OSDN Git Service

[Refactor] #37353 RF*_* を define.h から types.h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
index 9ba22b4..7597f7b 100644 (file)
 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
-#define MAX_PATRON      16 /*!< カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
 
 /* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
 #define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
 #define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
 
 /*!
- * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "grid_array.c")
+ * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
  */
 #define LITE_MAX 600
 
 /*!
- * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "grid_array.c")
+ * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
  * we would never require more than 1520 entries in the array.
 #define MON_LITE_MAX 1536
 
 /*!
- * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "grid_array.c")
+ * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
  */
 #define VIEW_MAX 1536
 
 /*!
- * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "grid_array.c")
+ * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
 #define TEMP_MAX 2298
 
 /*!
- * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "grid_array.c")
+ * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
  * We must also be as large as two times of the largest view area.
  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
  */
 #define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
 #define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
 #define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
 #define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
 
 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
 
-/*
- * Some screen locations for various display routines
- * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
- * That leaves a "border" around the "stat" values.
- */
-
-#define ROW_RACE                1
-#define COL_RACE                0       /* <race name> */
-
-/*#define ROW_CLASS               2 */
-/*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
-
-#define ROW_TITLE               2
-#define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
-
-/*#define ROW_SEIKAKU          4 */
-/*#define COL_SEIKAKU          0*/     /* <seikaku> */
-
-#define ROW_DAY                 21
-#define COL_DAY                 0       /* day */
-
-#define ROW_DUNGEON             22
-#define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
-
-#define ROW_LEVEL               3
-#define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
-
-#define ROW_EXP                 4
-#define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
-
-#define ROW_GOLD                5
-#define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_EQUIPPY             6
-#define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
-
-#define ROW_STAT                7
-#define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
-
-#define ROW_AC                  13
-#define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
-
-#define ROW_HPMP                14
-#define COL_HPMP                0
-
-#define ROW_CURHP               14
-#define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
-
-#define ROW_CURSP               15
-#define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
-
-#define ROW_RIDING_INFO         16
-#define COL_RIDING_INFO         0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_INFO                17
-#define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
 
 #define ROW_MAP                 0
 #define COL_MAP                 12
 
-#define ROW_CUT                 18
-#define COL_CUT                 0       /* <cut> */
-
-#define ROW_STUN                19
-#define COL_STUN                0       /* <stun> */
-
-#define ROW_HUNGRY              20
-#define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
-
-#define ROW_STATE               20
-#define COL_STATE                7      /* <state> */
-
-#define ROW_SPEED               (-1)
-#define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
-
-#define ROW_STUDY               (-1)
-#define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
-
-#define ROW_DEPTH               (-1)
-#define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
-
-#define ROW_STATBAR             (-1)
-#define COL_STATBAR              0
-#define MAX_COL_STATBAR         (-26)
-
-
 /*
  * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
  */
 #define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
 #define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
 
-/* Used only while grid_array generation */
+/* Used only while current_floor_ptr->grid_array generation */
 #define CAVE_FLOOR      0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
 #define CAVE_EXTRA      0x0400
 #define CAVE_INNER      0x0800
 #define CAVE_VAULT      0x4000
 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
 
-/* Used only after grid_array generation */
+/* Used only after current_floor_ptr->grid_array generation */
 #define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
 
 
-/* Bit flags for monster_desc() */
-#define MD_OBJECTIVE      0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
-#define MD_POSSESSIVE     0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
-#define MD_INDEF_HIDDEN   0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
-#define MD_INDEF_VISIBLE  0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
-#define MD_PRON_HIDDEN    0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
-#define MD_PRON_VISIBLE   0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
-#define MD_ASSUME_HIDDEN  0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
-#define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
-#define MD_TRUE_NAME      0x00000100 /* Chameleon's true name */
-#define MD_IGNORE_HALLU   0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
-
-
 /*
  * Bit flags for object_desc()
  */
 
 
 /*
- * Special Monster Flags (all temporary)
- */
-#define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
-#define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_all_los() */
-#define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
-#define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
-#define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
-#define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
-
-#define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
-#define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
-#define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
-#define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
-#define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
-#define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
-#define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
-
-
-/*
  * Object flags
  *
  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
 
 
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
-#define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
-#define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
-#define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
-#define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
-#define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
-#define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
-#define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
-#define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
-#define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
-#define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
-#define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
-#define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
-#define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
-#define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
-#define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
-#define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
-#define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
-#define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
-#define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
-#define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
-#define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
-#define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
-#define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
-#define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
-#define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
-#define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
-#define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
-#define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
-#define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
-#define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
-#define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
-#define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
-#define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
-#define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
-#define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
-#define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
-#define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
-#define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
-#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
-#define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
-#define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
-#define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
-#define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
-#define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
-#define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
-#define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
-#define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
-#define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
-#define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
-#define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
-#define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
-#define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
-#define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
-#define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
-#define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
-#define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
-#define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
-#define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
-#define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
-#define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
-#define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
-#define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
-#define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
-#define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
-#define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
-#define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
-#define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
-#define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
-#define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
-#define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
-#define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
-#define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
-#define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
-#define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
-#define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-#define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
-#define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
-#define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
-#define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
-#define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
-#define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
-#define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
-#define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
-#define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
-#define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
-#define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
-#define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
-#define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
-#define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
-#define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
-#define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
-#define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
-#define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
-#define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
-#define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
-#define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
-#define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
-#define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
-#define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
-#define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
-#define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
-#define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
-#define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
-#define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
-#define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
-#define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
-#define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
-#define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
-#define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
-#define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
-#define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
-#define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
-#define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
-#define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
-#define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
-#define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
-#define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
-#define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
-#define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
-#define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
-#define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
-#define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
-#define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
-#define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
-#define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
-#define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
-#define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
-#define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
-#define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
-#define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
-#define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
-#define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
-#define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
-#define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
-#define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
-#define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
-#define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
-#define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
-#define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
-#define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
-#define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
-#define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
-#define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
-#define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
-#define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
-#define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
-#define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
-#define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
-#define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
-#define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
-#define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
-#define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
-#define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
-#define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
-#define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
-#define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
-#define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
-#define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
-#define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
-#define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
-#define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
-#define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
-#define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
-#define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
-#define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
-#define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
-#define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
-#define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
-#define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
-#define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
-#define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
-#define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
-#define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
-#define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
-#define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
-#define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
-#define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
-#define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
-#define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
-#define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
-
-/*
- * Monster race flags
- */
-#define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
-#define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
-#define RF8_XXX8X02             0x00000004
-#define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
-#define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
-#define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
-#define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
-#define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
-#define RF8_XXX8X08             0x00000100
-#define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
-#define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
-#define RF8_WILD_ALL            0x80000000
-
-/*
- * Monster drop info
- */
-#define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
-#define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
-#define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
-#define RF9_EAT_CONF            0x00000008
-#define RF9_EAT_MANA            0x00000010
-#define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
-#define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
-#define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
-#define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
-#define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
-#define RF9_EAT_CURE            0x00000400
-#define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
-#define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
-#define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
-#define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
-#define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
-#define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
-#define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
-#define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
-#define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
-#define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
-#define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
-#define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
-#define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
-#define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
-#define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
-#define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
-#define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
-#define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
-#define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
-#define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
-#define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
-
-/*
- * Monster bit flags of racial resistances
- * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
- */
-#define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
-#define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
-#define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
-#define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
-#define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
-#define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
-#define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
-#define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
-#define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
-#define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
-#define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
-#define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
-#define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
-#define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
-#define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
-#define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
-#define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
-#define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
-#define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
-#define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
-#define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
-#define RFR_XXX21           0x00200000
-#define RFR_XXX22           0x00400000
-#define RFR_XXX23           0x00800000
-#define RFR_XXX24           0x01000000
-#define RFR_XXX25           0x02000000
-#define RFR_XXX26           0x04000000
-#define RFR_XXX27           0x08000000
-#define RFR_XXX28           0x10000000
-#define RFR_XXX29           0x20000000
-#define RFR_XXX30           0x40000000
-#define RFR_XXX31           0x80000000
-
-
-/*
- * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
- * Including "summon" spells
- */
-#define RF4_INT_MASK \
-       (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
-
-#define RF5_INT_MASK \
-       (RF5_SUMMON_MASK | \
-        RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
 
-#define RF6_INT_MASK \
-       (RF6_SUMMON_MASK | \
-        RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
-        RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
-
-/*
- * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
- */
-#define RF4_RIDING_MASK \
-       (RF4_SHRIEK)
-
-#define RF5_RIDING_MASK 0UL
-
-#define RF6_RIDING_MASK \
-       (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
-
-/*
- * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
- * Currently "bolt" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BOLT_MASK \
-       (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
-
-#define RF5_BOLT_MASK \
-       (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
-        RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
-        RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
-
-#define RF6_BOLT_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
- * Currently "beam" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BEAM_MASK 0UL
-
-#define RF5_BEAM_MASK 0UL
-
-#define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
-
-/*
- * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
- * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
- * Currently "ball" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BALL_MASK \
-       (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
-        RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
-
-#define RF5_BALL_MASK \
-       (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
-        RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
-        RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
-
-#define RF6_BALL_MASK \
-       (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
-
-/*
- * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
- * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
- */
-#define RF4_BIG_BALL_MASK \
-       (RF4_BA_CHAO)
-
-#define RF5_BIG_BALL_MASK \
-       (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
-
-#define RF6_BIG_BALL_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
- * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
- */
-#define RF4_BREATH_MASK \
-       (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
-        RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
-        RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
-        RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
-        RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
-        RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
-
-#define RF5_BREATH_MASK 0UL
-
-#define RF6_BREATH_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "summon" spells
- * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
- */
-#define RF4_SUMMON_MASK 0UL
-
-#define RF5_SUMMON_MASK 0UL
-
-#define RF6_SUMMON_MASK \
-       (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
-        RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
-        RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
-        RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
-
-/*
- * Hack -- "attack" spells
- * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
- */
-#define RF4_ATTACK_MASK \
-       (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
-
-#define RF5_ATTACK_MASK \
-       (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
-        RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
-        RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
-        RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
-
-#define RF6_ATTACK_MASK \
-       (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
-        RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
-        RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
-
-/*
- * Hack -- "indirect" spells
- * Including "summon" spells
- */
-#define RF4_INDIRECT_MASK \
-       (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
-
-#define RF5_INDIRECT_MASK \
-       (RF5_SUMMON_MASK)
-
-#define RF6_INDIRECT_MASK \
-       (RF6_SUMMON_MASK | \
-        RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
-        RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
-
-/*
- * Hack -- "non-magic" spells
- * Including "breath" spells
- */
-#define RF4_NOMAGIC_MASK \
-       (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
-
-#define RF5_NOMAGIC_MASK \
-       (RF5_BREATH_MASK)
-
-#define RF6_NOMAGIC_MASK \
-       (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
-
-/*
- * Hack -- "torch" masks
- */
+ /*
+  * Hack -- "torch" masks
+  */
 #define RF7_LITE_MASK \
        (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
 
 #define RF7_SELF_LD_MASK \
        (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
 
-/*
- * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
- */
+  /*
  * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
  */
 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
         (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
 
 #define is_friendly_idx(IDX) \
-        (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
+        (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&current_floor_ptr->m_list[(IDX)]))
 
 #define is_pet(A) \
         (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
  */
 #define in_bounds(Y,X) \
-   (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
+   (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
 
 /*
  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
  */
 #define in_bounds2(Y,X) \
-   (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
+   (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
 
 /*
  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
  * (unsigned version)
  */
 #define in_bounds2u(Y,X) \
-   (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
+   (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
 
 /*
  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
  * Grid based version of "player_bold()"
  */
 #define player_grid(C) \
-       ((C) == &grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
+       ((C) == &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
 
 
 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
-       (have_flag(f_info[grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
+       (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
 
 
 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
  * Determine if a "legal" grid supports "los"
  */
 #define cave_los_bold(Y,X) \
-       (feat_supports_los(grid_array[(Y)][(X)].feat))
+       (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
 
 #define cave_los_grid(C) \
        (feat_supports_los((C)->feat))
  */
 #define cave_clean_bold(Y,X) \
        (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
-        !(grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
-         (grid_array[Y][X].o_idx == 0))
+        !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
+         (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
 
 
 /*
  */
 #define cave_drop_bold(Y,X) \
        (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
-        !(grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
+        !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
 
 
 /*
  */
 #define cave_empty_bold(Y,X) \
        (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
-        !(grid_array[Y][X].m_idx) && \
+        !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
         !player_bold(Y,X))
 
 
  */
 #define cave_naked_bold(Y,X) \
        (cave_clean_bold(Y,X) && \
-        !(grid_array[Y][X].m_idx) && \
+        !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
         !player_bold(Y,X))
 
 
  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
  */
 #define player_has_los_bold(Y,X) \
-    (((grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
+    (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
 
 
 /*
@@ -4456,40 +3856,6 @@ extern int PlayerUID;
 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
 #define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
 
-#define HISSATSU_NONE   0
-#define HISSATSU_2      1
-#define HISSATSU_3WAY   2
-#define HISSATSU_SUTEMI 3
-#define HISSATSU_FIRE   4
-#define HISSATSU_COLD   5
-#define HISSATSU_POISON 6
-#define HISSATSU_ELEC   7
-#define HISSATSU_NYUSIN 8
-#define HISSATSU_FUKI   9
-#define HISSATSU_MAJIN  10
-#define HISSATSU_BOOMER 11
-#define HISSATSU_DRAIN  12
-#define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
-#define HISSATSU_OTAKEBI 14
-#define HISSATSU_SHOUGE 15
-#define HISSATSU_CONF   16
-#define HISSATSU_ISSEN  17
-#define HISSATSU_KYUSHO 18
-#define HISSATSU_KONSIN 19
-#define HISSATSU_HYAKU  20
-#define HISSATSU_MINEUCHI 21
-#define HISSATSU_MEKIKI 22
-#define HISSATSU_ZANMA  23
-#define HISSATSU_UNDEAD 24
-#define HISSATSU_HAGAN  25
-#define HISSATSU_QUAKE  26
-#define HISSATSU_COUNTER 27
-#define HISSATSU_HARAI  28
-#define HISSATSU_3DAN   29
-#define HISSATSU_100NIN 30
-
-#define HISSATSU_IAI    100
-
 /*
  *  Special essence id for Weapon smith
  */
@@ -4659,33 +4025,18 @@ extern int PlayerUID;
 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
 
-/* Temporary flags macro */
-#define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
-#define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
-#define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
-#define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
-
-#define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
-
 #define IS_WIZARD_CLASS() \
        (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
 
-/* Multishadow effects is determined by turn */
-#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
+/* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
+#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
 
 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
        (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
-        (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
-        (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
-         (dun_level >= 1) && ironman_downward))
+        (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
+        (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
+         (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
 
 
 /*