#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
-#define FAKE_VER_EXTRA 5 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
/*!
#define MAX_WID 198
/*
- * Quest constants
- */
-#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
-#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
-
-/*!
- * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
- * @param Q_IDX クエストID
- * @return 固定クエストならばTRUEを返す
- */
-#define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
-
-#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
-#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
-
-/*
* Arena constants
*/
#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
-#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
-/*
- * Store types
- */
-#define STORE_GENERAL 0 /*!< 店舗の種類: 雑貨屋 */
-#define STORE_ARMOURY 1 /*!< 店舗の種類: 防具屋 */
-#define STORE_WEAPON 2 /*!< 店舗の種類: 武器屋 */
-#define STORE_TEMPLE 3 /*!< 店舗の種類: 寺院 */
-#define STORE_ALCHEMIST 4 /*!< 店舗の種類: 錬金術の店 */
-#define STORE_MAGIC 5 /*!< 店舗の種類: 魔道具屋 */
-#define STORE_BLACK 6 /*!< 店舗の種類: ブラック・マーケット */
-#define STORE_HOME 7 /*!< 店舗の種類: 我が家 */
-#define STORE_BOOK 8 /*!< 店舗の種類: 書店 */
-#define STORE_MUSEUM 9 /*!< 店舗の種類: 博物館 */
#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
#define BUILDING_MEMBER 1 /*!< 不明(現在未使用) */
#define BUILDING_OWNER 2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
-#define MAX_OWNERS 32 /*!< 各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) */
#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_CLASS 28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
-#define MAX_SEIKAKU 12 /*!< 性格の最大定義数 */
-#define MAX_PATRON 16 /*!< カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
+#define MAX_SEIKAKU 13 /*!< 性格の最大定義数 */
/* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
#define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
#define MAX_SAN_FUNNY 22 /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
-/* カオスパトロンからの報酬種別定義 / Chaos Warrior: Reward types: */
-#define REW_POLY_SLF 1 /*!< カオスパトロンからの報酬: 自己変容 */
-#define REW_GAIN_EXP 2 /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値増加 */
-#define REW_LOSE_EXP 3 /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値減少 */
-#define REW_GOOD_OBJ 4 /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜 */
-#define REW_GREA_OBJ 5 /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜 */
-#define REW_CHAOS_WP 6 /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜 */
-#define REW_GOOD_OBS 7 /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜 */
-#define REW_GREA_OBS 8 /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜 */
-#define REW_TY_CURSE 9 /*!< カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念 */
-#define REW_SUMMON_M 10 /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常) */
-#define REW_H_SUMMON 11 /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon) */
-#define REW_DO_HAVOC 12 /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌招来 */
-#define REW_GAIN_ABL 13 /*!< カオスパトロンからの報酬: 増強 */
-#define REW_LOSE_ABL 14 /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力低下 */
-#define REW_RUIN_ABL 15 /*!< カオスパトロンからの報酬: 全能力低下 */
-#define REW_AUGM_ABL 16 /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇 */
-#define REW_POLY_WND 17 /*!< カオスパトロンからの報酬: 傷の変化 */
-#define REW_HEAL_FUL 18 /*!< カオスパトロンからの報酬: 完全回復 */
-#define REW_HURT_LOT 19 /*!< カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ */
-#define REW_CURSE_WP 20 /*!< カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛 */
-#define REW_CURSE_AR 21 /*!< カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛 */
-#define REW_PISS_OFF 22 /*!< カオスパトロンからの報酬: 苛立ち */
-#define REW_WRATH 23 /*!< カオスパトロンからの報酬: 怒り */
-#define REW_DESTRUCT 24 /*!< カオスパトロンからの報酬: *破壊* */
-#define REW_GENOCIDE 25 /*!< カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺 */
-#define REW_MASS_GEN 26 /*!< カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺 */
-#define REW_DISPEL_C 27 /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスター退散 */
-#define REW_UNUSED_1 28 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_2 29 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_3 30 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_4 31 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_5 32 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_IGNORE 33 /*!< カオスパトロンからの報酬: 無視 */
-#define REW_SER_UNDE 34 /*!< カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜 */
-#define REW_SER_DEMO 35 /*!< カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜 */
-#define REW_SER_MONS 36 /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜 */
/* カオスの変異 / Chaos mutations */
-/* レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
-#define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
-#define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
-#define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
-#define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
-#define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
-#define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
-#define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
-#define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
-#define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
-#define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
-#define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
-#define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
-#define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
-#define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
-#define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
-#define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
-#define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
-#define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
-#define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
-#define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
-#define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
-#define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
-#define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
-#define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
-#define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
-#define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
-#define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
-#define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
-#define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
-#define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
-#define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
-#define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
-
-/* 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
-#define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
-#define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
-#define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
-#define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
-#define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
-#define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
-#define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
-#define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
-#define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
-#define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
-#define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
-#define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
-#define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
-#define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
-#define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
-#define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
-#define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
-#define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
-#define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
-#define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
-#define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
-#define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
-#define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
-#define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
-#define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
-#define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
-#define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
-#define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
-#define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
-#define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
-#define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
-#define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
-
-
-/* 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
-#define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
-#define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
-#define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
-#define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
-#define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
-#define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
-#define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
-#define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
-#define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
-#define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
-#define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
-#define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
-#define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
-#define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
-#define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
-#define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
-#define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
-#define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
-#define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
-#define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
-#define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
-#define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
-#define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
-#define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
-#define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
-#define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
-#define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
-#define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
-#define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
-#define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
-#define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
-#define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
-
-
#define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
#define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
#define MAX_SAVED_FLOORS 20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
/*!
- * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
+ * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
* never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
*/
#define LITE_MAX 600
/*!
- * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
+ * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
* flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
* we would never require more than 1520 entries in the array.
#define MON_LITE_MAX 1536
/*!
- * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
+ * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
* was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
*/
#define VIEW_MAX 1536
/*!
- * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
+ * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
* of "update_view()" and "update_lite()". We must also be as large as the
* largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids. We
#define TEMP_MAX 2298
/*!
- * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
+ * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
* We must also be as large as two times of the largest view area.
* Note that maximum view grids are 1149 entries.
#define SPECIAL_KEY_STORE 253
#define SPECIAL_KEY_QUIT 252
-/*
- * Store constants
- */
-#define STORE_INVEN_MAX 24 /* Max number of discrete objs in inven */
-#define STORE_CHOICES 48 /* Number of items to choose stock from */
-#define STORE_OBJ_LEVEL 5 /* Magic Level for normal stores */
-#define STORE_TURNOVER 9 /* Normal shop turnover, per day */
-#define STORE_MIN_KEEP 6 /* Min slots to "always" keep full */
-#define STORE_MAX_KEEP 18 /* Max slots to "always" keep full */
-#define STORE_SHUFFLE 21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
-#define STORE_TICKS 1000 /* Number of ticks between turnovers */
-
/*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
*/
#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
-
-/* "Biases" for random artifact gen */
-
-#define BIAS_ELEC 1 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:電撃 */
-#define BIAS_POIS 2 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:毒 */
-#define BIAS_FIRE 3 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:火炎 */
-#define BIAS_COLD 4 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:冷気 */
-#define BIAS_ACID 5 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:酸 */
-#define BIAS_STR 6 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:腕力 */
-#define BIAS_INT 7 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:知力 */
-#define BIAS_WIS 8 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:賢さ */
-#define BIAS_DEX 9 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:器用さ */
-#define BIAS_CON 10 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:耐久 */
-#define BIAS_CHR 11 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:魅力 */
-#define BIAS_CHAOS 12 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:混沌 */
-#define BIAS_PRIESTLY 13 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 */
-#define BIAS_NECROMANTIC 14 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:死霊 */
-#define BIAS_LAW 15 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:法 */
-#define BIAS_ROGUE 16 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 */
-#define BIAS_MAGE 17 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 */
-#define BIAS_WARRIOR 18 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 */
-#define BIAS_RANGER 19 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 */
-#define MAX_BIAS 20 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:最大数 */
-
/*** Pet constants ***/
#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
-/*!
- * @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率
- * @details
- * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level
- * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
- * Lower values yield better objects more often.
- */
-#define GREAT_OBJ 10
-
-/*!
- * @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
- * @details
- * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
- * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
- * Lower values yield harder monsters more often.
- */
-#define NASTY_MON_BASE 25
-#define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */
-#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */
-
-#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
-
-
-
-/*
- * Refueling constants
- */
-#define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
-#define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
-
-/*
- * More maximum values
- */
-#define MAX_SIGHT 20 /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */
-#define MAX_RANGE (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18) /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */
-#define AAF_LIMIT 100 /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */
-
-#define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */
-#define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */
-
-/*!
- * @brief モンスター増殖の最大数
- * @details
- * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
- * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This
- * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
- * reproducing monsters. Messy, but necessary.
- */
-#define MAX_REPRO 100
-
/*
* Player constants
*/
#define REALM_DEATH 5
#define REALM_TRUMP 6
#define REALM_ARCANE 7
-#define REALM_CRAFT 8
+#define REALM_CRAFT 8
#define REALM_DAEMON 9
#define REALM_CRUSADE 10
#define MAX_MAGIC 10
/*
* Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
*/
-#define A_STR 0
-#define A_INT 1
-#define A_WIS 2
-#define A_DEX 3
-#define A_CON 4
-#define A_CHR 5
+#define A_STR 0
+#define A_INT 1
+#define A_WIS 2
+#define A_DEX 3
+#define A_CON 4
+#define A_CHR 5
+#define A_MAX 6
/*
* Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
#define RACE_S_FAIRY 34
#define RACE_KUTAR 35
#define RACE_ANDROID 36
+#define RACE_MERFOLK 37
/*
* Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
*/
-#define MAX_RACES 37
+#define MAX_RACES 38
/*
#define SEIKAKU_LUCKY 9
#define SEIKAKU_GAMAN 10
#define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
+#define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
/*** Screen Locations ***/
#define VER_INFO_ROW 3 //!< タイトル表記(行)
-/*
- * Some screen locations for various display routines
- * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
- * That leaves a "border" around the "stat" values.
- */
-
-#define ROW_RACE 1
-#define COL_RACE 0 /* <race name> */
-
-/*#define ROW_CLASS 2 */
-/*#define COL_CLASS 0 */ /* <class name> */
-
-#define ROW_TITLE 2
-#define COL_TITLE 0 /* <title> or <mode> */
-
-/*#define ROW_SEIKAKU 4 */
-/*#define COL_SEIKAKU 0*/ /* <seikaku> */
-
-#define ROW_DAY 21
-#define COL_DAY 0 /* day */
-
-#define ROW_DUNGEON 22
-#define COL_DUNGEON 0 /* dungeon */
-
-#define ROW_LEVEL 3
-#define COL_LEVEL 0 /* "LEVEL xxxxxx" */
-
-#define ROW_EXP 4
-#define COL_EXP 0 /* "EXP xxxxxxxx" */
-
-#define ROW_GOLD 5
-#define COL_GOLD 0 /* "AU xxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_EQUIPPY 6
-#define COL_EQUIPPY 0 /* equippy chars */
-
-#define ROW_STAT 7
-#define COL_STAT 0 /* "xxx xxxxxx" */
-
-#define ROW_AC 13
-#define COL_AC 0 /* "Cur AC xxxxx" */
-
-#define ROW_HPMP 14
-#define COL_HPMP 0
-
-#define ROW_CURHP 14
-#define COL_CURHP 0 /* "Cur HP xxxxx" */
-
-#define ROW_CURSP 15
-#define COL_CURSP 0 /* "Cur SP xxxxx" */
-
-#define ROW_RIDING_INFO 16
-#define COL_RIDING_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_INFO 17
-#define COL_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_MAP 0
-#define COL_MAP 12
-
-#define ROW_CUT 18
-#define COL_CUT 0 /* <cut> */
-
-#define ROW_STUN 19
-#define COL_STUN 0 /* <stun> */
-
-#define ROW_HUNGRY 20
-#define COL_HUNGRY 0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
-
-#define ROW_STATE 20
-#define COL_STATE 7 /* <state> */
-
-#define ROW_SPEED (-1)
-#define COL_SPEED (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
-
-#define ROW_STUDY (-1)
-#define COL_STUDY (-13) /* "Study" */
-
-#define ROW_DEPTH (-1)
-#define COL_DEPTH (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
-
-#define ROW_STATBAR (-1)
-#define COL_STATBAR 0
-#define MAX_COL_STATBAR (-26)
+#define ROW_MAP 0
+#define COL_MAP 12
/*
* Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
#define FF_LAVA 40 /*!< 溶岩のある地形である */
#define FF_SHALLOW 41 /*!< 浅い地形である */
#define FF_DEEP 42 /*!< 深い地形である */
-/* #define FF_FILLED 43 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_POISON_PUDDLE 43 /*!< 毒溜まりがある */
#define FF_HURT_ROCK 44 /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
/* #define FF_HURT_FIRE 45 */ /*!< 未使用 */
/* #define FF_HURT_COLD 46 */ /*!< 未使用 */
/* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */
-/* #define FF_ICE 48 */ /*!< 未使用 */
-/* #define FF_ACID 49 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_COLD_PUDDLE 48 /*!< 冷気溜まりがある */
+#define FF_ACID_PUDDLE 49 /*!< 酸溜まりがある */
/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */
-/* #define FF_XXX04 51 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_ELEC_PUDDLE 51 /*!< 接地部が帯電している */
/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */
#define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */
#define FF_CAN_SWIM 54 /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
-/* Types of normal traps */
-#define NOT_TRAP -1
-#define TRAP_TRAPDOOR 0
-#define TRAP_PIT 1
-#define TRAP_SPIKED_PIT 2
-#define TRAP_POISON_PIT 3
-#define TRAP_TY_CURSE 4
-#define TRAP_TELEPORT 5
-#define TRAP_FIRE 6
-#define TRAP_ACID 7
-#define TRAP_SLOW 8
-#define TRAP_LOSE_STR 9
-#define TRAP_LOSE_DEX 10
-#define TRAP_LOSE_CON 11
-#define TRAP_BLIND 12
-#define TRAP_CONFUSE 13
-#define TRAP_POISON 14
-#define TRAP_SLEEP 15
-#define TRAP_TRAPS 16
-#define TRAP_ALARM 17
-
-
-/* Types of special traps */
-#define TRAP_OPEN 18
-#define TRAP_ARMAGEDDON 19
-#define TRAP_PIRANHA 20
-
-
-/* Maximum locked/jammed doors */
-#define MAX_LJ_DOORS 8
/* Types of pattern tiles */
#define F_LIT_MAX 3
-/*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
-
-/* Lites */
-#define ART_GALADRIEL 1
-#define ART_ELENDIL 2
-#define ART_JUDGE 3
-#define ART_EDISON 7
-#define ART_PALANTIR 15
-#define ART_STONE_LORE 17
-#define ART_FLY_STONE 147
-#define ART_ORB_OF_FATE 245
-/* Amulets */
-#define ART_CARLAMMAS 4
-#define ART_INGWE 5
-#define ART_DWARVES 6
-#define ART_FARAMIR 18
-#define ART_BOROMIR 143
-#define ART_MAGATAMA 149
-#define ART_INROU 166
-#define ART_NIGHT 215
-#define ART_SACRED_KNIGHTS 217
-#define ART_HELL 218
-#define ART_CHARMED 219
-#define ART_GOGO 220
-
-/* Rings */
-#define ART_FRAKIR 8
-#define ART_TULKAS 9
-#define ART_NARYA 10
-#define ART_NENYA 11
-#define ART_VILYA 12
-#define ART_POWER 13
-#define ART_AHO 14
-
-/* Dragon Scale */
-#define ART_RAZORBACK 129
-#define ART_BLADETURNER 130
-#define ART_SEIRYU 201
-
-/* Hard Armour */
-#define ART_SOULKEEPER 19
-#define ART_ISILDUR 20
-#define ART_ROHIRRIM 21
-#define ART_LOHENGRIN 22
-#define ART_JULIAN 23
-#define ART_ARVEDUI 24
-#define ART_CASPANION 25
-#define ART_GILES 168
-#define ART_MORLOK 203
-#define ART_VETERAN 206
-
-/* Soft Armour */
-#define ART_SHIVA_JACKET 26
-#define ART_HITHLOMIR 27
-#define ART_THALKETTOTH 28
-#define ART_HIMRING 127
-#define ART_ICANUS 131
-#define ART_NAMAKE_ARMOR 183
-#define ART_GHB 192
-#define ART_DASAI 200
-#define ART_KESHO 204
-#define ART_MILIM 246
-
-/* Shields */
-#define ART_THORIN 30
-#define ART_CELEGORM 31
-#define ART_ANARION 32
-#define ART_GIL_GALAD 138
-#define ART_YENDOR 141
-#define ART_YATA 151
-#define ART_EARENDIL 186
-#define ART_PERSEUS 197
-
-/* Helms and Crowns */
-#define ART_INDRA 33
-#define ART_CHAOS 34
-#define ART_BERUTHIEL 35
-#define ART_THRANDUIL 36
-#define ART_THENGEL 37
-#define ART_HAMMERHAND 38
-#define ART_DOR 39
-#define ART_HOLHENNETH 40
-#define ART_TERROR 41
-#define ART_AMBER 42
-#define ART_NUMENOR 132
-#define ART_STONEMASK 146
-
-/* Cloaks */
-#define ART_JACK 43
-#define ART_COLLUIN 44
-#define ART_HOLCOLLETH 45
-#define ART_THINGOL 46
-#define ART_THORONGIL 47
-#define ART_COLANNON 48
-#define ART_LUTHIEN 49
-#define ART_TUOR 50
-#define ART_MOOK 205
-#define ART_HEAVENLY_MAIDEN 233
-
-/* Gloves */
-#define ART_CAMBELEG 52
-#define ART_CAMMITHRIM 53
-#define ART_PAURHACH 54
-#define ART_CORWIN 55
-#define ART_PAURAEGEN 56
-#define ART_PAURNEN 57
-#define ART_THANOS 58
-#define ART_FINGOLFIN 59
-#define ART_PAURNIMMEN 185
-
-/* Boots */
-#define ART_FEANOR 60
-#define ART_FLORA 61
-#define ART_THROR 62
-#define ART_SHIVA_BOOTS 63
-#define ART_GLASS 165
-#define ART_GETA 210
-
-/* Digging */
-#define ART_NAIN 211
-
-/* Swords */
-#define ART_MAEDHROS 64
-#define ART_CAINE 65
-#define ART_NARTHANC 66
-#define ART_NIMTHANC 67
-#define ART_DETHANC 68
-#define ART_RILIA 69
-#define ART_FIONA 70
-#define ART_CALRIS 71
-#define ART_GRAYSWANDIR 72
-#define ART_GLAMDRING 73
-#define ART_NOTHUNG 74
-#define ART_ORCRIST 75
-#define ART_GURTHANG 76
-#define ART_ZARCUTHRA 77
-#define ART_TWILIGHT 78
-#define ART_GONDRICAM 79
-#define ART_CRISDURIAN 80
-#define ART_AGLARANG 81
-#define ART_RINGIL 82
-#define ART_ANDURIL 83
-#define ART_WEREWINDLE 84
-#define ART_CHAINSWORD 85
-#define ART_FORASGIL 86
-#define ART_CARETH 87
-#define ART_STING 88
-#define ART_SOULSWORD 89
-#define ART_MERLIN 90
-#define ART_DOOMCALLER 91
-#define ART_VORPAL_BLADE 92
-#define ART_SLAYER 123
-#define ART_KUSANAGI 128
-#define ART_HURIN 133
-#define ART_AZAGHAL 135
-#define ART_NOVA 137
-#define ART_CHARIOT 140
-#define ART_WORPAL_BLADE 142
-#define ART_MURAMASA 144
-#define ART_ZANTETSU 150
-#define ART_SOULCRUSH 154
-#define ART_FALIS 155
-#define ART_HRUNTING 156
-#define ART_ANUBIS 158
-#define ART_GURENKI 160
-#define ART_TAILBITER 167
-#define ART_MUSASI_KATANA 171
-#define ART_MUSASI_WAKIZASI 172
-#define ART_QUICKTHORN 174
-#define ART_TINYTHORN 175
-#define ART_EXCALIBUR 176
-#define ART_EXCALIPUR 177
-#define ART_EXCALIBUR_J 179
-#define ART_ARUNRUTH 184
-#define ART_HAKABUSA 189
-#define ART_STORMBRINGER 190
-#define ART_NARSIL 191
-#define ART_KANNU 193
-#define ART_GRIMTOOTH 196
-#define ART_KAMUI 198
-#define ART_GOURYU 207
-#define ART_EOWYN 216
-#define ART_NANACHO 248
-#define ART_ROBINTON 251
-
-/* Polearms */
-#define ART_THEODEN 93
-#define ART_PAIN 94
-#define ART_OSONDIR 95
-#define ART_TIL 96
-#define ART_RUNESPEAR 97
-#define ART_DESTINY 98
-#define ART_HAGEN 99
-#define ART_EORLINGAS 100
-#define ART_DURIN 101
-#define ART_EONWE 102
-#define ART_BALLI 103
-#define ART_LOTHARANG 104
-#define ART_DWARVES_AXE 105
-#define ART_BARUKKHELED 106
-#define ART_WRATH 107
-#define ART_ULMO 108
-#define ART_AVAVIR 109
-#define ART_BENKEI 152
-#define ART_TAIKOBO 159
-#define ART_TONBO 161
-#define ART_GAEBOLG 163
-#define ART_ARRYU 164
-#define ART_AEGLOS 187
-#define ART_BLOOD 199
-#define ART_NUMAHOKO 202
-
-/* The sword of the Dawn */
-#define ART_DAWN 110
-
-/* Hafted */
-#define ART_GROND 111
-#define ART_TOTILA 112
-#define ART_THUNDERFIST 113
-#define ART_BLOODSPIKE 114
-#define ART_FIRESTAR 115
-#define ART_TARATOL 116
-#define ART_AULE 117
-#define ART_NAR 118
-#define ART_ERIRIL 119
-#define ART_GANDALF 120
-#define ART_DEATHWREAKER 121
-#define ART_TURMIL 122
-#define ART_MJOLLNIR 136
-#define ART_WINBLOWS 139
-#define ART_XIAOLONG 145
-#define ART_NYOIBOU 157
-#define ART_JONES 162
-#define ART_HYOUSIGI 169
-#define ART_MATOI 170
-#define ART_IRON_BALL 173
-#define ART_SAMSON 178
-#define ART_NAMAKE_HAMMER 181
-#define ART_BOLISHOI 188
-#define ART_SHUTEN_DOJI 194
-#define ART_G_HAMMER 195
-#define ART_AEGISFANG 208
-#define ART_HERMIT 209
-#define ART_GOTHMOG 212
-#define ART_JIZO 213
-#define ART_FUNDIN 214
-#define ART_AESCULAPIUS 225
-
-/* Bows */
-#define ART_BELTHRONDING 124
-#define ART_BARD 125
-#define ART_BRAND 126
-#define ART_CRIMSON 16
-#define ART_BUCKLAND 134
-#define ART_YOICHI 148
-#define ART_HARAD 180
-#define ART_NAMAKE_BOW 182
-#define ART_ROBIN_HOOD 221
-#define ART_HELLFIRE 222
-
-/* Arrows */
-#define ART_BARD_ARROW 153
/*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
#define EGO_AMU_NAIVETY 237
// MAX 240
-/* Activation effects for random artifacts */
-#define ACT_SUNLIGHT 1
-#define ACT_BO_MISS_1 2
-#define ACT_BA_POIS_1 3
-#define ACT_BO_ELEC_1 4
-#define ACT_BO_ACID_1 5
-#define ACT_BO_COLD_1 6
-#define ACT_BO_FIRE_1 7
-#define ACT_BA_COLD_1 8
-#define ACT_BA_FIRE_1 9
-#define ACT_HYPODYNAMIA_1 10
-#define ACT_BA_COLD_2 11
-#define ACT_BA_ELEC_2 12
-#define ACT_HYPODYNAMIA_2 13
-#define ACT_DRAIN_1 14
-#define ACT_BO_MISS_2 15
-#define ACT_BA_FIRE_3 16
-#define ACT_BA_COLD_3 17
-#define ACT_BA_ELEC_3 18
-#define ACT_WHIRLWIND 19
-#define ACT_DRAIN_2 20
-#define ACT_CALL_CHAOS 21
-#define ACT_ROCKET 22
-#define ACT_DISP_EVIL 23
-#define ACT_BA_MISS_3 24
-#define ACT_DISP_GOOD 25
-#define ACT_BO_MANA 26
-#define ACT_BA_FIRE_2 27
-#define ACT_BA_WATER 28
-#define ACT_BA_STAR 29
-#define ACT_BA_DARK 30
-#define ACT_BA_MANA 31
-#define ACT_PESTICIDE 32
-#define ACT_BLINDING_LIGHT 33
-#define ACT_BIZARRE 34
-#define ACT_CAST_BA_STAR 35
-#define ACT_BLADETURNER 36
-#define ACT_BA_ACID_1 37
-#define ACT_BR_FIRE 38
-#define ACT_BR_COLD 39
-#define ACT_BR_DRAGON 40
-#define ACT_BA_FIRE_4 41
-#define ACT_BA_NUKE_1 42
-/* 42 - 50 unused */
-#define ACT_CONFUSE 51
-#define ACT_SLEEP 52
-#define ACT_QUAKE 53
-#define ACT_TERROR 54
-#define ACT_TELE_AWAY 55
-#define ACT_BANISH_EVIL 56
-#define ACT_GENOCIDE 57
-#define ACT_MASS_GENO 58
-#define ACT_SCARE_AREA 59
-#define ACT_AGGRAVATE 60
-/* 59 - 64 unused */
-#define ACT_CHARM_ANIMAL 65
-#define ACT_CHARM_UNDEAD 66
-#define ACT_CHARM_OTHER 67
-#define ACT_CHARM_ANIMALS 68
-#define ACT_CHARM_OTHERS 69
-#define ACT_SUMMON_ANIMAL 70
-#define ACT_SUMMON_PHANTOM 71
-#define ACT_SUMMON_ELEMENTAL 72
-#define ACT_SUMMON_DEMON 73
-#define ACT_SUMMON_UNDEAD 74
-#define ACT_SUMMON_HOUND 75
-#define ACT_SUMMON_DAWN 76
-#define ACT_SUMMON_OCTOPUS 77
-/* 76 - 80 unused */
-#define ACT_CHOIR_SINGS 80
-#define ACT_CURE_LW 81
-#define ACT_CURE_MW 82
-#define ACT_CURE_POISON 83
-#define ACT_REST_EXP 84
-#define ACT_REST_ALL 85
-#define ACT_CURE_700 86
-#define ACT_CURE_1000 87
-#define ACT_CURING 88
-#define ACT_CURE_MANA_FULL 89
-/* 90 unused */
-#define ACT_ESP 91
-#define ACT_BERSERK 92
-#define ACT_PROT_EVIL 93
-#define ACT_RESIST_ALL 94
-#define ACT_SPEED 95
-#define ACT_XTRA_SPEED 96
-#define ACT_WRAITH 97
-#define ACT_INVULN 98
-#define ACT_HELO 99
-#define ACT_HELO_SPEED 100
-#define ACT_RESIST_ACID 101
-#define ACT_RESIST_FIRE 102
-#define ACT_RESIST_COLD 103
-#define ACT_RESIST_ELEC 104
-#define ACT_RESIST_POIS 105
-/* 106 - 110 unused */
-#define ACT_LIGHT 111
-#define ACT_MAP_LIGHT 112
-#define ACT_DETECT_ALL 113
-#define ACT_DETECT_XTRA 114
-#define ACT_ID_FULL 115
-#define ACT_ID_PLAIN 116
-#define ACT_RUNE_EXPLO 117
-#define ACT_RUNE_PROT 118
-#define ACT_SATIATE 119
-#define ACT_DEST_DOOR 120
-#define ACT_STONE_MUD 121
-#define ACT_RECHARGE 122
-#define ACT_ALCHEMY 123
-#define ACT_DIM_DOOR 124
-#define ACT_TELEPORT 125
-#define ACT_RECALL 126
-#define ACT_JUDGE 127
-#define ACT_TELEKINESIS 128
-#define ACT_DETECT_UNIQUE 129
-#define ACT_ESCAPE 130
-#define ACT_DISP_CURSE_XTRA 131
-#define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS 132
-#define ACT_RECHARGE_XTRA 133
-#define ACT_LORE 134
-#define ACT_SHIKOFUMI 135
-#define ACT_PHASE_DOOR 136
-#define ACT_DETECT_ALL_MONS 137
-#define ACT_ULTIMATE_RESIST 138
-/* 127 -> unused */
-#define ACT_FALLING_STAR 246
-#define ACT_STRAIN_HASTE 247
-#define ACT_TELEPORT_LEVEL 248
-#define ACT_GRAND_CROSS 249
-#define ACT_CAST_OFF 250
-#define ACT_FISHING 251
-#define ACT_INROU 252
-#define ACT_MURAMASA 253
-#define ACT_BLOODY_MOON 254
-#define ACT_CRIMSON 255
/*** Object "tval" and "sval" codes ***/
#define SV_POTION_POISON 6
#define SV_POTION_BLINDNESS 7
/* xxx */
-#define SV_POTION_CONFUSION 9
+#define SV_POTION_BOOZE 9
/* xxx */
#define SV_POTION_SLEEP 11
/* xxx */
/*
- * Special cave grid flags
- */
-#define CAVE_MARK 0x0001 /* memorized feature */
-#define CAVE_GLOW 0x0002 /* self-illuminating */
-#define CAVE_ICKY 0x0004 /* part of a vault */
-#define CAVE_ROOM 0x0008 /* part of a room */
-#define CAVE_LITE 0x0010 /* lite flag */
-#define CAVE_VIEW 0x0020 /* view flag */
-#define CAVE_TEMP 0x0040 /* temp flag */
-#define CAVE_XTRA 0x0080 /* misc flag */
-#define CAVE_MNLT 0x0100 /* Illuminated by monster */
-#define CAVE_MNDK 0x8000 /* Darken by monster */
-
-/* Used only while cave generation */
+ * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
+ */
+#define CAVE_MARK 0x0001 /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
+#define CAVE_GLOW 0x0002 /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
+#define CAVE_ICKY 0x0004 /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
+#define CAVE_ROOM 0x0008 /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
+#define CAVE_LITE 0x0010 /*!< 現在光に照らされている / lite flag */
+#define CAVE_VIEW 0x0020 /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
+#define CAVE_TEMP 0x0040 /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
+#define CAVE_XTRA 0x0080 /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
+#define CAVE_MNLT 0x0100 /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
+#define CAVE_MNDK 0x8000 /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
+
+/* Used only while current_floor_ptr->grid_array generation */
#define CAVE_FLOOR 0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
#define CAVE_EXTRA 0x0400
#define CAVE_INNER 0x0800
#define CAVE_VAULT 0x4000
#define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
-/* Used only after cave generation */
+/* Used only after current_floor_ptr->grid_array generation */
#define CAVE_KNOWN 0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */
#define CAVE_NOTE 0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
#define CAVE_REDRAW 0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
/*
- * Bit flags for the "project()" function
- *
- * JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
- * THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
- * HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
- * DISI: Disintegrate non-permanent features
- * PLAYER: Main target is player (used for riding player)
- * AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another.
- * Depend on PROJECT_PLAYER.
- * (used for minimum (rad == 0) balls on riding player)
- * NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters
- * PATH: Only used for printing project path
- * FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast
- */
-#define PROJECT_JUMP 0x01
-#define PROJECT_BEAM 0x02 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
-#define PROJECT_THRU 0x04
-#define PROJECT_STOP 0x08
-#define PROJECT_GRID 0x10 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_ITEM 0x20 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_KILL 0x40 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_HIDE 0x80
-#define PROJECT_DISI 0x100
-#define PROJECT_PLAYER 0x200
-#define PROJECT_AIMED 0x400
-#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
-#define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000
-#define PROJECT_PATH 0x2000
-#define PROJECT_FAST 0x4000
-#define PROJECT_LOS 0x8000
-
-
-/*
* Special caster ID for project()
*/
#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
#define ENCH_FORCE 0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
/*
- * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
- *
- * KILL: Target monsters
- * LOOK: Describe grid fully
- * XTRA: Currently unused flag
- * GRID: Select from all grids
+ * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
*/
-#define TARGET_KILL 0x01
-#define TARGET_LOOK 0x02
-#define TARGET_XTRA 0x04
-#define TARGET_GRID 0x08
+#define TARGET_KILL 0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
+#define TARGET_LOOK 0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
+#define TARGET_XTRA 0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
+#define TARGET_GRID 0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
/*
#define CHECK_DEFAULT_Y 0x08
-/*
- * Some bit-flags for the "smart" field
- */
-#define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
-#define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
-#define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
-#define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
-#define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
-#define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
-#define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
-#define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
-#define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
-#define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
-#define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
-#define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
-#define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
-#define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
-#define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
-#define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
-#define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
-#define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
-#define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
-#define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
-#define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
-#define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
-#define SM_CLONED 0x00400000 /*!< モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned */
-#define SM_PET 0x00800000 /*!< モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet */
-#define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
-#define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
-#define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
-#define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
-#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 / XXX Friendly */
-#define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
-#define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
-#define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
/*
* get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
*/
-#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
-#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */
-#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */
+#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
+#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */
+#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */
+#define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
+#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
+#define USE_FULL 0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
-/*
- * p_ptr->noticeに充てるアイテム更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
- */
-#define PN_COMBINE 0x00000001L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
-#define PN_REORDER 0x00000002L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
-#define PN_AUTODESTROY 0x00000004L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
-/* xxx (many) */
/*
* p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
*/
-#define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
-#define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
-/* xxx (many) */
-#define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
-#define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
-#define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
-/* xxx (many) */
-/* xxx (many) */
-#define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
-#define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
-/* xxx (many) */
-#define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
-#define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
-#define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
-#define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
-#define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
-#define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
-/* xxx */
-#define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
-/* xxx (many) */
/*
#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
-/*
- * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
- */
-#define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001
-#define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002
-#define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004
-#define PM_FORCE_PET 0x00000008
-#define PM_NO_KAGE 0x00000010
-#define PM_NO_PET 0x00000020
-#define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040
-#define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080
-#define PM_HASTE 0x00000100
-#define PM_KAGE 0x00000200
-#define PM_MULTIPLY 0x00000400
-
-
-/* Bit flags for monster_desc() */
-#define MD_OBJECTIVE 0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
-#define MD_POSSESSIVE 0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
-#define MD_INDEF_HIDDEN 0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
-#define MD_INDEF_VISIBLE 0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
-#define MD_PRON_HIDDEN 0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
-#define MD_PRON_VISIBLE 0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
-#define MD_ASSUME_HIDDEN 0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
-#define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
-#define MD_TRUE_NAME 0x00000100 /* Chameleon's true name */
-#define MD_IGNORE_HALLU 0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
-
/*
* Bit flags for object_desc()
#define GF_COLD 4 /*!< 魔法効果: 冷気*/
#define GF_FIRE 5 /*!< 魔法効果: 火炎*/
#define GF_PSY_SPEAR 9 /*!< 魔法効果: 光の剣*/
-#define GF_MISSILE 10 /*!< 魔法効果: マジックミサイル*/
-#define GF_ARROW 11 /*!< 魔法効果: 矢*/
+#define GF_MISSILE 10 /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
+#define GF_ARROW 11 /*!< 魔法効果: 射撃*/
#define GF_PLASMA 12 /*!< 魔法効果: プラズマ*/
/* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
/* #define GF_HOLY_ORB 13 */
#define GF_NEXUS 33 /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
#define GF_TIME 34 /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
#define GF_GRAVITY 35 /*!< 魔法効果: 重力*/
-#define GF_KILL_WALL 40
-#define GF_KILL_DOOR 41
-#define GF_KILL_TRAP 42
-#define GF_MAKE_WALL 45
-#define GF_MAKE_DOOR 46
-#define GF_MAKE_TRAP 47
-#define GF_MAKE_TREE 48
-#define GF_OLD_CLONE 51
-#define GF_OLD_POLY 52
-#define GF_OLD_HEAL 53
-#define GF_OLD_SPEED 54
-#define GF_OLD_SLOW 55
-#define GF_OLD_CONF 56
-#define GF_OLD_SLEEP 57
+#define GF_KILL_WALL 40 /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
+#define GF_KILL_DOOR 41 /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
+#define GF_KILL_TRAP 42 /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
+#define GF_MAKE_WALL 45 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
+#define GF_MAKE_DOOR 46 /*!< 魔法効果: ドア生成*/
+#define GF_MAKE_TRAP 47 /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
+#define GF_MAKE_TREE 48 /*!< 魔法効果: 森林生成*/
+#define GF_OLD_CLONE 51 /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
+#define GF_OLD_POLY 52 /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
+#define GF_OLD_HEAL 53 /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
+#define GF_OLD_SPEED 54 /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
+#define GF_OLD_SLOW 55 /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
+#define GF_OLD_CONF 56 /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
+#define GF_OLD_SLEEP 57 /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
#define GF_HYPODYNAMIA 58 /*!< 魔法効果: 衰弱*/
-#define GF_AWAY_UNDEAD 61
-#define GF_AWAY_EVIL 62
-#define GF_AWAY_ALL 63
-#define GF_TURN_UNDEAD 64
-#define GF_TURN_EVIL 65
-#define GF_TURN_ALL 66
-#define GF_DISP_UNDEAD 67
-#define GF_DISP_EVIL 68
-#define GF_DISP_ALL 69
-#define GF_DISP_DEMON 70 /* New types for Zangband begin here... */
-#define GF_DISP_LIVING 71
-#define GF_ROCKET 72
-#define GF_NUKE 73
-#define GF_MAKE_GLYPH 74
-#define GF_STASIS 75
-#define GF_STONE_WALL 76
-#define GF_DEATH_RAY 77
-#define GF_STUN 78
-#define GF_HOLY_FIRE 79
-#define GF_HELL_FIRE 80
-#define GF_DISINTEGRATE 81
-#define GF_CHARM 82
-#define GF_CONTROL_UNDEAD 83
-#define GF_CONTROL_ANIMAL 84
-#define GF_PSI 85
-#define GF_PSI_DRAIN 86
-#define GF_TELEKINESIS 87
-#define GF_JAM_DOOR 88
-#define GF_DOMINATION 89
-#define GF_DISP_GOOD 90
-#define GF_DRAIN_MANA 91
-#define GF_MIND_BLAST 92
-#define GF_BRAIN_SMASH 93
-#define GF_CAUSE_1 94
-#define GF_CAUSE_2 95
-#define GF_CAUSE_3 96
-#define GF_CAUSE_4 97
-#define GF_HAND_DOOM 98
-#define GF_CAPTURE 99
-#define GF_ANIM_DEAD 100
-#define GF_CONTROL_LIVING 101
-#define GF_IDENTIFY 102
-#define GF_ATTACK 103
-#define GF_ENGETSU 104
-#define GF_GENOCIDE 105
-#define GF_PHOTO 106
-#define GF_CONTROL_DEMON 107
-#define GF_LAVA_FLOW 108
-#define GF_BLOOD_CURSE 109
-#define GF_SEEKER 110
-#define GF_SUPER_RAY 111
-#define GF_STAR_HEAL 112
-#define GF_WATER_FLOW 113
-#define GF_CRUSADE 114
-#define GF_STASIS_EVIL 115
-#define GF_WOUNDS 116
+#define GF_AWAY_UNDEAD 61 /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
+#define GF_AWAY_EVIL 62 /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
+#define GF_AWAY_ALL 63 /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
+#define GF_TURN_UNDEAD 64 /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
+#define GF_TURN_EVIL 65 /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
+#define GF_TURN_ALL 66 /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
+#define GF_DISP_UNDEAD 67 /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
+#define GF_DISP_EVIL 68 /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
+#define GF_DISP_ALL 69 /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
+/* New types for Zangband begin here... */
+#define GF_DISP_DEMON 70 /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
+#define GF_DISP_LIVING 71 /*!< 魔法効果: 生命退散*/
+#define GF_ROCKET 72 /*!< 魔法効果: ロケット*/
+#define GF_NUKE 73 /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
+#define GF_MAKE_GLYPH 74 /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
+#define GF_STASIS 75 /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
+#define GF_STONE_WALL 76 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
+#define GF_DEATH_RAY 77 /*!< 魔法効果: 死の光線*/
+#define GF_STUN 78 /*!< 魔法効果: 朦朧*/
+#define GF_HOLY_FIRE 79 /*!< 魔法効果: 聖光*/
+#define GF_HELL_FIRE 80 /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
+#define GF_DISINTEGRATE 81 /*!< 魔法効果: 分解*/
+#define GF_CHARM 82 /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
+#define GF_CONTROL_UNDEAD 83 /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
+#define GF_CONTROL_ANIMAL 84 /*!< 魔法効果: 動物支配*/
+#define GF_PSI 85 /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
+#define GF_PSI_DRAIN 86 /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
+#define GF_TELEKINESIS 87 /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
+#define GF_JAM_DOOR 88 /*!< 魔法効果: 施錠*/
+#define GF_DOMINATION 89 /*!< 魔法効果: 精神支配*/
+#define GF_DISP_GOOD 90 /*!< 魔法効果: 善良退散*/
+#define GF_DRAIN_MANA 91 /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
+#define GF_MIND_BLAST 92 /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
+#define GF_BRAIN_SMASH 93 /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
+#define GF_CAUSE_1 94 /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
+#define GF_CAUSE_2 95 /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
+#define GF_CAUSE_3 96 /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
+#define GF_CAUSE_4 97 /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
+#define GF_HAND_DOOM 98 /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
+#define GF_CAPTURE 99 /*!< 魔法効果: 捕縛*/
+#define GF_ANIM_DEAD 100 /*!< 魔法効果: 死者復活*/
+#define GF_CHARM_LIVING 101 /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
+#define GF_IDENTIFY 102 /*!< 魔法効果: 鑑定*/
+#define GF_ATTACK 103 /*!< 魔法効果: 白兵*/
+#define GF_ENGETSU 104 /*!< 魔法効果: 円月*/
+#define GF_GENOCIDE 105 /*!< 魔法効果: 抹殺*/
+#define GF_PHOTO 106 /*!< 魔法効果: 撮影*/
+#define GF_CONTROL_DEMON 107 /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
+#define GF_LAVA_FLOW 108 /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
+#define GF_BLOOD_CURSE 109 /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
+#define GF_SEEKER 110 /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
+#define GF_SUPER_RAY 111 /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
+#define GF_STAR_HEAL 112 /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
+#define GF_WATER_FLOW 113 /*!< 魔法効果: 流水*/
+#define GF_CRUSADE 114 /*!< 魔法効果: 聖戦*/
+#define GF_STASIS_EVIL 115 /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
+#define GF_WOUNDS 116 /*!< 魔法効果: 創傷*/
#define MAX_GF 117
* OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
* already printed in autopick_pickup_items().
*/
-#define OM_FOUND 0x01 /* original boolean flag */
+#define OM_FOUND 0x01 /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
#define OM_NOMSG 0x02 /* temporary flag to suppress messages */
#define OM_NO_QUERY 0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
#define OM_AUTODESTROY 0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
/*
- * Special Monster Flags (all temporary)
- */
-#define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
-#define MFLAG_TEMP 0x02 /* Monster is marked for project_hack() */
-#define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
-#define MFLAG_XXX3 0x08 /* (unused) */
-#define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
-#define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
-
-#define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
-#define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
-#define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
-#define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
-#define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
-#define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
-#define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
-
-
-/*
* Object flags
*
* Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
/*** Monster flag values (hard-coded) ***/
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
-#define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
-#define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
-#define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
-#define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
-#define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
-#define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
-#define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
-#define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
-#define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
-#define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
-#define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
-#define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
-#define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
-#define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
-#define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
-#define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
-#define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
-#define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
-#define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
-#define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
-#define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
-#define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
-#define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
-#define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
-#define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
-#define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
-#define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
-#define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
-#define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
-#define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
-#define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
-#define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
-#define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
-#define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
-#define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
-#define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
-#define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
-#define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
-#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
-#define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
-#define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
-#define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
-#define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
-#define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
-#define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
-#define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
-#define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
-#define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
-#define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
-#define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
-#define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
-#define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
-#define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
-#define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
-#define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
-#define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
-#define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
-#define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
-#define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
-#define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
-#define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
-#define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
-#define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
-#define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
-#define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
-#define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
-#define RF3_XXX16 0x00010000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
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-#define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
-#define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
-#define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
-#define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
-#define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
-#define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
-#define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
-#define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
-#define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
-#define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
-#define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
-#define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
-#define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
-#define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
-#define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
-#define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
-#define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
-#define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
-#define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
-#define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
-#define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
-#define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
-#define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
-#define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
-#define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
-#define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
-#define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
-#define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
-#define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
-#define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
-#define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
-#define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
-#define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
-#define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
-#define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
-#define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
-#define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
-#define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
-#define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
-#define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
-#define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
-#define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
-#define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
-#define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
-#define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
-#define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
-#define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
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-#define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
-#define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
-#define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
-#define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
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- * New monster race bit flags
- */
-#define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
-#define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
-#define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
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-#define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
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-#define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
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-#define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
-#define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
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-#define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
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- * New monster race bit flags
- */
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-#define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
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-#define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
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- * Monster race flags
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- * Monster drop info
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-#define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
-#define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
-#define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
-#define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
-#define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
-#define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
-#define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
-#define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
-#define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
-#define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
-
-/*
- * Monster bit flags of racial resistances
- * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
- */
-#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
-#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
-#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
-#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
-#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
-#define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
-#define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
-#define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
-#define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
-#define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
-#define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
-#define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
-#define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
-#define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
-#define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
-#define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
-#define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
-#define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
-#define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
-#define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
-#define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
-#define RFR_XXX21 0x00200000
-#define RFR_XXX22 0x00400000
-#define RFR_XXX23 0x00800000
-#define RFR_XXX24 0x01000000
-#define RFR_XXX25 0x02000000
-#define RFR_XXX26 0x04000000
-#define RFR_XXX27 0x08000000
-#define RFR_XXX28 0x10000000
-#define RFR_XXX29 0x20000000
-#define RFR_XXX30 0x40000000
-#define RFR_XXX31 0x80000000
-
-
-/*
- * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
- * Including "summon" spells
- */
-#define RF4_INT_MASK \
- (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
-
-#define RF5_INT_MASK \
- (RF5_SUMMON_MASK | \
- RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
-
-#define RF6_INT_MASK \
- (RF6_SUMMON_MASK | \
- RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
- RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
-
-/*
- * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
- */
-#define RF4_RIDING_MASK \
- (RF4_SHRIEK)
-
-#define RF5_RIDING_MASK 0UL
-
-#define RF6_RIDING_MASK \
- (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
-
-/*
- * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
- * Currently "bolt" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BOLT_MASK \
- (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
-
-#define RF5_BOLT_MASK \
- (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
- RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
- RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
-
-#define RF6_BOLT_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
- * Currently "beam" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BEAM_MASK 0UL
-
-#define RF5_BEAM_MASK 0UL
-
-#define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
-
-/*
- * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
- * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
- * Currently "ball" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BALL_MASK \
- (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
- RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
-#define RF5_BALL_MASK \
- (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
- RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
- RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
-
-#define RF6_BALL_MASK \
- (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
-
-/*
- * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
- * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
- */
-#define RF4_BIG_BALL_MASK \
- (RF4_BA_CHAO)
-
-#define RF5_BIG_BALL_MASK \
- (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
-
-#define RF6_BIG_BALL_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
- * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
- */
-#define RF4_BREATH_MASK \
- (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
- RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
- RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
- RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
- RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
- RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
-
-#define RF5_BREATH_MASK 0UL
-
-#define RF6_BREATH_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "summon" spells
- * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
- */
-#define RF4_SUMMON_MASK 0UL
-
-#define RF5_SUMMON_MASK 0UL
-
-#define RF6_SUMMON_MASK \
- (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
- RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
- RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
- RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
-
-/*
- * Hack -- "attack" spells
- * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
- */
-#define RF4_ATTACK_MASK \
- (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
-
-#define RF5_ATTACK_MASK \
- (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
- RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
- RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
- RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
-
-#define RF6_ATTACK_MASK \
- (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
- RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
- RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
-
-/*
- * Hack -- "indirect" spells
- * Including "summon" spells
- */
-#define RF4_INDIRECT_MASK \
- (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
-
-#define RF5_INDIRECT_MASK \
- (RF5_SUMMON_MASK)
-
-#define RF6_INDIRECT_MASK \
- (RF6_SUMMON_MASK | \
- RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
- RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
-
-/*
- * Hack -- "non-magic" spells
- * Including "breath" spells
- */
-#define RF4_NOMAGIC_MASK \
- (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
-
-#define RF5_NOMAGIC_MASK \
- (RF5_BREATH_MASK)
-
-#define RF6_NOMAGIC_MASK \
- (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
-
-/*
- * Hack -- "torch" masks
- */
+ /*
+ * Hack -- "torch" masks
+ */
#define RF7_LITE_MASK \
(RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
#define RF7_SELF_LD_MASK \
(RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
-/*
- * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
- */
+ /*
+ * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
+ */
#define RFR_EFF_IM_ACID_MASK (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
#define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
#define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
(bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
#define is_friendly_idx(IDX) \
- (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
+ (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(¤t_floor_ptr->m_list[(IDX)]))
#define is_pet(A) \
(bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
* Determines if a map location is fully inside the outer walls
*/
#define in_bounds(Y,X) \
- (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
+ (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
/*
* Determines if a map location is on or inside the outer walls
*/
#define in_bounds2(Y,X) \
- (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
+ (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
/*
* Determines if a map location is on or inside the outer walls
* (unsigned version)
*/
#define in_bounds2u(Y,X) \
- (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
+ (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
/*
* Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
* Grid based version of "player_bold()"
*/
#define player_grid(C) \
- ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
+ ((C) == ¤t_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
- (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
+ (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
* Determine if a "legal" grid supports "los"
*/
#define cave_los_bold(Y,X) \
- (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))
+ (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
#define cave_los_grid(C) \
(feat_supports_los((C)->feat))
*/
#define cave_clean_bold(Y,X) \
(cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
- !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
- (cave[Y][X].o_idx == 0))
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
+ (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
/*
*/
#define cave_drop_bold(Y,X) \
(cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
- !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
/*
*/
#define cave_empty_bold(Y,X) \
(cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
- !(cave[Y][X].m_idx) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
!player_bold(Y,X))
*/
#define cave_naked_bold(Y,X) \
(cave_clean_bold(Y,X) && \
- !(cave[Y][X].m_idx) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
!player_bold(Y,X))
* Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
*/
#define player_has_los_bold(Y,X) \
- (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
+ (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
/*
#define GINOU_SUDE 0
#define GINOU_NITOURYU 1
#define GINOU_RIDING 2
+#define GINOU_SHIELD 3
+#define GINOU_TEMPMAX 4
#define GINOU_MAX 10
/* Proficiency level */
#define MON_WYRM_SPACE 1064
#define MON_JIZOTAKO 1065
#define MON_TANUKI 1067
+#define MON_ALIEN_JURAL 1082
#define MON_HATOPOPPO 1083
#define MON_KOGAN 1096
#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
#define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
-#define HISSATSU_NONE 0
-#define HISSATSU_2 1
-#define HISSATSU_3WAY 2
-#define HISSATSU_SUTEMI 3
-#define HISSATSU_FIRE 4
-#define HISSATSU_COLD 5
-#define HISSATSU_POISON 6
-#define HISSATSU_ELEC 7
-#define HISSATSU_NYUSIN 8
-#define HISSATSU_FUKI 9
-#define HISSATSU_MAJIN 10
-#define HISSATSU_BOOMER 11
-#define HISSATSU_DRAIN 12
-#define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
-#define HISSATSU_OTAKEBI 14
-#define HISSATSU_SHOUGE 15
-#define HISSATSU_CONF 16
-#define HISSATSU_ISSEN 17
-#define HISSATSU_KYUSHO 18
-#define HISSATSU_KONSIN 19
-#define HISSATSU_HYAKU 20
-#define HISSATSU_MINEUCHI 21
-#define HISSATSU_MEKIKI 22
-#define HISSATSU_ZANMA 23
-#define HISSATSU_UNDEAD 24
-#define HISSATSU_HAGAN 25
-#define HISSATSU_QUAKE 26
-#define HISSATSU_COUNTER 27
-#define HISSATSU_HARAI 28
-#define HISSATSU_3DAN 29
-#define HISSATSU_100NIN 30
-
-#define HISSATSU_IAI 100
-
/*
* Special essence id for Weapon smith
*/
#define DF1_CAVE 0x00000400L
#define DF1_CAVERN 0x00000800L
#define DF1_ARCADE 0x00001000L
-#define DF1_XXX13 0x00002000L
-#define DF1_XXX14 0x00004000L
+#define DF1_LAKE_ACID 0x00002000L
+#define DF1_LAKE_POISONOUS 0x00004000L
#define DF1_XXX15 0x00008000L
#define DF1_FORGET 0x00010000L
#define DF1_LAKE_WATER 0x00020000L
#define DF1_NO_MELEE 0x08000000L
#define DF1_CHAMELEON 0x10000000L
#define DF1_DARKNESS 0x20000000L
-#define DF1_XXX30 0x40000000L
-#define DF1_XXX31 0x80000000L
+#define DF1_ACID_RIVER 0x40000000L
+#define DF1_POISONOUS_RIVER 0x80000000L
-#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
+#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
#define DUNGEON_ANGBAND 1
#define DUNGEON_GALGALS 2
/*
- * Flags for change floor mode
- */
-#define CFM_UP 0x0001 /* Move up */
-#define CFM_DOWN 0x0002 /* Move down */
-#define CFM_LONG_STAIRS 0x0004 /* Randomly occurred long stairs/shaft */
-#define CFM_XXX 0x0008 /* XXX */
-#define CFM_SHAFT 0x0010 /* Shaft */
-#define CFM_RAND_PLACE 0x0020 /* Arrive at random grid */
-#define CFM_RAND_CONNECT 0x0040 /* Connect with random stairs */
-#define CFM_SAVE_FLOORS 0x0080 /* Save floors */
-#define CFM_NO_RETURN 0x0100 /* Flee from random quest etc... */
-#define CFM_FIRST_FLOOR 0x0200 /* Create exit from the dungeon */
-
-
-/*
* Flags for save/load temporal saved floor file
*/
#define SLF_SECOND 0x0001 /* Called from another save/load function */
#define SUB_ALIGN_EVIL 0x0001
#define SUB_ALIGN_GOOD 0x0002
-/* Temporary flags macro */
-#define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
-#define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
-#define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
-#define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
-
-#define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
+#define IS_WIZARD_CLASS() \
+ (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
-/* Multishadow effects is determined by turn */
-#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
+/* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
+#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
/* Is "teleport level" ineffective to this target? */
#define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
(p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
- (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
- (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
- (dun_level >= 1) && ironman_downward))
+ (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
+ (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
+ (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
/*
#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
#define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
+
+/*!
+ * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
+ */
+#define CHEAT_MAX 10