\r
#include "angband.h"\r
#include "selfinfo.h"\r
-#include "cmd-quaff.h"\r
#include "spells-summon.h"\r
#include "realm-arcane.h"\r
#include "realm-chaos.h"\r
#include "realm-crusade.h"\r
#include "realm-daemon.h"\r
#include "realm-death.h"\r
+#include "realm-hex.h"\r
#include "realm-hissatsu.h"\r
#include "realm-life.h"\r
#include "realm-nature.h"\r
* @param base 固定値\r
* @return フォーマットに従い整形された文字列\r
*/\r
-cptr info_string_dice(cptr str, int dice, int sides, int base)\r
+cptr info_string_dice(cptr str, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides, int base)\r
{\r
/* Fix value */\r
if (!dice)\r
* @param base 固定値\r
* @return フォーマットに従い整形された文字列\r
*/\r
-cptr info_damage(int dice, int sides, int base)\r
+cptr info_damage(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides, int base)\r
{\r
return info_string_dice(_("損傷:", "dam "), dice, sides, base);\r
}\r
* @param sides ダイス目\r
* @return フォーマットに従い整形された文字列\r
*/\r
-cptr info_duration(int base, int sides)\r
+cptr info_duration(int base, DICE_SID sides)\r
{\r
return format(_("期間:%d+1d%d", "dur %d+1d%d"), base, sides);\r
}\r
* @param base 固定値\r
* @return フォーマットに従い整形された文字列\r
*/\r
-cptr info_heal(int dice, int sides, int base)\r
+cptr info_heal(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides, int base)\r
{\r
return info_string_dice(_("回復:", "heal "), dice, sides, base);\r
}\r
* @param sides ダイス目\r
* @return フォーマットに従い整形された文字列\r
*/\r
-cptr info_delay(int base, int sides)\r
+cptr info_delay(int base, DICE_SID sides)\r
{\r
return format(_("遅延:%d+1d%d", "delay %d+1d%d"), base, sides);\r
}\r
* @param sides ダイス目\r
* @return フォーマットに従い整形された文字列\r
*/\r
-cptr info_multi_damage_dice(int dice, int sides)\r
+cptr info_multi_damage_dice(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)\r
{\r
return format(_("損傷:各%dd%d", "dam %dd%d each"), dice, sides);\r
}\r
/*\r
* Generate power info string such as "power 1d100"\r
*/\r
-cptr info_power_dice(int dice, int sides)\r
+cptr info_power_dice(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)\r
{\r
return format(_("効力:%dd%d", "power %dd%d"), dice, sides);\r
}\r
* @param rad 効果半径\r
* @return フォーマットに従い整形された文字列\r
*/\r
-cptr info_radius(int rad)\r
+cptr info_radius(POSITION rad)\r
{\r
return format(_("半径:%d", "rad %d"), rad);\r
}\r
* @param weight 最大重量\r
* @return フォーマットに従い整形された文字列\r
*/\r
-cptr info_weight(int weight)\r
+cptr info_weight(WEIGHT weight)\r
{\r
#ifdef JP\r
return format("最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(weight), lbtokg2(weight));\r
#endif\r
}\r
\r
-\r
-/*!\r
- * @brief 呪術領域の武器呪縛の対象にできる武器かどうかを返す。 / An "item_tester_hook" for offer\r
- * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ\r
- * @return 呪縛可能な武器ならばTRUEを返す\r
- */\r
-static bool item_tester_hook_weapon_except_bow(object_type *o_ptr)\r
-{\r
- switch (o_ptr->tval)\r
- {\r
- case TV_SWORD:\r
- case TV_HAFTED:\r
- case TV_POLEARM:\r
- case TV_DIGGING:\r
- {\r
- return (TRUE);\r
- }\r
- }\r
-\r
- return (FALSE);\r
-}\r
-\r
-/*!\r
- * @brief 呪術領域の各処理に使える呪われた装備かどうかを返す。 / An "item_tester_hook" for offer\r
- * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ\r
- * @return 使える装備ならばTRUEを返す\r
- */\r
-static bool item_tester_hook_cursed(object_type *o_ptr)\r
-{\r
- return (bool)(object_is_cursed(o_ptr));\r
-}\r
-\r
-/*!\r
- * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う\r
- * @param spell 魔法ID\r
- * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)\r
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。\r
- */\r
-static cptr do_hex_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)\r
-{\r
- bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;\r
- bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;\r
- bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;\r
- bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;\r
- bool cont = (mode == SPELL_CONT) ? TRUE : FALSE;\r
- bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;\r
-\r
- bool add = TRUE;\r
-\r
- PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;\r
- HIT_POINT power;\r
-\r
- switch (spell)\r
- {\r
- /*** 1st book (0-7) ***/\r
- case 0:\r
- if (name) return _("邪なる祝福", "Evily blessing");\r
- if (desc) return _("祝福により攻撃精度と防御力が上がる。", "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC");\r
- if (cast)\r
- {\r
- if (!p_ptr->blessed)\r
- {\r
- msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));\r
- }\r
- }\r
- if (stop)\r
- {\r
- if (!p_ptr->blessed)\r
- {\r
- msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));\r
- }\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 1:\r
- if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");\r
- if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");\r
- if (info) return info_heal(1, 10, 0);\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));\r
- }\r
- if (cast || cont)\r
- {\r
- hp_player(damroll(1, 10));\r
- set_cut(p_ptr->cut - 10);\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 2:\r
- if (name) return _("悪魔のオーラ", "Demonic aura");\r
- if (desc) return _("炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。", "Gives fire aura and regeneration.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));\r
- }\r
- if (stop)\r
- {\r
- msg_print(_("炎のオーラが消え去った。", "Fiery aura disappeared."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 3:\r
- if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");\r
- if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");\r
- power = plev / 2 + 5;\r
- if (info) return info_damage(1, power, 0);\r
- if (cast || cont)\r
- {\r
- project_hack(GF_POIS, randint1(power));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 4:\r
- if (name) return _("腕力強化", "Extra might");\r
- if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 5:\r
- if (name) return _("武器呪縛", "Curse weapon");\r
- if (desc) return _("装備している武器を呪う。", "Curses your weapon.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- OBJECT_IDX item;\r
- cptr q, s;\r
- char o_name[MAX_NLEN];\r
- object_type *o_ptr;\r
- u32b f[TR_FLAG_SIZE];\r
-\r
- item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;\r
- q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");\r
- s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");\r
-\r
- if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;\r
-\r
- o_ptr = &inventory[item];\r
- object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);\r
- object_flags(o_ptr, f);\r
-\r
- if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;\r
-\r
- if (!one_in_(3) &&\r
- (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))\r
- {\r
- msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);\r
- if (one_in_(3))\r
- {\r
- if (o_ptr->to_d > 0)\r
- {\r
- o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;\r
- if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;\r
- }\r
- if (o_ptr->to_h > 0)\r
- {\r
- o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;\r
- if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;\r
- }\r
- if (o_ptr->to_a > 0)\r
- {\r
- o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;\r
- if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;\r
- }\r
- msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);\r
- }\r
- }\r
- else\r
- {\r
- int curse_rank = 0;\r
- msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);\r
- o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);\r
-\r
- if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))\r
- {\r
-\r
- if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);\r
- if (one_in_(666))\r
- {\r
- o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);\r
- if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);\r
-\r
- add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);\r
- add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);\r
- add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);\r
- msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));\r
- curse_rank = 2;\r
- }\r
- }\r
-\r
- o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);\r
- }\r
-\r
- p_ptr->update |= (PU_BONUS);\r
- add = FALSE;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 6:\r
- if (name) return _("邪悪感知", "Evil detection");\r
- if (desc) return _("周囲の邪悪なモンスターを感知する。", "Detects evil monsters.");\r
- if (info) return info_range(MAX_SIGHT);\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 7:\r
- if (name) return _("我慢", "Patience");\r
- if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。", \r
- "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");\r
- power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));\r
- if (info) return info_damage(0, 0, power);\r
- if (cast)\r
- {\r
- int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;\r
- MAGIC_NUM2 r = 3 + randint1(3) + MAX(0, MIN(3, a));\r
-\r
- if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)\r
- {\r
- msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));\r
- return NULL;\r
- }\r
-\r
- HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;\r
- HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;\r
- HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;\r
- msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));\r
- add = FALSE;\r
- }\r
- if (cont)\r
- {\r
- int rad = 2 + (power / 50);\r
-\r
- HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;\r
-\r
- if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))\r
- {\r
- msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));\r
- if (power)\r
- {\r
- project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,\r
- (PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);\r
- }\r
- if (p_ptr->wizard)\r
- {\r
- msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);\r
- }\r
-\r
- /* Reset */\r
- HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 0;\r
- HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = 0;\r
- HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;\r
- }\r
- }\r
- break;\r
-\r
- /*** 2nd book (8-15) ***/\r
- case 8:\r
- if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");\r
- if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Gives fire aura and bonus to AC.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You have enveloped by ice armor!"));\r
- }\r
- if (stop)\r
- {\r
- msg_print(_("氷の鎧が消え去った。", "Ice armor disappeared."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 9:\r
- if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");\r
- if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");\r
- if (info) return info_heal(2, 10, 0);\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));\r
- }\r
- if (cast || cont)\r
- {\r
- hp_player(damroll(2, 10));\r
- set_cut((p_ptr->cut / 2) - 10);\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 10:\r
- if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");\r
- if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);\r
- do_cmd_quaff_potion();\r
- CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_INHAIL);\r
- add = FALSE;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 11:\r
- if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");\r
- if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。", \r
- "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");\r
- power = (plev / 2) + 5;\r
- if (info) return info_damage(1, power, 0);\r
- if (cast || cont)\r
- {\r
- project_hack(GF_HYPODYNAMIA, randint1(power));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 12:\r
- if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");\r
- if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。", \r
- "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");\r
- if (cast)\r
- {\r
-#ifdef JP\r
- msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");\r
-#else\r
- if (!empty_hands(FALSE))\r
- msg_print("Your weapons glow bright black.");\r
- else\r
- msg_print("Your weapon glows bright black.");\r
-#endif\r
- }\r
- if (stop)\r
- {\r
-#ifdef JP\r
- msg_print("武器の輝きが消え去った。");\r
-#else\r
- msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");\r
-#endif\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 13:\r
- if (name) return _("混乱の手", "Touch of confusion");\r
- if (desc) return _("攻撃した際モンスターを混乱させる。", "Confuses a monster when you attack.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("あなたの手が赤く輝き始めた。", "Your hands glow bright red."));\r
- }\r
- if (stop)\r
- {\r
- msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 14:\r
- if (name) return _("肉体強化", "Building up");\r
- if (desc) return _("術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。", \r
- "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 15:\r
- if (name) return _("反テレポート結界", "Anti teleport barrier");\r
- if (desc) return _("視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。", "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.");\r
- power = plev * 3 / 2;\r
- if (info) return info_power(power);\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("テレポートを防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not teleport except you."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- /*** 3rd book (16-23) ***/\r
- case 16:\r
- if (name) return _("衝撃のクローク", "Cloak of shock");\r
- if (desc) return _("電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。", "Gives lightning aura and a bonus to speed.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("体が稲妻のオーラで覆われた。", "You have enveloped by electrical aura!"));\r
- }\r
- if (stop)\r
- {\r
- msg_print(_("稲妻のオーラが消え去った。", "Electrical aura disappeared."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 17:\r
- if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");\r
- if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");\r
- if (info) return info_heal(4, 10, 0);\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));\r
- }\r
- if (cast || cont)\r
- {\r
- hp_player(damroll(4, 10));\r
- set_stun(0);\r
- set_cut(0);\r
- set_poisoned(0);\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 18:\r
- if (name) return _("呪力封入", "Recharging");\r
- if (desc) return _("魔法の道具に魔力を再充填する。", "Recharges a magic device.");\r
- power = plev * 2;\r
- if (info) return info_power(power);\r
- if (cast)\r
- {\r
- if (!recharge(power)) return NULL;\r
- add = FALSE;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 19:\r
- if (name) return _("死者復活", "Animate Dead");\r
- if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));\r
- }\r
- if (cast || cont)\r
- {\r
- animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 20:\r
- if (name) return _("防具呪縛", "Curse armor");\r
- if (desc) return _("装備している防具に呪いをかける。", "Curse a piece of armour that you wielding.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- OBJECT_IDX item;\r
- cptr q, s;\r
- char o_name[MAX_NLEN];\r
- object_type *o_ptr;\r
- u32b f[TR_FLAG_SIZE];\r
-\r
- item_tester_hook = object_is_armour;\r
- q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");\r
- s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");\r
-\r
- if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;\r
-\r
- o_ptr = &inventory[item];\r
- object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);\r
- object_flags(o_ptr, f);\r
-\r
- if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;\r
-\r
- if (!one_in_(3) &&\r
- (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))\r
- {\r
- msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);\r
- if (one_in_(3))\r
- {\r
- if (o_ptr->to_d > 0)\r
- {\r
- o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;\r
- if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;\r
- }\r
- if (o_ptr->to_h > 0)\r
- {\r
- o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;\r
- if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;\r
- }\r
- if (o_ptr->to_a > 0)\r
- {\r
- o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;\r
- if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;\r
- }\r
- msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);\r
- }\r
- }\r
- else\r
- {\r
- int curse_rank = 0;\r
- msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);\r
- o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);\r
-\r
- if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))\r
- {\r
-\r
- if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);\r
- if (one_in_(666))\r
- {\r
- o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);\r
- if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);\r
-\r
- add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);\r
- add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);\r
- add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);\r
- add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);\r
- msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));\r
- curse_rank = 2;\r
- }\r
- }\r
-\r
- o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);\r
- }\r
-\r
- p_ptr->update |= (PU_BONUS);\r
- add = FALSE;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 21:\r
- if (name) return _("影のクローク", "Cloak of shadow");\r
- if (desc) return _("影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。", "Gives aura of shadow.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];\r
-\r
- if (!o_ptr->k_idx)\r
- {\r
- msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));\r
- return NULL;\r
- }\r
- else if (!object_is_cursed(o_ptr))\r
- {\r
- msg_print(_("クロークは呪われていない!", "Your cloak is not cursed."));\r
- return NULL;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- msg_print(_("影のオーラを身にまとった。", "You have enveloped by shadow aura!"));\r
- }\r
- }\r
- if (cont)\r
- {\r
- object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];\r
-\r
- if ((!o_ptr->k_idx) || (!object_is_cursed(o_ptr)))\r
- {\r
- do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_STOP);\r
- CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << spell);\r
- CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;\r
- if (!SINGING_SONG_ID(p_ptr)) set_action(ACTION_NONE);\r
- }\r
- }\r
- if (stop)\r
- {\r
- msg_print(_("影のオーラが消え去った。", "Shadow aura disappeared."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 22:\r
- if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");\r
- if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");\r
- power = plev * 3 / 2;\r
- if (info) return info_damage(1, power, 0);\r
- if (cast || cont)\r
- {\r
- project_hack(GF_PSI_DRAIN, randint1(power));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 23:\r
- if (name) return _("目には目を", "Eye for an eye");\r
- if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- /*** 4th book (24-31) ***/\r
- case 24:\r
- if (name) return _("反増殖結界", "Anti multiply barrier");\r
- if (desc) return _("その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。", "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("増殖を阻止する呪いをかけた。", "You feel anyone can not already multiply."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 25:\r
- if (name) return _("全復活", "Restoration");\r
- if (desc) return _("経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。", "Restores experience and status.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("体が元の活力を取り戻し始めた。", "You feel your lost status starting to return."));\r
- }\r
- if (cast || cont)\r
- {\r
- bool flag = FALSE;\r
- int d = (p_ptr->max_exp - p_ptr->exp);\r
- int r = (p_ptr->exp / 20);\r
- int i;\r
-\r
- if (d > 0)\r
- {\r
- if (d < r)\r
- p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;\r
- else\r
- p_ptr->exp += r;\r
-\r
- /* Check the experience */\r
- check_experience();\r
-\r
- flag = TRUE;\r
- }\r
- for (i = A_STR; i < 6; i ++)\r
- {\r
- if (p_ptr->stat_cur[i] < p_ptr->stat_max[i])\r
- {\r
- if (p_ptr->stat_cur[i] < 18)\r
- p_ptr->stat_cur[i]++;\r
- else\r
- p_ptr->stat_cur[i] += 10;\r
-\r
- if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max[i])\r
- p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i];\r
-\r
- /* Recalculate bonuses */\r
- p_ptr->update |= (PU_BONUS);\r
-\r
- flag = TRUE;\r
- }\r
- }\r
-\r
- if (!flag)\r
- {\r
- msg_format(_("%sの呪文の詠唱をやめた。", "Finish casting '%^s'."), do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));\r
- CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_RESTORE);\r
- if (cont) CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;\r
- if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr)) p_ptr->action = ACTION_NONE;\r
-\r
- /* Redraw status */\r
- p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);\r
- p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA);\r
-\r
- return "";\r
- }\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 26:\r
- if (name) return _("呪力吸収", "Drain curse power");\r
- if (desc) return _("呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。", "Drains curse on your weapon and heals SP a little.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- OBJECT_IDX item;\r
- cptr s, q;\r
- u32b f[TR_FLAG_SIZE];\r
- object_type *o_ptr;\r
-\r
- item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;\r
- q = _("どの装備品から吸収しますか?", "Which cursed equipment do you drain mana from?");\r
- s = _("呪われたアイテムを装備していない。", "You have no cursed equipment.");\r
-\r
- if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;\r
-\r
- o_ptr = &inventory[item];\r
- object_flags(o_ptr, f);\r
-\r
- p_ptr->csp += (p_ptr->lev / 5) + randint1(p_ptr->lev / 5);\r
- if (have_flag(f, TR_TY_CURSE) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) p_ptr->csp += randint1(5);\r
- if (p_ptr->csp > p_ptr->msp) p_ptr->csp = p_ptr->msp;\r
-\r
- if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)\r
- {\r
- /* Nothing */\r
- }\r
- else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)\r
- {\r
- if (one_in_(7))\r
- {\r
- msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));\r
- o_ptr->curse_flags = 0L;\r
- }\r
- }\r
- else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))\r
- {\r
- msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));\r
- o_ptr->curse_flags = 0L;\r
- }\r
-\r
- add = FALSE;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 27:\r
- if (name) return _("吸血の刃", "Swords to vampires");\r
- if (desc) return _("吸血属性で攻撃する。", "Gives vampiric ability to your weapon.");\r
- if (cast)\r
- {\r
-#ifdef JP\r
- msg_print("あなたの武器が血を欲している。");\r
-#else\r
- if (!empty_hands(FALSE))\r
- msg_print("Your weapons want more blood now.");\r
- else\r
- msg_print("Your weapon wants more blood now.");\r
-#endif\r
- }\r
- if (stop)\r
- {\r
-#ifdef JP\r
- msg_print("武器の渇望が消え去った。");\r
-#else\r
- msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");\r
-#endif\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 28:\r
- if (name) return _("朦朧の言葉", "Word of stun");\r
- if (desc) return _("視界内のモンスターを朦朧とさせる。", "Stuns all monsters in your sight.");\r
- power = plev * 4;\r
- if (info) return info_power(power);\r
- if (cast || cont)\r
- {\r
- stun_monsters(power);\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 29:\r
- if (name) return _("影移動", "Moving into shadow");\r
- if (desc) return _("モンスターの隣のマスに瞬間移動する。", "Teleports you close to a monster.");\r
- if (cast)\r
- {\r
- int i, dir;\r
- POSITION y, x;\r
- bool flag;\r
-\r
- for (i = 0; i < 3; i++)\r
- {\r
- if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;\r
-\r
- flag = FALSE;\r
-\r
- for (dir = 0; dir < 8; dir++)\r
- {\r
- int dy = y + ddy_ddd[dir];\r
- int dx = x + ddx_ddd[dir];\r
- if (dir == 5) continue;\r
- if(cave[dy][dx].m_idx) flag = TRUE;\r
- }\r
-\r
- if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||\r
- (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev + 2))\r
- {\r
- msg_print(_("そこには移動できない。", "Can not teleport to there."));\r
- continue;\r
- }\r
- break;\r
- }\r
-\r
- if (flag && randint0(plev * plev / 2))\r
- {\r
- teleport_player_to(y, x, 0L);\r
- }\r
- else\r
- {\r
- msg_print(_("おっと!", "Oops!"));\r
- teleport_player(30, 0L);\r
- }\r
-\r
- add = FALSE;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 30:\r
- if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");\r
- if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");\r
- power = plev * 3 / 2;\r
- if (info) return info_power(power);\r
- if (cast)\r
- {\r
- msg_print(_("魔法を防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not cast spells except you."));\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case 31:\r
- if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");\r
- if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。", \r
- "Fires a ball of hell fire to try revenging after few turns.");\r
- power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);\r
- if (info) return info_damage(0, 0, power);\r
- if (cast)\r
- {\r
- MAGIC_NUM2 r;\r
- int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;\r
- r = 1 + randint1(2) + MAX(0, MIN(3, a));\r
-\r
- if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)\r
- {\r
- msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));\r
- return NULL;\r
- }\r
-\r
- HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;\r
- HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;\r
- msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);\r
- add = FALSE;\r
- }\r
- if (cont)\r
- {\r
- HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;\r
-\r
- if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0)\r
- {\r
- int dir;\r
-\r
- if (power)\r
- {\r
- command_dir = 0;\r
-\r
- do\r
- {\r
- msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));\r
- }\r
- while (!get_aim_dir(&dir));\r
-\r
- fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);\r
-\r
- if (p_ptr->wizard)\r
- {\r
- msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);\r
- }\r
- }\r
- else\r
- {\r
- msg_print(_("復讐する気が失せた。", "You are not a mood to revenge."));\r
- }\r
- HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;\r
- }\r
- }\r
- break;\r
- }\r
-\r
- /* start casting */\r
- if ((cast) && (add))\r
- {\r
- /* add spell */\r
- CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= 1L << (spell);\r
- CASTING_HEX_NUM(p_ptr)++;\r
-\r
- if (p_ptr->action != ACTION_SPELL) set_action(ACTION_SPELL);\r
- }\r
-\r
- /* Redraw status */\r
- if (!info)\r
- {\r
- p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);\r
- p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);\r
- }\r
-\r
- return "";\r
-}\r
-\r
-\r
/*!\r
* @brief 魔法処理のメインルーチン\r
* @param realm 魔法領域のID\r