#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
-#define FAKE_VER_EXTRA 6 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
/*!
#define MAX_WID 198
/*
- * Quest constants
- */
-#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
-#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
-
-/*!
- * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
- * @param Q_IDX クエストID
- * @return 固定クエストならばTRUEを返す
- */
-#define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
-
-#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
-#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
-
-/*
* Arena constants
*/
#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
-#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
-/*
- * Store types
- */
-#define STORE_GENERAL 0 /*!< 店舗の種類: 雑貨屋 */
-#define STORE_ARMOURY 1 /*!< 店舗の種類: 防具屋 */
-#define STORE_WEAPON 2 /*!< 店舗の種類: 武器屋 */
-#define STORE_TEMPLE 3 /*!< 店舗の種類: 寺院 */
-#define STORE_ALCHEMIST 4 /*!< 店舗の種類: 錬金術の店 */
-#define STORE_MAGIC 5 /*!< 店舗の種類: 魔道具屋 */
-#define STORE_BLACK 6 /*!< 店舗の種類: ブラック・マーケット */
-#define STORE_HOME 7 /*!< 店舗の種類: 我が家 */
-#define STORE_BOOK 8 /*!< 店舗の種類: 書店 */
-#define STORE_MUSEUM 9 /*!< 店舗の種類: 博物館 */
#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
#define BUILDING_MEMBER 1 /*!< 不明(現在未使用) */
#define BUILDING_OWNER 2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
-#define MAX_OWNERS 32 /*!< 各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) */
#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_CLASS 28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
-#define MAX_SEIKAKU 12 /*!< 性格の最大定義数 */
-#define MAX_PATRON 16 /*!< カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
+#define MAX_SEIKAKU 13 /*!< 性格の最大定義数 */
/* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
#define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
#define MAX_SAN_FUNNY 22 /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
-/* カオスパトロンからの報酬種別定義 / Chaos Warrior: Reward types: */
-#define REW_POLY_SLF 1 /*!< カオスパトロンからの報酬: 自己変容 */
-#define REW_GAIN_EXP 2 /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値増加 */
-#define REW_LOSE_EXP 3 /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値減少 */
-#define REW_GOOD_OBJ 4 /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜 */
-#define REW_GREA_OBJ 5 /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜 */
-#define REW_CHAOS_WP 6 /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜 */
-#define REW_GOOD_OBS 7 /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜 */
-#define REW_GREA_OBS 8 /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜 */
-#define REW_TY_CURSE 9 /*!< カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念 */
-#define REW_SUMMON_M 10 /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常) */
-#define REW_H_SUMMON 11 /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon) */
-#define REW_DO_HAVOC 12 /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌招来 */
-#define REW_GAIN_ABL 13 /*!< カオスパトロンからの報酬: 増強 */
-#define REW_LOSE_ABL 14 /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力低下 */
-#define REW_RUIN_ABL 15 /*!< カオスパトロンからの報酬: 全能力低下 */
-#define REW_AUGM_ABL 16 /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇 */
-#define REW_POLY_WND 17 /*!< カオスパトロンからの報酬: 傷の変化 */
-#define REW_HEAL_FUL 18 /*!< カオスパトロンからの報酬: 完全回復 */
-#define REW_HURT_LOT 19 /*!< カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ */
-#define REW_CURSE_WP 20 /*!< カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛 */
-#define REW_CURSE_AR 21 /*!< カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛 */
-#define REW_PISS_OFF 22 /*!< カオスパトロンからの報酬: 苛立ち */
-#define REW_WRATH 23 /*!< カオスパトロンからの報酬: 怒り */
-#define REW_DESTRUCT 24 /*!< カオスパトロンからの報酬: *破壊* */
-#define REW_GENOCIDE 25 /*!< カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺 */
-#define REW_MASS_GEN 26 /*!< カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺 */
-#define REW_DISPEL_C 27 /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスター退散 */
-#define REW_UNUSED_1 28 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_2 29 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_3 30 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_4 31 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_5 32 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_IGNORE 33 /*!< カオスパトロンからの報酬: 無視 */
-#define REW_SER_UNDE 34 /*!< カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜 */
-#define REW_SER_DEMO 35 /*!< カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜 */
-#define REW_SER_MONS 36 /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜 */
/* カオスの変異 / Chaos mutations */
-/* レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
-#define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
-#define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
-#define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
-#define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
-#define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
-#define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
-#define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
-#define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
-#define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
-#define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
-#define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
-#define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
-#define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
-#define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
-#define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
-#define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
-#define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
-#define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
-#define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
-#define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
-#define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
-#define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
-#define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
-#define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
-#define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
-#define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
-#define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
-#define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
-#define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
-#define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
-#define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
-#define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
-
-/* 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
-#define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
-#define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
-#define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
-#define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
-#define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
-#define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
-#define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
-#define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
-#define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
-#define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
-#define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
-#define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
-#define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
-#define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
-#define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
-#define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
-#define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
-#define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
-#define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
-#define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
-#define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
-#define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
-#define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
-#define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
-#define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
-#define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
-#define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
-#define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
-#define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
-#define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
-#define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
-#define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
-
-
-/* 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
-#define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
-#define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
-#define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
-#define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
-#define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
-#define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
-#define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
-#define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
-#define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
-#define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
-#define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
-#define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
-#define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
-#define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
-#define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
-#define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
-#define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
-#define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
-#define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
-#define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
-#define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
-#define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
-#define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
-#define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
-#define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
-#define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
-#define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
-#define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
-#define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
-#define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
-#define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
-#define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
-
-
#define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
#define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
#define MAX_SAVED_FLOORS 20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
/*!
- * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
+ * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
* never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
*/
#define LITE_MAX 600
/*!
- * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
+ * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
* flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
* we would never require more than 1520 entries in the array.
#define MON_LITE_MAX 1536
/*!
- * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
+ * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
* was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
*/
#define VIEW_MAX 1536
/*!
- * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
+ * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
* of "update_view()" and "update_lite()". We must also be as large as the
* largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids. We
#define TEMP_MAX 2298
/*!
- * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
+ * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
* We must also be as large as two times of the largest view area.
* Note that maximum view grids are 1149 entries.
#define SPECIAL_KEY_STORE 253
#define SPECIAL_KEY_QUIT 252
-/*
- * Store constants
- */
-#define STORE_INVEN_MAX 24 /* Max number of discrete objs in inven */
-#define STORE_CHOICES 48 /* Number of items to choose stock from */
-#define STORE_OBJ_LEVEL 5 /* Magic Level for normal stores */
-#define STORE_TURNOVER 9 /* Normal shop turnover, per day */
-#define STORE_MIN_KEEP 6 /* Min slots to "always" keep full */
-#define STORE_MAX_KEEP 18 /* Max slots to "always" keep full */
-#define STORE_SHUFFLE 21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
-#define STORE_TICKS 1000 /* Number of ticks between turnovers */
-
/*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
*/
#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
-
-/* "Biases" for random artifact gen */
-
-#define BIAS_ELEC 1 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:電撃 */
-#define BIAS_POIS 2 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:毒 */
-#define BIAS_FIRE 3 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:火炎 */
-#define BIAS_COLD 4 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:冷気 */
-#define BIAS_ACID 5 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:酸 */
-#define BIAS_STR 6 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:腕力 */
-#define BIAS_INT 7 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:知力 */
-#define BIAS_WIS 8 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:賢さ */
-#define BIAS_DEX 9 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:器用さ */
-#define BIAS_CON 10 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:耐久 */
-#define BIAS_CHR 11 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:魅力 */
-#define BIAS_CHAOS 12 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:混沌 */
-#define BIAS_PRIESTLY 13 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 */
-#define BIAS_NECROMANTIC 14 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:死霊 */
-#define BIAS_LAW 15 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:法 */
-#define BIAS_ROGUE 16 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 */
-#define BIAS_MAGE 17 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 */
-#define BIAS_WARRIOR 18 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 */
-#define BIAS_RANGER 19 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 */
-#define MAX_BIAS 20 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:最大数 */
-
/*** Pet constants ***/
#define REALM_DEATH 5
#define REALM_TRUMP 6
#define REALM_ARCANE 7
-#define REALM_CRAFT 8
+#define REALM_CRAFT 8
#define REALM_DAEMON 9
#define REALM_CRUSADE 10
#define MAX_MAGIC 10
#define RACE_S_FAIRY 34
#define RACE_KUTAR 35
#define RACE_ANDROID 36
+#define RACE_MERFOLK 37
/*
* Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
*/
-#define MAX_RACES 37
+#define MAX_RACES 38
/*
#define SEIKAKU_LUCKY 9
#define SEIKAKU_GAMAN 10
#define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
+#define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
/*** Screen Locations ***/
#define VER_INFO_ROW 3 //!< タイトル表記(行)
-/*
- * Some screen locations for various display routines
- * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
- * That leaves a "border" around the "stat" values.
- */
-
-#define ROW_RACE 1
-#define COL_RACE 0 /* <race name> */
-
-/*#define ROW_CLASS 2 */
-/*#define COL_CLASS 0 */ /* <class name> */
-
-#define ROW_TITLE 2
-#define COL_TITLE 0 /* <title> or <mode> */
-
-/*#define ROW_SEIKAKU 4 */
-/*#define COL_SEIKAKU 0*/ /* <seikaku> */
-
-#define ROW_DAY 21
-#define COL_DAY 0 /* day */
-
-#define ROW_DUNGEON 22
-#define COL_DUNGEON 0 /* dungeon */
-
-#define ROW_LEVEL 3
-#define COL_LEVEL 0 /* "LEVEL xxxxxx" */
-
-#define ROW_EXP 4
-#define COL_EXP 0 /* "EXP xxxxxxxx" */
-
-#define ROW_GOLD 5
-#define COL_GOLD 0 /* "AU xxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_EQUIPPY 6
-#define COL_EQUIPPY 0 /* equippy chars */
-
-#define ROW_STAT 7
-#define COL_STAT 0 /* "xxx xxxxxx" */
-
-#define ROW_AC 13
-#define COL_AC 0 /* "Cur AC xxxxx" */
-
-#define ROW_HPMP 14
-#define COL_HPMP 0
-
-#define ROW_CURHP 14
-#define COL_CURHP 0 /* "Cur HP xxxxx" */
-
-#define ROW_CURSP 15
-#define COL_CURSP 0 /* "Cur SP xxxxx" */
-
-#define ROW_RIDING_INFO 16
-#define COL_RIDING_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_INFO 17
-#define COL_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_MAP 0
-#define COL_MAP 12
-
-#define ROW_CUT 18
-#define COL_CUT 0 /* <cut> */
-
-#define ROW_STUN 19
-#define COL_STUN 0 /* <stun> */
-
-#define ROW_HUNGRY 20
-#define COL_HUNGRY 0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
-
-#define ROW_STATE 20
-#define COL_STATE 7 /* <state> */
-
-#define ROW_SPEED (-1)
-#define COL_SPEED (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
-
-#define ROW_STUDY (-1)
-#define COL_STUDY (-13) /* "Study" */
-
-#define ROW_DEPTH (-1)
-#define COL_DEPTH (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
-
-#define ROW_STATBAR (-1)
-#define COL_STATBAR 0
-#define MAX_COL_STATBAR (-26)
+#define ROW_MAP 0
+#define COL_MAP 12
/*
* Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
/* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */
#define FF_COLD_PUDDLE 48 /*!< 冷気溜まりがある */
#define FF_ACID_PUDDLE 49 /*!< 酸溜まりがある */
-/* #define FF_OIL 50 /*!< 未使用 */
+/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */
#define FF_ELEC_PUDDLE 51 /*!< 接地部が帯電している */
/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */
#define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */
feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
-/* Types of normal traps */
-#define NOT_TRAP -1
-#define TRAP_TRAPDOOR 0
-#define TRAP_PIT 1
-#define TRAP_SPIKED_PIT 2
-#define TRAP_POISON_PIT 3
-#define TRAP_TY_CURSE 4
-#define TRAP_TELEPORT 5
-#define TRAP_FIRE 6
-#define TRAP_ACID 7
-#define TRAP_SLOW 8
-#define TRAP_LOSE_STR 9
-#define TRAP_LOSE_DEX 10
-#define TRAP_LOSE_CON 11
-#define TRAP_BLIND 12
-#define TRAP_CONFUSE 13
-#define TRAP_POISON 14
-#define TRAP_SLEEP 15
-#define TRAP_TRAPS 16
-#define TRAP_ALARM 17
-
-
-/* Types of special traps */
-#define TRAP_OPEN 18
-#define TRAP_ARMAGEDDON 19
-#define TRAP_PIRANHA 20
-
-
-/* Maximum locked/jammed doors */
-#define MAX_LJ_DOORS 8
/* Types of pattern tiles */
#define F_LIT_MAX 3
-/*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
-
-/* Lites */
-#define ART_GALADRIEL 1
-#define ART_ELENDIL 2
-#define ART_JUDGE 3
-#define ART_EDISON 7
-#define ART_PALANTIR 15
-#define ART_STONE_LORE 17
-#define ART_FLY_STONE 147
-#define ART_ORB_OF_FATE 245
-/* Amulets */
-#define ART_CARLAMMAS 4
-#define ART_INGWE 5
-#define ART_DWARVES 6
-#define ART_FARAMIR 18
-#define ART_BOROMIR 143
-#define ART_MAGATAMA 149
-#define ART_INROU 166
-#define ART_NIGHT 215
-#define ART_SACRED_KNIGHTS 217
-#define ART_HELL 218
-#define ART_CHARMED 219
-#define ART_GOGO 220
-
-/* Rings */
-#define ART_FRAKIR 8
-#define ART_TULKAS 9
-#define ART_NARYA 10
-#define ART_NENYA 11
-#define ART_VILYA 12
-#define ART_POWER 13
-#define ART_AHO 14
-
-/* Dragon Scale */
-#define ART_RAZORBACK 129
-#define ART_BLADETURNER 130
-#define ART_SEIRYU 201
-
-/* Hard Armour */
-#define ART_SOULKEEPER 19
-#define ART_ISILDUR 20
-#define ART_ROHIRRIM 21
-#define ART_LOHENGRIN 22
-#define ART_JULIAN 23
-#define ART_ARVEDUI 24
-#define ART_CASPANION 25
-#define ART_GILES 168
-#define ART_MORLOK 203
-#define ART_VETERAN 206
-
-/* Soft Armour */
-#define ART_SHIVA_JACKET 26
-#define ART_HITHLOMIR 27
-#define ART_THALKETTOTH 28
-#define ART_HIMRING 127
-#define ART_ICANUS 131
-#define ART_NAMAKE_ARMOR 183
-#define ART_GHB 192
-#define ART_DASAI 200
-#define ART_KESHO 204
-#define ART_MILIM 246
-
-/* Shields */
-#define ART_THORIN 30
-#define ART_CELEGORM 31
-#define ART_ANARION 32
-#define ART_GIL_GALAD 138
-#define ART_YENDOR 141
-#define ART_YATA 151
-#define ART_EARENDIL 186
-#define ART_PERSEUS 197
-
-/* Helms and Crowns */
-#define ART_INDRA 33
-#define ART_CHAOS 34
-#define ART_BERUTHIEL 35
-#define ART_THRANDUIL 36
-#define ART_THENGEL 37
-#define ART_HAMMERHAND 38
-#define ART_DOR 39
-#define ART_HOLHENNETH 40
-#define ART_TERROR 41
-#define ART_AMBER 42
-#define ART_NUMENOR 132
-#define ART_STONEMASK 146
-
-/* Cloaks */
-#define ART_JACK 43
-#define ART_COLLUIN 44
-#define ART_HOLCOLLETH 45
-#define ART_THINGOL 46
-#define ART_THORONGIL 47
-#define ART_COLANNON 48
-#define ART_LUTHIEN 49
-#define ART_TUOR 50
-#define ART_MOOK 205
-#define ART_HEAVENLY_MAIDEN 233
-
-/* Gloves */
-#define ART_CAMBELEG 52
-#define ART_CAMMITHRIM 53
-#define ART_PAURHACH 54
-#define ART_CORWIN 55
-#define ART_PAURAEGEN 56
-#define ART_PAURNEN 57
-#define ART_THANOS 58
-#define ART_FINGOLFIN 59
-#define ART_PAURNIMMEN 185
-
-/* Boots */
-#define ART_FEANOR 60
-#define ART_FLORA 61
-#define ART_THROR 62
-#define ART_SHIVA_BOOTS 63
-#define ART_GLASS 165
-#define ART_GETA 210
-
-/* Digging */
-#define ART_NAIN 211
-
-/* Swords */
-#define ART_MAEDHROS 64
-#define ART_CAINE 65
-#define ART_NARTHANC 66
-#define ART_NIMTHANC 67
-#define ART_DETHANC 68
-#define ART_RILIA 69
-#define ART_FIONA 70
-#define ART_CALRIS 71
-#define ART_GRAYSWANDIR 72
-#define ART_GLAMDRING 73
-#define ART_NOTHUNG 74
-#define ART_ORCRIST 75
-#define ART_GURTHANG 76
-#define ART_ZARCUTHRA 77
-#define ART_TWILIGHT 78
-#define ART_GONDRICAM 79
-#define ART_CRISDURIAN 80
-#define ART_AGLARANG 81
-#define ART_RINGIL 82
-#define ART_ANDURIL 83
-#define ART_WEREWINDLE 84
-#define ART_CHAINSWORD 85
-#define ART_FORASGIL 86
-#define ART_CARETH 87
-#define ART_STING 88
-#define ART_SOULSWORD 89
-#define ART_MERLIN 90
-#define ART_DOOMCALLER 91
-#define ART_VORPAL_BLADE 92
-#define ART_SLAYER 123
-#define ART_KUSANAGI 128
-#define ART_HURIN 133
-#define ART_AZAGHAL 135
-#define ART_NOVA 137
-#define ART_CHARIOT 140
-#define ART_WORPAL_BLADE 142
-#define ART_MURAMASA 144
-#define ART_ZANTETSU 150
-#define ART_SOULCRUSH 154
-#define ART_FALIS 155
-#define ART_HRUNTING 156
-#define ART_ANUBIS 158
-#define ART_GURENKI 160
-#define ART_TAILBITER 167
-#define ART_MUSASI_KATANA 171
-#define ART_MUSASI_WAKIZASI 172
-#define ART_QUICKTHORN 174
-#define ART_TINYTHORN 175
-#define ART_EXCALIBUR 176
-#define ART_EXCALIPUR 177
-#define ART_EXCALIBUR_J 179
-#define ART_ARUNRUTH 184
-#define ART_HAKABUSA 189
-#define ART_STORMBRINGER 190
-#define ART_NARSIL 191
-#define ART_KANNU 193
-#define ART_GRIMTOOTH 196
-#define ART_KAMUI 198
-#define ART_GOURYU 207
-#define ART_EOWYN 216
-#define ART_NANACHO 248
-#define ART_ROBINTON 251
-
-/* Polearms */
-#define ART_THEODEN 93
-#define ART_PAIN 94
-#define ART_OSONDIR 95
-#define ART_TIL 96
-#define ART_RUNESPEAR 97
-#define ART_DESTINY 98
-#define ART_HAGEN 99
-#define ART_EORLINGAS 100
-#define ART_DURIN 101
-#define ART_EONWE 102
-#define ART_BALLI 103
-#define ART_LOTHARANG 104
-#define ART_DWARVES_AXE 105
-#define ART_BARUKKHELED 106
-#define ART_WRATH 107
-#define ART_ULMO 108
-#define ART_AVAVIR 109
-#define ART_BENKEI 152
-#define ART_TAIKOBO 159
-#define ART_TONBO 161
-#define ART_GAEBOLG 163
-#define ART_ARRYU 164
-#define ART_AEGLOS 187
-#define ART_BLOOD 199
-#define ART_NUMAHOKO 202
-
-/* The sword of the Dawn */
-#define ART_DAWN 110
-
-/* Hafted */
-#define ART_GROND 111
-#define ART_TOTILA 112
-#define ART_THUNDERFIST 113
-#define ART_BLOODSPIKE 114
-#define ART_FIRESTAR 115
-#define ART_TARATOL 116
-#define ART_AULE 117
-#define ART_NAR 118
-#define ART_ERIRIL 119
-#define ART_GANDALF 120
-#define ART_DEATHWREAKER 121
-#define ART_TURMIL 122
-#define ART_MJOLLNIR 136
-#define ART_WINBLOWS 139
-#define ART_XIAOLONG 145
-#define ART_NYOIBOU 157
-#define ART_JONES 162
-#define ART_HYOUSIGI 169
-#define ART_MATOI 170
-#define ART_IRON_BALL 173
-#define ART_SAMSON 178
-#define ART_NAMAKE_HAMMER 181
-#define ART_BOLISHOI 188
-#define ART_SHUTEN_DOJI 194
-#define ART_G_HAMMER 195
-#define ART_AEGISFANG 208
-#define ART_HERMIT 209
-#define ART_GOTHMOG 212
-#define ART_JIZO 213
-#define ART_FUNDIN 214
-#define ART_AESCULAPIUS 225
-
-/* Bows */
-#define ART_BELTHRONDING 124
-#define ART_BARD 125
-#define ART_BRAND 126
-#define ART_CRIMSON 16
-#define ART_BUCKLAND 134
-#define ART_YOICHI 148
-#define ART_HARAD 180
-#define ART_NAMAKE_BOW 182
-#define ART_ROBIN_HOOD 221
-#define ART_HELLFIRE 222
-
-/* Arrows */
-#define ART_BARD_ARROW 153
/*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
#define EGO_AMU_NAIVETY 237
// MAX 240
-/* Activation effects for random artifacts */
-#define ACT_SUNLIGHT 1
-#define ACT_BO_MISS_1 2
-#define ACT_BA_POIS_1 3
-#define ACT_BO_ELEC_1 4
-#define ACT_BO_ACID_1 5
-#define ACT_BO_COLD_1 6
-#define ACT_BO_FIRE_1 7
-#define ACT_BA_COLD_1 8
-#define ACT_BA_FIRE_1 9
-#define ACT_HYPODYNAMIA_1 10
-#define ACT_BA_COLD_2 11
-#define ACT_BA_ELEC_2 12
-#define ACT_HYPODYNAMIA_2 13
-#define ACT_DRAIN_1 14
-#define ACT_BO_MISS_2 15
-#define ACT_BA_FIRE_3 16
-#define ACT_BA_COLD_3 17
-#define ACT_BA_ELEC_3 18
-#define ACT_WHIRLWIND 19
-#define ACT_DRAIN_2 20
-#define ACT_CALL_CHAOS 21
-#define ACT_ROCKET 22
-#define ACT_DISP_EVIL 23
-#define ACT_BA_MISS_3 24
-#define ACT_DISP_GOOD 25
-#define ACT_BO_MANA 26
-#define ACT_BA_FIRE_2 27
-#define ACT_BA_WATER 28
-#define ACT_BA_STAR 29
-#define ACT_BA_DARK 30
-#define ACT_BA_MANA 31
-#define ACT_PESTICIDE 32
-#define ACT_BLINDING_LIGHT 33
-#define ACT_BIZARRE 34
-#define ACT_CAST_BA_STAR 35
-#define ACT_BLADETURNER 36
-#define ACT_BA_ACID_1 37
-#define ACT_BR_FIRE 38
-#define ACT_BR_COLD 39
-#define ACT_BR_DRAGON 40
-#define ACT_BA_FIRE_4 41
-#define ACT_BA_NUKE_1 42
-/* 42 - 50 unused */
-#define ACT_CONFUSE 51
-#define ACT_SLEEP 52
-#define ACT_QUAKE 53
-#define ACT_TERROR 54
-#define ACT_TELE_AWAY 55
-#define ACT_BANISH_EVIL 56
-#define ACT_GENOCIDE 57
-#define ACT_MASS_GENO 58
-#define ACT_SCARE_AREA 59
-#define ACT_AGGRAVATE 60
-/* 59 - 64 unused */
-#define ACT_CHARM_ANIMAL 65
-#define ACT_CHARM_UNDEAD 66
-#define ACT_CHARM_OTHER 67
-#define ACT_CHARM_ANIMALS 68
-#define ACT_CHARM_OTHERS 69
-#define ACT_SUMMON_ANIMAL 70
-#define ACT_SUMMON_PHANTOM 71
-#define ACT_SUMMON_ELEMENTAL 72
-#define ACT_SUMMON_DEMON 73
-#define ACT_SUMMON_UNDEAD 74
-#define ACT_SUMMON_HOUND 75
-#define ACT_SUMMON_DAWN 76
-#define ACT_SUMMON_OCTOPUS 77
-/* 76 - 80 unused */
-#define ACT_CHOIR_SINGS 80
-#define ACT_CURE_LW 81
-#define ACT_CURE_MW 82
-#define ACT_CURE_POISON 83
-#define ACT_REST_EXP 84
-#define ACT_REST_ALL 85
-#define ACT_CURE_700 86
-#define ACT_CURE_1000 87
-#define ACT_CURING 88
-#define ACT_CURE_MANA_FULL 89
-/* 90 unused */
-#define ACT_ESP 91
-#define ACT_BERSERK 92
-#define ACT_PROT_EVIL 93
-#define ACT_RESIST_ALL 94
-#define ACT_SPEED 95
-#define ACT_XTRA_SPEED 96
-#define ACT_WRAITH 97
-#define ACT_INVULN 98
-#define ACT_HERO 99
-#define ACT_HERO_SPEED 100
-#define ACT_RESIST_ACID 101
-#define ACT_RESIST_FIRE 102
-#define ACT_RESIST_COLD 103
-#define ACT_RESIST_ELEC 104
-#define ACT_RESIST_POIS 105
-/* 106 - 110 unused */
-#define ACT_LIGHT 111
-#define ACT_MAP_LIGHT 112
-#define ACT_DETECT_ALL 113
-#define ACT_DETECT_XTRA 114
-#define ACT_ID_FULL 115
-#define ACT_ID_PLAIN 116
-#define ACT_RUNE_EXPLO 117
-#define ACT_RUNE_PROT 118
-#define ACT_SATIATE 119
-#define ACT_DEST_DOOR 120
-#define ACT_STONE_MUD 121
-#define ACT_RECHARGE 122
-#define ACT_ALCHEMY 123
-#define ACT_DIM_DOOR 124
-#define ACT_TELEPORT 125
-#define ACT_RECALL 126
-#define ACT_JUDGE 127
-#define ACT_TELEKINESIS 128
-#define ACT_DETECT_UNIQUE 129
-#define ACT_ESCAPE 130
-#define ACT_DISP_CURSE_XTRA 131
-#define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS 132
-#define ACT_RECHARGE_XTRA 133
-#define ACT_LORE 134
-#define ACT_SHIKOFUMI 135
-#define ACT_PHASE_DOOR 136
-#define ACT_DETECT_ALL_MONS 137
-#define ACT_ULTIMATE_RESIST 138
-/* 127 -> unused */
-#define ACT_FALLING_STAR 246
-#define ACT_STRAIN_HASTE 247
-#define ACT_TELEPORT_LEVEL 248
-#define ACT_GRAND_CROSS 249
-#define ACT_CAST_OFF 250
-#define ACT_FISHING 251
-#define ACT_INROU 252
-#define ACT_MURAMASA 253
-#define ACT_BLOODY_MOON 254
-#define ACT_CRIMSON 255
/*** Object "tval" and "sval" codes ***/
#define SV_POTION_POISON 6
#define SV_POTION_BLINDNESS 7
/* xxx */
-#define SV_POTION_CONFUSION 9
+#define SV_POTION_BOOZE 9
/* xxx */
#define SV_POTION_SLEEP 11
/* xxx */
/*
- * 特殊なマス状態フラグ / Special cave grid flags
+ * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
*/
#define CAVE_MARK 0x0001 /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
#define CAVE_GLOW 0x0002 /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
#define CAVE_MNLT 0x0100 /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
#define CAVE_MNDK 0x8000 /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
-/* Used only while cave generation */
+/* Used only while current_floor_ptr->grid_array generation */
#define CAVE_FLOOR 0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
#define CAVE_EXTRA 0x0400
#define CAVE_INNER 0x0800
#define CAVE_VAULT 0x4000
#define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
-/* Used only after cave generation */
+/* Used only after current_floor_ptr->grid_array generation */
#define CAVE_KNOWN 0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */
#define CAVE_NOTE 0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
#define CAVE_REDRAW 0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
/*
- * project()関数に用いられる、遠隔攻撃特性ビットフラグ / Bit flags for the "project()" function
- */
-#define PROJECT_JUMP 0x0001 /*!< 遠隔攻撃特性: 発動者からの軌跡を持たず、指定地点に直接発生する(予め置いたトラップ、上空からの発生などのイメージ) / Jump directly to the target location (this is a hack) */
-#define PROJECT_BEAM 0x0002 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ。 / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
-#define PROJECT_THRU 0x0004 /*!< 遠隔攻撃特性: 目標地点に到達しても射程と遮蔽の限り引き延ばす。 / Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams") */
-#define PROJECT_STOP 0x0008 /*!< 遠隔攻撃特性: 道中にプレイヤーかモンスターがいた時点で到達地点を更新して停止する(壁や森はPROJECT_DISIがない限り最初から貫通しない) */
-#define PROJECT_GRID 0x0010 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_ITEM 0x0020 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_KILL 0x0040 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_HIDE 0x0080 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hack -- disable "visual" feedback from projection */
-#define PROJECT_DISI 0x0100 /*!< 遠隔攻撃特性: / Disintegrate non-permanent features */
-#define PROJECT_PLAYER 0x0200 /*!< 遠隔攻撃特性: / Main target is player (used for riding player) */
-#define PROJECT_AIMED 0x0400 /*!< 遠隔攻撃特性: / Target is only player or monster, so don't affect another. Depend on PROJECT_PLAYER. (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) */
-#define PROJECT_REFLECTABLE 0x0800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
-#define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Avoid counter attacks of monsters */
-#define PROJECT_PATH 0x2000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Only used for printing project path */
-#define PROJECT_FAST 0x4000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hide "visual" of flying bolts until blast */
-#define PROJECT_LOS 0x8000 /*!< 遠隔攻撃特性: / */
-
-
-/*
* Special caster ID for project()
*/
#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
#define CHECK_DEFAULT_Y 0x08
-/*
- * Some bit-flags for the "smart" field
- */
-#define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
-#define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
-#define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
-#define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
-#define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
-#define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
-#define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
-#define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
-#define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
-#define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
-#define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
-#define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
-#define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
-#define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
-#define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
-#define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
-#define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
-#define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
-#define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
-#define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
-#define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
-#define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
-#define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
-#define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
-#define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
-#define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
-#define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
-#define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
-#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
-#define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
-#define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
-#define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
/*
* get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
*/
-#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
-#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */
-#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */
+#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
+#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */
+#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */
+#define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
+#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
+#define USE_FULL 0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
-/*
- * p_ptr->noticeに充てるアイテム更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
- */
-#define PN_COMBINE 0x00000001L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
-#define PN_REORDER 0x00000002L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
-#define PN_AUTODESTROY 0x00000004L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
-/* xxx (many) */
/*
* p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
*/
-#define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
-#define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
-/* xxx (many) */
-#define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
-#define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
-#define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
-/* xxx (many) */
-/* xxx (many) */
-#define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
-#define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
-/* xxx (many) */
-#define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
-#define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
-#define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
-#define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
-#define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
-#define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
-/* xxx */
-#define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
-/* xxx (many) */
/*
#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
-/*
- * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
- */
-#define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 /*!< モンスター生成フラグ: 眠っている状態で生成されても良い */
-#define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 /*!< モンスター生成フラグ: 集団生成されても良い */
-#define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 /*!< モンスター生成フラグ: 必ず友好的に生成される */
-#define PM_FORCE_PET 0x00000008 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成される */
-#define PM_NO_KAGE 0x00000010 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影としては生成されない */
-#define PM_NO_PET 0x00000020 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成されない */
-#define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 /*!< モンスター生成フラグ: ユニークの選択生成を許可する */
-#define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 /*!< モンスター生成フラグ: 侵入可能地形を考慮せずに生成する */
-#define PM_HASTE 0x00000100 /*!< モンスター生成フラグ: 加速状態で生成する */
-#define PM_KAGE 0x00000200 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影として生成する */
-#define PM_MULTIPLY 0x00000400 /*!< モンスター生成フラグ: 増殖処理時として生成する */
-
-
-/* Bit flags for monster_desc() */
-#define MD_OBJECTIVE 0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
-#define MD_POSSESSIVE 0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
-#define MD_INDEF_HIDDEN 0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
-#define MD_INDEF_VISIBLE 0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
-#define MD_PRON_HIDDEN 0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
-#define MD_PRON_VISIBLE 0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
-#define MD_ASSUME_HIDDEN 0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
-#define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
-#define MD_TRUE_NAME 0x00000100 /* Chameleon's true name */
-#define MD_IGNORE_HALLU 0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
-
/*
* Bit flags for object_desc()
#define OD_FORCE_FLAVOR 0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */
-/*
- * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
- *
- * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
- * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
- * prevents the player from getting more than one at a time.
- */
-#define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
-#define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
-#define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
-#define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
-#define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
-#define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
-#define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
-#define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
-#define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
-#define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
-#define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
-
-/*
- * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
- */
-#define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
-#define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
-#define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
-#define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
-#define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
-#define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
-#define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
-#define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
-#define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
-#define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
-#define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
-#define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
-#define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
-#define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
-#define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
-
-#define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
-#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
-
-#define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
-#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
-
-
-#define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
-#define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
-#define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
-#define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
-#define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
-#define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
-#define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
-#define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
-#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
-#define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
-
-
/* Empty hand status */
#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
/*
- * Special Monster Flags (all temporary)
- */
-#define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
-#define MFLAG_TEMP 0x02 /* Monster is marked for project_hack() */
-#define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
-#define MFLAG_XXX3 0x08 /* (unused) */
-#define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
-#define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
-
-#define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
-#define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
-#define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
-#define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
-#define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
-#define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
-#define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
-
-
-/*
* Object flags
*
* Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
#define RFR_XXX31 0x80000000
-/*
- * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
- * Including "summon" spells
- */
-#define RF4_INT_MASK \
- (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
-
-#define RF5_INT_MASK \
- (RF5_SUMMON_MASK | \
- RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
-
-#define RF6_INT_MASK \
- (RF6_SUMMON_MASK | \
- RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
- RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
-
-/*
- * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
- */
-#define RF4_RIDING_MASK \
- (RF4_SHRIEK)
-
-#define RF5_RIDING_MASK 0UL
-
-#define RF6_RIDING_MASK \
- (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
-
-/*
- * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
- * Currently "bolt" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BOLT_MASK \
- (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
-
-#define RF5_BOLT_MASK \
- (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
- RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
- RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
-
-#define RF6_BOLT_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
- * Currently "beam" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BEAM_MASK 0UL
-
-#define RF5_BEAM_MASK 0UL
-
-#define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
-
-/*
- * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
- * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
- * Currently "ball" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BALL_MASK \
- (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
- RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
-
-#define RF5_BALL_MASK \
- (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
- RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
- RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
-
-#define RF6_BALL_MASK \
- (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
-
-/*
- * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
- * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
- */
-#define RF4_BIG_BALL_MASK \
- (RF4_BA_CHAO)
-
-#define RF5_BIG_BALL_MASK \
- (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
-
-#define RF6_BIG_BALL_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
- * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
- */
-#define RF4_BREATH_MASK \
- (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
- RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
- RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
- RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
- RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
- RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
-
-#define RF5_BREATH_MASK 0UL
-
-#define RF6_BREATH_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "summon" spells
- * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
- */
-#define RF4_SUMMON_MASK 0UL
-
-#define RF5_SUMMON_MASK 0UL
-
-#define RF6_SUMMON_MASK \
- (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
- RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
- RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
- RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
-
-/*
- * Hack -- "attack" spells
- * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
- */
-#define RF4_ATTACK_MASK \
- (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
-
-#define RF5_ATTACK_MASK \
- (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
- RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
- RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
- RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
-
-#define RF6_ATTACK_MASK \
- (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
- RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
- RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
-
-/*
- * Hack -- "indirect" spells
- * Including "summon" spells
- */
-#define RF4_INDIRECT_MASK \
- (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
-
-#define RF5_INDIRECT_MASK \
- (RF5_SUMMON_MASK)
-
-#define RF6_INDIRECT_MASK \
- (RF6_SUMMON_MASK | \
- RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
- RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
-
-/*
- * Hack -- "non-magic" spells
- * Including "breath" spells
- */
-#define RF4_NOMAGIC_MASK \
- (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
-
-#define RF5_NOMAGIC_MASK \
- (RF5_BREATH_MASK)
-
-#define RF6_NOMAGIC_MASK \
- (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
-
-/*
- * Hack -- "torch" masks
- */
+ /*
+ * Hack -- "torch" masks
+ */
#define RF7_LITE_MASK \
(RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
#define RF7_SELF_LD_MASK \
(RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
-/*
- * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
- */
+ /*
+ * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
+ */
#define RFR_EFF_IM_ACID_MASK (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
#define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
#define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
(bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
#define is_friendly_idx(IDX) \
- (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
+ (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(¤t_floor_ptr->m_list[(IDX)]))
#define is_pet(A) \
(bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
* Determines if a map location is fully inside the outer walls
*/
#define in_bounds(Y,X) \
- (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
+ (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
/*
* Determines if a map location is on or inside the outer walls
*/
#define in_bounds2(Y,X) \
- (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
+ (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
/*
* Determines if a map location is on or inside the outer walls
* (unsigned version)
*/
#define in_bounds2u(Y,X) \
- (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
+ (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
/*
* Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
* Grid based version of "player_bold()"
*/
#define player_grid(C) \
- ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
+ ((C) == ¤t_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
- (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
+ (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
* Determine if a "legal" grid supports "los"
*/
#define cave_los_bold(Y,X) \
- (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))
+ (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
#define cave_los_grid(C) \
(feat_supports_los((C)->feat))
*/
#define cave_clean_bold(Y,X) \
(cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
- !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
- (cave[Y][X].o_idx == 0))
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
+ (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
/*
*/
#define cave_drop_bold(Y,X) \
(cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
- !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
/*
*/
#define cave_empty_bold(Y,X) \
(cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
- !(cave[Y][X].m_idx) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
!player_bold(Y,X))
*/
#define cave_naked_bold(Y,X) \
(cave_clean_bold(Y,X) && \
- !(cave[Y][X].m_idx) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
!player_bold(Y,X))
* Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
*/
#define player_has_los_bold(Y,X) \
- (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
+ (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
/*
*/
#define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
-#define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */
-
-#define V_COMPASSION 1
-#define V_HONOUR 2
-#define V_JUSTICE 3
-#define V_SACRIFICE 4
-#define V_KNOWLEDGE 5
-#define V_FAITH 6
-#define V_ENLIGHTEN 7
-#define V_ENCHANT 8
-#define V_CHANCE 9
-#define V_NATURE 10
-#define V_HARMONY 11
-#define V_VITALITY 12
-#define V_UNLIFE 13
-#define V_PATIENCE 14
-#define V_TEMPERANCE 15
-#define V_DILIGENCE 16
-#define V_VALOUR 17
-#define V_INDIVIDUALISM 18
-
/*** Hack ***/
#define MAX_BACT 48
/*
- * Quest status
- */
-#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
-#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
-#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
-#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
-#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
-#define QUEST_STATUS_FAILED 5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
-#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
-#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
-
-/*
- * Quest type
- */
-#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
-#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
-#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
-#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
-#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
-#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
-#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
-#define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
-
-/*
* Initialization flags
*/
#define INIT_NAME_ONLY 0x01
#define INIT_ONLY_FEATURES 0x10
#define INIT_ONLY_BUILDINGS 0x20
-/*
- * Quest flags
- */
-#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
-#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
-#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
-#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
/*
* Available graphic modes
#define GINOU_SUDE 0
#define GINOU_NITOURYU 1
#define GINOU_RIDING 2
+#define GINOU_SHIELD 3
+#define GINOU_TEMPMAX 4
#define GINOU_MAX 10
/* Proficiency level */
#define MS_S_UNIQUE 95
-#define MON_BEGGAR 12
-#define MON_LEPER 13
-#define MON_BLACK_MARKET 14
-#define MON_LION_HEART 19
-#define MON_GHB 39
-#define MON_NOV_PRIEST 45
-#define MON_GRIP 53
-#define MON_WOLF 54
-#define MON_FANG 55
-#define MON_LOUSE 69
-#define MON_PIRANHA 70
-#define MON_COPPER_COINS 85
-#define MON_NOV_PALADIN 97
-#define MON_GREEN_G 100
-#define MON_NOV_PRIEST_G 109
-#define MON_SILVER_COINS 117
-#define MON_D_ELF 122
-#define MON_MANES 128
-#define MON_LOST_SOUL 133
-#define MON_ROBIN_HOOD 138
-#define MON_NOV_PALADIN_G 147
-#define MON_PHANTOM_W 152
-#define MON_WOUNDED_BEAR 159
-#define MON_D_ELF_MAGE 178
-#define MON_D_ELF_WARRIOR 182
-#define MON_BLUE_HORROR 189
-#define MON_GOLD_COINS 195
-#define MON_VORPAL_BUNNY 205
-#define MON_MASTER_YEEK 224
-#define MON_PRIEST 225
-#define MON_D_ELF_PRIEST 226
-#define MON_TIGER 230
-#define MON_MITHRIL_COINS 239
-#define MON_DRUID 241
-#define MON_PINK_HORROR 242
-#define MON_HILL_GIANT 255
-#define MON_WERERAT 270
-#define MON_UMBER_HULK 283
-#define MON_ORC_CAPTAIN 285
-#define MON_BERSERKER 293
-#define MON_IMP 296
-#define MON_SHAGRAT 314
-#define MON_GORBAG 315
-#define MON_STONE_GIANT 321
-#define MON_LIZARD_KING 332
-#define MON_WYVERN 334
-#define MON_SABRE_TIGER 339
-#define MON_D_ELF_LORD 348
-#define MON_FIRE_VOR 354
-#define MON_WATER_VOR 355
-#define MON_ARCH_VILE 357
-#define MON_COLD_VOR 358
-#define MON_ENERGY_VOR 359
-#define MON_IRON_GOLEM 367
-#define MON_JADE_MONK 370
-#define MON_D_ELF_WARLOCK 375
-#define MON_HAGEN 383
-#define MON_MENELDOR 384
-#define MON_PHANTOM_B 385
-#define MON_C_CRAWLER 395
-#define MON_XICLOTLAN 396
-#define MON_D_ELF_DRUID 400
-#define MON_TROLL_PRIEST 403
-#define MON_GWAIHIR 410
-#define MON_ANGEL 417
-#define MON_ADAMANT_COINS 423
-#define MON_COLBRAN 435
-#define MON_SPIRIT_NAGA 436
-#define MON_GACHAPIN 441
-#define MON_BASILISK 453
-#define MON_ARCHANGEL 456
-#define MON_MITHRIL_GOLEM 464
-#define MON_THORONDOR 468
-#define MON_SHADOW_DRAKE 471
-#define MON_GHOST 477
-#define MON_OGRE_SHAMAN 479
-#define MON_GHOUL_KING 483
-#define MON_NINJA 485
-#define MON_BICLOPS 490
-#define MON_IVORY_MONK 492
-#define MON_LOG_MASTER 498
-#define MON_ETHER_DRAKE 504
-#define MON_GOEMON 505
-#define MON_CHERUB 511
-#define MON_WATER_ELEM 512
-#define MON_JURT 517
-#define MON_LICH 518
-#define MON_BLOODLETTER 523
-#define MON_HALFLING_S 539
-#define MON_GRAV_HOUND 540
-#define MON_REVENANT 555
-#define MON_RAAL 557
-#define MON_COLOSSUS 558
-#define MON_NIGHTBLADE 564
-#define MON_ELDER_THING 569
-#define MON_CRYPT_THING 577
-#define MON_NEXUS_VOR 587
-#define MON_PLASMA_VOR 588
-#define MON_TIME_VOR 589
-#define MON_M_MH_DRAGON 593
-#define MON_MANDOR 598
-#define MON_SHIM_VOR 600
-#define MON_SERAPH 605
-#define MON_BARON_HELL 609
-#define MON_KAVLAX 616
-#define MON_ETTIN 621
-#define MON_VAMPIRE_LORD 623
-#define MON_JUBJUB 640
-#define MON_G_C_DRAKE 646
-#define MON_CLUB_DEMON 648
-#define MON_F_ANGEL 652
-#define MON_D_ELF_SORC 657
-#define MON_MASTER_LICH 658
-#define MON_RINALDO 660
-#define MON_ARCHON 661
-#define MON_UND_BEHOLDER 664
-#define MON_IRON_LICH 666
-#define MON_JACK_SHADOWS 670
-#define MON_LLOIGOR 682
-#define MON_DREADMASTER 690
-#define MON_DROLEM 691
-#define MON_DAWN 693
-#define MON_NAZGUL 696
-#define MON_SMAUG 697
-#define MON_STORMBRINGER 698
-#define MON_ULTRA_PALADIN 699
-#define MON_G_TITAN 702
-#define MON_S_TYRANNO 705
-#define MON_FAFNER 712
-#define MON_G_BALROG 720
-#define MON_TIME_HOUND 725
-#define MON_PLASMA_HOUND 726
-#define MON_BULLGATES 732
-#define MON_SANTACLAUS 733
-#define MON_LORD_CHAOS 737
-#define MON_TINDALOS 739
-#define MON_DEMILICH 742
-#define MON_NIGHTCRAWLER 744
-#define MON_CHAOS_VOR 751
-#define MON_AETHER_VOR 752
-#define MON_FUNDIN 762
-#define MON_DWORKIN 763
-#define MON_NIGHTWALKER 768
-#define MON_RAPHAEL 769
-#define MON_SARUMAN 771
-#define MON_GANDALF 772
-#define MON_BRAND 773
-#define MON_SHADOWLORD 774
-#define MON_ARCHLICH 776
-#define MON_JABBERWOCK 778
-#define MON_CHAOS_HOUND 779
-#define MON_ULT_BEHOLDER 781
-#define MON_SHAMBLER 786
-#define MON_BLEYS 789
-#define MON_FIONA 791
-#define MON_SKY_DRAKE 793
-#define MON_JULIAN 794
-#define MON_BLACK_REAVER 798
-#define MON_CAINE 799
-#define MON_GERARD 807
-#define MON_UNGOLIANT 808
-#define MON_ATLACH_NACHA 809
-#define MON_Y_GOLONAC 810
-#define MON_AETHER_HOUND 811
-#define MON_WARP_DEMON 812
-#define MON_ERIC 813
-#define MON_UNMAKER 815
-#define MON_CYBER 816
-#define MON_KLING 819
-#define MON_CORWIN 820
-#define MON_ANGMAR 825
-#define MON_CANTORAS 830
-#define MON_GODZILLA 832
-#define MON_SPAWN_CTH 836
-#define MON_SURTUR 837
-#define MON_TARRASQUE 838
-#define MON_LUNGORTHIN 839
-#define MON_CYBER_KING 843
-#define MON_WYRM_POWER 847
-#define MON_NODENS 849
-#define MON_JORMUNGAND 854
-#define MON_DESTROYER 855
-#define MON_GOTHMOG 856
-#define MON_G_CTHULHU 857
-#define MON_SAURON 858
-#define MON_UNICORN_ORD 859
-#define MON_OBERON 860
-#define MON_MORGOTH 861
-#define MON_SERPENT 862
-#define MON_ONE_RING 864
-#define MON_CAAWS 866
-#define MON_CULVERIN 867
-#define MON_EBONY_MONK 870
-#define MON_HAGURE 871
-#define MON_OROCHI 872
-#define MON_ECHIZEN 873
-#define MON_SPECT_WYRM 874
-#define MON_DIO 878
-#define MON_OHMU 879
-#define MON_WONG 880
-#define MON_ZOMBI_SERPENT 883
-#define MON_D_ELF_SHADE 886
-#define MON_MANA_HOUND 887
-#define MON_VENOM_WYRM 890
-#define MON_TROLL_KING 894
-#define MON_BAZOOKER 896
-#define MON_SHARD_VOR 897
-#define MON_ELF_LORD 900
-#define MON_MASTER_MYS 916
-#define MON_G_MASTER_MYS 917
-#define MON_IE 921
-#define MON_TSUCHINOKO 926
-#define MON_GCWADL 929
-#define MON_LOCKE_CLONE 930
-#define MON_CALDARM 931
-#define MON_BANORLUPART 932
-#define MON_BANOR 933
-#define MON_LUPART 934
-#define MON_KENSHIROU 936
-#define MON_W_KNIGHT 938
-#define MON_PLANETAR 942
-#define MON_SOLAR 943
-#define MON_BIKETAL 945
-#define MON_RICH 948
-#define MON_IKETA 949
-#define MON_B_DEATH_SWORD 953
-#define MON_YASE_HORSE 955
-#define MON_HORSE 956
-#define MON_BOTEI 963
-#define MON_KAGE 964
-#define MON_JAIAN 967
-#define MON_BELD 973
-#define MON_THAT_BAT 975
-#define MON_SHUTEN 979
-#define MON_FENGHUANG 988
-#define MON_KIRIN 989
-#define MON_BAHAMUT 1000
-#define MON_SUKE 1001
-#define MON_KAKU 1002
-#define MON_GHOST_Q 1003
-#define MON_PIP 1004
-#define MON_A_GOLD 1010
-#define MON_A_SILVER 1011
-#define MON_ROLENTO 1013
-#define MON_RAOU 1018
-#define MON_SHURYUUDAN 1023
-#define MON_WAHHA 1031
-#define MON_DEBBY 1032
-#define MON_KNI_TEMPLAR 1037
-#define MON_PALADIN 1038
-#define MON_CHAMELEON 1040
-#define MON_CHAMELEON_K 1041
-#define MON_TOPAZ_MONK 1047
-#define MON_M_MINDCRAFTER 1056
-#define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
-#define MON_NOBORTA 1059
-#define MON_MORI_TROLL 1060
-#define MON_BARNEY 1061
-#define MON_GROO 1062
-#define MON_LOUSY 1063
-#define MON_WYRM_SPACE 1064
-#define MON_JIZOTAKO 1065
-#define MON_TANUKI 1067
-#define MON_HATOPOPPO 1083
-#define MON_KOGAN 1096
-
/* Maximum "Nazguls" number */
#define MAX_NAZGUL_NUM 5
#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
#define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
-#define HISSATSU_NONE 0
-#define HISSATSU_2 1
-#define HISSATSU_3WAY 2
-#define HISSATSU_SUTEMI 3
-#define HISSATSU_FIRE 4
-#define HISSATSU_COLD 5
-#define HISSATSU_POISON 6
-#define HISSATSU_ELEC 7
-#define HISSATSU_NYUSIN 8
-#define HISSATSU_FUKI 9
-#define HISSATSU_MAJIN 10
-#define HISSATSU_BOOMER 11
-#define HISSATSU_DRAIN 12
-#define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
-#define HISSATSU_OTAKEBI 14
-#define HISSATSU_SHOUGE 15
-#define HISSATSU_CONF 16
-#define HISSATSU_ISSEN 17
-#define HISSATSU_KYUSHO 18
-#define HISSATSU_KONSIN 19
-#define HISSATSU_HYAKU 20
-#define HISSATSU_MINEUCHI 21
-#define HISSATSU_MEKIKI 22
-#define HISSATSU_ZANMA 23
-#define HISSATSU_UNDEAD 24
-#define HISSATSU_HAGAN 25
-#define HISSATSU_QUAKE 26
-#define HISSATSU_COUNTER 27
-#define HISSATSU_HARAI 28
-#define HISSATSU_3DAN 29
-#define HISSATSU_100NIN 30
-
-#define HISSATSU_IAI 100
-
/*
* Special essence id for Weapon smith
*/
#define ESSENCE_SLAY_GLOVE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
-#define DUNGEON_MODE_NONE 0
-#define DUNGEON_MODE_AND 1
-#define DUNGEON_MODE_NAND 2
-#define DUNGEON_MODE_OR 3
-#define DUNGEON_MODE_NOR 4
-
-/*** Dungeon type flags -- DG ***/
-#define DF1_WINNER 0x00000001L
-#define DF1_MAZE 0x00000002L
-#define DF1_SMALLEST 0x00000004L
-#define DF1_BEGINNER 0x00000008L
-#define DF1_BIG 0x00000010L
-#define DF1_NO_DOORS 0x00000020L
-#define DF1_WATER_RIVER 0x00000040L
-#define DF1_LAVA_RIVER 0x00000080L
-#define DF1_CURTAIN 0x00000100L
-#define DF1_GLASS_DOOR 0x00000200L
-#define DF1_CAVE 0x00000400L
-#define DF1_CAVERN 0x00000800L
-#define DF1_ARCADE 0x00001000L
-#define DF1_XXX13 0x00002000L
-#define DF1_XXX14 0x00004000L
-#define DF1_XXX15 0x00008000L
-#define DF1_FORGET 0x00010000L
-#define DF1_LAKE_WATER 0x00020000L
-#define DF1_LAKE_LAVA 0x00040000L
-#define DF1_LAKE_RUBBLE 0x00080000L
-#define DF1_LAKE_TREE 0x00100000L
-#define DF1_NO_VAULT 0x00200000L
-#define DF1_ARENA 0x00400000L
-#define DF1_DESTROY 0x00800000L
-#define DF1_GLASS_ROOM 0x01000000L
-#define DF1_NO_CAVE 0x02000000L
-#define DF1_NO_MAGIC 0x04000000L
-#define DF1_NO_MELEE 0x08000000L
-#define DF1_CHAMELEON 0x10000000L
-#define DF1_DARKNESS 0x20000000L
-#define DF1_XXX30 0x40000000L
-#define DF1_XXX31 0x80000000L
-
-#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
-
-#define DUNGEON_ANGBAND 1
-#define DUNGEON_GALGALS 2
-#define DUNGEON_ORC 3
-#define DUNGEON_MAZE 4
-#define DUNGEON_DRAGON 5
-#define DUNGEON_GRAVE 6
-#define DUNGEON_WOOD 7
-#define DUNGEON_VOLCANO 8
-#define DUNGEON_HELL 9
-#define DUNGEON_HEAVEN 10
-#define DUNGEON_OCEAN 11
-#define DUNGEON_CASTLE 12
-#define DUNGEON_CTH 13
-#define DUNGEON_MOUNTAIN 14
-#define DUNGEON_GOLD 15
-#define DUNGEON_NO_MAGIC 16
-#define DUNGEON_NO_MELEE 17
-#define DUNGEON_CHAMELEON 18
-#define DUNGEON_DARKNESS 19
-
-
#define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
-
-/*
- * Flags for change floor mode
- */
-#define CFM_UP 0x0001 /* Move up */
-#define CFM_DOWN 0x0002 /* Move down */
-#define CFM_LONG_STAIRS 0x0004 /* Randomly occurred long stairs/shaft */
-#define CFM_XXX 0x0008 /* XXX */
-#define CFM_SHAFT 0x0010 /* Shaft */
-#define CFM_RAND_PLACE 0x0020 /* Arrive at random grid */
-#define CFM_RAND_CONNECT 0x0040 /* Connect with random stairs */
-#define CFM_SAVE_FLOORS 0x0080 /* Save floors */
-#define CFM_NO_RETURN 0x0100 /* Flee from random quest etc... */
-#define CFM_FIRST_FLOOR 0x0200 /* Create exit from the dungeon */
-
-
/*
* Flags for save/load temporal saved floor file
*/
#define SUB_ALIGN_EVIL 0x0001
#define SUB_ALIGN_GOOD 0x0002
-/* Temporary flags macro */
-#define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
-#define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
-#define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
-#define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
-
-#define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
-
#define IS_WIZARD_CLASS() \
(p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
-/* Multishadow effects is determined by turn */
-#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
+/* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
+#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
/* Is "teleport level" ineffective to this target? */
#define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
(p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
- (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
- (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
- (dun_level >= 1) && ironman_downward))
+ (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
+ (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
+ (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
/*
#define SKEY_TOP 0xf007
#define SKEY_BOTTOM 0xf008
-/*
- * Bit flags for move_player_effect()
- */
-#define MPE_STAYING 0x00000001
-#define MPE_FORGET_FLOW 0x00000002
-#define MPE_HANDLE_STUFF 0x00000004
-#define MPE_ENERGY_USE 0x00000008
-#define MPE_DONT_PICKUP 0x00000010
-#define MPE_DO_PICKUP 0x00000020
-#define MPE_BREAK_TRAP 0x00000040
-#define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080
-
-
#define MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */
#define MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */
#define MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */
#define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
#define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
-/* 1st book */
-#define HEX_BLESS 0
-#define HEX_CURE_LIGHT 1
-#define HEX_DEMON_AURA 2
-#define HEX_STINKING_MIST 3
-#define HEX_XTRA_MIGHT 4
-#define HEX_CURSE_WEAPON 5
-#define HEX_DETECT_EVIL 6
-#define HEX_PATIENCE 7
-/* 2nd book */
-#define HEX_ICE_ARMOR 8
-#define HEX_CURE_SERIOUS 9
-#define HEX_INHAIL 10
-#define HEX_VAMP_MIST 11
-#define HEX_RUNESWORD 12
-#define HEX_CONFUSION 13
-#define HEX_BUILDING 14
-#define HEX_ANTI_TELE 15
-/* 3rd book */
-#define HEX_SHOCK_CLOAK 16
-#define HEX_CURE_CRITICAL 17
-#define HEX_RECHARGE 18
-#define HEX_RAISE_DEAD 19
-#define HEX_CURSE_ARMOUR 20
-#define HEX_SHADOW_CLOAK 21
-#define HEX_PAIN_TO_MANA 22
-#define HEX_EYE_FOR_EYE 23
-/* 4th book */
-#define HEX_ANTI_MULTI 24
-#define HEX_RESTORE 25
-#define HEX_DRAIN_CURSE 26
-#define HEX_VAMP_BLADE 27
-#define HEX_STUN_MONSTERS 28
-#define HEX_SHADOW_MOVE 29
-#define HEX_ANTI_MAGIC 30
-#define HEX_REVENGE 31
-
/*
Language selection macro
*/