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glsl: cleanup shader_cache header guard
[android-x86/external-mesa.git] / src / compiler / glsl / link_uniforms.cpp
index 7d14154..15813cb 100644 (file)
@@ -132,9 +132,6 @@ program_resource_visitor::recursion(const glsl_type *t, char **name,
          const char *field = t->fields.structure[i].name;
          size_t new_length = name_length;
 
-         if (t->fields.structure[i].type->is_record())
-            this->visit_field(&t->fields.structure[i]);
-
          if (t->is_interface() && t->fields.structure[i].offset != -1)
             this->set_buffer_offset(t->fields.structure[i].offset);
 
@@ -216,11 +213,6 @@ program_resource_visitor::recursion(const glsl_type *t, char **name,
 }
 
 void
-program_resource_visitor::visit_field(const glsl_struct_field *)
-{
-}
-
-void
 program_resource_visitor::enter_record(const glsl_type *, const char *, bool,
                                        const enum glsl_interface_packing)
 {
@@ -406,6 +398,48 @@ private:
 
 } /* anonymous namespace */
 
+unsigned
+link_calculate_matrix_stride(const glsl_type *matrix, bool row_major,
+                             enum glsl_interface_packing packing)
+{
+   const unsigned N = matrix->is_double() ? 8 : 4;
+   const unsigned items =
+      row_major ? matrix->matrix_columns : matrix->vector_elements;
+
+   assert(items <= 4);
+
+   /* Matrix stride for std430 mat2xY matrices are not rounded up to
+    * vec4 size.
+    *
+    * Section 7.6.2.2 "Standard Uniform Block Layout" of the OpenGL 4.3 spec
+    * says:
+    *
+    *    2. If the member is a two- or four-component vector with components
+    *       consuming N basic machine units, the base alignment is 2N or 4N,
+    *       respectively.
+    *    ...
+    *    4. If the member is an array of scalars or vectors, the base
+    *       alignment and array stride are set to match the base alignment of
+    *       a single array element, according to rules (1), (2), and (3), and
+    *       rounded up to the base alignment of a vec4.
+    *    ...
+    *    7. If the member is a row-major matrix with C columns and R rows, the
+    *       matrix is stored identically to an array of R row vectors with C
+    *       components each, according to rule (4).
+    *    ...
+    *
+    *    When using the std430 storage layout, shader storage blocks will be
+    *    laid out in buffer storage identically to uniform and shader storage
+    *    blocks using the std140 layout, except that the base alignment and
+    *    stride of arrays of scalars and vectors in rule 4 and of structures
+    *    in rule 9 are not rounded up a multiple of the base alignment of a
+    *    vec4.
+    */
+   return packing == GLSL_INTERFACE_PACKING_STD430
+      ? (items < 3 ? items * N : glsl_align(items * N, 16))
+      : glsl_align(items * N, 16);
+}
+
 /**
  * Class to help parcel out pieces of backing storage to uniforms
  *
@@ -864,17 +898,10 @@ private:
          }
 
          if (type->without_array()->is_matrix()) {
-            const glsl_type *matrix = type->without_array();
-            const unsigned N = matrix->is_double() ? 8 : 4;
-            const unsigned items =
-               row_major ? matrix->matrix_columns : matrix->vector_elements;
-
-            assert(items <= 4);
-            if (packing == GLSL_INTERFACE_PACKING_STD430)
-               this->uniforms[id].matrix_stride = items < 3 ? items * N :
-                                                    glsl_align(items * N, 16);
-            else
-               this->uniforms[id].matrix_stride = glsl_align(items * N, 16);
+            this->uniforms[id].matrix_stride =
+               link_calculate_matrix_stride(type->without_array(),
+                                            row_major,
+                                            packing);
             this->uniforms[id].row_major = row_major;
          } else {
             this->uniforms[id].matrix_stride = 0;
@@ -1333,11 +1360,14 @@ link_assign_uniform_storage(struct gl_context *ctx,
 
    union gl_constant_value *data;
    if (prog->data->UniformStorage == NULL) {
-      prog->data->UniformStorage = rzalloc_array(prog,
+      prog->data->UniformStorage = rzalloc_array(prog->data,
                                                  struct gl_uniform_storage,
                                                  prog->data->NumUniformStorage);
       data = rzalloc_array(prog->data->UniformStorage,
                            union gl_constant_value, num_data_slots);
+      prog->data->UniformDataDefaults =
+         rzalloc_array(prog->data->UniformStorage,
+                       union gl_constant_value, num_data_slots);
    } else {
       data = prog->data->UniformDataSlots;
    }
@@ -1400,13 +1430,6 @@ link_assign_uniform_storage(struct gl_context *ctx,
              sizeof(shader->Program->sh.SamplerTargets));
    }
 
-   /* If this is a fallback compile for a cache miss we already have the
-    * correct uniform mappings and we don't want to reinitialise uniforms so
-    * just return now.
-    */
-   if (prog->data->cache_fallback)
-      return;
-
 #ifndef NDEBUG
    for (unsigned i = 0; i < prog->data->NumUniformStorage; i++) {
       assert(prog->data->UniformStorage[i].storage != NULL ||
@@ -1431,11 +1454,9 @@ void
 link_assign_uniform_locations(struct gl_shader_program *prog,
                               struct gl_context *ctx)
 {
-   if (!prog->data->cache_fallback) {
-      ralloc_free(prog->data->UniformStorage);
-      prog->data->UniformStorage = NULL;
-      prog->data->NumUniformStorage = 0;
-   }
+   ralloc_free(prog->data->UniformStorage);
+   prog->data->UniformStorage = NULL;
+   prog->data->NumUniformStorage = 0;
 
    if (prog->UniformHash != NULL) {
       prog->UniformHash->clear();