/*
* Arena constants
*/
-#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
-
-#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
-
-
-#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_MEMBER 1 /*!< 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_OWNER 2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
-
#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_CLASS 28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_SEIKAKU 13 /*!< 性格の最大定義数 */
-/* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
-#define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
-#define MAX_SAN_FUNNY 22 /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
-#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
-
-
-/* カオスの変異 / Chaos mutations */
-
-
-#define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
-#define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
-#define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
-
#define MAX_MIND_POWERS 21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
-
-#ifdef JP
-#define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
-#else
-#define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
-#endif
-
-#define MIND_MINDCRAFTER 0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
-#define MIND_KI 1 /*!< 特殊能力: 練気 */
-#define MIND_BERSERKER 2 /*!< 特殊能力: 怒り */
-#define MIND_MIRROR_MASTER 3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
-#define MIND_NINJUTSU 4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
-
-
/*
* Size of memory reserved for initialization of some arrays
*/
#define MAX_NLEN 160
/*
- * Special internal key
- */
-#define SPECIAL_KEY_QUEST 255
-#define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
-#define SPECIAL_KEY_STORE 253
-#define SPECIAL_KEY_QUIT 252
-
-
-/*
* Misc constants
*/
#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
-
-
-#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
-
-
-/*
- * Player constants
- */
-#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
-#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
-#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
-
-/*
- * Player "food" crucial values
- */
-#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
-#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
-#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
-#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
-#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
-#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
-
-/*
- * Player regeneration constants
- */
-#define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
-#define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
-#define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
-#define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
-#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
-
-/*
- * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
- * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
- */
-#define CH_NONE 0x00
-#define CH_LIFE 0x01
-#define CH_SORCERY 0x02
-#define CH_NATURE 0x04
-#define CH_CHAOS 0x08
-#define CH_DEATH 0x10
-#define CH_TRUMP 0x20
-#define CH_ARCANE 0x40
-#define CH_ENCHANT 0x80
-#define CH_DAEMON 0x100
-#define CH_CRUSADE 0x200
-
-#define CH_MUSIC 0x08000 /* This is 16th bit */
-#define CH_HISSATSU 0x10000
-#define CH_HEX 0x20000
-
-
-/*
- * Magic realms
- */
-#define REALM_NONE 0
-#define REALM_LIFE 1
-#define REALM_SORCERY 2
-#define REALM_NATURE 3
-#define REALM_CHAOS 4
-#define REALM_DEATH 5
-#define REALM_TRUMP 6
-#define REALM_ARCANE 7
-#define REALM_CRAFT 8
-#define REALM_DAEMON 9
-#define REALM_CRUSADE 10
-#define MAX_MAGIC 10
-#define MIN_TECHNIC 16
-#define REALM_MUSIC 16
-#define REALM_HISSATSU 17
-#define REALM_HEX 18
-#define MAX_REALM 18
-
-#define VALID_REALM (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
-#define NUM_TECHNIC (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
-
-#define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
-#define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
-#define technic2magic(A) (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
-#define is_good_realm(REALM) ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
-
/*
* Magic-books for the realms
*/
#define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
#define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
-
-/*
- * Mode constant for do_spell()
- */
-#define SPELL_NAME 0
-#define SPELL_DESC 1
-#define SPELL_INFO 2
-#define SPELL_CAST 3
-#define SPELL_FAIL 4
-#define SPELL_STOP 5
-#define SPELL_CONT 6
-
-
/*
* Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
* slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
*/
#define INVEN_FORCE 1111
-
-/*
- * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
- */
-#define A_STR 0
-#define A_INT 1
-#define A_WIS 2
-#define A_DEX 3
-#define A_CON 4
-#define A_CHR 5
-#define A_MAX 6
-
/*
* Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
*/
*/
#define MAX_FEAT_STATES 8
-
-/*
- * Wilderness terrains
- */
-#define TERRAIN_EDGE 0 /* Edge of the World */
-#define TERRAIN_TOWN 1 /* Town */
-#define TERRAIN_DEEP_WATER 2 /* Deep water */
-#define TERRAIN_SHALLOW_WATER 3 /* Shallow water */
-#define TERRAIN_SWAMP 4 /* Swamp */
-#define TERRAIN_DIRT 5 /* Dirt */
-#define TERRAIN_GRASS 6 /* Grass */
-#define TERRAIN_TREES 7 /* Trees */
-#define TERRAIN_DESERT 8 /* Desert */
-#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA 9 /* Shallow lava */
-#define TERRAIN_DEEP_LAVA 10 /* Deep lava */
-#define TERRAIN_MOUNTAIN 11 /* Mountain */
-
-#define MAX_WILDERNESS 12 /* Maximum wilderness index */
-
-
/*
* Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
* Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
/*
- * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
- * and are used to index the string array from tables.c.
- */
-#define FEEL_NONE 0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
-#define FEEL_BROKEN 1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
-#define FEEL_TERRIBLE 2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
-#define FEEL_WORTHLESS 3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
-#define FEEL_CURSED 4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
-#define FEEL_UNCURSED 5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
-#define FEEL_AVERAGE 6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
-#define FEEL_GOOD 7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
-#define FEEL_EXCELLENT 8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
-#define FEEL_SPECIAL 9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
-
-#define FEEL_MAX 9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
-
-/*
* 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
*/
#define EGO_XTRA_SUSTAIN 1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
/*** Object flag values ***/
-/*!
- * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
- */
-#define CHEST_LOSE_STR 0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
-#define CHEST_LOSE_CON 0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
-#define CHEST_POISON 0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
-#define CHEST_PARALYZE 0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
-#define CHEST_EXPLODE 0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
-#define CHEST_SUMMON 0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
-#define CHEST_SCATTER 0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
-#define CHEST_E_SUMMON 0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
-#define CHEST_BIRD_STORM 0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
-#define CHEST_H_SUMMON 0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵) */
-#define CHEST_RUNES_OF_EVIL 0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
-#define CHEST_ALARM 0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
-
-
/*
* Special Object Flags
*/
-/*** Monster blow constants ***/
-
-
-/*!
- * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
- * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
- */
-#define RBM_HIT 1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
-#define RBM_TOUCH 2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
-#define RBM_PUNCH 3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
-#define RBM_KICK 4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
-#define RBM_CLAW 5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
-#define RBM_BITE 6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
-#define RBM_STING 7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
-#define RBM_SLASH 8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
-#define RBM_BUTT 9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
-#define RBM_CRUSH 10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
-#define RBM_ENGULF 11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
-#define RBM_CHARGE 12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
-#define RBM_CRAWL 13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
-#define RBM_DROOL 14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
-#define RBM_SPIT 15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
-#define RBM_EXPLODE 16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
-#define RBM_GAZE 17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
-#define RBM_WAIL 18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
-#define RBM_SPORE 19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
-#define RBM_XXX4 20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
-#define RBM_BEG 21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
-#define RBM_INSULT 22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
-#define RBM_MOAN 23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
-#define RBM_SHOW 24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
-#define RBM_SHOOT 25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
-
-
-/*!
- * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
- */
-#define RBE_HURT 1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
-#define RBE_POISON 2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
-#define RBE_UN_BONUS 3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
-#define RBE_UN_POWER 4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
-#define RBE_EAT_GOLD 5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
-#define RBE_EAT_ITEM 6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
-#define RBE_EAT_FOOD 7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
-#define RBE_EAT_LITE 8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
-#define RBE_ACID 9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
-#define RBE_ELEC 10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
-#define RBE_FIRE 11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
-#define RBE_COLD 12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
-#define RBE_BLIND 13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
-#define RBE_CONFUSE 14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
-#define RBE_TERRIFY 15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
-#define RBE_PARALYZE 16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
-#define RBE_LOSE_STR 17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_INT 18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_WIS 19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_DEX 20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CON 21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CHR 22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_ALL 23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
-#define RBE_SHATTER 24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
-#define RBE_EXP_10 25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_20 26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_40 27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_80 28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
-#define RBE_DISEASE 29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
-#define RBE_TIME 30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
-#define RBE_DR_LIFE 31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
-#define RBE_DR_MANA 32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
-#define RBE_SUPERHURT 33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
-#define RBE_INERTIA 34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
-#define RBE_STUN 35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
-
-
/*
* Hack -- "torch" masks
*/
#define MR1_SINKA 0x01
-/* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
-#define is_original_ap(A) \
- (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_original_ap_and_seen(A) \
- (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
-
/*
* Is the monster seen by the player?
*/
(player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
-/*** Option Definitions ***/
-
-
-#define OPT_PAGE_INPUT 1
-#define OPT_PAGE_MAPSCREEN 2
-#define OPT_PAGE_TEXT 3
-#define OPT_PAGE_GAMEPLAY 4
-#define OPT_PAGE_DISTURBANCE 5
-#define OPT_PAGE_BIRTH 6
-#define OPT_PAGE_AUTODESTROY 7
-#define OPT_PAGE_PLAYRECORD 10
-
-#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
-
-
/*** Macro Definitions ***/
-
-/*
- * Hack -- The main "screen"
- */
-#define term_screen (angband_term[0])
-
-/*
- * Return the "attr" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_attr(T) \
- ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
- (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
- ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
- (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
- (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
-
/*
* Return the "char" for a given item.
* Use "flavor" if available.
/*
- * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
- */
-#define GRID(Y,X) \
- (256 * (Y) + (X))
-
-/*
- * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
- */
-#define GRID_Y(G) \
- ((int)((G) / 256U))
-
-/*
- * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
- */
-#define GRID_X(G) \
- ((int)((G) % 256U))
-
-/*
- * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
- * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
- */
-#define panel_contains(Y,X) \
- (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
- ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
-
-
-/*
* Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
*/
#if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
/*** Color constants ***/
-
-/*
- * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
- *
- * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
- * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
- */
-#define TERM_DARK 0 /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
-#define TERM_WHITE 1 /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
-#define TERM_SLATE 2 /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
-#define TERM_ORANGE 3 /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
-#define TERM_RED 4 /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
-#define TERM_GREEN 5 /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
-#define TERM_BLUE 6 /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
-#define TERM_UMBER 7 /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
-#define TERM_L_DARK 8 /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
-#define TERM_L_WHITE 9 /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
-#define TERM_VIOLET 10 /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
-#define TERM_YELLOW 11 /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
-#define TERM_L_RED 12 /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
-#define TERM_L_GREEN 13 /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
-#define TERM_L_BLUE 14 /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
-#define TERM_L_UMBER 15 /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
-
-
/*
* Not using graphical tiles for this feature?
*/
#define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
-/*** Music constants ***/
-
-#define MUSIC_BASIC_DEFAULT 0
-#define MUSIC_BASIC_GAMEOVER 1
-#define MUSIC_BASIC_EXIT 2
-#define MUSIC_BASIC_TOWN 3
-#define MUSIC_BASIC_FIELD1 4
-#define MUSIC_BASIC_FIELD2 5
-#define MUSIC_BASIC_FIELD3 6
-#define MUSIC_BASIC_DUN_LOW 7
-#define MUSIC_BASIC_DUN_MED 8
-#define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH 9
-#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10
-#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11
-#define MUSIC_BASIC_WINNER 12
-#define MUSIC_BASIC_BUILD 13
-#define MUSIC_BASIC_WILD 14
-#define MUSIC_BASIC_QUEST 15
-#define MUSIC_BASIC_ARENA 16
-#define MUSIC_BASIC_BATTLE 17
-#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
-#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
-#define MUSIC_BASIC_AMBUSH 20
-#define MUSIC_BASIC_MAX 21 /*!< BGM定義の最大数 */
-
-/*** Sound constants ***/
-
-/*
- * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
- *
- * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
- */
-#define SOUND_HIT 1
-#define SOUND_MISS 2
-#define SOUND_FLEE 3
-#define SOUND_DROP 4
-#define SOUND_KILL 5
-#define SOUND_LEVEL 6
-#define SOUND_DEATH 7
-#define SOUND_STUDY 8
-#define SOUND_TELEPORT 9
-#define SOUND_SHOOT 10
-#define SOUND_QUAFF 11
-#define SOUND_ZAP 12
-#define SOUND_WALK 13
-#define SOUND_TPOTHER 14
-#define SOUND_HITWALL 15
-#define SOUND_EAT 16
-#define SOUND_STORE1 17
-#define SOUND_STORE2 18
-#define SOUND_STORE3 19
-#define SOUND_STORE4 20
-#define SOUND_DIG 21
-#define SOUND_OPENDOOR 22
-#define SOUND_SHUTDOOR 23
-#define SOUND_TPLEVEL 24
-#define SOUND_SCROLL 25
-#define SOUND_BUY 26
-#define SOUND_SELL 27
-#define SOUND_WARN 28
-#define SOUND_ROCKET 29 /*!< Somebody's shooting rockets */
-#define SOUND_N_KILL 30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
-#define SOUND_U_KILL 31 /*!< The player kills a unique */
-#define SOUND_QUEST 32 /*!< The player has just completed a quest */
-#define SOUND_HEAL 33 /*!< The player was healed a little bit */
-#define SOUND_X_HEAL 34 /*!< The player was healed full health */
-#define SOUND_BITE 35 /*!< A monster bites you */
-#define SOUND_CLAW 36 /*!< A monster claws you */
-#define SOUND_M_SPELL 37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
-#define SOUND_SUMMON 38 /*!< A monster casts a summoning spell */
-#define SOUND_BREATH 39 /*!< A monster breathes */
-#define SOUND_BALL 40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
-#define SOUND_M_HEAL 41 /*!< A monster heals itself somehow */
-#define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
-#define SOUND_EVIL 43 /*!< Something nasty has just happened! */
-#define SOUND_TOUCH 44 /*!< A monster touches you */
-#define SOUND_STING 45 /*!< A monster stings you */
-#define SOUND_CRUSH 46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
-#define SOUND_SLIME 47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
-#define SOUND_WAIL 48 /*!< A monster wails */
-#define SOUND_WINNER 49 /*!< Just won the game! */
-#define SOUND_FIRE 50 /*!< An item was burned */
-#define SOUND_ACID 51 /*!< An item was destroyed by acid */
-#define SOUND_ELEC 52 /*!< An item was destroyed by electricity */
-#define SOUND_COLD 53 /*!< An item was shattered */
-#define SOUND_ILLEGAL 54 /*!< Illegal command attempted */
-#define SOUND_FAIL 55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
-#define SOUND_WAKEUP 56 /*!< A monster wakes up */
-#define SOUND_INVULN 57 /*!< Invulnerability! */
-#define SOUND_FALL 58 /*!< Falling through a trapdoor... */
-#define SOUND_PAIN 59 /*!< A monster is in pain! */
-#define SOUND_DESTITEM 60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
-#define SOUND_MOAN 61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
-#define SOUND_SHOW 62 /*!< A monster makes a "show" attack */
-#define SOUND_UNUSED 63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
-#define SOUND_EXPLODE 64 /*!< Something (or somebody) explodes */
-#define SOUND_GLASS 65 /*!< A glass feature was crashed */
-#define SOUND_REFLECT 66 /*!< A bolt was reflected */
-
-/*
- * Mega-Hack -- maximum known sounds
- */
-#define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
-
/*** Hack ***/
*/
#define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01 /* Special handling of single quotes */
-/*
- * Parse errors
- */
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- * Music songs
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- * Special essence id for Weapon smith
- */
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#define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3