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[cleanup]警告回避のためコメントの入れ子を修正
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
index 22d6e22..e8484ca 100644 (file)
  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
  * </pre>
  */
-#define FAKE_VERSION   0
+#define FAKE_VERSION 0
 
 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
-#define FAKE_VER_MINOR 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
-#define FAKE_VER_PATCH 5 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
+#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
+#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
 
 
+ /*!
+  * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
+  */
+#define        IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
+
 /*!
  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
  * @details
+ * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
  * <pre>
  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
  * always same.  It means that newer version may preserves lower
  * Upper compatibility is always guaranteed.
  * </pre>
  */
-#define H_VER_MAJOR 2
-#define H_VER_MINOR 1 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
-#define H_VER_PATCH 2 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
-#define H_VER_EXTRA 4 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
+#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
+#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
+#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
+#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
 
 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
  */
-#define BLOCK_HGT      11
+#define BLOCK_HGT 11
 
 /*!
  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
  */
-#define BLOCK_WID      11
+#define BLOCK_WID 11
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
  */
-#define PANEL_HGT      11
+#define PANEL_HGT 11
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
  */
-#define PANEL_WID      33
+#define PANEL_WID 33
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
  */
-#define SCREEN_HGT      22
+#define SCREEN_HGT 22
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
  */
-#define SCREEN_WID      66
+#define SCREEN_WID 66
 
 /*!
  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
  */
-#define MAX_HGT         66
+#define MAX_HGT 66
 
 /*!
  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
  */
-#define MAX_WID         198
+#define MAX_WID 198
 
 /*
  * Quest constants
  */
-#define MIN_RANDOM_QUEST    40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
-#define MAX_RANDOM_QUEST    49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
+#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
+#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
 
 /*!
  * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
  */
 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
 
-#define QUEST_TOWER1         5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER2         6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER3         7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_OBERON         8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
-#define QUEST_SERPENT        9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
 
 /*
  * Arena constants
  */
-#define MAX_ARENA_MONS         41      /* -KMW- */
-#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT))
+#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
+#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
 
 
-#define MAX_STORES      10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
-#define MAX_BLDG               32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
+#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
+#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
 
 /*
  * Store types
 #define MAX_OWNERS      32 /*!< 各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) */
 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
-#define MAX_SEIKAKU     12 /*!< 性格の最大定義数 */
+#define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
 #define MAX_PATRON      16 /*!< カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
 
 /* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
 #define MAX_SAN_FUNNY 22  /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
 #define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
 
-/* カオスパトロンからの報酬種別定義 / Chaos Warrior: Reward types: */
-#define REW_POLY_SLF    1   /*!< カオスパトロンからの報酬: 自己変容 */
-#define REW_GAIN_EXP    2   /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値増加 */
-#define REW_LOSE_EXP    3   /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値減少 */
-#define REW_GOOD_OBJ    4   /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜 */
-#define REW_GREA_OBJ    5   /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜 */
-#define REW_CHAOS_WP    6   /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜 */
-#define REW_GOOD_OBS    7   /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜 */
-#define REW_GREA_OBS    8   /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜 */
-#define REW_TY_CURSE    9   /*!< カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念 */
-#define REW_SUMMON_M    10  /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常) */
-#define REW_H_SUMMON    11  /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon) */
-#define REW_DO_HAVOC    12  /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌招来 */
-#define REW_GAIN_ABL    13  /*!< カオスパトロンからの報酬: 増強 */
-#define REW_LOSE_ABL    14  /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力低下 */
-#define REW_RUIN_ABL    15  /*!< カオスパトロンからの報酬: 全能力低下 */
-#define REW_AUGM_ABL    16  /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇 */
-#define REW_POLY_WND    17  /*!< カオスパトロンからの報酬: 傷の変化 */
-#define REW_HEAL_FUL    18  /*!< カオスパトロンからの報酬: 完全回復 */
-#define REW_HURT_LOT    19  /*!< カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ */
-#define REW_CURSE_WP    20  /*!< カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛 */
-#define REW_CURSE_AR    21  /*!< カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛 */
-#define REW_PISS_OFF    22  /*!< カオスパトロンからの報酬: 苛立ち */
-#define REW_WRATH       23  /*!< カオスパトロンからの報酬: 怒り */
-#define REW_DESTRUCT    24  /*!< カオスパトロンからの報酬: *破壊* */
-#define REW_GENOCIDE    25  /*!< カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺 */
-#define REW_MASS_GEN    26  /*!< カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺 */
-#define REW_DISPEL_C    27  /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスター退散 */
-#define REW_UNUSED_1    28  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_2    29  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_3    30  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_4    31  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_5    32  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_IGNORE      33  /*!< カオスパトロンからの報酬: 無視 */
-#define REW_SER_UNDE    34  /*!< カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜 */
-#define REW_SER_DEMO    35  /*!< カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜 */
-#define REW_SER_MONS    36  /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜 */
 
 /* カオスの変異 / Chaos mutations */
 
-/* レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
-#define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
-#define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
-#define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
-#define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
-#define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
-#define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
-#define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
-#define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血ドレイン */
-#define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
-#define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
-#define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
-#define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
-#define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
-#define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
-#define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
-#define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
-#define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
-#define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
-#define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
-#define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
-#define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
-#define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
-#define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
-#define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
-#define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
-#define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
-#define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
-#define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
-#define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
-#define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
-#define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
-#define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
-
-/* 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
-#define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
-#define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
-#define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
-#define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
-#define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
-#define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
-#define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
-#define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
-#define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
-#define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
-#define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
-#define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
-#define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
-#define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
-#define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
-#define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
-#define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
-#define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
-#define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
-#define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
-#define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
-#define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
-#define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
-#define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
-#define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
-#define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
-#define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
-#define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
-#define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
-#define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
-#define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
-#define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
-
-
-/* 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
-#define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
-#define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
-#define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
-#define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
-#define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
-#define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
-#define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
-#define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
-#define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
-#define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
-#define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
-#define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
-#define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
-#define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
-#define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
-#define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
-#define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
-#define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
-#define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
-#define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
-#define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
-#define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
-#define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
-#define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
-#define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
-#define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
-#define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
-#define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 間接の痛み */
-#define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
-#define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
-#define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
-#define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
-
-
-
-# define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
-# define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
-# define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
+
+#define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
+#define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
+#define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
 
 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
 
  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
  */
-#define MESSAGE_MAX     2048
+#define MESSAGE_MAX  81920
 
 /*
  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
  * average of three times, and has an average length of 48
  */
-#define MESSAGE_BUF     32768
+#define MESSAGE_BUF 655360
 
 
 /*
 /*
  * Misc constants
  */
-#define TOWN_DAWN         10000    /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
-#define TURNS_PER_TICK    10L      /*!< Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define MAX_DAYS          20000    /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
-#define BREAK_GLYPH       550      /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
-#define BREAK_MINOR_GLYPH 299      /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
-#define BTH_PLUS_ADJ       3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
-#define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
-#define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
-#define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
-#define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
+#define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
+#define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
+#define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
+#define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
+#define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
+#define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
+#define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
+#define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
+#define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
+#define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
 
 
 /* "Biases" for random artifact gen */
 /*
  * Follow distances
  */
-#define PET_CLOSE_DIST                         1
-#define PET_FOLLOW_DIST                                6
-#define PET_SEEK_DIST                          10
-#define PET_DESTROY_DIST                       255
-#define PET_SPACE_DIST                         (-10)
-#define PET_AWAY_DIST                          (-25)
+#define PET_CLOSE_DIST                         1               /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
+#define PET_FOLLOW_DIST                                6               /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
+#define PET_SEEK_DIST                          10              /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
+#define PET_DESTROY_DIST                       255             /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
+#define PET_SPACE_DIST                         (-10)   /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
+#define PET_AWAY_DIST                          (-25)   /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
 
-#define PF_OPEN_DOORS   0x0001
-#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
-#define PF_TELEPORT     0x0004
-#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
-#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
-#define PF_BALL_SPELL   0x0020
-#define PF_RYOUTE       0x0040
+#define PF_OPEN_DOORS   0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
+#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
+#define PF_TELEPORT     0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
+#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
+#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
+#define PF_BALL_SPELL   0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
+#define PF_RYOUTE       0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
 
 
 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
 
 
 /*
- * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
- * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
- * Lower values yield better objects more often.
- */
-#define GREAT_OBJ       10
-
-/*
- * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
- * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
- * Lower values yield harder monsters more often.
- */
-#define NASTY_MON_BASE     25
-#define NASTY_MON_MAX      3
-#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25
-
-#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*! 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
-
-
-
-/*
- * Refueling constants
- */
-#define FUEL_TORCH      5000    /*! 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
-#define FUEL_LAMP       15000   /*! ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
-
-/*
- * More maximum values
- */
-#define MAX_SIGHT       20      /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */
-#define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */
-#define AAF_LIMIT       100     /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */
-
-#define MIN_M_ALLOC_TD          4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */
-#define MIN_M_ALLOC_TN          8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */
-
-
-/*!
- * @brief モンスター増殖の最大数
- * @details
- * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
- * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
- * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
- * reproducing monsters.  Messy, but necessary.
- */
-#define MAX_REPRO       100
-
-
-/*
  * Player constants
  */
-#define PY_MAX_EXP      99999999L       /* Maximum exp */
-#define PY_MAX_GOLD     999999999L      /* Maximum gold */
-#define PY_MAX_LEVEL    50              /* Maximum level */
+#define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
+#define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
+#define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
 
 /*
  * Player "food" crucial values
  */
-#define PY_FOOD_MAX     15000   /* Food value (Bloated) */
-#define PY_FOOD_FULL    10000   /* Food value (Normal) */
-#define PY_FOOD_ALERT   2000    /* Food value (Hungry) */
-#define PY_FOOD_WEAK    1000    /* Food value (Weak) */
-#define PY_FOOD_FAINT   500     /* Food value (Fainting) */
-#define PY_FOOD_STARVE  100     /* Food value (Starving) */
+#define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
+#define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
+#define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
+#define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
+#define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
+#define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
 
 /*
  * Player regeneration constants
 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
 
 /*
- * Possible realms that can be chosen;
- * currently used only by birth.c and tables.c
+ * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
+ * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
  */
 #define CH_NONE         0x00
 #define CH_LIFE         0x01
 #define REALM_DEATH        5
 #define REALM_TRUMP        6
 #define REALM_ARCANE       7
-#define REALM_CRAFT      8
+#define REALM_CRAFT        8
 #define REALM_DAEMON       9
 #define REALM_CRUSADE      10
 #define MAX_MAGIC          10
  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
  */
-#define INVEN_PACK              23
+#define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
 
 /*
  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
  */
-#define INVEN_RARM      24
-#define INVEN_LARM      25
-#define INVEN_BOW       26
-#define INVEN_RIGHT     27
-#define INVEN_LEFT      28
-#define INVEN_NECK      29
-#define INVEN_LITE      30
-#define INVEN_BODY      31
-#define INVEN_OUTER     32
-#define INVEN_HEAD      33
-#define INVEN_HANDS     34
-#define INVEN_FEET      35
+#define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
+#define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
+#define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
+#define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
+#define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
+#define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
+#define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
+#define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
+#define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
+#define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
+#define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
+#define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
 
 /*
  * used for get_random_ego()
 /*
  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
  */
-#define A_STR   0
-#define A_INT   1
-#define A_WIS   2
-#define A_DEX   3
-#define A_CON   4
-#define A_CHR   5
+#define A_STR 0
+#define A_INT 1
+#define A_WIS 2
+#define A_DEX 3
+#define A_CON 4
+#define A_CHR 5
+#define A_MAX 6
 
 /*
  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
 #define RACE_S_FAIRY            34
 #define RACE_KUTAR              35
 #define RACE_ANDROID            36
+#define RACE_MERFOLK            37
 
 /*
  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
  */
-#define MAX_RACES               37
+#define MAX_RACES               38
 
 
 /*
 #define SEIKAKU_LUCKY   9
 #define SEIKAKU_GAMAN   10
 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
+#define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
 
 /*** Screen Locations ***/
 
+#define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
+
 /*
  * Some screen locations for various display routines
  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
 #define ROW_CURSP               15
 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
 
-#define ROW_RIDING_INFO          16
-#define COL_RIDING_INFO          0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
+#define ROW_RIDING_INFO         16
+#define COL_RIDING_INFO         0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
 
 #define ROW_INFO                17
 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
 
-#define ROW_MAP                                                0
-#define COL_MAP                  12
+#define ROW_MAP                 0
+#define COL_MAP                 12
 
 #define ROW_CUT                 18
 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
  * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
  */
 
+#define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
+#define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
+#define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
+#define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
+#define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
+#define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
+#define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
+#define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
+#define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
+#define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
+#define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
+#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
+#define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
+#define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
+#define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
+#define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
+#define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
+#define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
+#define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
+#define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
+#define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
+#define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
+#define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
+#define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
+/* #define FF_XXX00         28  未定義 */
+/* #define FF_XXX01         29  未定義 */
+/* #define FF_XXX02         30  未定義 */
+#define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
+/* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
+/* #define FF_RIVER         33  未使用 */
+/* #define FF_LAKE          34  未使用 */
+/* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
+/* #define FF_COVERED       36  未使用 */
+#define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
+#define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
+#define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
+#define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
+#define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
+#define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
+#define FF_POISON_PUDDLE 43             /*!< 毒溜まりがある */
+#define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
+/* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_COLD_PUDDLE   48             /*!< 冷気溜まりがある */
+#define FF_ACID_PUDDLE   49             /*!< 酸溜まりがある */
+/* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_ELEC_PUDDLE   51             /*!< 接地部が帯電している */
+/* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
+#define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
+#define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
+/* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
+/* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
+/* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
+/* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
+/* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
+/* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
+/* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
+/* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
+/* #define FF_CHEST         67  未使用 */
+/* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
+/* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
+/* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
+/* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
+/* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
+/* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
+/* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
+/* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
+/* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
+/* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
+/* #define FF_GROUND        78  未使用 */
+/* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
+/* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
+/* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
+/* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
+#define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
+/* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
+/* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
+/* #define FF_DUST          86  未使用 */
+/* #define FF_SLIME         87  未使用 */
+#define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
+/* #define FF_XXX2          89  未定義 */
+/* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
+/* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
+/* #define FF_TIMED         92  未使用 */
+/* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
+/* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
+/* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
+#define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
+#define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
+#define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
+#define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
+#define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
+#define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
+#define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
+#define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
+#define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
+#define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
+#define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
+#define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
+#define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
+#define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
+#define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
+#define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
+#define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
 
-#define FF_LOS           0
-#define FF_PROJECT       1
-#define FF_MOVE          2
-#define FF_PLACE         3
-#define FF_DROP          4
-#define FF_SECRET        5
-#define FF_NOTICE        6
-#define FF_REMEMBER      7
-#define FF_OPEN          8
-#define FF_CLOSE         9
-#define FF_BASH          10
-#define FF_SPIKE         11
-#define FF_DISARM        12
-#define FF_STORE         13
-#define FF_TUNNEL        14
-#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15
-#define FF_HAS_GOLD      16
-#define FF_HAS_ITEM      17
-#define FF_DOOR          18
-#define FF_TRAP          19
-#define FF_STAIRS        20
-#define FF_GLYPH         21
-#define FF_LESS          22
-#define FF_MORE          23
-#define FF_AVOID_RUN     24
-#define FF_FLOOR         25
-#define FF_WALL          26
-#define FF_PERMANENT     27
-/* #define FF_XXX00         28 */
-/* #define FF_XXX01         29 */
-/* #define FF_XXX02         30 */
-#define FF_HIT_TRAP      31
-
-/* #define FF_BRIDGE        32 */
-/* #define FF_RIVER         33 */
-/* #define FF_LAKE          34 */
-/* #define FF_BRIDGED       35 */
-/* #define FF_COVERED       36 */
-#define FF_GLOW          37
-#define FF_ENSECRET      38
-#define FF_WATER         39
-#define FF_LAVA          40
-#define FF_SHALLOW       41
-#define FF_DEEP          42
-/* #define FF_FILLED        43 */
-#define FF_HURT_ROCK     44
-/* #define FF_HURT_FIRE     45 */
-/* #define FF_HURT_COLD     46 */
-/* #define FF_HURT_ACID     47 */
-/* #define FF_ICE           48 */
-/* #define FF_ACID          49 */
-/* #define FF_OIL           50 */
-/* #define FF_XXX04      51 */
-/* #define FF_CAN_CLIMB     52 */
-#define FF_CAN_FLY       53
-#define FF_CAN_SWIM      54
-#define FF_CAN_PASS      55
-/* #define FF_CAN_OOZE      56 */
-#define FF_CAN_DIG       57
-/* #define FF_HIDE_ITEM     58 */
-/* #define FF_HIDE_SNEAK    59 */
-/* #define FF_HIDE_SWIM     60 */
-/* #define FF_HIDE_DIG      61 */
-/* #define FF_KILL_HUGE     62 */
-/* #define FF_KILL_MOVE     63 */
-
-/* #define FF_PICK_TRAP     64 */
-/* #define FF_PICK_DOOR     65 */
-/* #define FF_ALLOC         66 */
-/* #define FF_CHEST         67 */
-/* #define FF_DROP_1D2      68 */
-/* #define FF_DROP_2D2      69 */
-/* #define FF_DROP_GOOD     70 */
-/* #define FF_DROP_GREAT    71 */
-/* #define FF_HURT_POIS     72 */
-/* #define FF_HURT_ELEC     73 */
-/* #define FF_HURT_WATER    74 */
-/* #define FF_HURT_BWATER   75 */
-/* #define FF_USE_FEAT      76 */
-/* #define FF_GET_FEAT      77 */
-/* #define FF_GROUND        78 */
-/* #define FF_OUTSIDE       79 */
-/* #define FF_EASY_HIDE     80 */
-/* #define FF_EASY_CLIMB    81 */
-/* #define FF_MUST_CLIMB    82 */
-#define FF_TREE          83
-/* #define FF_NEED_TREE     84 */
-/* #define FF_BLOOD         85 */
-/* #define FF_DUST          86 */
-/* #define FF_SLIME         87 */
-#define FF_PLANT         88
-/* #define FF_XXX2          89 */
-/* #define FF_INSTANT       90 */
-/* #define FF_EXPLODE       91 */
-/* #define FF_TIMED         92 */
-/* #define FF_ERUPT         93 */
-/* #define FF_STRIKE        94 */
-/* #define FF_SPREAD        95 */
-
-#define FF_SPECIAL       96
-#define FF_HURT_DISI     97
-#define FF_QUEST_ENTER   98
-#define FF_QUEST_EXIT    99
-#define FF_QUEST         100
-#define FF_SHAFT         101
-#define FF_MOUNTAIN      102
-#define FF_BLDG          103
-#define FF_MINOR_GLYPH   104
-#define FF_PATTERN       105
-#define FF_TOWN          106
-#define FF_ENTRANCE      107
-#define FF_MIRROR        108
-#define FF_UNPERM        109
-#define FF_TELEPORTABLE  110
-#define FF_CONVERT       111
-#define FF_GLASS         112
 
 #define FF_FLAG_MAX      113
 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
         feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
 
 
-/* Types of normal traps */
-#define NOT_TRAP        -1
-#define TRAP_TRAPDOOR    0
-#define TRAP_PIT         1
-#define TRAP_SPIKED_PIT  2
-#define TRAP_POISON_PIT  3
-#define TRAP_TY_CURSE    4
-#define TRAP_TELEPORT    5
-#define TRAP_FIRE        6
-#define TRAP_ACID        7
-#define TRAP_SLOW        8
-#define TRAP_LOSE_STR    9
-#define TRAP_LOSE_DEX   10
-#define TRAP_LOSE_CON   11
-#define TRAP_BLIND      12
-#define TRAP_CONFUSE    13
-#define TRAP_POISON     14
-#define TRAP_SLEEP      15
-#define TRAP_TRAPS      16
-#define TRAP_ALARM      17
-
-
-/* Types of special traps */
-#define TRAP_OPEN       18
-#define TRAP_ARMAGEDDON 19
-#define TRAP_PIRANHA    20
-
-
-/* Maximum locked/jammed doors */
-#define MAX_LJ_DOORS 8
 
 
 /* Types of pattern tiles */
 #define ACT_BO_FIRE_1           7
 #define ACT_BA_COLD_1           8
 #define ACT_BA_FIRE_1           9
-#define ACT_DRAIN_1             10
+#define ACT_HYPODYNAMIA_1       10
 #define ACT_BA_COLD_2           11
 #define ACT_BA_ELEC_2           12
-#define ACT_DRAIN_2             13
-#define ACT_VAMPIRE_1           14
+#define ACT_HYPODYNAMIA_2       13
+#define ACT_DRAIN_1             14
 #define ACT_BO_MISS_2           15
 #define ACT_BA_FIRE_3           16
 #define ACT_BA_COLD_3           17
 #define ACT_BA_ELEC_3           18
 #define ACT_WHIRLWIND           19
-#define ACT_VAMPIRE_2           20
+#define ACT_DRAIN_2             20
 #define ACT_CALL_CHAOS          21
 #define ACT_ROCKET              22
 #define ACT_DISP_EVIL           23
 #define ACT_XTRA_SPEED          96
 #define ACT_WRAITH              97
 #define ACT_INVULN              98
-#define ACT_HELO                99
-#define ACT_HELO_SPEED          100
+#define ACT_HERO                99
+#define ACT_HERO_SPEED          100
 #define ACT_RESIST_ACID         101
 #define ACT_RESIST_FIRE         102
 #define ACT_RESIST_COLD         103
 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
-#define SV_WAND_DRAIN_LIFE              12
+#define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
 #define SV_ROD_LITE                     15
 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
-#define SV_ROD_DRAIN_LIFE               18
+#define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
 #define SV_POTION_POISON                 6
 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
 /* xxx */
-#define SV_POTION_CONFUSION              9
+#define SV_POTION_BOOZE              9
 /* xxx */
 #define SV_POTION_SLEEP                 11
 /* xxx */
 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
 
 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
-#define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ
+#define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
 
 /*
  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
 
 
 /*
- * Special cave grid flags
+ * 特殊なマス状態フラグ / Special cave grid flags
  */
-#define CAVE_MARK       0x0001    /* memorized feature */
-#define CAVE_GLOW       0x0002    /* self-illuminating */
-#define CAVE_ICKY       0x0004    /* part of a vault */
-#define CAVE_ROOM       0x0008    /* part of a room */
-#define CAVE_LITE       0x0010    /* lite flag  */
-#define CAVE_VIEW       0x0020    /* view flag */
-#define CAVE_TEMP       0x0040    /* temp flag */
-#define CAVE_XTRA       0x0080    /* misc flag */
-#define CAVE_MNLT       0x0100    /* Illuminated by monster */
-#define CAVE_MNDK       0x8000    /* Darken by monster */
+#define CAVE_MARK       0x0001    /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
+#define CAVE_GLOW       0x0002    /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
+#define CAVE_ICKY       0x0004    /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
+#define CAVE_ROOM       0x0008    /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
+#define CAVE_LITE       0x0010    /*!< 現在光に照らされている / lite flag  */
+#define CAVE_VIEW       0x0020    /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
+#define CAVE_TEMP       0x0040    /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
+#define CAVE_XTRA       0x0080    /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
+#define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
+#define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
 
 /* Used only while cave generation */
 #define CAVE_FLOOR      0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
 
 
 /*
- * Bit flags for the "project()" function
- *
- *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
- *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
- *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
- *   DISI: Disintegrate non-permanent features
- *   PLAYER: Main target is player (used for riding player)
- *   AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another.
- *          Depend on PROJECT_PLAYER.
- *          (used for minimum (rad == 0) balls on riding player)
- *   NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters
- *   PATH: Only used for printing project path
- *   FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast
- */
-#define PROJECT_JUMP        0x01
-#define PROJECT_BEAM        0x02   /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
-#define PROJECT_THRU        0x04
-#define PROJECT_STOP        0x08
-#define PROJECT_GRID        0x10   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_ITEM        0x20   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_KILL        0x40   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_HIDE        0x80
-#define PROJECT_DISI        0x100
-#define PROJECT_PLAYER      0x200
-#define PROJECT_AIMED       0x400
-#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800  /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
-#define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000
-#define PROJECT_PATH        0x2000
-#define PROJECT_FAST        0x4000
-#define PROJECT_LOS         0x8000
-
-
-/*
  * Special caster ID for project()
  */
 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
 #define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
 
 /*
- * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
- *
- *      KILL: Target monsters
- *      LOOK: Describe grid fully
- *      XTRA: Currently unused flag
- *      GRID: Select from all grids
+ * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
  */
-#define TARGET_KILL             0x01
-#define TARGET_LOOK             0x02
-#define TARGET_XTRA             0x04
-#define TARGET_GRID             0x08
+#define TARGET_KILL     0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
+#define TARGET_LOOK     0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
+#define TARGET_XTRA     0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
+#define TARGET_GRID     0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
 
 
 /*
 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
 
 
-/*
- * Some bit-flags for the "smart" field
- */
-#define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
-#define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
-#define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
-#define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
-#define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
-#define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
-#define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
-#define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
-#define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
-#define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
-#define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
-#define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
-#define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
-#define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
-#define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
-#define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
-#define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
-#define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
-#define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
-#define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
-#define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
-#define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
-#define SM_CLONED               0x00400000 /*!< モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned */
-#define SM_PET                  0x00800000 /*!< モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet */
-#define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
-#define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
-#define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
-#define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
-#define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 /  XXX Friendly */
-#define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
-#define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
-#define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
 
 
 /*
  * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
  */
-#define USE_EQUIP      0x01    /*!< アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
-#define USE_INVEN      0x02    /*!< アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
-#define USE_FLOOR      0x04    /*!< アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
+#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
+#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
+#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
+#define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
+#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
+#define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
 
 
-/*
- * p_ptr->noticeに充てるアイテム更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
- */
-#define PN_COMBINE      0x00000001L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
-#define PN_REORDER      0x00000002L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
-#define PN_AUTODESTROY  0x00000004L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
-/* xxx (many) */
 
 
 /*
  * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
  */
-#define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
-#define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
-/* xxx (many) */
-#define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
-#define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
-#define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
-/* xxx (many) */
-/* xxx (many) */
-#define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
-#define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
-/* xxx (many) */
-#define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
-#define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
-#define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
-#define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
-#define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
-#define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
-/* xxx */
-#define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
-/* xxx (many) */
 
 
 /*
 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
 
-/*
- * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
- */
-#define PM_ALLOW_SLEEP    0x00000001
-#define PM_ALLOW_GROUP    0x00000002
-#define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004
-#define PM_FORCE_PET      0x00000008
-#define PM_NO_KAGE        0x00000010
-#define PM_NO_PET         0x00000020
-#define PM_ALLOW_UNIQUE   0x00000040
-#define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080
-#define PM_HASTE          0x00000100
-#define PM_KAGE           0x00000200
-#define PM_MULTIPLY       0x00000400
-
 
 /* Bit flags for monster_desc() */
 #define MD_OBJECTIVE      0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
 /*
  * Spell types used by project(), and related functions.
  */
-#define GF_ELEC         1
-#define GF_POIS         2
-#define GF_ACID         3
-#define GF_COLD         4
-#define GF_FIRE         5
-#define GF_PSY_SPEAR    9
-#define GF_MISSILE      10
-#define GF_ARROW        11
-#define GF_PLASMA       12
+#define GF_ELEC         1                      /*!< 魔法効果: 電撃*/
+#define GF_POIS         2                      /*!< 魔法効果: 毒*/
+#define GF_ACID         3                      /*!< 魔法効果: 酸*/
+#define GF_COLD         4                      /*!< 魔法効果: 冷気*/
+#define GF_FIRE         5                      /*!< 魔法効果: 火炎*/
+#define GF_PSY_SPEAR    9                      /*!< 魔法効果: 光の剣*/
+#define GF_MISSILE      10                     /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
+#define GF_ARROW        11                     /*!< 魔法効果: 射撃*/
+#define GF_PLASMA       12                     /*!< 魔法効果: プラズマ*/
 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
-#define GF_WATER        14
-#define GF_LITE         15
-#define GF_DARK         16
-#define GF_LITE_WEAK    17
-#define GF_DARK_WEAK    18
-#define GF_SHARDS       20
-#define GF_SOUND        21
-#define GF_CONFUSION    22
-#define GF_FORCE        23
-#define GF_INERTIA      24
-#define GF_MANA         26
-#define GF_METEOR       27
-#define GF_ICE          28
-#define GF_CHAOS        30
-#define GF_NETHER       31
-#define GF_DISENCHANT   32
-#define GF_NEXUS        33
-#define GF_TIME         34
-#define GF_GRAVITY      35
-#define GF_KILL_WALL    40
-#define GF_KILL_DOOR    41
-#define GF_KILL_TRAP    42
-#define GF_MAKE_WALL    45
-#define GF_MAKE_DOOR    46
-#define GF_MAKE_TRAP    47
-#define GF_MAKE_TREE    48
-#define GF_OLD_CLONE    51
-#define GF_OLD_POLY             52
-#define GF_OLD_HEAL             53
-#define GF_OLD_SPEED    54
-#define GF_OLD_SLOW             55
-#define GF_OLD_CONF             56
-#define GF_OLD_SLEEP    57
-#define GF_OLD_DRAIN    58
-#define GF_AWAY_UNDEAD  61
-#define GF_AWAY_EVIL    62
-#define GF_AWAY_ALL     63
-#define GF_TURN_UNDEAD  64
-#define GF_TURN_EVIL    65
-#define GF_TURN_ALL     66
-#define GF_DISP_UNDEAD  67
-#define GF_DISP_EVIL    68
-#define GF_DISP_ALL 69
-#define GF_DISP_DEMON   70      /* New types for Zangband begin here... */
-#define GF_DISP_LIVING  71
-#define GF_ROCKET       72
-#define GF_NUKE         73
-#define GF_MAKE_GLYPH   74
-#define GF_STASIS       75
-#define GF_STONE_WALL   76
-#define GF_DEATH_RAY    77
-#define GF_STUN         78
-#define GF_HOLY_FIRE    79
-#define GF_HELL_FIRE    80
-#define GF_DISINTEGRATE 81
-#define GF_CHARM        82
-#define GF_CONTROL_UNDEAD   83
-#define GF_CONTROL_ANIMAL   84
-#define GF_PSI         85
-#define GF_PSI_DRAIN   86
-#define GF_TELEKINESIS  87
-#define GF_JAM_DOOR     88
-#define GF_DOMINATION   89
-#define GF_DISP_GOOD    90
-#define GF_DRAIN_MANA   91
-#define GF_MIND_BLAST   92
-#define GF_BRAIN_SMASH  93
-#define GF_CAUSE_1      94
-#define GF_CAUSE_2      95
-#define GF_CAUSE_3      96
-#define GF_CAUSE_4      97
-#define GF_HAND_DOOM    98
-#define GF_CAPTURE      99
-#define GF_ANIM_DEAD   100
-#define GF_CONTROL_LIVING   101
-#define GF_IDENTIFY    102
-#define GF_ATTACK      103
-#define GF_ENGETSU     104
-#define GF_GENOCIDE    105
-#define GF_PHOTO       106
-#define GF_CONTROL_DEMON   107
-#define GF_LAVA_FLOW   108
-#define GF_BLOOD_CURSE 109
-#define GF_SEEKER 110
-#define GF_SUPER_RAY 111
-#define GF_STAR_HEAL 112
-#define GF_WATER_FLOW   113
-#define GF_CRUSADE     114
-#define GF_STASIS_EVIL 115
-#define GF_WOUNDS      116
-
-#define MAX_GF                         117
+#define GF_WATER        14                     /*!< 魔法効果: 水流*/
+#define GF_LITE         15                     /*!< 魔法効果: 閃光*/
+#define GF_DARK         16                     /*!< 魔法効果: 暗黒*/
+#define GF_LITE_WEAK    17                     /*!< 魔法効果: 弱光*/
+#define GF_DARK_WEAK    18                     /*!< 魔法効果: 弱暗*/
+#define GF_SHARDS       20                     /*!< 魔法効果: 破片*/
+#define GF_SOUND        21                     /*!< 魔法効果: 轟音*/
+#define GF_CONFUSION    22                     /*!< 魔法効果: 混乱*/
+#define GF_FORCE        23                     /*!< 魔法効果: フォース*/
+#define GF_INERTIAL     24                     /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
+#define GF_MANA         26                     /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
+#define GF_METEOR       27                     /*!< 魔法効果: 隕石*/
+#define GF_ICE          28                     /*!< 魔法効果: 極寒*/
+#define GF_CHAOS        30                     /*!< 魔法効果: カオス*/
+#define GF_NETHER       31                     /*!< 魔法効果: 地獄*/
+#define GF_DISENCHANT   32                     /*!< 魔法効果: 劣化*/
+#define GF_NEXUS        33                     /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
+#define GF_TIME         34                     /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
+#define GF_GRAVITY      35                     /*!< 魔法効果: 重力*/
+#define GF_KILL_WALL    40                     /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
+#define GF_KILL_DOOR    41                     /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
+#define GF_KILL_TRAP    42                     /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
+#define GF_MAKE_WALL    45                     /*!< 魔法効果: 壁生成*/
+#define GF_MAKE_DOOR    46                     /*!< 魔法効果: ドア生成*/
+#define GF_MAKE_TRAP    47                     /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
+#define GF_MAKE_TREE    48                     /*!< 魔法効果: 森林生成*/
+#define GF_OLD_CLONE    51                     /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
+#define GF_OLD_POLY     52                     /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
+#define GF_OLD_HEAL     53                     /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
+#define GF_OLD_SPEED    54                     /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
+#define GF_OLD_SLOW     55                     /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
+#define GF_OLD_CONF     56                     /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
+#define GF_OLD_SLEEP    57                     /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
+#define GF_HYPODYNAMIA  58                     /*!< 魔法効果: 衰弱*/
+#define GF_AWAY_UNDEAD  61                     /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
+#define GF_AWAY_EVIL    62                     /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
+#define GF_AWAY_ALL     63                     /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
+#define GF_TURN_UNDEAD  64                     /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
+#define GF_TURN_EVIL    65                     /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
+#define GF_TURN_ALL     66                     /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
+#define GF_DISP_UNDEAD  67                     /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
+#define GF_DISP_EVIL    68                     /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
+#define GF_DISP_ALL     69                     /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
+/* New types for Zangband begin here... */
+#define GF_DISP_DEMON      70          /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
+#define GF_DISP_LIVING     71          /*!< 魔法効果: 生命退散*/
+#define GF_ROCKET          72          /*!< 魔法効果: ロケット*/
+#define GF_NUKE            73          /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
+#define GF_MAKE_GLYPH      74          /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
+#define GF_STASIS          75          /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
+#define GF_STONE_WALL      76          /*!< 魔法効果: 壁生成*/
+#define GF_DEATH_RAY       77          /*!< 魔法効果: 死の光線*/
+#define GF_STUN            78          /*!< 魔法効果: 朦朧*/
+#define GF_HOLY_FIRE       79          /*!< 魔法効果: 聖光*/
+#define GF_HELL_FIRE       80          /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
+#define GF_DISINTEGRATE    81          /*!< 魔法効果: 分解*/
+#define GF_CHARM           82          /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
+#define GF_CONTROL_UNDEAD  83          /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
+#define GF_CONTROL_ANIMAL  84          /*!< 魔法効果: 動物支配*/
+#define GF_PSI             85          /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
+#define GF_PSI_DRAIN       86          /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
+#define GF_TELEKINESIS     87          /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
+#define GF_JAM_DOOR        88          /*!< 魔法効果: 施錠*/
+#define GF_DOMINATION      89          /*!< 魔法効果: 精神支配*/
+#define GF_DISP_GOOD       90          /*!< 魔法効果: 善良退散*/
+#define GF_DRAIN_MANA      91          /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
+#define GF_MIND_BLAST      92          /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
+#define GF_BRAIN_SMASH     93          /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
+#define GF_CAUSE_1         94          /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
+#define GF_CAUSE_2         95          /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
+#define GF_CAUSE_3         96          /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
+#define GF_CAUSE_4         97          /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
+#define GF_HAND_DOOM       98          /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
+#define GF_CAPTURE         99          /*!< 魔法効果: 捕縛*/
+#define GF_ANIM_DEAD      100          /*!< 魔法効果: 死者復活*/
+#define GF_CHARM_LIVING   101          /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
+#define GF_IDENTIFY       102          /*!< 魔法効果: 鑑定*/
+#define GF_ATTACK         103          /*!< 魔法効果: 白兵*/
+#define GF_ENGETSU        104          /*!< 魔法効果: 円月*/
+#define GF_GENOCIDE       105          /*!< 魔法効果: 抹殺*/
+#define GF_PHOTO          106          /*!< 魔法効果: 撮影*/
+#define GF_CONTROL_DEMON  107          /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
+#define GF_LAVA_FLOW      108          /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
+#define GF_BLOOD_CURSE    109          /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
+#define GF_SEEKER         110          /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
+#define GF_SUPER_RAY      111          /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
+#define GF_STAR_HEAL      112          /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
+#define GF_WATER_FLOW     113          /*!< 魔法効果: 流水*/
+#define GF_CRUSADE        114          /*!< 魔法効果: 聖戦*/
+#define GF_STASIS_EVIL    115          /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
+#define GF_WOUNDS         116          /*!< 魔法効果: 創傷*/
+
+#define MAX_GF         117
 
 /*
  * Some things which induce learning
  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
  *              already printed in autopick_pickup_items().
  */
-#define OM_FOUND        0x01    /* original boolean flag */
+#define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
  * Special Monster Flags (all temporary)
  */
 #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
-#define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_hack() */
+#define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_all_los() */
 #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
 #define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
 #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
  * modify a huge number of files all over the source directory at once
- * to add new flag variables such as flags4, flags5, etc...
+ * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
  *
  * All management of flags is now treated using a set of macros
  * instead of bit operations.
 #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
 #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
 #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
-#define RF3_XXX16           0x00010000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
 #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
 #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
 #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
  * Monster bit flags of racial resistances
  * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
  */
-#define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Resist acid */
-#define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Resist elec */
-#define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Resist fire */
-#define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Resist cold */
-#define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Resist poison */
+#define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
+#define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
+#define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
+#define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
+#define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
 #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
 #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
 #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
  */
 #define is_seen(A) \
        ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
-        (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(py, px, (A)->fy, (A)->fx)))))
+        (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
 
 
 /*** Option Definitions ***/
  * Determine if player is on this grid
  */
 #define player_bold(Y,X) \
-       (((Y) == py) && ((X) == px))
+       (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
 
 
 /*
  * Grid based version of "player_bold()"
  */
 #define player_grid(C) \
-       ((C) == &cave[py][px])
+       ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
 
 
 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
@@ -4408,22 +4088,22 @@ extern int PlayerUID;
  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
  */
-#define TERM_DARK                0  /* 'd' */   /* 0,0,0 */
-#define TERM_WHITE               1  /* 'w' */   /* 4,4,4 */
-#define TERM_SLATE               2  /* 's' */   /* 2,2,2 */
-#define TERM_ORANGE              3  /* 'o' */   /* 4,2,0 */
-#define TERM_RED                 4  /* 'r' */   /* 3,0,0 */
-#define TERM_GREEN               5  /* 'g' */   /* 0,2,1 */
-#define TERM_BLUE                6  /* 'b' */   /* 0,0,4 */
-#define TERM_UMBER               7  /* 'u' */   /* 2,1,0 */
-#define TERM_L_DARK              8  /* 'D' */   /* 1,1,1 */
-#define TERM_L_WHITE             9  /* 'W' */   /* 3,3,3 */
-#define TERM_VIOLET             10  /* 'v' */   /* 4,0,4 */
-#define TERM_YELLOW             11  /* 'y' */   /* 4,4,0 */
-#define TERM_L_RED              12  /* 'R' */   /* 4,0,0 */
-#define TERM_L_GREEN            13  /* 'G' */   /* 0,4,0 */
-#define TERM_L_BLUE             14  /* 'B' */   /* 0,4,4 */
-#define TERM_L_UMBER            15  /* 'U' */   /* 3,2,1 */
+#define TERM_DARK                0  /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
+#define TERM_WHITE               1  /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
+#define TERM_SLATE               2  /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
+#define TERM_ORANGE              3  /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
+#define TERM_RED                 4  /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
+#define TERM_GREEN               5  /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
+#define TERM_BLUE                6  /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
+#define TERM_UMBER               7  /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
+#define TERM_L_DARK              8  /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
+#define TERM_L_WHITE             9  /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
+#define TERM_VIOLET             10  /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
+#define TERM_YELLOW             11  /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
+#define TERM_L_RED              12  /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
+#define TERM_L_GREEN            13  /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
+#define TERM_L_BLUE             14  /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
+#define TERM_L_UMBER            15  /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
 
 
 /*
@@ -4451,7 +4131,10 @@ extern int PlayerUID;
 #define MUSIC_BASIC_QUEST     15
 #define MUSIC_BASIC_ARENA     16
 #define MUSIC_BASIC_BATTLE    17
-#define MUSIC_BASIC_MAX       18 /*!< BGM定義の最大数 */
+#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
+#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
+#define MUSIC_BASIC_AMBUSH    20
+#define MUSIC_BASIC_MAX       21 /*!< BGM定義の最大数 */
 
 /*** Sound constants ***/
 
@@ -4488,48 +4171,49 @@ extern int PlayerUID;
 #define SOUND_BUY          26
 #define SOUND_SELL         27
 #define SOUND_WARN         28
-#define SOUND_ROCKET    29 /* Somebody's shooting rockets */
-#define SOUND_N_KILL    30 /* The player kills a non-living/undead monster */
-#define SOUND_U_KILL    31 /* The player kills a unique */
-#define SOUND_QUEST     32 /* The player has just completed a quest */
-#define SOUND_HEAL      33 /* The player was healed a little bit */
-#define SOUND_X_HEAL    34 /* The player was healed full health */
-#define SOUND_BITE      35 /* A monster bites you */
-#define SOUND_CLAW      36 /* A monster claws you */
-#define SOUND_M_SPELL   37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
-#define SOUND_SUMMON    38 /* A monster casts a summoning spell  */
-#define SOUND_BREATH    39 /* A monster breathes */
-#define SOUND_BALL      40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
-#define SOUND_M_HEAL    41 /* A monster heals itself somehow */
-#define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
-#define SOUND_EVIL      43 /* Something nasty has just happened! */
-#define SOUND_TOUCH     44 /* A monster touches you */
-#define SOUND_STING     45 /* A monster stings you */
-#define SOUND_CRUSH     46 /* A monster crushes / envelopes you */
-#define SOUND_SLIME     47 /* A monster drools/spits/etc on you */
-#define SOUND_WAIL      48 /* A monster wails */
-#define SOUND_WINNER    49 /* Just won the game! */
-#define SOUND_FIRE      50 /* An item was burned  */
-#define SOUND_ACID      51 /* An item was destroyed by acid */
-#define SOUND_ELEC      52 /* An item was destroyed by electricity */
-#define SOUND_COLD      53 /* An item was shattered */
-#define SOUND_ILLEGAL   54 /* Illegal command attempted */
-#define SOUND_FAIL      55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
-#define SOUND_WAKEUP    56 /* A monster wakes up */
-#define SOUND_INVULN    57 /* Invulnerability! */
-#define SOUND_FALL      58 /* Falling through a trapdoor... */
-#define SOUND_PAIN      59 /* A monster is in pain! */
-#define SOUND_DESTITEM  60 /* An item was destroyed by misc. means */
-#define SOUND_MOAN      61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
-#define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
-#define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
-#define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
-#define SOUND_GLASS     65 /* A glass feature was crashed */
+#define SOUND_ROCKET    29 /*!< Somebody's shooting rockets */
+#define SOUND_N_KILL    30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
+#define SOUND_U_KILL    31 /*!< The player kills a unique */
+#define SOUND_QUEST     32 /*!< The player has just completed a quest */
+#define SOUND_HEAL      33 /*!< The player was healed a little bit */
+#define SOUND_X_HEAL    34 /*!< The player was healed full health */
+#define SOUND_BITE      35 /*!< A monster bites you */
+#define SOUND_CLAW      36 /*!< A monster claws you */
+#define SOUND_M_SPELL   37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
+#define SOUND_SUMMON    38 /*!< A monster casts a summoning spell  */
+#define SOUND_BREATH    39 /*!< A monster breathes */
+#define SOUND_BALL      40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
+#define SOUND_M_HEAL    41 /*!< A monster heals itself somehow */
+#define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
+#define SOUND_EVIL      43 /*!< Something nasty has just happened! */
+#define SOUND_TOUCH     44 /*!< A monster touches you */
+#define SOUND_STING     45 /*!< A monster stings you */
+#define SOUND_CRUSH     46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
+#define SOUND_SLIME     47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
+#define SOUND_WAIL      48 /*!< A monster wails */
+#define SOUND_WINNER    49 /*!< Just won the game! */
+#define SOUND_FIRE      50 /*!< An item was burned  */
+#define SOUND_ACID      51 /*!< An item was destroyed by acid */
+#define SOUND_ELEC      52 /*!< An item was destroyed by electricity */
+#define SOUND_COLD      53 /*!< An item was shattered */
+#define SOUND_ILLEGAL   54 /*!< Illegal command attempted */
+#define SOUND_FAIL      55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
+#define SOUND_WAKEUP    56 /*!< A monster wakes up */
+#define SOUND_INVULN    57 /*!< Invulnerability! */
+#define SOUND_FALL      58 /*!< Falling through a trapdoor... */
+#define SOUND_PAIN      59 /*!< A monster is in pain! */
+#define SOUND_DESTITEM  60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
+#define SOUND_MOAN      61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
+#define SOUND_SHOW      62 /*!< A monster makes a "show" attack */
+#define SOUND_UNUSED    63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
+#define SOUND_EXPLODE   64 /*!< Something (or somebody) explodes */
+#define SOUND_GLASS     65 /*!< A glass feature was crashed */
+#define SOUND_REFLECT   66 /*!< A bolt was reflected */
 
 /*
  * Mega-Hack -- maximum known sounds
  */
-#define SOUND_MAX 66 /*!< 効果音定義の最大数 */
+#define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
 
 #define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */
 
@@ -4627,26 +4311,26 @@ extern int PlayerUID;
 /*
  * Quest status
  */
-#define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0
-#define QUEST_STATUS_TAKEN                1
-#define QUEST_STATUS_COMPLETED            2
-#define QUEST_STATUS_REWARDED             3
-#define QUEST_STATUS_FINISHED             4
-#define QUEST_STATUS_FAILED               5
-#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6
-#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7
+#define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
+#define QUEST_STATUS_TAKEN                1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
+#define QUEST_STATUS_COMPLETED            2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
+#define QUEST_STATUS_REWARDED             3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
+#define QUEST_STATUS_FINISHED             4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED               5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
+#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
 
 /*
  * Quest type
  */
-#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1
-#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2
-#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3
-#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4
-#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
-#define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
-#define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
-#define QUEST_TYPE_TOWER                     8
+#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
+#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
+#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
+#define QUEST_TYPE_RANDOM                    7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
+#define QUEST_TYPE_TOWER                     8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
 
 /*
  * Initialization flags
@@ -4661,10 +4345,10 @@ extern int PlayerUID;
 /*
  * Quest flags
  */
-#define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
-#define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
-#define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
-#define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /* Tower quest is special */
+#define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
+#define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
+#define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
+#define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
 
 /*
  * Available graphic modes
@@ -4710,9 +4394,12 @@ extern int PlayerUID;
 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10
 #define PARSE_ERROR_MAX                     11
 
-#define GINOU_SUDE       0
-#define GINOU_NITOURYU   1
-#define GINOU_RIDING      2
+#define GINOU_SUDE      0
+#define GINOU_NITOURYU  1
+#define GINOU_RIDING    2
+#define GINOU_SHIELD    3
+#define GINOU_TEMPMAX   4
+#define GINOU_MAX      10
 
 /* Proficiency level */
 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
@@ -4768,6 +4455,10 @@ extern int PlayerUID;
 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
 #define NIKKI_NAMED_PET   21
 #define NIKKI_PAT_TELE    22
+#define NIKKI_ART_SCROLL  23
+
+#define NIKKI_WIZARD_LOG  24
+
 
 #define RECORD_NAMED_PET_NAME        0
 #define RECORD_NAMED_PET_UNNAME      1
@@ -5165,6 +4856,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_WYRM_SPACE    1064
 #define MON_JIZOTAKO      1065
 #define MON_TANUKI        1067
+#define MON_ALIEN_JURAL   1082
 #define MON_HATOPOPPO     1083
 #define MON_KOGAN         1096
 
@@ -5224,6 +4916,10 @@ extern int PlayerUID;
 
 #define MUSIC_DETECT            101
 
+#define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
+#define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
+#define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
+#define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
 #define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
 
@@ -5300,8 +4996,8 @@ extern int PlayerUID;
 #define DF1_CAVE                0x00000400L
 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
-#define DF1_XXX13               0x00002000L
-#define DF1_XXX14               0x00004000L
+#define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
+#define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
 #define DF1_XXX15               0x00008000L
 #define DF1_FORGET              0x00010000L
 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
@@ -5317,10 +5013,10 @@ extern int PlayerUID;
 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
-#define DF1_XXX30               0x40000000L
-#define DF1_XXX31               0x80000000L
+#define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
+#define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
 
-#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
+#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
 
 #define DUNGEON_ANGBAND  1
 #define DUNGEON_GALGALS  2
@@ -5347,21 +5043,6 @@ extern int PlayerUID;
 
 
 /*
- * Flags for change floor mode
- */
-#define CFM_UP          0x0001  /* Move up */
-#define CFM_DOWN        0x0002  /* Move down */
-#define CFM_LONG_STAIRS  0x0004  /* Randomly occurred long stairs/shaft */
-#define CFM_XXX         0x0008  /* XXX */
-#define CFM_SHAFT       0x0010  /* Shaft */
-#define CFM_RAND_PLACE   0x0020  /* Arrive at random grid */
-#define CFM_RAND_CONNECT 0x0040  /* Connect with random stairs */
-#define CFM_SAVE_FLOORS  0x0080  /* Save floors */
-#define CFM_NO_RETURN    0x0100  /* Flee from random quest etc... */
-#define CFM_FIRST_FLOOR  0x0200  /* Create exit from the dungeon */
-
-
-/*
  * Flags for save/load temporal saved floor file
  */
 #define SLF_SECOND              0x0001  /* Called from another save/load function */
@@ -5458,6 +5139,11 @@ extern int PlayerUID;
 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
 
+#define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
+
+#define IS_WIZARD_CLASS() \
+       (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+
 /* Multishadow effects is determined by turn */
 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
 
@@ -5476,7 +5162,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
 
 /* Max size of screen dump buffer */
-#define SCREEN_BUF_SIZE 65536
+#define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
 
 
 /*
@@ -5564,6 +5250,12 @@ extern int PlayerUID;
        ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
 #define hex_spelling(X) \
        ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
+#define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
+#define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
+#define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
+#define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
+#define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
+
 /* 1st book */
 #define HEX_BLESS             0
 #define HEX_CURE_LIGHT        1
@@ -5643,3 +5335,17 @@ extern int PlayerUID;
 #define DICE_MULT 6
 #define DICE_DIV 7
 #define BASE_DAM 8
+
+/* Cheat Info Type */
+#define CHEAT_OBJECT 0
+#define CHEAT_MONSTER 1
+#define CHEAT_DUNGEON 2
+#define CHEAT_MISC 3
+
+#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
+#define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
+
+/*!
+ * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
+ */
+#define CHEAT_MAX 10