-/*!
+#pragma once
+
+/*!
* @file defines.h
* @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
* @date 2014/01/02
/*
* Arena constants
*/
-#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
-
-#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
-
-
-#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_MEMBER 1 /*!< 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_OWNER 2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
-
#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_CLASS 28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_SEIKAKU 13 /*!< 性格の最大定義数 */
-/* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
-#define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
-#define MAX_SAN_FUNNY 22 /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
-#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
-
-
-/* カオスの変異 / Chaos mutations */
-
-
-#define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
-#define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
-#define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
-
#define MAX_MIND_POWERS 21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
-
-#ifdef JP
-#define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
-#else
-#define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
-#endif
-
-#define MIND_MINDCRAFTER 0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
-#define MIND_KI 1 /*!< 特殊能力: 練気 */
-#define MIND_BERSERKER 2 /*!< 特殊能力: 怒り */
-#define MIND_MIRROR_MASTER 3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
-#define MIND_NINJUTSU 4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
-
-
/*
* Size of memory reserved for initialization of some arrays
*/
#define MAX_NLEN 160
/*
- * Special internal key
- */
-#define SPECIAL_KEY_QUEST 255
-#define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
-#define SPECIAL_KEY_STORE 253
-#define SPECIAL_KEY_QUIT 252
-
-/*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
-#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
-
-/*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
-#define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
-
-
-/*
* Misc constants
*/
#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
-/*** Pet constants ***/
-
-
-/*
- * ペットに関するコマンド群 / Pet Commands
- */
-#define PET_DISMISS 1 /*!< ペットに関するコマンド: ペットを離す */
-#define PET_TARGET 2 /*!< ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 */
-#define PET_STAY_CLOSE 3 /*!< ペットに関するコマンド: 近くにいろ */
-#define PET_FOLLOW_ME 4 /*!< ペットに関するコマンド: ついて来い */
-#define PET_SEEK_AND_DESTROY 5 /*!< ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ */
-#define PET_ALLOW_SPACE 6 /*!< ペットに関するコマンド: 少し離れていろ */
-#define PET_STAY_AWAY 7 /*!< ペットに関するコマンド: 離れていろ */
-#define PET_OPEN_DOORS 8 /*!< ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 */
-#define PET_TAKE_ITEMS 9 /*!< ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 */
-#define PET_TELEPORT 10 /*!< ペットに関するコマンド: テレポートの許可 */
-#define PET_ATTACK_SPELL 11 /*!< ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 */
-#define PET_SUMMON_SPELL 12 /*!< ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 */
-#define PET_BALL_SPELL 13 /*!< ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 */
-#define PET_RIDING 14 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに乗る */
-#define PET_NAME 15 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける */
-#define PET_RYOUTE 16 /*!< ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか */
-
-/*
- * Follow distances
- */
-#define PET_CLOSE_DIST 1 /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
-#define PET_FOLLOW_DIST 6 /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
-#define PET_SEEK_DIST 10 /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
-#define PET_DESTROY_DIST 255 /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
-#define PET_SPACE_DIST (-10) /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
-#define PET_AWAY_DIST (-25) /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
-
-#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
-#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
-#define PF_TELEPORT 0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
-#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
-#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
-#define PF_BALL_SPELL 0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
-#define PF_RYOUTE 0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
-
-
-#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
-
-
-/*
- * Player constants
- */
-#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
-#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
-#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
-
-/*
- * Player "food" crucial values
- */
-#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
-#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
-#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
-#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
-#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
-#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
-
-/*
- * Player regeneration constants
- */
-#define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
-#define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
-#define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
-#define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
-#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
-
-/*
- * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
- * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
- */
-#define CH_NONE 0x00
-#define CH_LIFE 0x01
-#define CH_SORCERY 0x02
-#define CH_NATURE 0x04
-#define CH_CHAOS 0x08
-#define CH_DEATH 0x10
-#define CH_TRUMP 0x20
-#define CH_ARCANE 0x40
-#define CH_ENCHANT 0x80
-#define CH_DAEMON 0x100
-#define CH_CRUSADE 0x200
-
-#define CH_MUSIC 0x08000 /* This is 16th bit */
-#define CH_HISSATSU 0x10000
-#define CH_HEX 0x20000
-
-
-/*
- * Magic realms
- */
-#define REALM_NONE 0
-#define REALM_LIFE 1
-#define REALM_SORCERY 2
-#define REALM_NATURE 3
-#define REALM_CHAOS 4
-#define REALM_DEATH 5
-#define REALM_TRUMP 6
-#define REALM_ARCANE 7
-#define REALM_CRAFT 8
-#define REALM_DAEMON 9
-#define REALM_CRUSADE 10
-#define MAX_MAGIC 10
-#define MIN_TECHNIC 16
-#define REALM_MUSIC 16
-#define REALM_HISSATSU 17
-#define REALM_HEX 18
-#define MAX_REALM 18
-
-#define VALID_REALM (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
-#define NUM_TECHNIC (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
-
-#define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
-#define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
-#define technic2magic(A) (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
-#define is_good_realm(REALM) ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
-
/*
* Magic-books for the realms
*/
#define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
#define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
-
-/*
- * Mode constant for do_spell()
- */
-#define SPELL_NAME 0
-#define SPELL_DESC 1
-#define SPELL_INFO 2
-#define SPELL_CAST 3
-#define SPELL_FAIL 4
-#define SPELL_STOP 5
-#define SPELL_CONT 6
-
-
/*
* Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
* slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
#define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
/*
- * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
- */
-#define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */
-#define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */
-#define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
-#define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
-#define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
-#define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */
-#define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */
-#define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */
-#define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
-#define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
-#define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
-#define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
-
-/*
- * used for get_random_ego()
- */
-#define INVEN_AMMO 23
-
-/*
- * Total number of inventory slots (hard-coded).
- */
-#define INVEN_TOTAL 36
-
-/*
- * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
- */
-#define INVEN_FORCE 1111
-
-
-/*
- * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
- */
-#define A_STR 0
-#define A_INT 1
-#define A_WIS 2
-#define A_DEX 3
-#define A_CON 4
-#define A_CHR 5
-#define A_MAX 6
-
-/*
* Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
*/
#define SEX_FEMALE 0
#define SEX_MALE 1
-
/*
* Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
*/
#define ROW_MAP 0
#define COL_MAP 12
-/*
- * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
- */
-#define MAX_FEAT_STATES 8
-
-
-/*
- * Wilderness terrains
- */
-#define TERRAIN_EDGE 0 /* Edge of the World */
-#define TERRAIN_TOWN 1 /* Town */
-#define TERRAIN_DEEP_WATER 2 /* Deep water */
-#define TERRAIN_SHALLOW_WATER 3 /* Shallow water */
-#define TERRAIN_SWAMP 4 /* Swamp */
-#define TERRAIN_DIRT 5 /* Dirt */
-#define TERRAIN_GRASS 6 /* Grass */
-#define TERRAIN_TREES 7 /* Trees */
-#define TERRAIN_DESERT 8 /* Desert */
-#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA 9 /* Shallow lava */
-#define TERRAIN_DEEP_LAVA 10 /* Deep lava */
-#define TERRAIN_MOUNTAIN 11 /* Mountain */
-
-#define MAX_WILDERNESS 12 /* Maximum wilderness index */
-
-
-/*
- * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
- * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
- */
-
-#define FF_LOS 0 /*!< 視界が通る地形である */
-#define FF_PROJECT 1 /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
-#define FF_MOVE 2 /*!< 移動可能な地形である */
-#define FF_PLACE 3 /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
-#define FF_DROP 4 /*!< アイテムを落としてよい地形である */
-#define FF_SECRET 5 /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
-#define FF_NOTICE 6 /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
-#define FF_REMEMBER 7 /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
-#define FF_OPEN 8 /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_CLOSE 9 /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_BASH 10 /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_SPIKE 11 /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_DISARM 12 /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
-#define FF_STORE 13 /*!< 店舗の入口となる地形である */
-#define FF_TUNNEL 14 /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
-#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
-#define FF_HAS_GOLD 16 /*!< 財宝を含んだ地形である */
-#define FF_HAS_ITEM 17 /*!< アイテムを含んだ地形である */
-#define FF_DOOR 18 /*!< ドアのある地形である */
-#define FF_TRAP 19 /*!< トラップのある地形である */
-#define FF_STAIRS 20 /*!< 階段のある地形である */
-#define FF_GLYPH 21 /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
-#define FF_LESS 22 /*!< 階上に通じる地形である */
-#define FF_MORE 23 /*!< 階下に通じる地形である */
-#define FF_AVOID_RUN 24 /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
-#define FF_FLOOR 25 /*!< 床のある地形である */
-#define FF_WALL 26 /*!< 壁のある地形である */
-#define FF_PERMANENT 27 /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
-/* #define FF_XXX00 28 未定義 */
-/* #define FF_XXX01 29 未定義 */
-/* #define FF_XXX02 30 未定義 */
-#define FF_HIT_TRAP 31 /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
-/* #define FF_BRIDGE 32 未使用 */
-/* #define FF_RIVER 33 未使用 */
-/* #define FF_LAKE 34 未使用 */
-/* #define FF_BRIDGED 35 未使用 */
-/* #define FF_COVERED 36 未使用 */
-#define FF_GLOW 37 /*!< 常に光っている地形である */
-#define FF_ENSECRET 38 /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
-#define FF_WATER 39 /*!< 水のある地形である */
-#define FF_LAVA 40 /*!< 溶岩のある地形である */
-#define FF_SHALLOW 41 /*!< 浅い地形である */
-#define FF_DEEP 42 /*!< 深い地形である */
-#define FF_POISON_PUDDLE 43 /*!< 毒溜まりがある */
-#define FF_HURT_ROCK 44 /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
-/* #define FF_HURT_FIRE 45 */ /*!< 未使用 */
-/* #define FF_HURT_COLD 46 */ /*!< 未使用 */
-/* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */
-#define FF_COLD_PUDDLE 48 /*!< 冷気溜まりがある */
-#define FF_ACID_PUDDLE 49 /*!< 酸溜まりがある */
-/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */
-#define FF_ELEC_PUDDLE 51 /*!< 接地部が帯電している */
-/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */
-#define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */
-#define FF_CAN_SWIM 54 /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
-#define FF_CAN_PASS 55 /*!< 通過可能な地形である */
-/* #define FF_CAN_OOZE 56 */ /*!< 未使用 */
-#define FF_CAN_DIG 57 /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
-/* #define FF_HIDE_ITEM 58 未使用 */
-/* #define FF_HIDE_SNEAK 59 未使用 */
-/* #define FF_HIDE_SWIM 60 未使用 */
-/* #define FF_HIDE_DIG 61 未使用 */
-/* #define FF_KILL_HUGE 62 未使用 */
-/* #define FF_KILL_MOVE 63 未使用 */
-/* #define FF_PICK_TRAP 64 未使用 */
-/* #define FF_PICK_DOOR 65 未使用 */
-/* #define FF_ALLOC 66 未使用 */
-/* #define FF_CHEST 67 未使用 */
-/* #define FF_DROP_1D2 68 未使用 */
-/* #define FF_DROP_2D2 69 未使用 */
-/* #define FF_DROP_GOOD 70 未使用 */
-/* #define FF_DROP_GREAT 71 未使用 */
-/* #define FF_HURT_POIS 72 未使用 */
-/* #define FF_HURT_ELEC 73 未使用 */
-/* #define FF_HURT_WATER 74 未使用 */
-/* #define FF_HURT_BWATER 75 未使用 */
-/* #define FF_USE_FEAT 76 未使用 */
-/* #define FF_GET_FEAT 77 未使用 */
-/* #define FF_GROUND 78 未使用 */
-/* #define FF_OUTSIDE 79 未使用 */
-/* #define FF_EASY_HIDE 80 未使用 */
-/* #define FF_EASY_CLIMB 81 未使用 */
-/* #define FF_MUST_CLIMB 82 未使用 */
-#define FF_TREE 83 /*!< 木の生えた地形である */
-/* #define FF_NEED_TREE 84 未使用 */
-/* #define FF_BLOOD 85 未使用 */
-/* #define FF_DUST 86 未使用 */
-/* #define FF_SLIME 87 未使用 */
-#define FF_PLANT 88 /*!< 植物の生えた地形である */
-/* #define FF_XXX2 89 未定義 */
-/* #define FF_INSTANT 90 未使用 */
-/* #define FF_EXPLODE 91 未使用 */
-/* #define FF_TIMED 92 未使用 */
-/* #define FF_ERUPT 93 未使用 */
-/* #define FF_STRIKE 94 未使用 */
-/* #define FF_SPREAD 95 未使用 */
-#define FF_SPECIAL 96 /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
-#define FF_HURT_DISI 97 /*!< 分解属性の対象となる地形である */
-#define FF_QUEST_ENTER 98 /*!< クエストの入り口である */
-#define FF_QUEST_EXIT 99 /*!< クエストの出口である */
-#define FF_QUEST 100 /*!< クエストに関する地形である */
-#define FF_SHAFT 101 /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
-#define FF_MOUNTAIN 102 /*!< ダンジョンの山地形である */
-#define FF_BLDG 103 /*!< 施設の入り口である */
-#define FF_MINOR_GLYPH 104 /*!< 爆発のルーンのある地形である */
-#define FF_PATTERN 105 /*!< パターンのある地形である */
-#define FF_TOWN 106 /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
-#define FF_ENTRANCE 107 /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
-#define FF_MIRROR 108 /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
-#define FF_UNPERM 109 /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
-#define FF_TELEPORTABLE 110 /*!< テレポート先の対象となる地形である */
-#define FF_CONVERT 111 /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
-#define FF_GLASS 112 /*!< ガラス製の地形である */
-
-
-#define FF_FLAG_MAX 113
-#define FF_FLAG_SIZE (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
/* Which features are dynamic */
#define have_dynamic_flags(ARRAY) \
#define FAF_NO_DROP 0x02
#define FAF_CRASH_GLASS 0x04
-
-/*
- * Bit flags for teleportation
- */
-#define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
-#define TELEPORT_PASSIVE 0x00000002
-#define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
-
-
/* Types of doors */
#define DOOR_DEFAULT -1
#define DOOR_DOOR 0
-
-/* Types of pattern tiles */
-#define NOT_PATTERN_TILE -1
-#define PATTERN_TILE_START 0
-#define PATTERN_TILE_1 1
-#define PATTERN_TILE_2 2
-#define PATTERN_TILE_3 3
-#define PATTERN_TILE_4 4
-#define PATTERN_TILE_END 5
-#define PATTERN_TILE_OLD 6
-#define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
-#define PATTERN_TILE_WRECKED 8
-
-
/* Types of conversions */
#define CONVERT_TYPE_FLOOR 0
#define CONVERT_TYPE_WALL 1
-/*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
-
-
-/* Nothing */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/* Body Armor */
-#define EGO_A_MORGUL 4
-#define EGO_A_DEMON 5
-#define EGO_DRUID 6
-#define EGO_OLOG 7
-#define EGO_RESISTANCE 8
-#define EGO_ELVENKIND 9
-#define EGO_DWARVEN 10
-#define EGO_PERMANENCE 11
-#define EGO_YOIYAMI 12
-#define EGO_URUKISH 13
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/* Shields */
-#define EGO_ENDURE_ACID 16
-#define EGO_ENDURE_ELEC 17
-#define EGO_ENDURE_FIRE 18
-#define EGO_ENDURE_COLD 19
-#define EGO_ENDURANCE 20
-#define EGO_REFLECTION 21
-#define EGO_NIGHT_DAY 22
-#define EGO_S_PROTECTION 238
-#define EGO_S_DWARVEN 239
-
-/* Crowns and Helms */
-#define EGO_DARK 23
-#define EGO_BRILLIANCE 24
-#define EGO_H_PROTECTION 25
-#define EGO_H_DEMON 26
-#define EGO_MAGI 27
-#define EGO_MIGHT 28
-#define EGO_LORDLINESS 29
-#define EGO_SEEING 30
-#define EGO_INFRAVISION 31
-#define EGO_LITE 32
-#define EGO_TELEPATHY 33
-#define EGO_REGENERATION 34
-#define EGO_TELEPORTATION 35
-#define EGO_FOOL 36
-#define EGO_BASILISK 37
-#define EGO_ANCIENT_CURSE 38
-#define EGO_SICKLINESS 39
-
-/* Cloaks */
-#define EGO_PROTECTION 40
-#define EGO_STEALTH 41
-#define EGO_AMAN 42
-#define EGO_AURA_FIRE 43
-#define EGO_ENVELOPING 44
-#define EGO_VULNERABILITY 45
-#define EGO_IRRITATION 46
-#define EGO_AURA_ELEC 47
-#define EGO_AURA_COLD 128
-#define EGO_BAT 129
-#define EGO_NAZGUL 240
-
-/* Gloves */
-#define EGO_FREE_ACTION 48
-#define EGO_SLAYING 49
-#define EGO_AGILITY 50
-#define EGO_POWER 51
-#define EGO_2WEAPON 52
-#define EGO_MAGIC_MASTERY 53
-#define EGO_WEAKNESS 54
-#define EGO_CLUMSINESS 55
-
-/* Boots */
-#define EGO_SLOW_DESCENT 56
-#define EGO_QUIET 57
-#define EGO_MOTION 58
-#define EGO_SPEED 59
-#define EGO_JUMP 60
-#define EGO_NOISE 61
-#define EGO_SLOWNESS 62
-#define EGO_ANNOYANCE 63
-
-/* Weapons */
-#define EGO_HA 64
-#define EGO_DF 65
-#define EGO_BLESS_BLADE 66
-/* xxx */
-#define EGO_WEST 68
-#define EGO_ATTACKS 69
-#define EGO_SLAYING_WEAPON 70
-#define EGO_FORCE_WEAPON 71
-#define EGO_BRAND_ACID 72
-#define EGO_BRAND_ELEC 73
-#define EGO_BRAND_FIRE 74
-#define EGO_BRAND_COLD 75
-#define EGO_BRAND_POIS 76
-#define EGO_CHAOTIC 77
-#define EGO_SHARPNESS 78
-#define EGO_EARTHQUAKES 79
-#define EGO_XXX_1 80
-#define EGO_XXX_2 81
-#define EGO_XXX_3 82
-#define EGO_XXX_4 83
-#define EGO_XXX_5 84
-#define EGO_XXX_6 85
-#define EGO_XXX_7 86
-#define EGO_WEIRD 87
-#define EGO_KILL_ANIMAL 88
-#define EGO_KILL_EVIL 89
-#define EGO_KILL_UNDEAD 90
-#define EGO_KILL_DEMON 91
-#define EGO_KILL_ORC 92
-#define EGO_KILL_TROLL 93
-#define EGO_KILL_GIANT 94
-#define EGO_KILL_DRAGON 95
-#define EGO_VAMPIRIC 96
-#define EGO_PRISM 97
-#define EGO_TRUMP 98
-#define EGO_PATTERN 99
-#define EGO_DIGGING 100
-#define EGO_DEMON 101
-#define EGO_MORGUL 102
-#define EGO_KILL_HUMAN 103
-
-/* Bows */
-#define EGO_ACCURACY 104
-#define EGO_VELOCITY 105
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define EGO_EXTRA_MIGHT 108
-#define EGO_EXTRA_SHOTS 109
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/* Ammo */
-#define EGO_HURT_ANIMAL 112
-#define EGO_HURT_EVIL 113
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define EGO_HURT_DRAGON 119
-#define EGO_SLAYING_BOLT 120
-#define EGO_LIGHTNING_BOLT 121
-#define EGO_FLAME 122
-#define EGO_FROST 123
-#define EGO_WOUNDING 124
-#define EGO_BACKBITING 125
-#define EGO_SHATTERED 126
-#define EGO_BLASTED 127
-
-#define EGO_LITE_SHINE 140
-#define EGO_LITE_ILLUMINATION 141
-#define EGO_LITE_AURA_FIRE 142
-#define EGO_LITE_INFRA 143
-#define EGO_LITE_LONG 144
-#define EGO_LITE_DARKNESS 145
-#define EGO_LITE_EYE 146
-
-#define EGO_RING_HERO 150
-#define EGO_RING_SLAY 151
-#define EGO_RING_SUPER_AC 152
-#define EGO_RING_MAGIC_MIS 153
-#define EGO_RING_FIRE_BOLT 154
-#define EGO_RING_COLD_BOLT 155
-#define EGO_RING_ELEC_BOLT 156
-#define EGO_RING_ACID_BOLT 157
-#define EGO_RING_MANA_BOLT 158
-#define EGO_RING_FIRE_BALL 159
-#define EGO_RING_COLD_BALL 160
-#define EGO_RING_ELEC_BALL 161
-#define EGO_RING_ACID_BALL 162
-#define EGO_RING_MANA_BALL 163
-#define EGO_RING_DRAGON_F 164
-#define EGO_RING_DRAGON_C 165
-#define EGO_RING_D_SPEED 166
-#define EGO_RING_BERSERKER 167
-#define EGO_RING_HUNTER 168
-#define EGO_RING_THROW 169
-#define EGO_RING_REGEN 170
-#define EGO_RING_LITE 171
-#define EGO_RING_M_DETECT 172
-#define EGO_RING_STEALTH 173
-#define EGO_RING_TELE_AWAY 174
-#define EGO_RING_TO_H 175
-#define EGO_RING_TO_D 176
-#define EGO_RING_RES_LITE 177
-#define EGO_RING_RES_DARK 178
-#define EGO_RING_WIZARD 179
-#define EGO_RING_TRUE 180
-#define EGO_RING_DRAIN_EXP 181
-#define EGO_RING_NO_MELEE 182
-#define EGO_RING_AGGRAVATE 183
-#define EGO_RING_TY_CURSE 184
-#define EGO_RING_RES_TIME 185
-#define EGO_RING_TELEPORT 186
-#define EGO_RING_ALBINO 187
-
-#define EGO_AMU_SLOW_D 210
-#define EGO_AMU_INFRA 211
-#define EGO_AMU_SEE_INVIS 212
-#define EGO_AMU_HOLD_EXP 213
-#define EGO_AMU_DRAIN_EXP 214
-#define EGO_AMU_FOOL 215
-#define EGO_AMU_AGGRAVATE 216
-#define EGO_AMU_TY_CURSE 217
-#define EGO_AMU_AC 218
-#define EGO_AMU_IDENT 219
-#define EGO_AMU_CHARM 220
-#define EGO_AMU_STEALTH 221
-#define EGO_AMU_JUMP 222
-#define EGO_AMU_TELEPORT 223
-#define EGO_AMU_D_DOOR 224
-#define EGO_AMU_DEFENDER 225
-#define EGO_AMU_RES_FIRE 226
-#define EGO_AMU_RES_FIRE_ 227
-#define EGO_AMU_RES_COLD 228
-#define EGO_AMU_RES_COLD_ 229
-#define EGO_AMU_RES_ELEC 230
-#define EGO_AMU_RES_ELEC_ 231
-#define EGO_AMU_RES_ACID 232
-#define EGO_AMU_RES_ACID_ 233
-#define EGO_AMU_LEVITATION 234
-#define EGO_AMU_GREAT 235
-#define EGO_AMU_DETECTION 236
-#define EGO_AMU_NAIVETY 237
-// MAX 240
-
-
/*** Object "tval" and "sval" codes ***/
* The values for the "tval" field of various objects.
*
* This value is the primary means by which items are sorted in the
- * player inventory, followed by "sval" and "cost".
+ * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
*
* Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
* weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined. This
#define OBJ_GOLD_LIST 480 /* First "gold" entry */
#define MAX_GOLD 18 /* Number of "gold" entries */
-
/*** General flag values ***/
-
-/*
- * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
- */
-#define CAVE_MARK 0x0001 /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
-#define CAVE_GLOW 0x0002 /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
-#define CAVE_ICKY 0x0004 /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
-#define CAVE_ROOM 0x0008 /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
-#define CAVE_LITE 0x0010 /*!< 現在光に照らされている / lite flag */
-#define CAVE_VIEW 0x0020 /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
-#define CAVE_TEMP 0x0040 /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
-#define CAVE_XTRA 0x0080 /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
-#define CAVE_MNLT 0x0100 /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
-#define CAVE_MNDK 0x8000 /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
-
-/* Used only while current_floor_ptr->grid_array generation */
-#define CAVE_FLOOR 0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
-#define CAVE_EXTRA 0x0400
-#define CAVE_INNER 0x0800
-#define CAVE_OUTER 0x1000
-#define CAVE_SOLID 0x2000
-#define CAVE_VAULT 0x4000
-#define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
-
-/* Used only after current_floor_ptr->grid_array generation */
-#define CAVE_KNOWN 0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */
-#define CAVE_NOTE 0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
-#define CAVE_REDRAW 0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
-#define CAVE_OBJECT 0x1000 /* Mirror, glyph, etc. */
-#define CAVE_UNSAFE 0x2000 /* Might have trap */
-#define CAVE_IN_DETECT 0x4000 /* trap detected area (inner circle only) */
-
-
/*
* Special caster ID for project()
*/
/*
- * Bit flags for the "enchant()" function
- */
-#define ENCH_TOHIT 0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
-#define ENCH_TODAM 0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
-#define ENCH_TOAC 0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
-#define ENCH_FORCE 0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
-
-/*
- * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
- */
-#define TARGET_KILL 0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
-#define TARGET_LOOK 0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
-#define TARGET_XTRA 0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
-#define TARGET_GRID 0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
-
-
-/*
- * Bit flags for control of get_check_strict()
- */
-#define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
-#define CHECK_NO_ESCAPE 0x02
-#define CHECK_NO_HISTORY 0x04
-#define CHECK_DEFAULT_Y 0x08
-
-
-
-
-/*
- * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
- */
-#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
-#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */
-#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */
-#define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
-#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
-#define USE_FULL 0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
-
-
-
-
-/*
- * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
- */
-
-
-/*
- * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
- */
-#define PR_MISC 0x00000001L /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
-#define PR_TITLE 0x00000002L /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
-#define PR_LEV 0x00000004L /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
-#define PR_EXP 0x00000008L /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
-#define PR_STATS 0x00000010L /*!< 再描画フラグ: ステータス / Display Stats */
-#define PR_ARMOR 0x00000020L /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
-#define PR_HP 0x00000040L /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
-#define PR_MANA 0x00000080L /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
-#define PR_GOLD 0x00000100L /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
-#define PR_DEPTH 0x00000200L /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
-#define PR_EQUIPPY 0x00000400L /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
-#define PR_HEALTH 0x00000800L /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
-#define PR_CUT 0x00001000L /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
-#define PR_STUN 0x00002000L /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
-#define PR_HUNGER 0x00004000L /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
-#define PR_STATUS 0x00008000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar */
-#define PR_XXX0 0x00010000L /*!< (unused) */
-#define PR_UHEALTH 0x00020000L /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
-#define PR_XXX1 0x00040000L /*!< (unused) */
-#define PR_XXX2 0x00080000L /*!< (unused) */
-#define PR_STATE 0x00100000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
-#define PR_SPEED 0x00200000L /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
-#define PR_STUDY 0x00400000L /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
-#define PR_IMITATION 0x00800000L /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
-#define PR_EXTRA 0x01000000L /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
-#define PR_BASIC 0x02000000L /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
-#define PR_MAP 0x04000000L /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
-#define PR_WIPE 0x08000000L /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/*
* Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
*/
#define PW_INVEN 0x00000001L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
-
-/*
- * Bit flags for object_desc()
- */
-#define OD_NAME_ONLY 0x00000001 /* Omit values, pval, inscription */
-#define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002 /* Omit pval, inscription */
-#define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004 /* Omit inscription */
-#define OD_OMIT_PREFIX 0x00000008 /* Omit numeric prefix */
-#define OD_NO_PLURAL 0x00000010 /* Don't use plural */
-#define OD_STORE 0x00000020 /* Assume to be aware and known */
-#define OD_NO_FLAVOR 0x00000040 /* Allow to hidden flavor */
-#define OD_FORCE_FLAVOR 0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */
-
-
-#define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
-#define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
-#define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
-#define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
-#define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
-#define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
-#define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
-#define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
-#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
-#define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
-
-
/* Empty hand status */
#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
/*** General index values ***/
-/*
- * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
- */
-#define SUMMON_ANT 11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
-#define SUMMON_SPIDER 12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
-#define SUMMON_HOUND 13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
-#define SUMMON_HYDRA 14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
-#define SUMMON_ANGEL 15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
-#define SUMMON_DEMON 16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
-#define SUMMON_UNDEAD 17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
-#define SUMMON_DRAGON 18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
-#define SUMMON_HI_UNDEAD 21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
-#define SUMMON_HI_DRAGON 22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
-#define SUMMON_HI_DEMON 23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
-#define SUMMON_AMBERITES 31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
-#define SUMMON_UNIQUE 32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
-#define SUMMON_MOLD 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
-#define SUMMON_BAT 34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
-#define SUMMON_QUYLTHULG 35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
-#define SUMMON_XXX1 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
-#define SUMMON_COIN_MIMIC 37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
-#define SUMMON_MIMIC 38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
-#define SUMMON_CYBER 39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
-#define SUMMON_KIN 40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
-#define SUMMON_DAWN 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
-#define SUMMON_ANIMAL 42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
-#define SUMMON_ANIMAL_RANGER 43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
-/*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
-/*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
-/*#define SUMMON_NO_UNIQUES 46*/
-#define SUMMON_PHANTOM 47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
-/*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
-#define SUMMON_BLUE_HORROR 49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
-#define SUMMON_LIVING 50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
-#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING 51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
-#define SUMMON_GOLEM 52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
-#define SUMMON_ELEMENTAL 53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
-#define SUMMON_VORTEX 54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
-#define SUMMON_HYBRID 55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
-#define SUMMON_BIRD 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
-/*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES 57*/
-#define SUMMON_KAMIKAZE 58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
-#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING 59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
-#define SUMMON_MANES 60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
-#define SUMMON_LOUSE 61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
-#define SUMMON_GUARDIANS 62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
-#define SUMMON_KNIGHTS 63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
-#define SUMMON_EAGLES 64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
-#define SUMMON_PIRANHAS 65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
-#define SUMMON_ARMAGE_GOOD 66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
-#define SUMMON_ARMAGE_EVIL 67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
-
-
-/*
- * Spell types used by project(), and related functions.
- */
-#define GF_ELEC 1 /*!< 魔法効果: 電撃*/
-#define GF_POIS 2 /*!< 魔法効果: 毒*/
-#define GF_ACID 3 /*!< 魔法効果: 酸*/
-#define GF_COLD 4 /*!< 魔法効果: 冷気*/
-#define GF_FIRE 5 /*!< 魔法効果: 火炎*/
-#define GF_PSY_SPEAR 9 /*!< 魔法効果: 光の剣*/
-#define GF_MISSILE 10 /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
-#define GF_ARROW 11 /*!< 魔法効果: 射撃*/
-#define GF_PLASMA 12 /*!< 魔法効果: プラズマ*/
-/* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
-/* #define GF_HOLY_ORB 13 */
-#define GF_WATER 14 /*!< 魔法効果: 水流*/
-#define GF_LITE 15 /*!< 魔法効果: 閃光*/
-#define GF_DARK 16 /*!< 魔法効果: 暗黒*/
-#define GF_LITE_WEAK 17 /*!< 魔法効果: 弱光*/
-#define GF_DARK_WEAK 18 /*!< 魔法効果: 弱暗*/
-#define GF_SHARDS 20 /*!< 魔法効果: 破片*/
-#define GF_SOUND 21 /*!< 魔法効果: 轟音*/
-#define GF_CONFUSION 22 /*!< 魔法効果: 混乱*/
-#define GF_FORCE 23 /*!< 魔法効果: フォース*/
-#define GF_INERTIAL 24 /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
-#define GF_MANA 26 /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
-#define GF_METEOR 27 /*!< 魔法効果: 隕石*/
-#define GF_ICE 28 /*!< 魔法効果: 極寒*/
-#define GF_CHAOS 30 /*!< 魔法効果: カオス*/
-#define GF_NETHER 31 /*!< 魔法効果: 地獄*/
-#define GF_DISENCHANT 32 /*!< 魔法効果: 劣化*/
-#define GF_NEXUS 33 /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
-#define GF_TIME 34 /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
-#define GF_GRAVITY 35 /*!< 魔法効果: 重力*/
-#define GF_KILL_WALL 40 /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
-#define GF_KILL_DOOR 41 /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
-#define GF_KILL_TRAP 42 /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
-#define GF_MAKE_WALL 45 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
-#define GF_MAKE_DOOR 46 /*!< 魔法効果: ドア生成*/
-#define GF_MAKE_TRAP 47 /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
-#define GF_MAKE_TREE 48 /*!< 魔法効果: 森林生成*/
-#define GF_OLD_CLONE 51 /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
-#define GF_OLD_POLY 52 /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
-#define GF_OLD_HEAL 53 /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
-#define GF_OLD_SPEED 54 /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
-#define GF_OLD_SLOW 55 /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
-#define GF_OLD_CONF 56 /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
-#define GF_OLD_SLEEP 57 /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
-#define GF_HYPODYNAMIA 58 /*!< 魔法効果: 衰弱*/
-#define GF_AWAY_UNDEAD 61 /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
-#define GF_AWAY_EVIL 62 /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
-#define GF_AWAY_ALL 63 /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
-#define GF_TURN_UNDEAD 64 /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
-#define GF_TURN_EVIL 65 /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
-#define GF_TURN_ALL 66 /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
-#define GF_DISP_UNDEAD 67 /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
-#define GF_DISP_EVIL 68 /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
-#define GF_DISP_ALL 69 /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
-/* New types for Zangband begin here... */
-#define GF_DISP_DEMON 70 /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
-#define GF_DISP_LIVING 71 /*!< 魔法効果: 生命退散*/
-#define GF_ROCKET 72 /*!< 魔法効果: ロケット*/
-#define GF_NUKE 73 /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
-#define GF_MAKE_GLYPH 74 /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
-#define GF_STASIS 75 /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
-#define GF_STONE_WALL 76 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
-#define GF_DEATH_RAY 77 /*!< 魔法効果: 死の光線*/
-#define GF_STUN 78 /*!< 魔法効果: 朦朧*/
-#define GF_HOLY_FIRE 79 /*!< 魔法効果: 聖光*/
-#define GF_HELL_FIRE 80 /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
-#define GF_DISINTEGRATE 81 /*!< 魔法効果: 分解*/
-#define GF_CHARM 82 /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
-#define GF_CONTROL_UNDEAD 83 /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
-#define GF_CONTROL_ANIMAL 84 /*!< 魔法効果: 動物支配*/
-#define GF_PSI 85 /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
-#define GF_PSI_DRAIN 86 /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
-#define GF_TELEKINESIS 87 /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
-#define GF_JAM_DOOR 88 /*!< 魔法効果: 施錠*/
-#define GF_DOMINATION 89 /*!< 魔法効果: 精神支配*/
-#define GF_DISP_GOOD 90 /*!< 魔法効果: 善良退散*/
-#define GF_DRAIN_MANA 91 /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
-#define GF_MIND_BLAST 92 /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
-#define GF_BRAIN_SMASH 93 /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
-#define GF_CAUSE_1 94 /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_2 95 /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_3 96 /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_4 97 /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
-#define GF_HAND_DOOM 98 /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
-#define GF_CAPTURE 99 /*!< 魔法効果: 捕縛*/
-#define GF_ANIM_DEAD 100 /*!< 魔法効果: 死者復活*/
-#define GF_CHARM_LIVING 101 /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
-#define GF_IDENTIFY 102 /*!< 魔法効果: 鑑定*/
-#define GF_ATTACK 103 /*!< 魔法効果: 白兵*/
-#define GF_ENGETSU 104 /*!< 魔法効果: 円月*/
-#define GF_GENOCIDE 105 /*!< 魔法効果: 抹殺*/
-#define GF_PHOTO 106 /*!< 魔法効果: 撮影*/
-#define GF_CONTROL_DEMON 107 /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
-#define GF_LAVA_FLOW 108 /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
-#define GF_BLOOD_CURSE 109 /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
-#define GF_SEEKER 110 /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
-#define GF_SUPER_RAY 111 /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
-#define GF_STAR_HEAL 112 /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
-#define GF_WATER_FLOW 113 /*!< 魔法効果: 流水*/
-#define GF_CRUSADE 114 /*!< 魔法効果: 聖戦*/
-#define GF_STASIS_EVIL 115 /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
-#define GF_WOUNDS 116 /*!< 魔法効果: 創傷*/
-
-#define MAX_GF 117
-
-/*
- * Some things which induce learning
- */
-#define DRS_ACID 1
-#define DRS_ELEC 2
-#define DRS_FIRE 3
-#define DRS_COLD 4
-#define DRS_POIS 5
-#define DRS_NETH 6
-#define DRS_LITE 7
-#define DRS_DARK 8
-#define DRS_FEAR 9
-#define DRS_CONF 10
-#define DRS_CHAOS 11
-#define DRS_DISEN 12
-#define DRS_BLIND 13
-#define DRS_NEXUS 14
-#define DRS_SOUND 15
-#define DRS_SHARD 16
-#define DRS_FREE 30
-#define DRS_MANA 31
-#define DRS_REFLECT 32
-
-
#define DAMAGE_FORCE 1
#define DAMAGE_GENO 2
/*
- * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
- * and are used to index the string array from tables.c.
- */
-#define FEEL_NONE 0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
-#define FEEL_BROKEN 1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
-#define FEEL_TERRIBLE 2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
-#define FEEL_WORTHLESS 3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
-#define FEEL_CURSED 4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
-#define FEEL_UNCURSED 5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
-#define FEEL_AVERAGE 6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
-#define FEEL_GOOD 7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
-#define FEEL_EXCELLENT 8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
-#define FEEL_SPECIAL 9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
-
-#define FEEL_MAX 9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
-
-/*
* 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
*/
#define EGO_XTRA_SUSTAIN 1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
/*** Object flag values ***/
-/*!
- * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
- */
-#define CHEST_LOSE_STR 0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
-#define CHEST_LOSE_CON 0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
-#define CHEST_POISON 0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
-#define CHEST_PARALYZE 0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
-#define CHEST_EXPLODE 0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
-#define CHEST_SUMMON 0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
-#define CHEST_SCATTER 0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
-#define CHEST_E_SUMMON 0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
-#define CHEST_BIRD_STORM 0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
-#define CHEST_H_SUMMON 0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵) */
-#define CHEST_RUNES_OF_EVIL 0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
-#define CHEST_ALARM 0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
-
-
/*
* Special Object Flags
*/
-/*
- * Bit flags for apply_magic() (etc)
- */
-#define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
-#define AM_GOOD 0x00000002 /* Generate good items */
-#define AM_GREAT 0x00000004 /* Generate great items */
-#define AM_SPECIAL 0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
-#define AM_CURSED 0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
-
-
-/*** Monster blow constants ***/
-
-
-/*!
- * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
- * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
- */
-#define RBM_HIT 1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
-#define RBM_TOUCH 2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
-#define RBM_PUNCH 3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
-#define RBM_KICK 4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
-#define RBM_CLAW 5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
-#define RBM_BITE 6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
-#define RBM_STING 7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
-#define RBM_SLASH 8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
-#define RBM_BUTT 9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
-#define RBM_CRUSH 10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
-#define RBM_ENGULF 11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
-#define RBM_CHARGE 12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
-#define RBM_CRAWL 13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
-#define RBM_DROOL 14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
-#define RBM_SPIT 15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
-#define RBM_EXPLODE 16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
-#define RBM_GAZE 17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
-#define RBM_WAIL 18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
-#define RBM_SPORE 19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
-#define RBM_XXX4 20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
-#define RBM_BEG 21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
-#define RBM_INSULT 22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
-#define RBM_MOAN 23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
-#define RBM_SHOW 24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
-#define RBM_SHOOT 25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
-
-
-/*!
- * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
- */
-#define RBE_HURT 1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
-#define RBE_POISON 2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
-#define RBE_UN_BONUS 3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
-#define RBE_UN_POWER 4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
-#define RBE_EAT_GOLD 5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
-#define RBE_EAT_ITEM 6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
-#define RBE_EAT_FOOD 7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
-#define RBE_EAT_LITE 8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
-#define RBE_ACID 9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
-#define RBE_ELEC 10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
-#define RBE_FIRE 11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
-#define RBE_COLD 12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
-#define RBE_BLIND 13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
-#define RBE_CONFUSE 14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
-#define RBE_TERRIFY 15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
-#define RBE_PARALYZE 16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
-#define RBE_LOSE_STR 17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_INT 18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_WIS 19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_DEX 20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CON 21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CHR 22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_ALL 23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
-#define RBE_SHATTER 24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
-#define RBE_EXP_10 25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_20 26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_40 27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_80 28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
-#define RBE_DISEASE 29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
-#define RBE_TIME 30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
-#define RBE_DR_LIFE 31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
-#define RBE_DR_MANA 32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
-#define RBE_SUPERHURT 33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
-#define RBE_INERTIA 34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
-#define RBE_STUN 35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
-
-
-/*** Monster flag values (hard-coded) ***/
-
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
-#define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
-#define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
-#define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
-#define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
-#define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
-#define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
-#define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
-#define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
-#define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
-#define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
-#define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
-#define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
-#define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
-#define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
-#define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
-#define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
-#define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
-#define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
-#define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
-#define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
-#define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
-#define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
-#define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
-#define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
-#define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
-#define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
-#define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
-#define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
-#define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
-#define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
-#define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
-#define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
-#define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
-#define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
-#define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
-#define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
-#define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
-#define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
-#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
-#define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
-#define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
-#define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
-#define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
-#define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
-#define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
-#define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
-#define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
-#define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
-#define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
-#define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
-#define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
-#define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
-#define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
-#define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
-#define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
-#define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
-#define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
-#define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
-#define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
-#define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
-#define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
-#define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
-#define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
-#define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
-#define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
-#define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
-#define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
-#define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
-#define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
-#define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
-#define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
-#define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
-#define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
-#define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
-#define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
-#define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
-#define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
-#define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
-#define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
-#define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
-#define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
-#define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
-#define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
-#define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
-#define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
-#define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
-#define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
-#define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
-#define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
-#define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
-#define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
-#define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
-#define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
-#define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
-#define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
-#define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
-#define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
-#define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
-#define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
-#define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
-#define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
-#define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
-#define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
-#define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
-#define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
-#define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
-#define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
-#define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
-#define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
-#define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
-#define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
-#define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
-#define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
-#define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
-#define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
-#define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
-#define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
-#define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
-#define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
-#define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
-#define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
-#define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
-#define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
-#define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
-#define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
-#define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
-#define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
-#define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
-#define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
-#define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
-#define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
-#define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
-#define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
-#define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
-#define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
-#define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
-#define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
-#define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
-#define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
-#define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
-#define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
-#define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
-#define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
-#define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
-#define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
-#define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
-#define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
-#define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
-#define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
-#define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
-#define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
-#define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
-#define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
-#define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
-#define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
-#define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
-#define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
-#define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
-#define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
-#define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
-#define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
-#define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
-#define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
-#define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
-#define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
-#define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
-#define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
-#define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
-#define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
-#define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
-#define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
-#define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
-#define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
-#define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
-#define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
-#define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
-#define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
-#define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
-#define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
-
-/*
- * Monster race flags
- */
-#define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
-#define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
-#define RF8_XXX8X02 0x00000004
-#define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
-#define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
-#define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
-#define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
-#define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
-#define RF8_XXX8X08 0x00000100
-#define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
-#define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
-#define RF8_WILD_ALL 0x80000000
-
-/*
- * Monster drop info
- */
-#define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
-#define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
-#define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
-#define RF9_EAT_CONF 0x00000008
-#define RF9_EAT_MANA 0x00000010
-#define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
-#define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
-#define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
-#define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
-#define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
-#define RF9_EAT_CURE 0x00000400
-#define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
-#define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
-#define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
-#define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
-#define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
-#define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
-#define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
-#define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
-#define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
-#define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
-#define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
-#define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
-#define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
-#define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
-#define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
-#define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
-#define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
-#define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
-#define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
-#define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
-#define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
-
-/*
- * Monster bit flags of racial resistances
- * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
- */
-#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
-#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
-#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
-#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
-#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
-#define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
-#define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
-#define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
-#define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
-#define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
-#define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
-#define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
-#define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
-#define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
-#define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
-#define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
-#define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
-#define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
-#define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
-#define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
-#define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
-#define RFR_XXX21 0x00200000
-#define RFR_XXX22 0x00400000
-#define RFR_XXX23 0x00800000
-#define RFR_XXX24 0x01000000
-#define RFR_XXX25 0x02000000
-#define RFR_XXX26 0x04000000
-#define RFR_XXX27 0x08000000
-#define RFR_XXX28 0x10000000
-#define RFR_XXX29 0x20000000
-#define RFR_XXX30 0x40000000
-#define RFR_XXX31 0x80000000
-
-
/*
* Hack -- "torch" masks
*/
#define MR1_SINKA 0x01
-#define is_friendly(A) \
- (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_friendly_idx(IDX) \
- (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(¤t_floor_ptr->m_list[(IDX)]))
-
-#define is_pet(A) \
- (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_hostile(A) \
- (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
-
-/* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
-#define is_original_ap(A) \
- (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_original_ap_and_seen(A) \
- (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
-
/*
* Is the monster seen by the player?
*/
(player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
-/*** Option Definitions ***/
-
-
-#define OPT_PAGE_INPUT 1
-#define OPT_PAGE_MAPSCREEN 2
-#define OPT_PAGE_TEXT 3
-#define OPT_PAGE_GAMEPLAY 4
-#define OPT_PAGE_DISTURBANCE 5
-#define OPT_PAGE_BIRTH 6
-#define OPT_PAGE_AUTODESTROY 7
-#define OPT_PAGE_PLAYRECORD 10
-
-#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
-
-
/*** Macro Definitions ***/
-
-/*
- * Hack -- The main "screen"
- */
-#define term_screen (angband_term[0])
-
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "aware"
- */
-#define object_is_aware(T) \
- (k_info[(T)->k_idx].aware)
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "tried"
- */
-#define object_is_tried(T) \
- (k_info[(T)->k_idx].tried)
-
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "known"
- * Test One -- Check for special "known" tag
- * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
- */
-#define object_is_known(T) \
- (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
- (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
-
-
-/*
- * Return the "attr" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_attr(T) \
- ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
- (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
- ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
- (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
- (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
-
/*
* Return the "char" for a given item.
* Use "flavor" if available.
(k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
(k_info[(T)->k_idx].x_char))
-
-/*
- * Artifacts use the "name1" field
- */
-#define object_is_fixed_artifact(T) \
- ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
-
-/*
- * Ego-Items use the "name2" field
- */
-#define object_is_ego(T) \
- ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
-
-
-/*
- * Broken items.
- */
-#define object_is_broken(T) \
- ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
-
-/*
- * Cursed items.
- */
-#define object_is_cursed(T) \
- ((T)->curse_flags)
-
-
/*
* Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
*/
/*
- * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
- */
-#define GRID(Y,X) \
- (256 * (Y) + (X))
-
-/*
- * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
- */
-#define GRID_Y(G) \
- ((int)((G) / 256U))
-
-/*
- * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
- */
-#define GRID_X(G) \
- ((int)((G) % 256U))
-
-
-/*
- * Determines if a map location is fully inside the outer walls
- */
-#define in_bounds(Y,X) \
- (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- */
-#define in_bounds2(Y,X) \
- (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- * (unsigned version)
- */
-#define in_bounds2u(Y,X) \
- (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
-
-/*
- * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
- * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
- */
-#define panel_contains(Y,X) \
- (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
- ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
-
-
-/*
- * Determine if player is on this grid
- */
-#define player_bold(Y,X) \
- (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
-
-
-/*
- * Grid based version of "player_bold()"
- */
-#define player_grid(C) \
- ((C) == ¤t_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
-
-
-#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
- (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
-
-
-#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
- (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" supports "los"
- */
-#define feat_supports_los(F) \
- (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid supports "los"
- */
-#define cave_los_bold(Y,X) \
- (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
-
-#define cave_los_grid(C) \
- (feat_supports_los((C)->feat))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
- * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
- *
- * Line 1 -- forbid non-floors
- * Line 2 -- forbid object terrains
- * Line 3 -- forbid normal objects
- */
-#define cave_clean_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
- !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
- (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
-
-
-/*
- * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-drops
- * Line 2 -- forbid object terrains
- */
-#define cave_drop_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
- !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monsters are allowed to move into a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-placement grids
- * Line 2 -- forbid normal monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_empty_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
- !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
- !player_bold(Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monster generation is allowed in a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-empty grids
- * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
- */
-#define cave_empty_bold2(Y,X) \
- (cave_empty_bold(Y,X) && \
- (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-clean gird
- * Line 2 -- forbid monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_naked_bold(Y,X) \
- (cave_clean_bold(Y,X) && \
- !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
- !player_bold(Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is "permanent"
- *
- * Line 1 -- permanent flag
- */
-#define cave_perma_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_empty_bold()"
- */
-#define cave_empty_grid(C) \
- (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
- !((C)->m_idx) && \
- !player_grid(C))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_perma_bold()"
- */
-#define cave_perma_grid(C) \
- (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
-
-
-#define pattern_tile(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
-
-/*
- * Does the grid stop disintegration?
- */
-#define cave_stop_disintegration(Y,X) \
- (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
- (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
- cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_grid(C) \
- (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_bold(Y,X) \
- (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" is "permanent wall"
- */
-#define permanent_wall(F) \
- (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
- have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
-
-/*
- * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
- */
-#define get_feat_mimic(C) \
- (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
-
-/*
* Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
*/
#if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
/*** Color constants ***/
-
-/*
- * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
- *
- * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
- * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
- */
-#define TERM_DARK 0 /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
-#define TERM_WHITE 1 /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
-#define TERM_SLATE 2 /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
-#define TERM_ORANGE 3 /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
-#define TERM_RED 4 /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
-#define TERM_GREEN 5 /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
-#define TERM_BLUE 6 /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
-#define TERM_UMBER 7 /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
-#define TERM_L_DARK 8 /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
-#define TERM_L_WHITE 9 /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
-#define TERM_VIOLET 10 /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
-#define TERM_YELLOW 11 /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
-#define TERM_L_RED 12 /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
-#define TERM_L_GREEN 13 /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
-#define TERM_L_BLUE 14 /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
-#define TERM_L_UMBER 15 /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
-
-
/*
* Not using graphical tiles for this feature?
*/
#define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
-/*** Music constants ***/
-
-#define MUSIC_BASIC_DEFAULT 0
-#define MUSIC_BASIC_GAMEOVER 1
-#define MUSIC_BASIC_EXIT 2
-#define MUSIC_BASIC_TOWN 3
-#define MUSIC_BASIC_FIELD1 4
-#define MUSIC_BASIC_FIELD2 5
-#define MUSIC_BASIC_FIELD3 6
-#define MUSIC_BASIC_DUN_LOW 7
-#define MUSIC_BASIC_DUN_MED 8
-#define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH 9
-#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10
-#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11
-#define MUSIC_BASIC_WINNER 12
-#define MUSIC_BASIC_BUILD 13
-#define MUSIC_BASIC_WILD 14
-#define MUSIC_BASIC_QUEST 15
-#define MUSIC_BASIC_ARENA 16
-#define MUSIC_BASIC_BATTLE 17
-#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
-#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
-#define MUSIC_BASIC_AMBUSH 20
-#define MUSIC_BASIC_MAX 21 /*!< BGM定義の最大数 */
-
-/*** Sound constants ***/
-
-/*
- * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
- *
- * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
- */
-#define SOUND_HIT 1
-#define SOUND_MISS 2
-#define SOUND_FLEE 3
-#define SOUND_DROP 4
-#define SOUND_KILL 5
-#define SOUND_LEVEL 6
-#define SOUND_DEATH 7
-#define SOUND_STUDY 8
-#define SOUND_TELEPORT 9
-#define SOUND_SHOOT 10
-#define SOUND_QUAFF 11
-#define SOUND_ZAP 12
-#define SOUND_WALK 13
-#define SOUND_TPOTHER 14
-#define SOUND_HITWALL 15
-#define SOUND_EAT 16
-#define SOUND_STORE1 17
-#define SOUND_STORE2 18
-#define SOUND_STORE3 19
-#define SOUND_STORE4 20
-#define SOUND_DIG 21
-#define SOUND_OPENDOOR 22
-#define SOUND_SHUTDOOR 23
-#define SOUND_TPLEVEL 24
-#define SOUND_SCROLL 25
-#define SOUND_BUY 26
-#define SOUND_SELL 27
-#define SOUND_WARN 28
-#define SOUND_ROCKET 29 /*!< Somebody's shooting rockets */
-#define SOUND_N_KILL 30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
-#define SOUND_U_KILL 31 /*!< The player kills a unique */
-#define SOUND_QUEST 32 /*!< The player has just completed a quest */
-#define SOUND_HEAL 33 /*!< The player was healed a little bit */
-#define SOUND_X_HEAL 34 /*!< The player was healed full health */
-#define SOUND_BITE 35 /*!< A monster bites you */
-#define SOUND_CLAW 36 /*!< A monster claws you */
-#define SOUND_M_SPELL 37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
-#define SOUND_SUMMON 38 /*!< A monster casts a summoning spell */
-#define SOUND_BREATH 39 /*!< A monster breathes */
-#define SOUND_BALL 40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
-#define SOUND_M_HEAL 41 /*!< A monster heals itself somehow */
-#define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
-#define SOUND_EVIL 43 /*!< Something nasty has just happened! */
-#define SOUND_TOUCH 44 /*!< A monster touches you */
-#define SOUND_STING 45 /*!< A monster stings you */
-#define SOUND_CRUSH 46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
-#define SOUND_SLIME 47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
-#define SOUND_WAIL 48 /*!< A monster wails */
-#define SOUND_WINNER 49 /*!< Just won the game! */
-#define SOUND_FIRE 50 /*!< An item was burned */
-#define SOUND_ACID 51 /*!< An item was destroyed by acid */
-#define SOUND_ELEC 52 /*!< An item was destroyed by electricity */
-#define SOUND_COLD 53 /*!< An item was shattered */
-#define SOUND_ILLEGAL 54 /*!< Illegal command attempted */
-#define SOUND_FAIL 55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
-#define SOUND_WAKEUP 56 /*!< A monster wakes up */
-#define SOUND_INVULN 57 /*!< Invulnerability! */
-#define SOUND_FALL 58 /*!< Falling through a trapdoor... */
-#define SOUND_PAIN 59 /*!< A monster is in pain! */
-#define SOUND_DESTITEM 60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
-#define SOUND_MOAN 61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
-#define SOUND_SHOW 62 /*!< A monster makes a "show" attack */
-#define SOUND_UNUSED 63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
-#define SOUND_EXPLODE 64 /*!< Something (or somebody) explodes */
-#define SOUND_GLASS 65 /*!< A glass feature was crashed */
-#define SOUND_REFLECT 66 /*!< A bolt was reflected */
-
-/*
- * Mega-Hack -- maximum known sounds
- */
-#define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
-
-#define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */
-
-#define V_COMPASSION 1
-#define V_HONOUR 2
-#define V_JUSTICE 3
-#define V_SACRIFICE 4
-#define V_KNOWLEDGE 5
-#define V_FAITH 6
-#define V_ENLIGHTEN 7
-#define V_ENCHANT 8
-#define V_CHANCE 9
-#define V_NATURE 10
-#define V_HARMONY 11
-#define V_VITALITY 12
-#define V_UNLIFE 13
-#define V_PATIENCE 14
-#define V_TEMPERANCE 15
-#define V_DILIGENCE 16
-#define V_VALOUR 17
-#define V_INDIVIDUALISM 18
-
/*** Hack ***/
#endif
-/*
- * Buildings actions
- */
-#define BACT_NOTHING 0
-#define BACT_RESEARCH_ITEM 1
-#define BACT_TOWN_HISTORY 2
-#define BACT_RACE_LEGENDS 3
-#define BACT_GREET_KING 4
-#define BACT_KING_LEGENDS 5
-#define BACT_QUEST 6
-#define BACT_XXX_UNUSED 7
-#define BACT_POSTER 8
-#define BACT_ARENA_RULES 9
-#define BACT_ARENA 10
-#define BACT_ARENA_LEGENDS 11
-#define BACT_IN_BETWEEN 12
-#define BACT_GAMBLE_RULES 13
-#define BACT_CRAPS 14
-#define BACT_SPIN_WHEEL 15
-#define BACT_DICE_SLOTS 16
-#define BACT_REST 17
-#define BACT_FOOD 18
-#define BACT_RUMORS 19
-#define BACT_RESEARCH_MONSTER 20
-#define BACT_COMPARE_WEAPONS 21
-#define BACT_LEGENDS 22
-#define BACT_ENCHANT_WEAPON 23
-#define BACT_ENCHANT_ARMOR 24
-#define BACT_RECHARGE 25
-#define BACT_IDENTS 26
-#define BACT_LEARN 27
-#define BACT_HEALING 28
-#define BACT_RESTORE 29
-#define BACT_ENCHANT_ARROWS 30
-#define BACT_ENCHANT_BOW 31
-#define BACT_GREET 32
-#define BACT_RECALL 33
-#define BACT_TELEPORT_LEVEL 34
-#define BACT_LOSE_MUTATION 35
-#define BACT_BATTLE 36
-#define BACT_TSUCHINOKO 37
-#define BACT_TARGET 38
-#define BACT_KUBI 39
-#define BACT_KANKIN 40
-#define BACT_HEIKOUKA 41
-#define BACT_TELE_TOWN 42
-#define BACT_POKER 43
-#define BACT_IDENT_ONE 44
-#define BACT_RECHARGE_ALL 45
-#define BACT_EVAL_AC 46
-#define BACT_BROKEN_WEAPON 47
-#define MAX_BACT 48
-/*
- * Quest status
- */
-#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
-#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
-#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
-#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
-#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
-#define QUEST_STATUS_FAILED 5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
-#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
-#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
-/*
- * Quest type
- */
-#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
-#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
-#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
-#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
-#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
-#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
-#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
-#define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
-
-/*
- * Initialization flags
- */
-#define INIT_NAME_ONLY 0x01
-#define INIT_SHOW_TEXT 0x02
-#define INIT_ASSIGN 0x04
-#define INIT_CREATE_DUNGEON 0x08
-#define INIT_ONLY_FEATURES 0x10
-#define INIT_ONLY_BUILDINGS 0x20
-
-/*
- * Quest flags
- */
-#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
-#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
-#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
-#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
/*
* Available graphic modes
*/
#define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01 /* Special handling of single quotes */
-/*
- * Parse errors
- */
-#define PARSE_ERROR_GENERIC 1
-#define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE 2
-#define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER 3
-#define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS 4
-#define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG 5
-#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE 6
-#define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY 7
-#define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS 8
-#define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS 9
-#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG 10
-#define PARSE_ERROR_MAX 11
-
-#define GINOU_SUDE 0
-#define GINOU_NITOURYU 1
-#define GINOU_RIDING 2
-#define GINOU_SHIELD 3
-#define GINOU_TEMPMAX 4
#define GINOU_MAX 10
-/* Proficiency level */
-#define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
-#define EXP_LEVEL_BEGINNER 1
-#define EXP_LEVEL_SKILLED 2
-#define EXP_LEVEL_EXPERT 3
-#define EXP_LEVEL_MASTER 4
-
-/* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
-#define WEAPON_EXP_UNSKILLED 0
-#define WEAPON_EXP_BEGINNER 4000
-#define WEAPON_EXP_SKILLED 6000
-#define WEAPON_EXP_EXPERT 7000
-#define WEAPON_EXP_MASTER 8000
-
-/* Proficiency of riding */
-#define RIDING_EXP_UNSKILLED 0
-#define RIDING_EXP_BEGINNER 500
-#define RIDING_EXP_SKILLED 2000
-#define RIDING_EXP_EXPERT 5000
-#define RIDING_EXP_MASTER 8000
-
-/* Proficiency of spells */
-#define SPELL_EXP_UNSKILLED 0
-#define SPELL_EXP_BEGINNER 900
-#define SPELL_EXP_SKILLED 1200
-#define SPELL_EXP_EXPERT 1400
-#define SPELL_EXP_MASTER 1600
-
#define NO_TOWN 6
#define SECRET_TOWN 5
-#define NIKKI_HIGAWARI 0
-#define NIKKI_BUNSHOU 1
-#define NIKKI_ART 2
-#define NIKKI_UNIQUE 3
-#define NIKKI_FIX_QUEST_C 4
-#define NIKKI_FIX_QUEST_F 5
-#define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
-#define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
-#define NIKKI_MAXDEAPTH 8
-#define NIKKI_TRUMP 9
-#define NIKKI_STAIR 10
-#define NIKKI_RECALL 11
-#define NIKKI_TO_QUEST 12
-#define NIKKI_TELE_LEV 13
-#define NIKKI_BUY 14
-#define NIKKI_SELL 15
-#define NIKKI_ARENA 16
-#define NIKKI_HANMEI 17
-#define NIKKI_LEVELUP 18
-#define NIKKI_GAMESTART 19
-#define NIKKI_WIZ_TELE 20
-#define NIKKI_NAMED_PET 21
-#define NIKKI_PAT_TELE 22
-#define NIKKI_ART_SCROLL 23
-
-#define NIKKI_WIZARD_LOG 24
-
-
-#define RECORD_NAMED_PET_NAME 0
-#define RECORD_NAMED_PET_UNNAME 1
-#define RECORD_NAMED_PET_DISMISS 2
-#define RECORD_NAMED_PET_DEATH 3
-#define RECORD_NAMED_PET_MOVED 4
-#define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT 5
-#define RECORD_NAMED_PET_DESTROY 6
-#define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE 7
-#define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE 8
-#define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP 9
-#define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL 10
-#define RECORD_NAMED_PET_BLAST 11
-#define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER 12
-#define RECORD_NAMED_PET_COMPACT 13
-#define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14
#define MAX_MANE 16
#define MAX_MONSPELLS 96
#define DETECT_RAD_MAP 30
#define DETECT_RAD_ALL 255
-/* Monster Spells */
-#define MS_SHRIEK 0
-#define MS_XXX1 1
-#define MS_DISPEL 2
-#define MS_ROCKET 3
-#define MS_SHOOT 4
-#define MS_XXX2 5
-#define MS_XXX3 6
-#define MS_XXX4 7
-#define MS_BR_ACID 8
-#define MS_BR_ELEC 9
-#define MS_BR_FIRE 10
-#define MS_BR_COLD 11
-#define MS_BR_POIS 12
-#define MS_BR_NETHER 13
-#define MS_BR_LITE 14
-#define MS_BR_DARK 15
-#define MS_BR_CONF 16
-#define MS_BR_SOUND 17
-#define MS_BR_CHAOS 18
-#define MS_BR_DISEN 19
-#define MS_BR_NEXUS 20
-#define MS_BR_TIME 21
-#define MS_BR_INERTIA 22
-#define MS_BR_GRAVITY 23
-#define MS_BR_SHARDS 24
-#define MS_BR_PLASMA 25
-#define MS_BR_FORCE 26
-#define MS_BR_MANA 27
-#define MS_BALL_NUKE 28
-#define MS_BR_NUKE 29
-#define MS_BALL_CHAOS 30
-#define MS_BR_DISI 31
-#define MS_BALL_ACID 32
-#define MS_BALL_ELEC 33
-#define MS_BALL_FIRE 34
-#define MS_BALL_COLD 35
-#define MS_BALL_POIS 36
-#define MS_BALL_NETHER 37
-#define MS_BALL_WATER 38
-#define MS_BALL_MANA 39
-#define MS_BALL_DARK 40
-#define MS_DRAIN_MANA 41
-#define MS_MIND_BLAST 42
-#define MS_BRAIN_SMASH 43
-#define MS_CAUSE_1 44
-#define MS_CAUSE_2 45
-#define MS_CAUSE_3 46
-#define MS_CAUSE_4 47
-#define MS_BOLT_ACID 48
-#define MS_BOLT_ELEC 49
-#define MS_BOLT_FIRE 50
-#define MS_BOLT_COLD 51
-#define MS_STARBURST 52
-#define MS_BOLT_NETHER 53
-#define MS_BOLT_WATER 54
-#define MS_BOLT_MANA 55
-#define MS_BOLT_PLASMA 56
-#define MS_BOLT_ICE 57
-#define MS_MAGIC_MISSILE 58
-#define MS_SCARE 59
-#define MS_BLIND 60
-#define MS_CONF 61
-#define MS_SLOW 62
-#define MS_SLEEP 63
-#define MS_SPEED 64
-#define MS_HAND_DOOM 65
-#define MS_HEAL 66
-#define MS_INVULNER 67
-#define MS_BLINK 68
-#define MS_TELEPORT 69
-#define MS_WORLD 70
-#define MS_SPECIAL 71
-#define MS_TELE_TO 72
-#define MS_TELE_AWAY 73
-#define MS_TELE_LEVEL 74
-#define MS_PSY_SPEAR 75
-#define MS_DARKNESS 76
-#define MS_MAKE_TRAP 77
-#define MS_FORGET 78
-#define MS_RAISE_DEAD 79
-#define MS_S_KIN 80
-#define MS_S_CYBER 81
-#define MS_S_MONSTER 82
-#define MS_S_MONSTERS 83
-#define MS_S_ANT 84
-#define MS_S_SPIDER 85
-#define MS_S_HOUND 86
-#define MS_S_HYDRA 87
-#define MS_S_ANGEL 88
-#define MS_S_DEMON 89
-#define MS_S_UNDEAD 90
-#define MS_S_DRAGON 91
-#define MS_S_HI_UNDEAD 92
-#define MS_S_HI_DRAGON 93
-#define MS_S_AMBERITE 94
-#define MS_S_UNIQUE 95
-
-
-#define MON_BEGGAR 12
-#define MON_LEPER 13
-#define MON_BLACK_MARKET 14
-#define MON_LION_HEART 19
-#define MON_GHB 39
-#define MON_NOV_PRIEST 45
-#define MON_GRIP 53
-#define MON_WOLF 54
-#define MON_FANG 55
-#define MON_LOUSE 69
-#define MON_PIRANHA 70
-#define MON_COPPER_COINS 85
-#define MON_NOV_PALADIN 97
-#define MON_GREEN_G 100
-#define MON_NOV_PRIEST_G 109
-#define MON_SILVER_COINS 117
-#define MON_D_ELF 122
-#define MON_MANES 128
-#define MON_LOST_SOUL 133
-#define MON_ROBIN_HOOD 138
-#define MON_NOV_PALADIN_G 147
-#define MON_PHANTOM_W 152
-#define MON_WOUNDED_BEAR 159
-#define MON_D_ELF_MAGE 178
-#define MON_D_ELF_WARRIOR 182
-#define MON_BLUE_HORROR 189
-#define MON_GOLD_COINS 195
-#define MON_VORPAL_BUNNY 205
-#define MON_MASTER_YEEK 224
-#define MON_PRIEST 225
-#define MON_D_ELF_PRIEST 226
-#define MON_TIGER 230
-#define MON_MITHRIL_COINS 239
-#define MON_DRUID 241
-#define MON_PINK_HORROR 242
-#define MON_HILL_GIANT 255
-#define MON_WERERAT 270
-#define MON_UMBER_HULK 283
-#define MON_ORC_CAPTAIN 285
-#define MON_BERSERKER 293
-#define MON_IMP 296
-#define MON_SHAGRAT 314
-#define MON_GORBAG 315
-#define MON_STONE_GIANT 321
-#define MON_LIZARD_KING 332
-#define MON_WYVERN 334
-#define MON_SABRE_TIGER 339
-#define MON_D_ELF_LORD 348
-#define MON_FIRE_VOR 354
-#define MON_WATER_VOR 355
-#define MON_ARCH_VILE 357
-#define MON_COLD_VOR 358
-#define MON_ENERGY_VOR 359
-#define MON_IRON_GOLEM 367
-#define MON_JADE_MONK 370
-#define MON_D_ELF_WARLOCK 375
-#define MON_HAGEN 383
-#define MON_MENELDOR 384
-#define MON_PHANTOM_B 385
-#define MON_C_CRAWLER 395
-#define MON_XICLOTLAN 396
-#define MON_D_ELF_DRUID 400
-#define MON_TROLL_PRIEST 403
-#define MON_GWAIHIR 410
-#define MON_ANGEL 417
-#define MON_ADAMANT_COINS 423
-#define MON_COLBRAN 435
-#define MON_SPIRIT_NAGA 436
-#define MON_GACHAPIN 441
-#define MON_BASILISK 453
-#define MON_ARCHANGEL 456
-#define MON_MITHRIL_GOLEM 464
-#define MON_THORONDOR 468
-#define MON_SHADOW_DRAKE 471
-#define MON_GHOST 477
-#define MON_OGRE_SHAMAN 479
-#define MON_GHOUL_KING 483
-#define MON_NINJA 485
-#define MON_BICLOPS 490
-#define MON_IVORY_MONK 492
-#define MON_LOG_MASTER 498
-#define MON_ETHER_DRAKE 504
-#define MON_GOEMON 505
-#define MON_CHERUB 511
-#define MON_WATER_ELEM 512
-#define MON_JURT 517
-#define MON_LICH 518
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-#define MON_FENGHUANG 988
-#define MON_KIRIN 989
-#define MON_BAHAMUT 1000
-#define MON_SUKE 1001
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-#define MON_GHOST_Q 1003
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-#define MON_SHURYUUDAN 1023
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-#define MON_DEBBY 1032
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-#define MON_PALADIN 1038
-#define MON_CHAMELEON 1040
-#define MON_CHAMELEON_K 1041
-#define MON_TOPAZ_MONK 1047
-#define MON_M_MINDCRAFTER 1056
-#define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
-#define MON_NOBORTA 1059
-#define MON_MORI_TROLL 1060
-#define MON_BARNEY 1061
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-#define MON_WYRM_SPACE 1064
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-#define MON_HATOPOPPO 1083
-#define MON_KOGAN 1096
-
/* Maximum "Nazguls" number */
#define MAX_NAZGUL_NUM 5
#define KNOW_STAT 0x01
#define KNOW_HPRATE 0x02
-/*
- * Music songs
- */
-#define MUSIC_NONE 0
-#define MUSIC_SLOW 1
-#define MUSIC_BLESS 2
-#define MUSIC_STUN 3
-#define MUSIC_L_LIFE 4
-#define MUSIC_FEAR 5
-#define MUSIC_HERO 6
-#define MUSIC_MIND 7
-#define MUSIC_STEALTH 8
-#define MUSIC_ID 9
-#define MUSIC_CONF 10
-#define MUSIC_SOUND 11
-#define MUSIC_CHARM 12
-#define MUSIC_WALL 13
-#define MUSIC_RESIST 14
-#define MUSIC_SPEED 15
-#define MUSIC_DISPEL 16
-#define MUSIC_SARUMAN 17
-#define MUSIC_QUAKE 18
-#define MUSIC_STASIS 19
-#define MUSIC_SHERO 20
-#define MUSIC_H_LIFE 21
-#define MUSIC_INVULN 22
-#define MUSIC_PSI 23
-
-#define MUSIC_DETECT 101
-
-#define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
-#define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
-#define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
-#define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
-#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
-#define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
-
-/*
- * Special essence id for Weapon smith
- */
-#define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
-
-#define ESSENCE_ATTACK (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
-#define ESSENCE_AC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
-#define ESSENCE_TMP_RES_ACID (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
-#define ESSENCE_TMP_RES_ELEC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
-#define ESSENCE_TMP_RES_FIRE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
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-#define ESSENCE_SH_COLD (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
-#define ESSENCE_RESISTANCE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
-#define ESSENCE_SUSTAIN (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
-#define ESSENCE_SLAY_GLOVE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
-
-
-#define DUNGEON_MODE_NONE 0
-#define DUNGEON_MODE_AND 1
-#define DUNGEON_MODE_NAND 2
-#define DUNGEON_MODE_OR 3
-#define DUNGEON_MODE_NOR 4
-
-/*** Dungeon type flags -- DG ***/
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-#define DF1_CHAMELEON 0x10000000L
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-
-#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
-
-#define DUNGEON_ANGBAND 1
-#define DUNGEON_GALGALS 2
-#define DUNGEON_ORC 3
-#define DUNGEON_MAZE 4
-#define DUNGEON_DRAGON 5
-#define DUNGEON_GRAVE 6
-#define DUNGEON_WOOD 7
-#define DUNGEON_VOLCANO 8
-#define DUNGEON_HELL 9
-#define DUNGEON_HEAVEN 10
-#define DUNGEON_OCEAN 11
-#define DUNGEON_CASTLE 12
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-#define DUNGEON_GOLD 15
-#define DUNGEON_NO_MAGIC 16
-#define DUNGEON_NO_MELEE 17
-#define DUNGEON_CHAMELEON 18
-#define DUNGEON_DARKNESS 19
#define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
-
/*
* Flags for save/load temporal saved floor file
*/
#define SKEY_TOP 0xf007
#define SKEY_BOTTOM 0xf008
-/*
- * Bit flags for move_player_effect()
- */
-#define MPE_STAYING 0x00000001
-#define MPE_FORGET_FLOW 0x00000002
-#define MPE_HANDLE_STUFF 0x00000004
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-
-
#define MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */
#define MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */
#define MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */
#define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
#define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
-/* 1st book */
-#define HEX_BLESS 0
-#define HEX_CURE_LIGHT 1
-#define HEX_DEMON_AURA 2
-#define HEX_STINKING_MIST 3
-#define HEX_XTRA_MIGHT 4
-#define HEX_CURSE_WEAPON 5
-#define HEX_DETECT_EVIL 6
-#define HEX_PATIENCE 7
-/* 2nd book */
-#define HEX_ICE_ARMOR 8
-#define HEX_CURE_SERIOUS 9
-#define HEX_INHAIL 10
-#define HEX_VAMP_MIST 11
-#define HEX_RUNESWORD 12
-#define HEX_CONFUSION 13
-#define HEX_BUILDING 14
-#define HEX_ANTI_TELE 15
-/* 3rd book */
-#define HEX_SHOCK_CLOAK 16
-#define HEX_CURE_CRITICAL 17
-#define HEX_RECHARGE 18
-#define HEX_RAISE_DEAD 19
-#define HEX_CURSE_ARMOUR 20
-#define HEX_SHADOW_CLOAK 21
-#define HEX_PAIN_TO_MANA 22
-#define HEX_EYE_FOR_EYE 23
-/* 4th book */
-#define HEX_ANTI_MULTI 24
-#define HEX_RESTORE 25
-#define HEX_DRAIN_CURSE 26
-#define HEX_VAMP_BLADE 27
-#define HEX_STUN_MONSTERS 28
-#define HEX_SHADOW_MOVE 29
-#define HEX_ANTI_MAGIC 30
-#define HEX_REVENGE 31
-
/*
Language selection macro
*/