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[Refactor] #37353 cmd1~melee1間整理。 / Refactor between cmd1 and melee1.
[hengband/hengband.git] / src / cmd-spell.c
index 417d29b..e7d7b0a 100644 (file)
@@ -8,7 +8,6 @@
 \r
 #include "angband.h"\r
 #include "selfinfo.h"\r
-#include "cmd-quaff.h"\r
 #include "spells-summon.h"\r
 #include "realm-arcane.h"\r
 #include "realm-chaos.h"\r
 #include "realm-crusade.h"\r
 #include "realm-daemon.h"\r
 #include "realm-death.h"\r
+#include "realm-hex.h"\r
+#include "realm-hissatsu.h"\r
 #include "realm-life.h"\r
-#include "realm-song.h"\r
 #include "realm-nature.h"\r
+#include "realm-song.h"\r
 #include "realm-sorcery.h"\r
 #include "realm-trump.h"\r
 \r
@@ -178,1799 +179,7 @@ cptr info_weight(int weight)
 }\r
 \r
 \r
-/*!\r
- * @brief 剣術の各処理を行う\r
- * @param spell 剣術ID\r
- * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_CAST)\r
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。\r
- */\r
-static cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)\r
-{\r
-       bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;\r
-\r
-       int dir;\r
-       int plev = p_ptr->lev;\r
-\r
-       switch (spell)\r
-       {\r
-       case 0:\r
-               if (name) return _("飛飯綱", "Tobi-Izuna");\r
-               if (desc) return _("2マス離れたところにいるモンスターを攻撃する。", "Attacks a two squares distant monster.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       project_length = 2;\r
-                       if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-\r
-                       project_hook(GF_ATTACK, dir, HISSATSU_2, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 1:\r
-               if (name) return _("五月雨斬り", "3-Way Attack");\r
-               if (desc) return _("3方向に対して攻撃する。", "Attacks in 3 directions in one time.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int cdir;\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       for (cdir = 0;cdir < 8; cdir++)\r
-                       {\r
-                               if (cdd[cdir] == dir) break;\r
-                       }\r
-\r
-                       if (cdir == 8) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy_cdd[cdir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx_cdd[cdir];\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                       else\r
-                               msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));\r
-                       \r
-                       y = p_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 7) % 8];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 7) % 8];\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                       else\r
-                               msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));\r
-                       \r
-                       y = p_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 1) % 8];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 1) % 8];\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                       else\r
-                               msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 2:\r
-               if (name) return _("ブーメラン", "Boomerang");\r
-               if (desc) return _("武器を手元に戻ってくるように投げる。戻ってこないこともある。", \r
-                       "Throws current weapon. And it'll return to your hand unless failed.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (!do_cmd_throw(1, TRUE, -1)) return NULL;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 3:\r
-               if (name) return _("焔霊", "Burning Strike");\r
-               if (desc) return _("火炎耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to fire.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_FIRE);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 4:\r
-               if (name) return _("殺気感知", "Detect Ferocity");\r
-               if (desc) return _("近くの思考することができるモンスターを感知する。", "Detects all monsters except mindless in your vicinity.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 5:\r
-               if (name) return _("みね打ち", "Strike to Stun");\r
-               if (desc) return _("相手にダメージを与えないが、朦朧とさせる。", "Attempts to stun a monster in the adjacent.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_MINEUCHI);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 6:\r
-               if (name) return _("カウンター", "Counter");\r
-               if (desc) return _("相手に攻撃されたときに反撃する。反撃するたびにMPを消費。", \r
-                       "Prepares to counterattack. When attack by a monster, strikes back using SP each time.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (p_ptr->riding)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       msg_print(_("相手の攻撃に対して身構えた。", "You prepare to counter blow."));\r
-                       p_ptr->counter = TRUE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 7:\r
-               if (name) return _("払い抜け", "Harainuke");\r
-               if (desc) return _("攻撃した後、反対側に抜ける。", \r
-                       "Attacks monster with your weapons normally, then move through counter side of the monster.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       POSITION y, x;\r
-\r
-                       if (p_ptr->riding)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-       \r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-       \r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-       \r
-                       if (!cave[y][x].m_idx)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-       \r
-                       py_attack(y, x, 0);\r
-       \r
-                       if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))\r
-                               break;\r
-       \r
-                       y += ddy[dir];\r
-                       x += ddx[dir];\r
-       \r
-                       if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)\r
-                       {\r
-                               msg_print(NULL);\r
-       \r
-                               /* Move the player */\r
-                               (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 8:\r
-               if (name) return _("サーペンツタン", "Serpent's Tongue");\r
-               if (desc) return _("毒耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to poison.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_POISON);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 9:\r
-               if (name) return _("斬魔剣弐の太刀", "Zammaken");\r
-               if (desc) return _("生命のない邪悪なモンスターに大ダメージを与えるが、他のモンスターには全く効果がない。", \r
-                       "Attacks an evil unliving monster with great damage. No effect to other  monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_ZANMA);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 10:\r
-               if (name) return _("裂風剣", "Wind Blast");\r
-               if (desc) return _("攻撃した相手を後方へ吹き飛ばす。", "Attacks an adjacent monster, and blow it away.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)\r
-                       {\r
-                               return "";\r
-                       }\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                       {\r
-                               int i;\r
-                               POSITION ty = y, tx = x;\r
-                               POSITION oy = y, ox = x;\r
-                               MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;\r
-                               monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];\r
-                               char m_name[80];\r
-       \r
-                               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);\r
-       \r
-                               for (i = 0; i < 5; i++)\r
-                               {\r
-                                       y += ddy[dir];\r
-                                       x += ddx[dir];\r
-                                       if (cave_empty_bold(y, x))\r
-                                       {\r
-                                               ty = y;\r
-                                               tx = x;\r
-                                       }\r
-                                       else break;\r
-                               }\r
-                               if ((ty != oy) || (tx != ox))\r
-                               {\r
-                                       msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);\r
-                                       cave[oy][ox].m_idx = 0;\r
-                                       cave[ty][tx].m_idx = m_idx;\r
-                                       m_ptr->fy = ty;\r
-                                       m_ptr->fx = tx;\r
-       \r
-                                       update_mon(m_idx, TRUE);\r
-                                       lite_spot(oy, ox);\r
-                                       lite_spot(ty, tx);\r
-       \r
-                                       if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))\r
-                                               p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 11:\r
-               if (name) return _("刀匠の目利き", "Judge");\r
-               if (desc) return _("武器・防具を1つ識別する。レベル45以上で武器・防具の能力を完全に知ることができる。", \r
-                       "Identifies a weapon or armor. Or *identifies* these at level 45.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (plev > 44)\r
-                       {\r
-                               if (!identify_fully(TRUE)) return NULL;\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               if (!ident_spell(TRUE)) return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 12:\r
-               if (name) return _("破岩斬", "Rock Smash");\r
-               if (desc) return _("岩を壊し、岩石系のモンスターに大ダメージを与える。", "Breaks rock. Or greatly damage a monster made by rocks.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_HAGAN);\r
-       \r
-                       if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_HURT_ROCK)) break;\r
-       \r
-                       /* Destroy the feature */\r
-                       cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);\r
-       \r
-                       /* Update some things */\r
-                       p_ptr->update |= (PU_FLOW);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 13:\r
-               if (name) return _("乱れ雪月花", "Midare-Setsugekka");\r
-               if (desc) return _("攻撃回数が増え、冷気耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", \r
-                       "Attacks a monster with increased number of attacks and more damage unless it has resistance to cold.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_COLD);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 14:\r
-               if (name) return _("急所突き", "Spot Aiming");\r
-               if (desc) return _("モンスターを一撃で倒す攻撃を繰り出す。失敗すると1点しかダメージを与えられない。", \r
-                       "Attempts to kill a monster instantly. If failed cause only 1HP of damage.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_KYUSHO);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 15:\r
-               if (name) return _("魔神斬り", "Majingiri");\r
-               if (desc) return _("会心の一撃で攻撃する。攻撃がかわされやすい。", \r
-                       "Attempts to attack with critical hit. But this attack is easy to evade for a monster.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_MAJIN);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 16:\r
-               if (name) return _("捨て身", "Desperate Attack");\r
-               if (desc) return _("強力な攻撃を繰り出す。次のターンまでの間、食らうダメージが増える。", \r
-                       "Attacks with all of your power. But all damages you take will be doubled for one turn.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
 \r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_SUTEMI);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       p_ptr->sutemi = TRUE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 17:\r
-               if (name) return _("雷撃鷲爪斬", "Lightning Eagle");\r
-               if (desc) return _("電撃耐性のないモンスターに非常に大きいダメージを与える。", \r
-                       "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to electricity.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_ELEC);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 18:\r
-               if (name) return _("入身", "Rush Attack");\r
-               if (desc) return _("素早く相手に近寄り攻撃する。", "Steps close to a monster and attacks at a time.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (!rush_attack(NULL)) return NULL;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 19:\r
-               if (name) return _("赤流渦", "Bloody Maelstrom");\r
-               if (desc) return _("自分自身も傷を作りつつ、その傷が深いほど大きい威力で全方向の敵を攻撃できる。生きていないモンスターには効果がない。", \r
-                       "Attacks all adjacent monsters with power corresponding to your cut status. Then increases your cut status. No effect to unliving monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y = 0, x = 0;\r
-\r
-                       cave_type       *c_ptr;\r
-                       monster_type    *m_ptr;\r
-       \r
-                       if (p_ptr->cut < 300)\r
-                               set_cut(p_ptr->cut + 300);\r
-                       else\r
-                               set_cut(p_ptr->cut * 2);\r
-       \r
-                       for (dir = 0; dir < 8; dir++)\r
-                       {\r
-                               y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];\r
-                               x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];\r
-                               c_ptr = &cave[y][x];\r
-       \r
-                               /* Get the monster */\r
-                               m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];\r
-       \r
-                               /* Hack -- attack monsters */\r
-                               if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))\r
-                               {\r
-                                       if (!monster_living(&r_info[m_ptr->r_idx]))\r
-                                       {\r
-                                               char m_name[80];\r
-       \r
-                                               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);\r
-                                               msg_format(_("%sには効果がない!", "%s is unharmed!"), m_name);\r
-                                       }\r
-                                       else py_attack(y, x, HISSATSU_SEKIRYUKA);\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 20:\r
-               if (name) return _("激震撃", "Earthquake Blow");\r
-               if (desc) return _("地震を起こす。", "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y,x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_QUAKE);\r
-                       else\r
-                               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 10);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 21:\r
-               if (name) return _("地走り", "Crack");\r
-               if (desc) return _("衝撃波のビームを放つ。", "Fires a beam of shock wave.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int total_damage = 0, basedam, i;\r
-                       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];\r
-                       object_type *o_ptr;\r
-                       if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-                       msg_print(_("武器を大きく振り下ろした。", "You swing your weapon downward."));\r
-                       for (i = 0; i < 2; i++)\r
-                       {\r
-                               int damage;\r
-       \r
-                               if (!buki_motteruka(INVEN_RARM+i)) break;\r
-                               o_ptr = &inventory[INVEN_RARM+i];\r
-                               basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50;\r
-                               damage = o_ptr->to_d * 100;\r
-                               object_flags(o_ptr, flgs);\r
-                               if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD))\r
-                               {\r
-                                       /* vorpal blade */\r
-                                       basedam *= 5;\r
-                                       basedam /= 3;\r
-                               }\r
-                               else if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))\r
-                               {\r
-                                       /* vorpal flag only */\r
-                                       basedam *= 11;\r
-                                       basedam /= 9;\r
-                               }\r
-                               damage += basedam;\r
-                               damage *= p_ptr->num_blow[i];\r
-                               total_damage += damage / 200;\r
-                               if (i) total_damage = total_damage*7/10;\r
-                       }\r
-                       fire_beam(GF_FORCE, dir, total_damage);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 22:\r
-               if (name) return _("気迫の雄叫び", "War Cry");\r
-               if (desc) return _("視界内の全モンスターに対して轟音の攻撃を行う。さらに、近くにいるモンスターを怒らせる。", \r
-                       "Damages all monsters in sight with sound. Aggravate nearby monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("雄叫びをあげた!", "You roar out!"));\r
-                       project_hack(GF_SOUND, randint1(plev * 3));\r
-                       aggravate_monsters(0);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 23:\r
-               if (name) return _("無双三段", "Musou-Sandan");\r
-               if (desc) return _("強力な3段攻撃を繰り出す。", "Attacks with powerful 3 strikes.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int i;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       for (i = 0; i < 3; i++)\r
-                       {\r
-                               POSITION y, x;\r
-                               POSITION ny, nx;\r
-                               MONSTER_IDX m_idx;\r
-                               cave_type *c_ptr;\r
-                               monster_type *m_ptr;\r
-       \r
-                               y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                               x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-                               c_ptr = &cave[y][x];\r
-       \r
-                               if (c_ptr->m_idx)\r
-                                       py_attack(y, x, HISSATSU_3DAN);\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                                       return NULL;\r
-                               }\r
-       \r
-                               if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)\r
-                               {\r
-                                       return "";\r
-                               }\r
-       \r
-                               /* Monster is dead? */\r
-                               if (!c_ptr->m_idx) break;\r
-       \r
-                               ny = y + ddy[dir];\r
-                               nx = x + ddx[dir];\r
-                               m_idx = c_ptr->m_idx;\r
-                               m_ptr = &m_list[m_idx];\r
-       \r
-                               /* Monster cannot move back? */\r
-                               if (!monster_can_enter(ny, nx, &r_info[m_ptr->r_idx], 0))\r
-                               {\r
-                                       /* -more- */\r
-                                       if (i < 2) msg_print(NULL);\r
-                                       continue;\r
-                               }\r
-       \r
-                               c_ptr->m_idx = 0;\r
-                               cave[ny][nx].m_idx = m_idx;\r
-                               m_ptr->fy = ny;\r
-                               m_ptr->fx = nx;\r
-       \r
-                               update_mon(m_idx, TRUE);\r
-       \r
-                               /* Redraw the old spot */\r
-                               lite_spot(y, x);\r
-       \r
-                               /* Redraw the new spot */\r
-                               lite_spot(ny, nx);\r
-       \r
-                               /* Player can move forward? */\r
-                               if (player_can_enter(c_ptr->feat, 0))\r
-                               {\r
-                                       /* Move the player */\r
-                                       if (!move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP)) break;\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       break;\r
-                               }\r
-\r
-                               /* -more- */\r
-                               if (i < 2) msg_print(NULL);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 24:\r
-               if (name) return _("吸血鬼の牙", "Vampire's Fang");\r
-               if (desc) return _("攻撃した相手の体力を吸いとり、自分の体力を回復させる。生命を持たないモンスターには通じない。", \r
-                       "Attacks with vampiric strikes which absorbs HP from a monster and gives them to you. No effect to unliving monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_DRAIN);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                                       msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 25:\r
-               if (name) return _("幻惑", "Moon Dazzling");\r
-               if (desc) return _("視界内の起きている全モンスターに朦朧、混乱、眠りを与えようとする。", "Attempts to stun, confuse and sleep all waking monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("武器を不規則に揺らした...", "You irregularly wave your weapon..."));\r
-                       project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4);\r
-                       project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4);\r
-                       project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 26:\r
-               if (name) return _("百人斬り", "Hundred Slaughter");\r
-               if (desc) return _("連続して入身でモンスターを攻撃する。攻撃するたびにMPを消費。MPがなくなるか、モンスターを倒せなかったら百人斬りは終了する。", \r
-                       "Performs a series of rush attacks. The series continues while killing each monster in a time and SP remains.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       const int mana_cost_per_monster = 8;\r
-                       bool is_new = TRUE;\r
-                       bool mdeath;\r
-\r
-                       do\r
-                       {\r
-                               if (!rush_attack(&mdeath)) break;\r
-                               if (is_new)\r
-                               {\r
-                                       /* Reserve needed mana point */\r
-                                       p_ptr->csp -= technic_info[REALM_HISSATSU - MIN_TECHNIC][26].smana;\r
-                                       is_new = FALSE;\r
-                               }\r
-                               else\r
-                                       p_ptr->csp -= mana_cost_per_monster;\r
-\r
-                               if (!mdeath) break;\r
-                               command_dir = 0;\r
-\r
-                               p_ptr->redraw |= PR_MANA;\r
-                               handle_stuff();\r
-                       }\r
-                       while (p_ptr->csp > mana_cost_per_monster);\r
-\r
-                       if (is_new) return NULL;\r
-       \r
-                       /* Restore reserved mana */\r
-                       p_ptr->csp += technic_info[REALM_HISSATSU - MIN_TECHNIC][26].smana;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 27:\r
-               if (name) return _("天翔龍閃", "Dragonic Flash");\r
-               if (desc) return _("視界内の場所を指定して、その場所と自分の間にいる全モンスターを攻撃し、その場所に移動する。", \r
-                       "Runs toward given location while attacking all monsters on the path.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       POSITION y, x;\r
-\r
-                       if (!tgt_pt(&x, &y)) return NULL;\r
-\r
-                       if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||\r
-                           (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > MAX_SIGHT / 2) ||\r
-                           !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("失敗!", "You cannot move to that place!"));\r
-                               break;\r
-                       }\r
-                       if (p_ptr->anti_tele)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));\r
-                               break;\r
-                       }\r
-                       project(0, 0, y, x, HISSATSU_ISSEN, GF_ATTACK, PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL, -1);\r
-                       teleport_player_to(y, x, 0L);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 28:\r
-               if (name) return _("二重の剣撃", "Twin Slash");\r
-               if (desc) return _("1ターンで2度攻撃を行う。", "double attacks at a time.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int x, y;\r
-       \r
-                       if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                       {\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                               if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               {\r
-                                       handle_stuff();\r
-                                       py_attack(y, x, 0);\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 29:\r
-               if (name) return _("虎伏絶刀勢", "Kofuku-Zettousei");\r
-               if (desc) return _("強力な攻撃を行い、近くの場所にも効果が及ぶ。", "Performs a powerful attack which even effect nearby monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int total_damage = 0, basedam, i;\r
-                       int y, x;\r
-                       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];\r
-                       object_type *o_ptr;\r
-       \r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));\r
-                               return "";\r
-                       }\r
-                       msg_print(_("武器を大きく振り下ろした。", "You swing your weapon downward."));\r
-                       for (i = 0; i < 2; i++)\r
-                       {\r
-                               int damage;\r
-                               if (!buki_motteruka(INVEN_RARM+i)) break;\r
-                               o_ptr = &inventory[INVEN_RARM+i];\r
-                               basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50;\r
-                               damage = o_ptr->to_d * 100;\r
-                               object_flags(o_ptr, flgs);\r
-                               if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD))\r
-                               {\r
-                                       /* vorpal blade */\r
-                                       basedam *= 5;\r
-                                       basedam /= 3;\r
-                               }\r
-                               else if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))\r
-                               {\r
-                                       /* vorpal flag only */\r
-                                       basedam *= 11;\r
-                                       basedam /= 9;\r
-                               }\r
-                               damage += basedam;\r
-                               damage += p_ptr->to_d[i] * 100;\r
-                               damage *= p_ptr->num_blow[i];\r
-                               total_damage += (damage / 100);\r
-                       }\r
-                       project(0, (cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT) ? 5 : 0), y, x, total_damage * 3 / 2, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 30:\r
-               if (name) return _("慶雲鬼忍剣", "Keiun-Kininken");\r
-               if (desc) return _("自分もダメージをくらうが、相手に非常に大きなダメージを与える。アンデッドには特に効果がある。", \r
-                       "Attacks a monster with extremely powerful damage. But you also takes some damages. Hurts a undead monster greatly.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_UNDEAD);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(100), _("慶雲鬼忍剣を使った衝撃", "exhaustion on using Keiun-Kininken"), -1);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 31:\r
-               if (name) return _("切腹", "Harakiri");\r
-               if (desc) return _("「武士道とは、死ぬことと見つけたり。」", "'Busido is found in death'");\r
-\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int i;\r
-                       if (!get_check(_("本当に自殺しますか?", "Do you really want to commit suicide? "))) return NULL;\r
-                               /* Special Verification for suicide */\r
-                       prt(_("確認のため '@' を押して下さい。", "Please verify SUICIDE by typing the '@' sign: "), 0, 0);\r
-       \r
-                       flush();\r
-                       i = inkey();\r
-                       prt("", 0, 0);\r
-                       if (i != '@') return NULL;\r
-                       if (p_ptr->total_winner)\r
-                       {\r
-                               take_hit(DAMAGE_FORCE, 9999, "Seppuku", -1);\r
-                               p_ptr->total_winner = TRUE;\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("武士道とは、死ぬことと見つけたり。", "Meaning of Bushi-do is found in the death."));\r
-                               take_hit(DAMAGE_FORCE, 9999, "Seppuku", -1);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-       }\r
-\r
-       return "";\r
-}\r
-\r
-/*!\r
- * @brief 呪術領域の武器呪縛の対象にできる武器かどうかを返す。 / An "item_tester_hook" for offer\r
- * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ\r
- * @return 呪縛可能な武器ならばTRUEを返す\r
- */\r
-static bool item_tester_hook_weapon_except_bow(object_type *o_ptr)\r
-{\r
-       switch (o_ptr->tval)\r
-       {\r
-               case TV_SWORD:\r
-               case TV_HAFTED:\r
-               case TV_POLEARM:\r
-               case TV_DIGGING:\r
-               {\r
-                       return (TRUE);\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       return (FALSE);\r
-}\r
-\r
-/*!\r
- * @brief 呪術領域の各処理に使える呪われた装備かどうかを返す。 / An "item_tester_hook" for offer\r
- * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ\r
- * @return 使える装備ならばTRUEを返す\r
- */\r
-static bool item_tester_hook_cursed(object_type *o_ptr)\r
-{\r
-       return (bool)(object_is_cursed(o_ptr));\r
-}\r
-\r
-/*!\r
- * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う\r
- * @param spell 魔法ID\r
- * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)\r
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。\r
- */\r
-static cptr do_hex_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)\r
-{\r
-       bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool cont = (mode == SPELL_CONT) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;\r
-\r
-       bool add = TRUE;\r
-\r
-       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;\r
-       HIT_POINT power;\r
-\r
-       switch (spell)\r
-       {\r
-       /*** 1st book (0-7) ***/\r
-       case 0:\r
-               if (name) return _("邪なる祝福", "Evily blessing");\r
-               if (desc) return _("祝福により攻撃精度と防御力が上がる。", "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (!p_ptr->blessed)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));\r
-                       }\r
-               }\r
-               if (stop)\r
-               {\r
-                       if (!p_ptr->blessed)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 1:\r
-               if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");\r
-               if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");\r
-               if (info) return info_heal(1, 10, 0);\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));\r
-               }\r
-               if (cast || cont)\r
-               {\r
-                       hp_player(damroll(1, 10));\r
-                       set_cut(p_ptr->cut - 10);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 2:\r
-               if (name) return _("悪魔のオーラ", "Demonic aura");\r
-               if (desc) return _("炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。", "Gives fire aura and regeneration.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));\r
-               }\r
-               if (stop)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("炎のオーラが消え去った。", "Fiery aura disappeared."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 3:\r
-               if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");\r
-               if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");\r
-               power = plev / 2 + 5;\r
-               if (info) return info_damage(1, power, 0);\r
-               if (cast || cont)\r
-               {\r
-                       project_hack(GF_POIS, randint1(power));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 4:\r
-               if (name) return _("腕力強化", "Extra might");\r
-               if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 5:\r
-               if (name) return _("武器呪縛", "Curse weapon");\r
-               if (desc) return _("装備している武器を呪う。", "Curses your weapon.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       OBJECT_IDX item;\r
-                       cptr q, s;\r
-                       char o_name[MAX_NLEN];\r
-                       object_type *o_ptr;\r
-                       u32b f[TR_FLAG_SIZE];\r
-\r
-                       item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;\r
-                       q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");\r
-                       s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");\r
-\r
-                       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;\r
-\r
-                       o_ptr = &inventory[item];\r
-                       object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);\r
-                       object_flags(o_ptr, f);\r
-\r
-                       if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;\r
-\r
-                       if (!one_in_(3) &&\r
-                               (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))\r
-                       {\r
-                               msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);\r
-                               if (one_in_(3))\r
-                               {\r
-                                       if (o_ptr->to_d > 0)\r
-                                       {\r
-                                               o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;\r
-                                               if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;\r
-                                       }\r
-                                       if (o_ptr->to_h > 0)\r
-                                       {\r
-                                               o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;\r
-                                               if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;\r
-                                       }\r
-                                       if (o_ptr->to_a > 0)\r
-                                       {\r
-                                               o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;\r
-                                               if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;\r
-                                       }\r
-                                       msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               int curse_rank = 0;\r
-                               msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);\r
-                               o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);\r
-\r
-                               if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))\r
-                               {\r
-\r
-                                       if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);\r
-                                       if (one_in_(666))\r
-                                       {\r
-                                               o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);\r
-                                               if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);\r
-\r
-                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);\r
-                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);\r
-                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);\r
-                                               msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));\r
-                                               curse_rank = 2;\r
-                                       }\r
-                               }\r
-\r
-                               o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);\r
-                       }\r
-\r
-                       p_ptr->update |= (PU_BONUS);\r
-                       add = FALSE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 6:\r
-               if (name) return _("邪悪感知", "Evil detection");\r
-               if (desc) return _("周囲の邪悪なモンスターを感知する。", "Detects evil monsters.");\r
-               if (info) return info_range(MAX_SIGHT);\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 7:\r
-               if (name) return _("我慢", "Patience");\r
-               if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。", \r
-                       "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");\r
-               power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));\r
-               if (info) return info_damage(0, 0, power);\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;\r
-                       MAGIC_NUM2 r = 3 + randint1(3) + MAX(0, MIN(3, a));\r
-\r
-                       if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-\r
-                       HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;\r
-                       HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;\r
-                       HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;\r
-                       msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));\r
-                       add = FALSE;\r
-               }\r
-               if (cont)\r
-               {\r
-                       int rad = 2 + (power / 50);\r
-\r
-                       HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;\r
-\r
-                       if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));\r
-                               if (power)\r
-                               {\r
-                                       project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,\r
-                                               (PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);\r
-                               }\r
-                               if (p_ptr->wizard)\r
-                               {\r
-                                       msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);\r
-                               }\r
-\r
-                               /* Reset */\r
-                               HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 0;\r
-                               HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = 0;\r
-                               HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       /*** 2nd book (8-15) ***/\r
-       case 8:\r
-               if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");\r
-               if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Gives fire aura and bonus to AC.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You have enveloped by ice armor!"));\r
-               }\r
-               if (stop)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("氷の鎧が消え去った。", "Ice armor disappeared."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 9:\r
-               if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");\r
-               if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");\r
-               if (info) return info_heal(2, 10, 0);\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));\r
-               }\r
-               if (cast || cont)\r
-               {\r
-                       hp_player(damroll(2, 10));\r
-                       set_cut((p_ptr->cut / 2) - 10);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 10:\r
-               if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");\r
-               if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);\r
-                       do_cmd_quaff_potion();\r
-                       CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_INHAIL);\r
-                       add = FALSE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 11:\r
-               if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");\r
-               if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。", \r
-                       "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");\r
-               power = (plev / 2) + 5;\r
-               if (info) return info_damage(1, power, 0);\r
-               if (cast || cont)\r
-               {\r
-                       project_hack(GF_HYPODYNAMIA, randint1(power));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 12:\r
-               if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");\r
-               if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。", \r
-                       "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-#ifdef JP\r
-                       msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");\r
-#else\r
-                       if (!empty_hands(FALSE))\r
-                               msg_print("Your weapons glow bright black.");\r
-                       else\r
-                               msg_print("Your weapon glows bright black.");\r
-#endif\r
-               }\r
-               if (stop)\r
-               {\r
-#ifdef JP\r
-                       msg_print("武器の輝きが消え去った。");\r
-#else\r
-                       msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");\r
-#endif\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 13:\r
-               if (name) return _("混乱の手", "Touch of confusion");\r
-               if (desc) return _("攻撃した際モンスターを混乱させる。", "Confuses a monster when you attack.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("あなたの手が赤く輝き始めた。", "Your hands glow bright red."));\r
-               }\r
-               if (stop)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 14:\r
-               if (name) return _("肉体強化", "Building up");\r
-               if (desc) return _("術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。", \r
-                       "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 15:\r
-               if (name) return _("反テレポート結界", "Anti teleport barrier");\r
-               if (desc) return _("視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。", "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.");\r
-               power = plev * 3 / 2;\r
-               if (info) return info_power(power);\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("テレポートを防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not teleport except you."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       /*** 3rd book (16-23) ***/\r
-       case 16:\r
-               if (name) return _("衝撃のクローク", "Cloak of shock");\r
-               if (desc) return _("電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。", "Gives lightning aura and a bonus to speed.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("体が稲妻のオーラで覆われた。", "You have enveloped by electrical aura!"));\r
-               }\r
-               if (stop)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("稲妻のオーラが消え去った。", "Electrical aura disappeared."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 17:\r
-               if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");\r
-               if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");\r
-               if (info) return info_heal(4, 10, 0);\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));\r
-               }\r
-               if (cast || cont)\r
-               {\r
-                       hp_player(damroll(4, 10));\r
-                       set_stun(0);\r
-                       set_cut(0);\r
-                       set_poisoned(0);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 18:\r
-               if (name) return _("呪力封入", "Recharging");\r
-               if (desc) return _("魔法の道具に魔力を再充填する。", "Recharges a magic device.");\r
-               power = plev * 2;\r
-               if (info) return info_power(power);\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (!recharge(power)) return NULL;\r
-                       add = FALSE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 19:\r
-               if (name) return _("死者復活", "Animate Dead");\r
-               if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));\r
-               }\r
-               if (cast || cont)\r
-               {\r
-                       animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 20:\r
-               if (name) return _("防具呪縛", "Curse armor");\r
-               if (desc) return _("装備している防具に呪いをかける。", "Curse a piece of armour that you wielding.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       OBJECT_IDX item;\r
-                       cptr q, s;\r
-                       char o_name[MAX_NLEN];\r
-                       object_type *o_ptr;\r
-                       u32b f[TR_FLAG_SIZE];\r
-\r
-                       item_tester_hook = object_is_armour;\r
-                       q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");\r
-                       s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");\r
-\r
-                       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;\r
-\r
-                       o_ptr = &inventory[item];\r
-                       object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);\r
-                       object_flags(o_ptr, f);\r
-\r
-                       if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;\r
-\r
-                       if (!one_in_(3) &&\r
-                               (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))\r
-                       {\r
-                               msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);\r
-                               if (one_in_(3))\r
-                               {\r
-                                       if (o_ptr->to_d > 0)\r
-                                       {\r
-                                               o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;\r
-                                               if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;\r
-                                       }\r
-                                       if (o_ptr->to_h > 0)\r
-                                       {\r
-                                               o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;\r
-                                               if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;\r
-                                       }\r
-                                       if (o_ptr->to_a > 0)\r
-                                       {\r
-                                               o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;\r
-                                               if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;\r
-                                       }\r
-                                       msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               int curse_rank = 0;\r
-                               msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);\r
-                               o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);\r
-\r
-                               if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))\r
-                               {\r
-\r
-                                       if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);\r
-                                       if (one_in_(666))\r
-                                       {\r
-                                               o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);\r
-                                               if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);\r
-\r
-                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);\r
-                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);\r
-                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);\r
-                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);\r
-                                               msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));\r
-                                               curse_rank = 2;\r
-                                       }\r
-                               }\r
-\r
-                               o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);\r
-                       }\r
-\r
-                       p_ptr->update |= (PU_BONUS);\r
-                       add = FALSE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 21:\r
-               if (name) return _("影のクローク", "Cloak of shadow");\r
-               if (desc) return _("影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。", "Gives aura of shadow.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];\r
-\r
-                       if (!o_ptr->k_idx)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       else if (!object_is_cursed(o_ptr))\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("クロークは呪われていない!", "Your cloak is not cursed."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("影のオーラを身にまとった。", "You have enveloped by shadow aura!"));\r
-                       }\r
-               }\r
-               if (cont)\r
-               {\r
-                       object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];\r
-\r
-                       if ((!o_ptr->k_idx) || (!object_is_cursed(o_ptr)))\r
-                       {\r
-                               do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_STOP);\r
-                               CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << spell);\r
-                               CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;\r
-                               if (!SINGING_SONG_ID(p_ptr)) set_action(ACTION_NONE);\r
-                       }\r
-               }\r
-               if (stop)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("影のオーラが消え去った。", "Shadow aura disappeared."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 22:\r
-               if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");\r
-               if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");\r
-               power = plev * 3 / 2;\r
-               if (info) return info_damage(1, power, 0);\r
-               if (cast || cont)\r
-               {\r
-                       project_hack(GF_PSI_DRAIN, randint1(power));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 23:\r
-               if (name) return _("目には目を", "Eye for an eye");\r
-               if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       /*** 4th book (24-31) ***/\r
-       case 24:\r
-               if (name) return _("反増殖結界", "Anti multiply barrier");\r
-               if (desc) return _("その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。", "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("増殖を阻止する呪いをかけた。", "You feel anyone can not already multiply."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 25:\r
-               if (name) return _("全復活", "Restoration");\r
-               if (desc) return _("経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。", "Restores experience and status.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("体が元の活力を取り戻し始めた。", "You feel your lost status starting to return."));\r
-               }\r
-               if (cast || cont)\r
-               {\r
-                       bool flag = FALSE;\r
-                       int d = (p_ptr->max_exp - p_ptr->exp);\r
-                       int r = (p_ptr->exp / 20);\r
-                       int i;\r
-\r
-                       if (d > 0)\r
-                       {\r
-                               if (d < r)\r
-                                       p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;\r
-                               else\r
-                                       p_ptr->exp += r;\r
-\r
-                               /* Check the experience */\r
-                               check_experience();\r
-\r
-                               flag = TRUE;\r
-                       }\r
-                       for (i = A_STR; i < 6; i ++)\r
-                       {\r
-                               if (p_ptr->stat_cur[i] < p_ptr->stat_max[i])\r
-                               {\r
-                                       if (p_ptr->stat_cur[i] < 18)\r
-                                               p_ptr->stat_cur[i]++;\r
-                                       else\r
-                                               p_ptr->stat_cur[i] += 10;\r
-\r
-                                       if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max[i])\r
-                                               p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i];\r
-\r
-                                       /* Recalculate bonuses */\r
-                                       p_ptr->update |= (PU_BONUS);\r
-\r
-                                       flag = TRUE;\r
-                               }\r
-                       }\r
-\r
-                       if (!flag)\r
-                       {\r
-                               msg_format(_("%sの呪文の詠唱をやめた。", "Finish casting '%^s'."), do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));\r
-                               CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_RESTORE);\r
-                               if (cont) CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;\r
-                               if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr)) p_ptr->action = ACTION_NONE;\r
-\r
-                               /* Redraw status */\r
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);\r
-                               p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA);\r
-\r
-                               return "";\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 26:\r
-               if (name) return _("呪力吸収", "Drain curse power");\r
-               if (desc) return _("呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。", "Drains curse on your weapon and heals SP a little.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       OBJECT_IDX item;\r
-                       cptr s, q;\r
-                       u32b f[TR_FLAG_SIZE];\r
-                       object_type *o_ptr;\r
-\r
-                       item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;\r
-                       q = _("どの装備品から吸収しますか?", "Which cursed equipment do you drain mana from?");\r
-                       s = _("呪われたアイテムを装備していない。", "You have no cursed equipment.");\r
-\r
-                       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;\r
-\r
-                       o_ptr = &inventory[item];\r
-                       object_flags(o_ptr, f);\r
-\r
-                       p_ptr->csp += (p_ptr->lev / 5) + randint1(p_ptr->lev / 5);\r
-                       if (have_flag(f, TR_TY_CURSE) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) p_ptr->csp += randint1(5);\r
-                       if (p_ptr->csp > p_ptr->msp) p_ptr->csp = p_ptr->msp;\r
-\r
-                       if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)\r
-                       {\r
-                               /* Nothing */\r
-                       }\r
-                       else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)\r
-                       {\r
-                               if (one_in_(7))\r
-                               {\r
-                                       msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));\r
-                                       o_ptr->curse_flags = 0L;\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));\r
-                               o_ptr->curse_flags = 0L;\r
-                       }\r
-\r
-                       add = FALSE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 27:\r
-               if (name) return _("吸血の刃", "Swords to vampires");\r
-               if (desc) return _("吸血属性で攻撃する。", "Gives vampiric ability to your weapon.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-#ifdef JP\r
-                       msg_print("あなたの武器が血を欲している。");\r
-#else\r
-                       if (!empty_hands(FALSE))\r
-                               msg_print("Your weapons want more blood now.");\r
-                       else\r
-                               msg_print("Your weapon wants more blood now.");\r
-#endif\r
-               }\r
-               if (stop)\r
-               {\r
-#ifdef JP\r
-                       msg_print("武器の渇望が消え去った。");\r
-#else\r
-                       msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");\r
-#endif\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 28:\r
-               if (name) return _("朦朧の言葉", "Word of stun");\r
-               if (desc) return _("視界内のモンスターを朦朧とさせる。", "Stuns all monsters in your sight.");\r
-               power = plev * 4;\r
-               if (info) return info_power(power);\r
-               if (cast || cont)\r
-               {\r
-                       stun_monsters(power);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 29:\r
-               if (name) return _("影移動", "Moving into shadow");\r
-               if (desc) return _("モンスターの隣のマスに瞬間移動する。", "Teleports you close to a monster.");\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int i, dir;\r
-                       POSITION y, x;\r
-                       bool flag;\r
-\r
-                       for (i = 0; i < 3; i++)\r
-                       {\r
-                               if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;\r
-\r
-                               flag = FALSE;\r
-\r
-                               for (dir = 0; dir < 8; dir++)\r
-                               {\r
-                                       int dy = y + ddy_ddd[dir];\r
-                                       int dx = x + ddx_ddd[dir];\r
-                                       if (dir == 5) continue;\r
-                                       if(cave[dy][dx].m_idx) flag = TRUE;\r
-                               }\r
-\r
-                               if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||\r
-                                       (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev + 2))\r
-                               {\r
-                                       msg_print(_("そこには移動できない。", "Can not teleport to there."));\r
-                                       continue;\r
-                               }\r
-                               break;\r
-                       }\r
-\r
-                       if (flag && randint0(plev * plev / 2))\r
-                       {\r
-                               teleport_player_to(y, x, 0L);\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("おっと!", "Oops!"));\r
-                               teleport_player(30, 0L);\r
-                       }\r
-\r
-                       add = FALSE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 30:\r
-               if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");\r
-               if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");\r
-               power = plev * 3 / 2;\r
-               if (info) return info_power(power);\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("魔法を防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not cast spells except you."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 31:\r
-               if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");\r
-               if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。", \r
-                       "Fires  a ball of hell fire to try revenging after few turns.");\r
-               power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);\r
-               if (info) return info_damage(0, 0, power);\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       MAGIC_NUM2 r;\r
-                       int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;\r
-                       r = 1 + randint1(2) + MAX(0, MIN(3, a));\r
-\r
-                       if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-\r
-                       HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;\r
-                       HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;\r
-                       msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);\r
-                       add = FALSE;\r
-               }\r
-               if (cont)\r
-               {\r
-                       HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;\r
-\r
-                       if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0)\r
-                       {\r
-                               int dir;\r
-\r
-                               if (power)\r
-                               {\r
-                                       command_dir = 0;\r
-\r
-                                       do\r
-                                       {\r
-                                               msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));\r
-                                       }\r
-                                       while (!get_aim_dir(&dir));\r
-\r
-                                       fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);\r
-\r
-                                       if (p_ptr->wizard)\r
-                                       {\r
-                                               msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);\r
-                                       }\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       msg_print(_("復讐する気が失せた。", "You are not a mood to revenge."));\r
-                               }\r
-                               HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-       }\r
-\r
-       /* start casting */\r
-       if ((cast) && (add))\r
-       {\r
-               /* add spell */\r
-               CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= 1L << (spell);\r
-               CASTING_HEX_NUM(p_ptr)++;\r
-\r
-               if (p_ptr->action != ACTION_SPELL) set_action(ACTION_SPELL);\r
-       }\r
-\r
-       /* Redraw status */\r
-       if (!info)\r
-       {\r
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);\r
-               p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);\r
-       }\r
-\r
-       return "";\r
-}\r
 \r
 \r
 /*!\r