#define FAKE_VERSION 0
#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
-#define FAKE_VER_MINOR 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
-#define FAKE_VER_PATCH 5 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
+#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
+#define FAKE_VER_PATCH 0 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 15 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
+ /*!
+ * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
+ */
+#define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
+
/*!
* @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
* @details
+ * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
* <pre>
* First three digits may be same as the Program Version. But not
* always same. It means that newer version may preserves lower
* Upper compatibility is always guaranteed.
* </pre>
*/
-#define H_VER_MAJOR 2
-#define H_VER_MINOR 1 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
-#define H_VER_PATCH 2 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
-#define H_VER_EXTRA 4 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
+#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
+#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
+#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
+#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
#define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
#define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
* @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
* Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
*/
-#define BLOCK_HGT 11
+#define BLOCK_HGT 11
/*!
* @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
* Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
*/
-#define BLOCK_WID 11
+#define BLOCK_WID 11
/*!
* @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
* Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
*/
-#define PANEL_HGT 11
+#define PANEL_HGT 11
/*!
* @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
* Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
*/
-#define PANEL_WID 33
+#define PANEL_WID 33
/*!
* @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
* Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
*/
-#define SCREEN_HGT 22
+#define SCREEN_HGT 22
/*!
* @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
* Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
*/
-#define SCREEN_WID 66
+#define SCREEN_WID 66
/*!
* @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
* Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
*/
-#define MAX_HGT 66
+#define MAX_HGT 66
/*!
* @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
* Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
*/
-#define MAX_WID 198
+#define MAX_WID 198
/*
* Quest constants
*/
-#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
-#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
+#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
+#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
/*!
* @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
*/
#define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
-#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
-#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
/*
* Arena constants
*/
-#define MAX_ARENA_MONS 41 /* -KMW- */
-#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT))
+#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
+#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
-#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
-#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
+#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
+#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
/*
* Store types
/*
* Misc constants
*/
-#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
-#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
-#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
-#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
-#define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
-#define MON_MULT_ADJ 8 /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
-#define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
-#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
-#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
+#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
+#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
+#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
+#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
+#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
+#define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
+#define MON_MULT_ADJ 8 /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
+#define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
+#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
+#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
/* "Biases" for random artifact gen */
/*
* Follow distances
*/
-#define PET_CLOSE_DIST 1
-#define PET_FOLLOW_DIST 6
-#define PET_SEEK_DIST 10
-#define PET_DESTROY_DIST 255
-#define PET_SPACE_DIST (-10)
-#define PET_AWAY_DIST (-25)
+#define PET_CLOSE_DIST 1 /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
+#define PET_FOLLOW_DIST 6 /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
+#define PET_SEEK_DIST 10 /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
+#define PET_DESTROY_DIST 255 /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
+#define PET_SPACE_DIST (-10) /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
+#define PET_AWAY_DIST (-25) /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
-#define PF_OPEN_DOORS 0x0001
-#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
-#define PF_TELEPORT 0x0004
-#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
-#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
-#define PF_BALL_SPELL 0x0020
-#define PF_RYOUTE 0x0040
+#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
+#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
+#define PF_TELEPORT 0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
+#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
+#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
+#define PF_BALL_SPELL 0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
+#define PF_RYOUTE 0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
-/*
- * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
+/*!
+ * @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率
+ * @details
+ * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level
* during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
* Lower values yield better objects more often.
*/
#define GREAT_OBJ 10
-/*
+/*!
+ * @brief 深層モンスターが生成される基本確率(1/x)
+ * @details
* There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
* during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
* Lower values yield harder monsters more often.
*/
#define NASTY_MON_BASE 25
-#define NASTY_MON_MAX 3
-#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25
+#define NASTY_MON_MAX 3 /*! 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */
+#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*! 深層モンスターの階層加算最大量 */
#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*! 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
#define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */
#define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */
-
/*!
* @brief モンスター増殖の最大数
* @details
*/
#define MAX_REPRO 100
-
/*
* Player constants
*/
/*** Screen Locations ***/
+#define VER_INFO_ROW 3 //!< タイトル表記(行)
+
/*
* Some screen locations for various display routines
* Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
* Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
*/
+#define FF_LOS 0 /*!< 視界が通る地形である */
+#define FF_PROJECT 1 /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
+#define FF_MOVE 2 /*!< 移動可能な地形である */
+#define FF_PLACE 3 /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
+#define FF_DROP 4 /*!< アイテムを落としてよい地形である */
+#define FF_SECRET 5 /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
+#define FF_NOTICE 6 /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
+#define FF_REMEMBER 7 /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
+#define FF_OPEN 8 /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_CLOSE 9 /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_BASH 10 /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_SPIKE 11 /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_DISARM 12 /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
+#define FF_STORE 13 /*!< 店舗の入口となる地形である */
+#define FF_TUNNEL 14 /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
+#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
+#define FF_HAS_GOLD 16 /*!< 財宝を含んだ地形である */
+#define FF_HAS_ITEM 17 /*!< アイテムを含んだ地形である */
+#define FF_DOOR 18 /*!< ドアのある地形である */
+#define FF_TRAP 19 /*!< トラップのある地形である */
+#define FF_STAIRS 20 /*!< 階段のある地形である */
+#define FF_GLYPH 21 /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
+#define FF_LESS 22 /*!< 階上に通じる地形である */
+#define FF_MORE 23 /*!< 階下に通じる地形である */
+#define FF_AVOID_RUN 24 /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
+#define FF_FLOOR 25 /*!< 床のある地形である */
+#define FF_WALL 26 /*!< 壁のある地形である */
+#define FF_PERMANENT 27 /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
+/* #define FF_XXX00 28 未定義 */
+/* #define FF_XXX01 29 未定義 */
+/* #define FF_XXX02 30 未定義 */
+#define FF_HIT_TRAP 31 /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
+/* #define FF_BRIDGE 32 未使用 */
+/* #define FF_RIVER 33 未使用 */
+/* #define FF_LAKE 34 未使用 */
+/* #define FF_BRIDGED 35 未使用 */
+/* #define FF_COVERED 36 未使用 */
+#define FF_GLOW 37 /*!< 常に光っている地形である */
+#define FF_ENSECRET 38 /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
+#define FF_WATER 39 /*!< 水のある地形である */
+#define FF_LAVA 40 /*!< 溶岩のある地形である */
+#define FF_SHALLOW 41 /*!< 浅い地形である */
+#define FF_DEEP 42 /*!< 深い地形である */
+/* #define FF_FILLED 43 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_HURT_ROCK 44 /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
+/* #define FF_HURT_FIRE 45 */ /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_COLD 46 */ /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */
+/* #define FF_ICE 48 */ /*!< 未使用 */
+/* #define FF_ACID 49 */ /*!< 未使用 */
+/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */
+/* #define FF_XXX04 51 */ /*!< 未使用 */
+/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */
+#define FF_CAN_SWIM 54 /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
+#define FF_CAN_PASS 55 /*!< 通過可能な地形である */
+/* #define FF_CAN_OOZE 56 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_DIG 57 /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
+/* #define FF_HIDE_ITEM 58 未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SNEAK 59 未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SWIM 60 未使用 */
+/* #define FF_HIDE_DIG 61 未使用 */
+/* #define FF_KILL_HUGE 62 未使用 */
+/* #define FF_KILL_MOVE 63 未使用 */
+/* #define FF_PICK_TRAP 64 未使用 */
+/* #define FF_PICK_DOOR 65 未使用 */
+/* #define FF_ALLOC 66 未使用 */
+/* #define FF_CHEST 67 未使用 */
+/* #define FF_DROP_1D2 68 未使用 */
+/* #define FF_DROP_2D2 69 未使用 */
+/* #define FF_DROP_GOOD 70 未使用 */
+/* #define FF_DROP_GREAT 71 未使用 */
+/* #define FF_HURT_POIS 72 未使用 */
+/* #define FF_HURT_ELEC 73 未使用 */
+/* #define FF_HURT_WATER 74 未使用 */
+/* #define FF_HURT_BWATER 75 未使用 */
+/* #define FF_USE_FEAT 76 未使用 */
+/* #define FF_GET_FEAT 77 未使用 */
+/* #define FF_GROUND 78 未使用 */
+/* #define FF_OUTSIDE 79 未使用 */
+/* #define FF_EASY_HIDE 80 未使用 */
+/* #define FF_EASY_CLIMB 81 未使用 */
+/* #define FF_MUST_CLIMB 82 未使用 */
+#define FF_TREE 83 /*!< 木の生えた地形である */
+/* #define FF_NEED_TREE 84 未使用 */
+/* #define FF_BLOOD 85 未使用 */
+/* #define FF_DUST 86 未使用 */
+/* #define FF_SLIME 87 未使用 */
+#define FF_PLANT 88 /*!< 植物の生えた地形である */
+/* #define FF_XXX2 89 未定義 */
+/* #define FF_INSTANT 90 未使用 */
+/* #define FF_EXPLODE 91 未使用 */
+/* #define FF_TIMED 92 未使用 */
+/* #define FF_ERUPT 93 未使用 */
+/* #define FF_STRIKE 94 未使用 */
+/* #define FF_SPREAD 95 未使用 */
+#define FF_SPECIAL 96 /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
+#define FF_HURT_DISI 97 /*!< 分解属性の対象となる地形である */
+#define FF_QUEST_ENTER 98 /*!< クエストの入り口である */
+#define FF_QUEST_EXIT 99 /*!< クエストの出口である */
+#define FF_QUEST 100 /*!< クエストに関する地形である */
+#define FF_SHAFT 101 /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
+#define FF_MOUNTAIN 102 /*!< ダンジョンの山地形である */
+#define FF_BLDG 103 /*!< 施設の入り口である */
+#define FF_MINOR_GLYPH 104 /*!< 爆発のルーンのある地形である */
+#define FF_PATTERN 105 /*!< パターンのある地形である */
+#define FF_TOWN 106 /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
+#define FF_ENTRANCE 107 /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
+#define FF_MIRROR 108 /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
+#define FF_UNPERM 109 /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
+#define FF_TELEPORTABLE 110 /*!< テレポート先の対象となる地形である */
+#define FF_CONVERT 111 /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
+#define FF_GLASS 112 /*!< ガラス製の地形である */
-#define FF_LOS 0
-#define FF_PROJECT 1
-#define FF_MOVE 2
-#define FF_PLACE 3
-#define FF_DROP 4
-#define FF_SECRET 5
-#define FF_NOTICE 6
-#define FF_REMEMBER 7
-#define FF_OPEN 8
-#define FF_CLOSE 9
-#define FF_BASH 10
-#define FF_SPIKE 11
-#define FF_DISARM 12
-#define FF_STORE 13
-#define FF_TUNNEL 14
-#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15
-#define FF_HAS_GOLD 16
-#define FF_HAS_ITEM 17
-#define FF_DOOR 18
-#define FF_TRAP 19
-#define FF_STAIRS 20
-#define FF_GLYPH 21
-#define FF_LESS 22
-#define FF_MORE 23
-#define FF_AVOID_RUN 24
-#define FF_FLOOR 25
-#define FF_WALL 26
-#define FF_PERMANENT 27
-/* #define FF_XXX00 28 */
-/* #define FF_XXX01 29 */
-/* #define FF_XXX02 30 */
-#define FF_HIT_TRAP 31
-
-/* #define FF_BRIDGE 32 */
-/* #define FF_RIVER 33 */
-/* #define FF_LAKE 34 */
-/* #define FF_BRIDGED 35 */
-/* #define FF_COVERED 36 */
-#define FF_GLOW 37
-#define FF_ENSECRET 38
-#define FF_WATER 39
-#define FF_LAVA 40
-#define FF_SHALLOW 41
-#define FF_DEEP 42
-/* #define FF_FILLED 43 */
-#define FF_HURT_ROCK 44
-/* #define FF_HURT_FIRE 45 */
-/* #define FF_HURT_COLD 46 */
-/* #define FF_HURT_ACID 47 */
-/* #define FF_ICE 48 */
-/* #define FF_ACID 49 */
-/* #define FF_OIL 50 */
-/* #define FF_XXX04 51 */
-/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */
-#define FF_CAN_FLY 53
-#define FF_CAN_SWIM 54
-#define FF_CAN_PASS 55
-/* #define FF_CAN_OOZE 56 */
-#define FF_CAN_DIG 57
-/* #define FF_HIDE_ITEM 58 */
-/* #define FF_HIDE_SNEAK 59 */
-/* #define FF_HIDE_SWIM 60 */
-/* #define FF_HIDE_DIG 61 */
-/* #define FF_KILL_HUGE 62 */
-/* #define FF_KILL_MOVE 63 */
-
-/* #define FF_PICK_TRAP 64 */
-/* #define FF_PICK_DOOR 65 */
-/* #define FF_ALLOC 66 */
-/* #define FF_CHEST 67 */
-/* #define FF_DROP_1D2 68 */
-/* #define FF_DROP_2D2 69 */
-/* #define FF_DROP_GOOD 70 */
-/* #define FF_DROP_GREAT 71 */
-/* #define FF_HURT_POIS 72 */
-/* #define FF_HURT_ELEC 73 */
-/* #define FF_HURT_WATER 74 */
-/* #define FF_HURT_BWATER 75 */
-/* #define FF_USE_FEAT 76 */
-/* #define FF_GET_FEAT 77 */
-/* #define FF_GROUND 78 */
-/* #define FF_OUTSIDE 79 */
-/* #define FF_EASY_HIDE 80 */
-/* #define FF_EASY_CLIMB 81 */
-/* #define FF_MUST_CLIMB 82 */
-#define FF_TREE 83
-/* #define FF_NEED_TREE 84 */
-/* #define FF_BLOOD 85 */
-/* #define FF_DUST 86 */
-/* #define FF_SLIME 87 */
-#define FF_PLANT 88
-/* #define FF_XXX2 89 */
-/* #define FF_INSTANT 90 */
-/* #define FF_EXPLODE 91 */
-/* #define FF_TIMED 92 */
-/* #define FF_ERUPT 93 */
-/* #define FF_STRIKE 94 */
-/* #define FF_SPREAD 95 */
-
-#define FF_SPECIAL 96
-#define FF_HURT_DISI 97
-#define FF_QUEST_ENTER 98
-#define FF_QUEST_EXIT 99
-#define FF_QUEST 100
-#define FF_SHAFT 101
-#define FF_MOUNTAIN 102
-#define FF_BLDG 103
-#define FF_MINOR_GLYPH 104
-#define FF_PATTERN 105
-#define FF_TOWN 106
-#define FF_ENTRANCE 107
-#define FF_MIRROR 108
-#define FF_UNPERM 109
-#define FF_TELEPORTABLE 110
-#define FF_CONVERT 111
-#define FF_GLASS 112
#define FF_FLAG_MAX 113
#define FF_FLAG_SIZE (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE 39
-/*
- * Special "sval" limit -- first "normal" food
- */
-#define SV_FOOD_MIN_FOOD 32
-
-/*
- * Special "sval" limit -- first "aimed" rod
- */
-#define SV_ROD_MIN_DIRECTION 12
+#define SV_ROD_MIN_DIRECTION 12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
-/*
- * Special "sval" limit -- first "large" chest
- */
-#define SV_CHEST_MIN_LARGE 4
-#define SV_CHEST_KANDUME 50
+#define SV_CHEST_MIN_LARGE 4 /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
+#define SV_CHEST_KANDUME 50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ
/*
* Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
* Bit flags for the "project()" function
*
* JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
- * BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
* THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
- * STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts")
- * GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way
- * ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way
- * KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way
* HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
* DISI: Disintegrate non-permanent features
* PLAYER: Main target is player (used for riding player)
* AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another.
* Depend on PROJECT_PLAYER.
* (used for minimum (rad == 0) balls on riding player)
- * REFLECTABLE: Refrectable spell attacks (used for "bolts")
* NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters
* PATH: Only used for printing project path
* FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast
*/
#define PROJECT_JUMP 0x01
-#define PROJECT_BEAM 0x02
+#define PROJECT_BEAM 0x02 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
#define PROJECT_THRU 0x04
#define PROJECT_STOP 0x08
-#define PROJECT_GRID 0x10
-#define PROJECT_ITEM 0x20
-#define PROJECT_KILL 0x40
+#define PROJECT_GRID 0x10 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
+#define PROJECT_ITEM 0x20 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
+#define PROJECT_KILL 0x40 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
#define PROJECT_HIDE 0x80
#define PROJECT_DISI 0x100
#define PROJECT_PLAYER 0x200
#define PROJECT_AIMED 0x400
-#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800
+#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
#define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000
#define PROJECT_PATH 0x2000
#define PROJECT_FAST 0x4000
/*
* Special caster ID for project()
*/
-#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1
-#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2
+#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
+#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
/*
* Bit flags for the "enchant()" function
*/
-#define ENCH_TOHIT 0x01 /* Enchant to hit */
-#define ENCH_TODAM 0x02 /* Enchant to damage */
-#define ENCH_TOAC 0x04 /* Enchant to AC */
-#define ENCH_FORCE 0x08 /* Force enchantment */
+#define ENCH_TOHIT 0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
+#define ENCH_TODAM 0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
+#define ENCH_TOAC 0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
+#define ENCH_FORCE 0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
/*
* Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
/*
* Some bit-flags for the "smart" field
*/
-#define SM_RES_ACID 0x00000001
-#define SM_RES_ELEC 0x00000002
-#define SM_RES_FIRE 0x00000004
-#define SM_RES_COLD 0x00000008
-#define SM_RES_POIS 0x00000010
-#define SM_RES_NETH 0x00000020
-#define SM_RES_LITE 0x00000040
-#define SM_RES_DARK 0x00000080
-#define SM_RES_FEAR 0x00000100
-#define SM_RES_CONF 0x00000200
-#define SM_RES_CHAOS 0x00000400
-#define SM_RES_DISEN 0x00000800
-#define SM_RES_BLIND 0x00001000
-#define SM_RES_NEXUS 0x00002000
-#define SM_RES_SOUND 0x00004000
-#define SM_RES_SHARD 0x00008000
-#define SM_OPP_ACID 0x00010000
-#define SM_OPP_ELEC 0x00020000
-#define SM_OPP_FIRE 0x00040000
-#define SM_OPP_COLD 0x00080000
-#define SM_OPP_POIS 0x00100000
-#define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /* (unused) */
-#define SM_CLONED 0x00400000 /* XXX Cloned */
-#define SM_PET 0x00800000 /* XXX Pet */
-#define SM_IMM_ACID 0x01000000
-#define SM_IMM_ELEC 0x02000000
-#define SM_IMM_FIRE 0x04000000
-#define SM_IMM_COLD 0x08000000
-#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /* XXX Friendly */
-#define SM_IMM_REFLECT 0x20000000
-#define SM_IMM_FREE 0x40000000
-#define SM_IMM_MANA 0x80000000
-
-
-/*
- * Bit flags for the "get_item" function
- */
-#define USE_EQUIP 0x01 /* Allow equip items */
-#define USE_INVEN 0x02 /* Allow inven items */
-#define USE_FLOOR 0x04 /* Allow floor items */
-
-
-/*
- * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
- */
-#define PN_COMBINE 0x00000001L /* Combine the pack */
-#define PN_REORDER 0x00000002L /* Reorder the pack */
-#define PN_AUTODESTROY 0x00000004L /* Auto-destroy marked item */
+#define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
+#define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
+#define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
+#define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
+#define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
+#define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
+#define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
+#define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
+#define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
+#define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
+#define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
+#define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
+#define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
+#define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
+#define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
+#define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
+#define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
+#define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
+#define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
+#define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
+#define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
+#define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
+#define SM_CLONED 0x00400000 /*!< モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned */
+#define SM_PET 0x00800000 /*!< モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet */
+#define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
+#define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
+#define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
+#define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
+#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 / XXX Friendly */
+#define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
+#define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
+#define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
+
+
+/*
+ * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
+ */
+#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
+#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */
+#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */
+
+
+/*
+ * p_ptr->noticeに充てるアイテム更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
+ */
+#define PN_COMBINE 0x00000001L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
+#define PN_REORDER 0x00000002L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
+#define PN_AUTODESTROY 0x00000004L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
/* xxx (many) */
/*
- * Bit flags for the "p_ptr->update" variable
+ * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
*/
-#define PU_BONUS 0x00000001L /* Calculate bonuses */
-#define PU_TORCH 0x00000002L /* Calculate torch radius */
+#define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
+#define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
/* xxx (many) */
-#define PU_HP 0x00000010L /* Calculate chp and mhp */
-#define PU_MANA 0x00000020L /* Calculate csp and msp */
-#define PU_SPELLS 0x00000040L /* Calculate spells */
+#define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
+#define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
+#define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
/* xxx (many) */
/* xxx (many) */
-#define PU_UN_VIEW 0x00010000L /* Forget view */
-#define PU_UN_LITE 0x00020000L /* Forget lite */
+#define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
+#define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
/* xxx (many) */
-#define PU_VIEW 0x00100000L /* Update view */
-#define PU_LITE 0x00200000L /* Update lite */
-#define PU_MON_LITE 0x00400000L /* Monster illumination */
-#define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /* Mega-Hack -- Delayed visual update */
-#define PU_MONSTERS 0x01000000L /* Update monsters */
-#define PU_DISTANCE 0x02000000L /* Update distances */
+#define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
+#define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
+#define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
+#define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
+#define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
+#define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
/* xxx */
-#define PU_FLOW 0x10000000L /* Update flow */
+#define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
/* xxx (many) */
/*
* Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
*/
-#define PR_MISC 0x00000001L /* Display Race/Class */
-#define PR_TITLE 0x00000002L /* Display Title */
-#define PR_LEV 0x00000004L /* Display Level */
-#define PR_EXP 0x00000008L /* Display Experience */
-#define PR_STATS 0x00000010L /* Display Stats */
-#define PR_ARMOR 0x00000020L /* Display Armor */
-#define PR_HP 0x00000040L /* Display Hitpoints */
-#define PR_MANA 0x00000080L /* Display Mana */
-#define PR_GOLD 0x00000100L /* Display Gold */
-#define PR_DEPTH 0x00000200L /* Display Depth */
-#define PR_EQUIPPY 0x00000400L /* Display equippy chars */
-#define PR_HEALTH 0x00000800L /* Display Health Bar */
-#define PR_CUT 0x00001000L /* Display Extra (Cut) */
-#define PR_STUN 0x00002000L /* Display Extra (Stun) */
-#define PR_HUNGER 0x00004000L /* Display Extra (Hunger) */
-#define PR_STATUS 0x00008000L /* Display Status Bar */
-#define PR_XXX0 0x00010000L /* (unused) */
-#define PR_UHEALTH 0x00020000L /* Display Uma Health Bar */
-#define PR_XXX1 0x00040000L /* (unused) */
-#define PR_XXX2 0x00080000L /* (unused) */
-#define PR_STATE 0x00100000L /* Display Extra (State) */
-#define PR_SPEED 0x00200000L /* Display Extra (Speed) */
-#define PR_STUDY 0x00400000L /* Display Extra (Study) */
-#define PR_IMITATION 0x00800000L /* Display Extra (Imitation) */
-#define PR_EXTRA 0x01000000L /* Display Extra Info */
-#define PR_BASIC 0x02000000L /* Display Basic Info */
-#define PR_MAP 0x04000000L /* Display Map */
-#define PR_WIPE 0x08000000L /* Hack -- Total Redraw */
+#define PR_MISC 0x00000001L /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
+#define PR_TITLE 0x00000002L /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
+#define PR_LEV 0x00000004L /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
+#define PR_EXP 0x00000008L /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
+#define PR_STATS 0x00000010L /*!< 再描画フラグ: ステータス / Display Stats */
+#define PR_ARMOR 0x00000020L /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
+#define PR_HP 0x00000040L /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
+#define PR_MANA 0x00000080L /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
+#define PR_GOLD 0x00000100L /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
+#define PR_DEPTH 0x00000200L /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
+#define PR_EQUIPPY 0x00000400L /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
+#define PR_HEALTH 0x00000800L /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
+#define PR_CUT 0x00001000L /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
+#define PR_STUN 0x00002000L /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
+#define PR_HUNGER 0x00004000L /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
+#define PR_STATUS 0x00008000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar */
+#define PR_XXX0 0x00010000L /*!< (unused) */
+#define PR_UHEALTH 0x00020000L /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
+#define PR_XXX1 0x00040000L /*!< (unused) */
+#define PR_XXX2 0x00080000L /*!< (unused) */
+#define PR_STATE 0x00100000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
+#define PR_SPEED 0x00200000L /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
+#define PR_STUDY 0x00400000L /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
+#define PR_IMITATION 0x00800000L /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
+#define PR_EXTRA 0x01000000L /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
+#define PR_BASIC 0x02000000L /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
+#define PR_MAP 0x04000000L /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
+#define PR_WIPE 0x08000000L /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
/* xxx */
/* xxx */
/* xxx */
/*
* Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
*/
-#define PW_INVEN 0x00000001L /* Display inven/equip */
-#define PW_EQUIP 0x00000002L /* Display equip/inven */
-#define PW_SPELL 0x00000004L /* Display spell list */
-#define PW_PLAYER 0x00000008L /* Display character */
-#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L /* Display monster list */
+#define PW_INVEN 0x00000001L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
+#define PW_EQUIP 0x00000002L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
+#define PW_SPELL 0x00000004L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
+#define PW_PLAYER 0x00000008L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
+#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
/* xxx */
/* xxx */
-#define PW_MESSAGE 0x00000040L /* Display messages */
-#define PW_OVERHEAD 0x00000080L /* Display overhead view */
-#define PW_MONSTER 0x00000100L /* Display monster recall */
-#define PW_OBJECT 0x00000200L /* Display object recall */
-#define PW_DUNGEON 0x00000400L /* Display dungeon view */
-#define PW_SNAPSHOT 0x00000800L /* Display snap-shot */
+#define PW_MESSAGE 0x00000040L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
+#define PW_OVERHEAD 0x00000080L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
+#define PW_MONSTER 0x00000100L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
+#define PW_OBJECT 0x00000200L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
+#define PW_DUNGEON 0x00000400L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
+#define PW_SNAPSHOT 0x00000800L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
/* xxx */
/* xxx */
-#define PW_BORG_1 0x00004000L /* Display borg messages */
-#define PW_BORG_2 0x00008000L /* Display borg status */
+#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
+#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
/*
* Bit flags for the place_monster_???() (etc)
#define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
#define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
-#define MAX_KAMAE 4
-#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
+#define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
-#define MAX_KATA 4
-#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
+#define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
-#define ACTION_NONE 0
-#define ACTION_SEARCH 1
-#define ACTION_REST 2
-#define ACTION_LEARN 3
-#define ACTION_FISH 4
-#define ACTION_KAMAE 5
-#define ACTION_KATA 6
-#define ACTION_SING 7
-#define ACTION_HAYAGAKE 8
-#define ACTION_SPELL 9
+#define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
+#define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
+#define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+#define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+#define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
+#define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+#define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+#define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
+#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+#define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
/* Empty hand status */
#define GF_SOUND 21
#define GF_CONFUSION 22
#define GF_FORCE 23
-#define GF_INERTIA 24
+#define GF_INERTIAL 24
#define GF_MANA 26
#define GF_METEOR 27
#define GF_ICE 28
*/
#define is_seen(A) \
((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
- (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(py, px, (A)->fy, (A)->fx)))))
+ (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
/*** Option Definitions ***/
* Determine if player is on this grid
*/
#define player_bold(Y,X) \
- (((Y) == py) && ((X) == px))
+ (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
/*
* Grid based version of "player_bold()"
*/
#define player_grid(C) \
- ((C) == &cave[py][px])
+ ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
* The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
* and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
*/
-#define TERM_DARK 0 /* 'd' */ /* 0,0,0 */
-#define TERM_WHITE 1 /* 'w' */ /* 4,4,4 */
-#define TERM_SLATE 2 /* 's' */ /* 2,2,2 */
-#define TERM_ORANGE 3 /* 'o' */ /* 4,2,0 */
-#define TERM_RED 4 /* 'r' */ /* 3,0,0 */
-#define TERM_GREEN 5 /* 'g' */ /* 0,2,1 */
-#define TERM_BLUE 6 /* 'b' */ /* 0,0,4 */
-#define TERM_UMBER 7 /* 'u' */ /* 2,1,0 */
-#define TERM_L_DARK 8 /* 'D' */ /* 1,1,1 */
-#define TERM_L_WHITE 9 /* 'W' */ /* 3,3,3 */
-#define TERM_VIOLET 10 /* 'v' */ /* 4,0,4 */
-#define TERM_YELLOW 11 /* 'y' */ /* 4,4,0 */
-#define TERM_L_RED 12 /* 'R' */ /* 4,0,0 */
-#define TERM_L_GREEN 13 /* 'G' */ /* 0,4,0 */
-#define TERM_L_BLUE 14 /* 'B' */ /* 0,4,4 */
-#define TERM_L_UMBER 15 /* 'U' */ /* 3,2,1 */
+#define TERM_DARK 0 /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
+#define TERM_WHITE 1 /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
+#define TERM_SLATE 2 /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
+#define TERM_ORANGE 3 /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
+#define TERM_RED 4 /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
+#define TERM_GREEN 5 /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
+#define TERM_BLUE 6 /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
+#define TERM_UMBER 7 /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
+#define TERM_L_DARK 8 /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
+#define TERM_L_WHITE 9 /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
+#define TERM_VIOLET 10 /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
+#define TERM_YELLOW 11 /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
+#define TERM_L_RED 12 /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
+#define TERM_L_GREEN 13 /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
+#define TERM_L_BLUE 14 /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
+#define TERM_L_UMBER 15 /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
/*
#define MUSIC_BASIC_QUEST 15
#define MUSIC_BASIC_ARENA 16
#define MUSIC_BASIC_BATTLE 17
-#define MUSIC_BASIC_MAX 18 /*!< BGM定義の最大数 */
+#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
+#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
+#define MUSIC_BASIC_AMBUSH 20
+#define MUSIC_BASIC_MAX 21 /*!< BGM定義の最大数 */
/*** Sound constants ***/
#define SOUND_BUY 26
#define SOUND_SELL 27
#define SOUND_WARN 28
-#define SOUND_ROCKET 29 /* Somebody's shooting rockets */
-#define SOUND_N_KILL 30 /* The player kills a non-living/undead monster */
-#define SOUND_U_KILL 31 /* The player kills a unique */
-#define SOUND_QUEST 32 /* The player has just completed a quest */
-#define SOUND_HEAL 33 /* The player was healed a little bit */
-#define SOUND_X_HEAL 34 /* The player was healed full health */
-#define SOUND_BITE 35 /* A monster bites you */
-#define SOUND_CLAW 36 /* A monster claws you */
-#define SOUND_M_SPELL 37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
-#define SOUND_SUMMON 38 /* A monster casts a summoning spell */
-#define SOUND_BREATH 39 /* A monster breathes */
-#define SOUND_BALL 40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
-#define SOUND_M_HEAL 41 /* A monster heals itself somehow */
-#define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
-#define SOUND_EVIL 43 /* Something nasty has just happened! */
-#define SOUND_TOUCH 44 /* A monster touches you */
-#define SOUND_STING 45 /* A monster stings you */
-#define SOUND_CRUSH 46 /* A monster crushes / envelopes you */
-#define SOUND_SLIME 47 /* A monster drools/spits/etc on you */
-#define SOUND_WAIL 48 /* A monster wails */
-#define SOUND_WINNER 49 /* Just won the game! */
-#define SOUND_FIRE 50 /* An item was burned */
-#define SOUND_ACID 51 /* An item was destroyed by acid */
-#define SOUND_ELEC 52 /* An item was destroyed by electricity */
-#define SOUND_COLD 53 /* An item was shattered */
-#define SOUND_ILLEGAL 54 /* Illegal command attempted */
-#define SOUND_FAIL 55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
-#define SOUND_WAKEUP 56 /* A monster wakes up */
-#define SOUND_INVULN 57 /* Invulnerability! */
-#define SOUND_FALL 58 /* Falling through a trapdoor... */
-#define SOUND_PAIN 59 /* A monster is in pain! */
-#define SOUND_DESTITEM 60 /* An item was destroyed by misc. means */
-#define SOUND_MOAN 61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
-#define SOUND_SHOW 62 /* A monster makes a "show" attack */
-#define SOUND_UNUSED 63 /* (no sound for gaze attacks) */
-#define SOUND_EXPLODE 64 /* Something (or somebody) explodes */
-#define SOUND_GLASS 65 /* A glass feature was crashed */
+#define SOUND_ROCKET 29 /*!< Somebody's shooting rockets */
+#define SOUND_N_KILL 30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
+#define SOUND_U_KILL 31 /*!< The player kills a unique */
+#define SOUND_QUEST 32 /*!< The player has just completed a quest */
+#define SOUND_HEAL 33 /*!< The player was healed a little bit */
+#define SOUND_X_HEAL 34 /*!< The player was healed full health */
+#define SOUND_BITE 35 /*!< A monster bites you */
+#define SOUND_CLAW 36 /*!< A monster claws you */
+#define SOUND_M_SPELL 37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
+#define SOUND_SUMMON 38 /*!< A monster casts a summoning spell */
+#define SOUND_BREATH 39 /*!< A monster breathes */
+#define SOUND_BALL 40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
+#define SOUND_M_HEAL 41 /*!< A monster heals itself somehow */
+#define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
+#define SOUND_EVIL 43 /*!< Something nasty has just happened! */
+#define SOUND_TOUCH 44 /*!< A monster touches you */
+#define SOUND_STING 45 /*!< A monster stings you */
+#define SOUND_CRUSH 46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
+#define SOUND_SLIME 47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
+#define SOUND_WAIL 48 /*!< A monster wails */
+#define SOUND_WINNER 49 /*!< Just won the game! */
+#define SOUND_FIRE 50 /*!< An item was burned */
+#define SOUND_ACID 51 /*!< An item was destroyed by acid */
+#define SOUND_ELEC 52 /*!< An item was destroyed by electricity */
+#define SOUND_COLD 53 /*!< An item was shattered */
+#define SOUND_ILLEGAL 54 /*!< Illegal command attempted */
+#define SOUND_FAIL 55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
+#define SOUND_WAKEUP 56 /*!< A monster wakes up */
+#define SOUND_INVULN 57 /*!< Invulnerability! */
+#define SOUND_FALL 58 /*!< Falling through a trapdoor... */
+#define SOUND_PAIN 59 /*!< A monster is in pain! */
+#define SOUND_DESTITEM 60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
+#define SOUND_MOAN 61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
+#define SOUND_SHOW 62 /*!< A monster makes a "show" attack */
+#define SOUND_UNUSED 63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
+#define SOUND_EXPLODE 64 /*!< Something (or somebody) explodes */
+#define SOUND_GLASS 65 /*!< A glass feature was crashed */
/*
* Mega-Hack -- maximum known sounds
/*
* Quest status
*/
-#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0
-#define QUEST_STATUS_TAKEN 1
-#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2
-#define QUEST_STATUS_REWARDED 3
-#define QUEST_STATUS_FINISHED 4
-#define QUEST_STATUS_FAILED 5
-#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6
-#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7
+#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
+#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
+#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
+#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
+#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED 5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
+#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
/*
* Quest type
*/
-#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1
-#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2
-#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3
-#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4
-#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5
-#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6
-#define QUEST_TYPE_RANDOM 7
-#define QUEST_TYPE_TOWER 8
+#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
+#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
+#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
+#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
+#define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
/*
* Initialization flags
/*
* Quest flags
*/
-#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /* no messages fro completion */
-#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /* quest is outside the main dungeon */
-#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /* quest is marked finished after leaving */
-#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /* Tower quest is special */
+#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
+#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
+#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
+#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
/*
* Available graphic modes