#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
-#define FAKE_VER_EXTRA 6 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
/*!
feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
-/* Types of normal traps */
-#define NOT_TRAP -1
-#define TRAP_TRAPDOOR 0
-#define TRAP_PIT 1
-#define TRAP_SPIKED_PIT 2
-#define TRAP_POISON_PIT 3
-#define TRAP_TY_CURSE 4
-#define TRAP_TELEPORT 5
-#define TRAP_FIRE 6
-#define TRAP_ACID 7
-#define TRAP_SLOW 8
-#define TRAP_LOSE_STR 9
-#define TRAP_LOSE_DEX 10
-#define TRAP_LOSE_CON 11
-#define TRAP_BLIND 12
-#define TRAP_CONFUSE 13
-#define TRAP_POISON 14
-#define TRAP_SLEEP 15
-#define TRAP_TRAPS 16
-#define TRAP_ALARM 17
-
-
-/* Types of special traps */
-#define TRAP_OPEN 18
-#define TRAP_ARMAGEDDON 19
-#define TRAP_PIRANHA 20
-
-
-/* Maximum locked/jammed doors */
-#define MAX_LJ_DOORS 8
/* Types of pattern tiles */
/*
- * project()関数に用いられる、遠隔攻撃特性ビットフラグ / Bit flags for the "project()" function
- */
-#define PROJECT_JUMP 0x0001 /*!< 遠隔攻撃特性: 発動者からの軌跡を持たず、指定地点に直接発生する(予め置いたトラップ、上空からの発生などのイメージ) / Jump directly to the target location (this is a hack) */
-#define PROJECT_BEAM 0x0002 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ。 / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
-#define PROJECT_THRU 0x0004 /*!< 遠隔攻撃特性: 目標地点に到達しても射程と遮蔽の限り引き延ばす。 / Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams") */
-#define PROJECT_STOP 0x0008 /*!< 遠隔攻撃特性: 道中にプレイヤーかモンスターがいた時点で到達地点を更新して停止する(壁や森はPROJECT_DISIがない限り最初から貫通しない) */
-#define PROJECT_GRID 0x0010 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_ITEM 0x0020 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_KILL 0x0040 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_HIDE 0x0080 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hack -- disable "visual" feedback from projection */
-#define PROJECT_DISI 0x0100 /*!< 遠隔攻撃特性: / Disintegrate non-permanent features */
-#define PROJECT_PLAYER 0x0200 /*!< 遠隔攻撃特性: / Main target is player (used for riding player) */
-#define PROJECT_AIMED 0x0400 /*!< 遠隔攻撃特性: / Target is only player or monster, so don't affect another. Depend on PROJECT_PLAYER. (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) */
-#define PROJECT_REFLECTABLE 0x0800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
-#define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Avoid counter attacks of monsters */
-#define PROJECT_PATH 0x2000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Only used for printing project path */
-#define PROJECT_FAST 0x4000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hide "visual" of flying bolts until blast */
-#define PROJECT_LOS 0x8000 /*!< 遠隔攻撃特性: / */
-
-
-/*
* Special caster ID for project()
*/
#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
#define CHECK_DEFAULT_Y 0x08
-/*
- * Some bit-flags for the "smart" field
- */
-#define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
-#define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
-#define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
-#define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
-#define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
-#define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
-#define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
-#define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
-#define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
-#define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
-#define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
-#define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
-#define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
-#define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
-#define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
-#define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
-#define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
-#define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
-#define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
-#define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
-#define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
-#define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
-#define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
-#define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
-#define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
-#define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
-#define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
-#define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
-#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
-#define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
-#define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
-#define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
/*
#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
-/*
- * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
- */
-#define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 /*!< モンスター生成フラグ: 眠っている状態で生成されても良い */
-#define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 /*!< モンスター生成フラグ: 集団生成されても良い */
-#define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 /*!< モンスター生成フラグ: 必ず友好的に生成される */
-#define PM_FORCE_PET 0x00000008 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成される */
-#define PM_NO_KAGE 0x00000010 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影としては生成されない */
-#define PM_NO_PET 0x00000020 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成されない */
-#define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 /*!< モンスター生成フラグ: ユニークの選択生成を許可する */
-#define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 /*!< モンスター生成フラグ: 侵入可能地形を考慮せずに生成する */
-#define PM_HASTE 0x00000100 /*!< モンスター生成フラグ: 加速状態で生成する */
-#define PM_KAGE 0x00000200 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影として生成する */
-#define PM_MULTIPLY 0x00000400 /*!< モンスター生成フラグ: 増殖処理時として生成する */
-
/* Bit flags for monster_desc() */
#define MD_OBJECTIVE 0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
/*
- * Flags for change floor mode
- */
-#define CFM_UP 0x0001 /* Move up */
-#define CFM_DOWN 0x0002 /* Move down */
-#define CFM_LONG_STAIRS 0x0004 /* Randomly occurred long stairs/shaft */
-#define CFM_XXX 0x0008 /* XXX */
-#define CFM_SHAFT 0x0010 /* Shaft */
-#define CFM_RAND_PLACE 0x0020 /* Arrive at random grid */
-#define CFM_RAND_CONNECT 0x0040 /* Connect with random stairs */
-#define CFM_SAVE_FLOORS 0x0080 /* Save floors */
-#define CFM_NO_RETURN 0x0100 /* Flee from random quest etc... */
-#define CFM_FIRST_FLOOR 0x0200 /* Create exit from the dungeon */
-
-
-/*
* Flags for save/load temporal saved floor file
*/
#define SLF_SECOND 0x0001 /* Called from another save/load function */