OSDN Git Service

Reworded English description of rangers' proficiency with ranged weapons to be more...
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
index 72fd155..6987a84 100644 (file)
@@ -176,11 +176,11 @@ static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
 
 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
 
-"Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
+"Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
 
 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
 
-"Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
+"Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically and, if he or she is a warrior, require food less often.",
 
 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
 
@@ -190,7 +190,7 @@ static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
 
 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
 
-"Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
+"Half-Giants' limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their great strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
 
 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
 
@@ -238,7 +238,7 @@ static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
 
 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
 
-"An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
+"An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source.",
 
 "Merfolk implementing.",
 
@@ -315,7 +315,7 @@ static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
 
 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
 
-"A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
+"A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good with missile weapons such as bows.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
 
 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
 
@@ -329,7 +329,7 @@ static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
 
 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
 
-"Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
+"Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills are bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
 
 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
 
@@ -343,11 +343,11 @@ static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
 
 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
 
-"Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
+"Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighters, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
 
 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
 
-"A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
+"A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapons nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
 
 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
 
@@ -355,11 +355,11 @@ static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
 
 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
 
-"A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
+"A Weaponsmith can improve weapons and armor for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armor which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
 
 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
 
-"A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
+"A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armor, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
 
 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
 #endif
@@ -550,13 +550,14 @@ static void birth_quit(void)
 
 /*!
  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param helpfile ファイル名
  * @return なし
  */
-static void show_help(concptr helpfile)
+static void show_help(player_type *creature_ptr, concptr helpfile)
 {
        screen_save();
-       (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
+       (void)show_file(creature_ptr, TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
        screen_load();
 }
 
@@ -697,7 +698,7 @@ static byte choose_realm(player_type *creature_ptr, s32b choices, int *count)
        /* Get a realm */
        k = -1;
        os = n;
-       while (1)       {
+       while (TRUE)    {
                /* Move Cursol */
                if (cs != os)
                {
@@ -783,7 +784,7 @@ static byte choose_realm(player_type *creature_ptr, s32b choices, int *count)
                else k = -1;
                if (c == '?')
                {
-                       show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
+                       show_help(creature_ptr, _("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
                }
                else if (c == '=')
                {
@@ -818,7 +819,7 @@ static bool get_player_realms(player_type *creature_ptr)
        /* Select the first realm */
        creature_ptr->realm1 = REALM_NONE;
        creature_ptr->realm2 = 255;
-       while (1)
+       while (TRUE)
        {
                char temp[80*10];
                concptr t;
@@ -866,7 +867,7 @@ static bool get_player_realms(player_type *creature_ptr)
                c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[creature_ptr->realm1], 6, 15);
 
                /* Select the second realm */
-               while (1)
+               while (TRUE)
                {
                        char temp[80*8];
                        concptr t;
@@ -912,7 +913,7 @@ static bool get_player_realms(player_type *creature_ptr)
                }
        }
 
-       return (TRUE);
+       return TRUE;
 }
 
 
@@ -1682,6 +1683,9 @@ static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
        /* Hack -- zero the struct */
        (void)WIPE(creature_ptr, player_type);
 
+       //TODO: キャラ作成からゲーム開始までに  current_floor_ptr を参照しなければならない処理は今後整理して外す。
+       creature_ptr->current_floor_ptr = &floor_info;
+
        C_MAKE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
 
        /* Wipe the history */
@@ -1790,7 +1794,7 @@ static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
        cheat_turn = FALSE;
 
        /* Assume no winning game */
-       creature_ptr->total_winner = FALSE;
+       current_world_ptr->total_winner = FALSE;
 
        creature_ptr->timewalk = FALSE;
 
@@ -1798,7 +1802,7 @@ static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
        creature_ptr->panic_save = 0;
 
        /* Assume no cheating */
-       creature_ptr->noscore = 0;
+       current_world_ptr->noscore = 0;
        current_world_ptr->wizard = FALSE;
 
        /* Not waiting to report score */
@@ -1830,13 +1834,14 @@ static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
 
        /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
        creature_ptr->arena_number = 0;
-       creature_ptr->inside_arena = FALSE;
-       creature_ptr->inside_quest = 0;
+       creature_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
+       creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
        for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
        {
                creature_ptr->mane_spell[i] = -1;
                creature_ptr->mane_dam[i] = 0;
        }
+
        creature_ptr->mane_num = 0;
        creature_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
 
@@ -1844,7 +1849,7 @@ static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
        creature_ptr->today_mon = 0;
 
        /* Reset monster arena */
-       update_gambling_monsters();
+       update_gambling_monsters(creature_ptr);
 
        /* Reset mutations */
        creature_ptr->muta1 = 0;
@@ -1874,6 +1879,7 @@ static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
 
 /*!
  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return なし
  */
 static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
@@ -1883,11 +1889,11 @@ static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
 
        /* Init the random quests */
        init_flags = INIT_ASSIGN;
-       creature_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
+       creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
 
-       process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
+       process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
 
-       creature_ptr->inside_quest = 0;
+       creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
 
        /* Generate quests */
        for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
@@ -1907,22 +1913,22 @@ static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
 
        /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
        init_flags = INIT_ASSIGN;
-       creature_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
+       creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
 
-       process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
+       process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
 
        quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
 
-       creature_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
+       creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
 
-       process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
+       process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
 
        quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
-       creature_ptr->inside_quest = 0;
+       creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
 }
 
 /*!
- * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
+ * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
  * @return なし
  */
@@ -1970,7 +1976,7 @@ static void wield_all(player_type *creature_ptr)
                if (!o_ptr->k_idx) continue; 
  
                /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
-               slot = wield_slot(o_ptr); 
+               slot = wield_slot(creature_ptr, o_ptr); 
                if (slot < INVEN_RARM) continue; 
                if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
                if (creature_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
@@ -1982,15 +1988,15 @@ static void wield_all(player_type *creature_ptr)
                /* Decrease the item (from the pack) */ 
                if (item >= 0) 
                { 
-                       inven_item_increase(item, -1); 
-                       inven_item_optimize(item); 
+                       inven_item_increase(creature_ptr, item, -1); 
+                       inven_item_optimize(creature_ptr, item); 
                } 
  
                /* Decrease the item (from the floor) */ 
                else 
                { 
-                       floor_item_increase(0 - item, -1); 
-                       floor_item_optimize(0 - item); 
+                       floor_item_increase(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item, -1); 
+                       floor_item_optimize(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item);
                } 
  
                o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot]; 
@@ -2216,12 +2222,12 @@ static void add_outfit(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
 {
        s16b slot;
 
-       object_aware(o_ptr);
+       object_aware(creature_ptr, o_ptr);
        object_known(o_ptr);
-       slot = inven_carry(o_ptr);
+       slot = inven_carry(creature_ptr, o_ptr);
 
        /* Auto-inscription */
-       autopick_alter_item(slot, FALSE);
+       autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
 
        /* Now try wielding everything */ 
        wield_all(creature_ptr); 
@@ -2292,7 +2298,7 @@ void player_outfit(player_type *creature_ptr)
                object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
 
                /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
-               apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
+               apply_magic(creature_ptr, q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
 
                q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
                add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
@@ -2520,7 +2526,7 @@ static bool get_player_race(player_type *creature_ptr)
        k = -1;
        cs = creature_ptr->prace;
        os = MAX_RACES;
-       while (1)
+       while (TRUE)
        {
                /* Move Cursol */
                if (cs != os)
@@ -2558,7 +2564,7 @@ static bool get_player_race(player_type *creature_ptr)
                put_str(buf, 10, 10);
                c = inkey();
                if (c == 'Q') birth_quit();
-               if (c == 'S') return (FALSE);
+               if (c == 'S') return FALSE;
                if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
                {
                        if(cs == MAX_RACES)
@@ -2611,9 +2617,9 @@ static bool get_player_race(player_type *creature_ptr)
                if (c == '?')
                {
 #ifdef JP
-                       show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
+                       show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheRaces");
 #else
-                       show_help("raceclas.txt#TheRaces");
+                       show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheRaces");
 #endif
                }
                else if (c == '=')
@@ -2688,7 +2694,7 @@ static bool get_player_class(player_type *creature_ptr)
        k = -1;
        cs = creature_ptr->pclass;
        os = MAX_CLASS_CHOICE;
-       while (1)
+       while (TRUE)
        {
                /* Move Cursol */
                if (cs != os)
@@ -2730,7 +2736,7 @@ static bool get_player_class(player_type *creature_ptr)
                put_str(buf, 10, 10);
                c = inkey();
                if (c == 'Q') birth_quit();
-               if (c == 'S') return (FALSE);
+               if (c == 'S') return FALSE;
                if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
                {
                        if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
@@ -2783,9 +2789,9 @@ static bool get_player_class(player_type *creature_ptr)
                if (c == '?')
                {
 #ifdef JP
-                       show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
+                       show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheClasses");
 #else
-                       show_help("raceclas.txt#TheClasses");
+                       show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheClasses");
 #endif
                }
                else if (c == '=')
@@ -2852,7 +2858,7 @@ static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
        k = -1;
        cs = creature_ptr->pseikaku;
        os = MAX_SEIKAKU;
-       while (1)
+       while (TRUE)
        {
                /* Move Cursol */
                if (cs != os)
@@ -2889,7 +2895,7 @@ static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
                put_str(buf, 10, 10);
                c = inkey();
                if (c == 'Q') birth_quit();
-               if (c == 'S') return (FALSE);
+               if (c == 'S') return FALSE;
                if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
                {
                        if(cs == MAX_SEIKAKU)
@@ -2984,9 +2990,9 @@ static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
                if (c == '?')
                {
 #ifdef JP
-                       show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
+                       show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#ThePersonalities");
 #else
-                       show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
+                       show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#ThePersonalities");
 #endif
                }
                else if (c == '=')
@@ -3019,9 +3025,10 @@ static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
 /*!
  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return なし
  */
-static bool get_stat_limits(void)
+static bool get_stat_limits(player_type *creature_ptr)
 {
        int i, j, m, cs, os;
        int cval[6];
@@ -3210,9 +3217,9 @@ static bool get_stat_limits(void)
                        break;
                case '?':
 #ifdef JP
-                       show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
+                       show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
 #else
-                       show_help("birth.txt#AutoRoller");
+                       show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
 #endif
                        break;
                case '=':
@@ -3381,7 +3388,7 @@ static bool get_chara_limits(player_type *creature_ptr)
                case 'Q':
                        birth_quit();
                case 'S':
-                       return (FALSE);
+                       return FALSE;
                case ESCAPE:
                        break; /*後でもう一回breakせんと*/
                case ' ':
@@ -3496,9 +3503,9 @@ static bool get_chara_limits(player_type *creature_ptr)
                        break;
                case '?':
 #ifdef JP
-                       show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
+                       show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
 #else
-                       show_help("birth.txt#AutoRoller");
+                       show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
 #endif
                        break;
                case '=':
@@ -3566,7 +3573,7 @@ static bool do_cmd_histpref(player_type *creature_ptr)
 #else
        sprintf(buf, "histpref-%s.prf", creature_ptr->base_name);
 #endif
-       err = process_histpref_file(buf);
+       err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
 
        /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
        if (0 > err)
@@ -3576,7 +3583,7 @@ static bool do_cmd_histpref(player_type *creature_ptr)
 #else
                strcpy(buf, "histpref.prf");
 #endif
-               err = process_histpref_file(buf);
+               err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
        }
 
        if (err)
@@ -3662,7 +3669,8 @@ static void edit_history(player_type *creature_ptr)
                for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
                creature_ptr->history[i][59] = '\0';
        }
-       display_player(p_ptr, 1);
+
+       display_player(creature_ptr, 1);
 #ifdef JP
        c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
        put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
@@ -3923,7 +3931,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
        k = -1;
        cs = 0;
        os = MAX_SEXES;
-       while (1)
+       while (TRUE)
        {
                if (cs != os)
                {
@@ -3959,7 +3967,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
                put_str(buf, 10, 10);
                c = inkey();
                if (c == 'Q') birth_quit();
-               if (c == 'S') return (FALSE);
+               if (c == 'S') return FALSE;
                if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
                {
                        if(cs == MAX_SEXES)
@@ -3988,7 +3996,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
                        continue;
                }
                else k = -1;
-               if (c == '?') do_cmd_help();
+               if (c == '?') do_cmd_help(creature_ptr);
                else if (c == '=')
                {
                        screen_save();
@@ -4143,7 +4151,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
 
        if (autoroller)
        {
-               if (!get_stat_limits()) return FALSE;
+               if (!get_stat_limits(creature_ptr)) return FALSE;
        }
 
        if (autochara)
@@ -4154,7 +4162,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
        clear_from(10);
 
-       /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
+       /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
        init_turn(creature_ptr);
 
        /*** Generate ***/
@@ -4361,7 +4369,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
                        creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
                        creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
 
-                       display_player(p_ptr, mode);
+                       display_player(creature_ptr, mode);
 
                        /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
                        Term_gotoxy(2, 23);
@@ -4380,7 +4388,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
                        if (c == 'Q') birth_quit();
 
                        /* Start over */
-                       if (c == 'S') return (FALSE);
+                       if (c == 'S') return FALSE;
 
                        /* Escape accepts the roll */
                        if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
@@ -4405,9 +4413,9 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
                        if (c == '?')
                        {
 #ifdef JP
-                               show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
+                               show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
 #else
-                               show_help("birth.txt#AutoRoller");
+                               show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
 #endif
                                continue;
                        }
@@ -4438,10 +4446,10 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
        clear_from(23);
 
        /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
-       get_name();
+       get_name(creature_ptr);
 
        /* Process the player name */
-       process_player_name(current_world_ptr->creating_savefile);
+       process_player_name(creature_ptr, current_world_ptr->creating_savefile);
 
        /*** Edit character background ***/
        edit_history(creature_ptr);
@@ -4467,7 +4475,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
        if (c == 'Q') birth_quit();
 
        /* Start over */
-       if (c == 'S') return (FALSE);
+       if (c == 'S') return FALSE;
 
 
        /* Initialize random quests */
@@ -4478,7 +4486,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
        previous_char.quick_ok = TRUE;
 
        /* Accept */
-       return (TRUE);
+       return TRUE;
 }
 
 /*!
@@ -4496,7 +4504,7 @@ static bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
        put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
 
        /* Choose */
-       while (1)
+       while (TRUE)
        {
                char c;
 
@@ -4504,13 +4512,13 @@ static bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
                c = inkey();
 
                if (c == 'Q') quit(NULL);
-               else if (c == 'S') return (FALSE);
+               else if (c == 'S') return FALSE;
                else if (c == '?')
                {
 #ifdef JP
-                       show_help("jbirth.txt#QuickStart");
+                       show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#QuickStart");
 #else
-                       show_help("birth.txt#QuickStart");
+                       show_help(creature_ptr, "birth.txt#QuickStart");
 #endif
                }
                else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
@@ -4544,7 +4552,7 @@ static bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
        creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
 
        /* Process the player name */
-       process_player_name(FALSE);
+       process_player_name(creature_ptr, FALSE);
 
        return TRUE;
 }
@@ -4566,7 +4574,7 @@ void player_birth(player_type *creature_ptr)
 
        /* 
         * Wipe monsters in old dungeon
-        * This wipe destroys value of p_ptr->current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
+        * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
         */
        wipe_m_list();
 
@@ -4581,7 +4589,7 @@ void player_birth(player_type *creature_ptr)
                play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
 
                /* No, normal start */
-               while (1)
+               while (TRUE)
                {
                        /* Roll up a new character */
                        if (player_birth_aux(creature_ptr)) break;
@@ -4598,26 +4606,26 @@ void player_birth(player_type *creature_ptr)
        message_add(" ");
        message_add("  ");
 
-       exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
-       exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
+       exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
+       exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
 
        sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[creature_ptr->psex].title);
-       exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
+       exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
 
        sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[creature_ptr->prace].title);
-       exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
+       exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
 
        sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[creature_ptr->pclass].title);
-       exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
+       exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
 
        if (creature_ptr->realm1)
        {
                sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[creature_ptr->realm1], creature_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[creature_ptr->realm2]) : "");
-               exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
+               exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
        }
 
        sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
-       exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
+       exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
 
        /* Init the shops */
        for (i = 1; i < max_towns; i++)