-/*!
+#pragma once
+
+/*!
* @file defines.h
* @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
* @date 2014/01/02
* You have been warned.\n
*/
-#define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
-
-/*!
- * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
- * @details
- * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
- * <pre>
- * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
- * Program Version of Hengband version is
- * "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
- * </pre>
- */
-#define FAKE_VERSION 0
-
-#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
-#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
-#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
-#define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
-
-
- /*!
- * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
- */
-#define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
-
-/*!
- * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
- * @details
- * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
- * <pre>
- * First three digits may be same as the Program Version. But not
- * always same. It means that newer version may preserves lower
- * compatibility with the older version.
- * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
- * Savefile Version 1.4.0.0 . It means that Hengband 1.4.0 can load a
- * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
- * Upper compatibility is always guaranteed.
- * </pre>
- */
-#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
-#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
-#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
-#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
-
-#define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
-#define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
-
-/*!
- * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
- * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
- */
-#define BLOCK_HGT 11
-
-/*!
- * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
- * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
- */
-#define BLOCK_WID 11
/*!
* @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
/*
* Arena constants
*/
-#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
-
-#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
-
-
-#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_MEMBER 1 /*!< 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_OWNER 2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
-
#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_CLASS 28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_SEIKAKU 13 /*!< 性格の最大定義数 */
-/* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
-#define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
-#define MAX_SAN_FUNNY 22 /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
-#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
-
-
-/* カオスの変異 / Chaos mutations */
-
-
-#define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
-#define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
-#define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
-
#define MAX_MIND_POWERS 21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
-
-#ifdef JP
-#define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
-#else
-#define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
-#endif
-
-#define MIND_MINDCRAFTER 0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
-#define MIND_KI 1 /*!< 特殊能力: 練気 */
-#define MIND_BERSERKER 2 /*!< 特殊能力: 怒り */
-#define MIND_MIRROR_MASTER 3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
-#define MIND_NINJUTSU 4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
-
-
/*
* Size of memory reserved for initialization of some arrays
*/
#define MAX_HISCORES 999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
-
-
-/*!
- * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
- * @details
- * The player can never reach this level
- * in the dungeon, and this value is used for various calculations
- * involving object and monster creation. It must be at least 100.
- * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
- */
-#define MAX_DEPTH 128
-
-#define MAX_SAVED_FLOORS 20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
-
/*!
* @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
*/
#define REDRAW_MAX 2298
-#define KEYMAP_MODE_ORIG 0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
-#define KEYMAP_MODE_ROGUE 1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
-#define KEYMAP_MODES 2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
-
-
-
-
/*!
* @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
/*
- * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
- */
-#define MAX_UCHAR 255
-
-/*
- * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
- */
-#define MAX_SHORT 32767
-
-/*
- * Maximum length of object's name
- */
-#define MAX_NLEN 160
-
-/*
- * Special internal key
- */
-#define SPECIAL_KEY_QUEST 255
-#define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
-#define SPECIAL_KEY_STORE 253
-#define SPECIAL_KEY_QUIT 252
-
-/*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
-#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
-
-/*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
-#define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
-
-
-/*
- * Misc constants
- */
-#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
-#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
-#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
-#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
-#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
-#define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
-#define MON_MULT_ADJ 8 /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
-#define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
-#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
-#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
-
-/*** Pet constants ***/
-
-
-/*
- * ペットに関するコマンド群 / Pet Commands
- */
-#define PET_DISMISS 1 /*!< ペットに関するコマンド: ペットを離す */
-#define PET_TARGET 2 /*!< ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 */
-#define PET_STAY_CLOSE 3 /*!< ペットに関するコマンド: 近くにいろ */
-#define PET_FOLLOW_ME 4 /*!< ペットに関するコマンド: ついて来い */
-#define PET_SEEK_AND_DESTROY 5 /*!< ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ */
-#define PET_ALLOW_SPACE 6 /*!< ペットに関するコマンド: 少し離れていろ */
-#define PET_STAY_AWAY 7 /*!< ペットに関するコマンド: 離れていろ */
-#define PET_OPEN_DOORS 8 /*!< ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 */
-#define PET_TAKE_ITEMS 9 /*!< ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 */
-#define PET_TELEPORT 10 /*!< ペットに関するコマンド: テレポートの許可 */
-#define PET_ATTACK_SPELL 11 /*!< ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 */
-#define PET_SUMMON_SPELL 12 /*!< ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 */
-#define PET_BALL_SPELL 13 /*!< ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 */
-#define PET_RIDING 14 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに乗る */
-#define PET_NAME 15 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける */
-#define PET_RYOUTE 16 /*!< ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか */
-
-/*
- * Follow distances
- */
-#define PET_CLOSE_DIST 1 /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
-#define PET_FOLLOW_DIST 6 /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
-#define PET_SEEK_DIST 10 /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
-#define PET_DESTROY_DIST 255 /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
-#define PET_SPACE_DIST (-10) /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
-#define PET_AWAY_DIST (-25) /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
-
-#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
-#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
-#define PF_TELEPORT 0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
-#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
-#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
-#define PF_BALL_SPELL 0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
-#define PF_RYOUTE 0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
-
-
-#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
-
-
-/*
- * Player constants
- */
-#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
-#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
-#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
-
-/*
- * Player "food" crucial values
- */
-#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
-#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
-#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
-#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
-#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
-#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
-
-/*
- * Player regeneration constants
- */
-#define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
-#define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
-#define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
-#define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
-#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
-
-/*
- * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
- * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
- */
-#define CH_NONE 0x00
-#define CH_LIFE 0x01
-#define CH_SORCERY 0x02
-#define CH_NATURE 0x04
-#define CH_CHAOS 0x08
-#define CH_DEATH 0x10
-#define CH_TRUMP 0x20
-#define CH_ARCANE 0x40
-#define CH_ENCHANT 0x80
-#define CH_DAEMON 0x100
-#define CH_CRUSADE 0x200
-
-#define CH_MUSIC 0x08000 /* This is 16th bit */
-#define CH_HISSATSU 0x10000
-#define CH_HEX 0x20000
-
-
-/*
- * Magic realms
- */
-#define REALM_NONE 0
-#define REALM_LIFE 1
-#define REALM_SORCERY 2
-#define REALM_NATURE 3
-#define REALM_CHAOS 4
-#define REALM_DEATH 5
-#define REALM_TRUMP 6
-#define REALM_ARCANE 7
-#define REALM_CRAFT 8
-#define REALM_DAEMON 9
-#define REALM_CRUSADE 10
-#define MAX_MAGIC 10
-#define MIN_TECHNIC 16
-#define REALM_MUSIC 16
-#define REALM_HISSATSU 17
-#define REALM_HEX 18
-#define MAX_REALM 18
-
-#define VALID_REALM (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
-#define NUM_TECHNIC (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
-
-#define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
-#define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
-#define technic2magic(A) (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
-#define is_good_realm(REALM) ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
-
-/*
- * Magic-books for the realms
- */
-#define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
-#define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
-
-
-/*
- * Mode constant for do_spell()
- */
-#define SPELL_NAME 0
-#define SPELL_DESC 1
-#define SPELL_INFO 2
-#define SPELL_CAST 3
-#define SPELL_FAIL 4
-#define SPELL_STOP 5
-#define SPELL_CONT 6
-
-
-/*
* Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
* slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
* pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground. Since this
#define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
/*
- * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
- */
-#define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */
-#define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */
-#define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
-#define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
-#define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
-#define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */
-#define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */
-#define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */
-#define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
-#define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
-#define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
-#define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
-
-/*
- * used for get_random_ego()
- */
-#define INVEN_AMMO 23
-
-/*
- * Total number of inventory slots (hard-coded).
- */
-#define INVEN_TOTAL 36
-
-/*
- * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
- */
-#define INVEN_FORCE 1111
-
-
-/*
- * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
- */
-#define A_STR 0
-#define A_INT 1
-#define A_WIS 2
-#define A_DEX 3
-#define A_CON 4
-#define A_CHR 5
-#define A_MAX 6
-
-/*
* Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
*/
#define SEX_FEMALE 0
/*
- * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
- */
-#define RACE_HUMAN 0
-#define RACE_HALF_ELF 1
-#define RACE_ELF 2
-#define RACE_HOBBIT 3
-#define RACE_GNOME 4
-#define RACE_DWARF 5
-#define RACE_HALF_ORC 6
-#define RACE_HALF_TROLL 7
-#define RACE_AMBERITE 8
-#define RACE_HIGH_ELF 9
-#define RACE_BARBARIAN 10
-#define RACE_HALF_OGRE 11
-#define RACE_HALF_GIANT 12
-#define RACE_HALF_TITAN 13
-#define RACE_CYCLOPS 14
-#define RACE_YEEK 15
-#define RACE_KLACKON 16
-#define RACE_KOBOLD 17
-#define RACE_NIBELUNG 18
-#define RACE_DARK_ELF 19
-#define RACE_DRACONIAN 20
-#define RACE_MIND_FLAYER 21
-#define RACE_IMP 22
-#define RACE_GOLEM 23
-#define RACE_SKELETON 24
-#define RACE_ZOMBIE 25
-#define RACE_VAMPIRE 26
-#define RACE_SPECTRE 27
-#define RACE_SPRITE 28
-#define RACE_BEASTMAN 29
-#define RACE_ENT 30
-#define RACE_ANGEL 31
-#define RACE_DEMON 32
-#define RACE_DUNADAN 33
-#define RACE_S_FAIRY 34
-#define RACE_KUTAR 35
-#define RACE_ANDROID 36
-#define RACE_MERFOLK 37
-
-/*
- * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
- */
-#define MAX_RACES 38
-
-
-/*
* Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
*/
#define CLASS_WARRIOR 0
#define ROW_MAP 0
#define COL_MAP 12
-/*
- * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
- */
-#define MAX_FEAT_STATES 8
-
-
-/*
- * Wilderness terrains
- */
-#define TERRAIN_EDGE 0 /* Edge of the World */
-#define TERRAIN_TOWN 1 /* Town */
-#define TERRAIN_DEEP_WATER 2 /* Deep water */
-#define TERRAIN_SHALLOW_WATER 3 /* Shallow water */
-#define TERRAIN_SWAMP 4 /* Swamp */
-#define TERRAIN_DIRT 5 /* Dirt */
-#define TERRAIN_GRASS 6 /* Grass */
-#define TERRAIN_TREES 7 /* Trees */
-#define TERRAIN_DESERT 8 /* Desert */
-#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA 9 /* Shallow lava */
-#define TERRAIN_DEEP_LAVA 10 /* Deep lava */
-#define TERRAIN_MOUNTAIN 11 /* Mountain */
-
-#define MAX_WILDERNESS 12 /* Maximum wilderness index */
-
-
-/*
- * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
- * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
- */
-
-#define FF_LOS 0 /*!< 視界が通る地形である */
-#define FF_PROJECT 1 /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
-#define FF_MOVE 2 /*!< 移動可能な地形である */
-#define FF_PLACE 3 /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
-#define FF_DROP 4 /*!< アイテムを落としてよい地形である */
-#define FF_SECRET 5 /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
-#define FF_NOTICE 6 /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
-#define FF_REMEMBER 7 /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
-#define FF_OPEN 8 /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_CLOSE 9 /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_BASH 10 /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_SPIKE 11 /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_DISARM 12 /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
-#define FF_STORE 13 /*!< 店舗の入口となる地形である */
-#define FF_TUNNEL 14 /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
-#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
-#define FF_HAS_GOLD 16 /*!< 財宝を含んだ地形である */
-#define FF_HAS_ITEM 17 /*!< アイテムを含んだ地形である */
-#define FF_DOOR 18 /*!< ドアのある地形である */
-#define FF_TRAP 19 /*!< トラップのある地形である */
-#define FF_STAIRS 20 /*!< 階段のある地形である */
-#define FF_GLYPH 21 /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
-#define FF_LESS 22 /*!< 階上に通じる地形である */
-#define FF_MORE 23 /*!< 階下に通じる地形である */
-#define FF_AVOID_RUN 24 /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
-#define FF_FLOOR 25 /*!< 床のある地形である */
-#define FF_WALL 26 /*!< 壁のある地形である */
-#define FF_PERMANENT 27 /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
-/* #define FF_XXX00 28 未定義 */
-/* #define FF_XXX01 29 未定義 */
-/* #define FF_XXX02 30 未定義 */
-#define FF_HIT_TRAP 31 /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
-/* #define FF_BRIDGE 32 未使用 */
-/* #define FF_RIVER 33 未使用 */
-/* #define FF_LAKE 34 未使用 */
-/* #define FF_BRIDGED 35 未使用 */
-/* #define FF_COVERED 36 未使用 */
-#define FF_GLOW 37 /*!< 常に光っている地形である */
-#define FF_ENSECRET 38 /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
-#define FF_WATER 39 /*!< 水のある地形である */
-#define FF_LAVA 40 /*!< 溶岩のある地形である */
-#define FF_SHALLOW 41 /*!< 浅い地形である */
-#define FF_DEEP 42 /*!< 深い地形である */
-#define FF_POISON_PUDDLE 43 /*!< 毒溜まりがある */
-#define FF_HURT_ROCK 44 /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
-/* #define FF_HURT_FIRE 45 */ /*!< 未使用 */
-/* #define FF_HURT_COLD 46 */ /*!< 未使用 */
-/* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */
-#define FF_COLD_PUDDLE 48 /*!< 冷気溜まりがある */
-#define FF_ACID_PUDDLE 49 /*!< 酸溜まりがある */
-/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */
-#define FF_ELEC_PUDDLE 51 /*!< 接地部が帯電している */
-/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */
-#define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */
-#define FF_CAN_SWIM 54 /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
-#define FF_CAN_PASS 55 /*!< 通過可能な地形である */
-/* #define FF_CAN_OOZE 56 */ /*!< 未使用 */
-#define FF_CAN_DIG 57 /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
-/* #define FF_HIDE_ITEM 58 未使用 */
-/* #define FF_HIDE_SNEAK 59 未使用 */
-/* #define FF_HIDE_SWIM 60 未使用 */
-/* #define FF_HIDE_DIG 61 未使用 */
-/* #define FF_KILL_HUGE 62 未使用 */
-/* #define FF_KILL_MOVE 63 未使用 */
-/* #define FF_PICK_TRAP 64 未使用 */
-/* #define FF_PICK_DOOR 65 未使用 */
-/* #define FF_ALLOC 66 未使用 */
-/* #define FF_CHEST 67 未使用 */
-/* #define FF_DROP_1D2 68 未使用 */
-/* #define FF_DROP_2D2 69 未使用 */
-/* #define FF_DROP_GOOD 70 未使用 */
-/* #define FF_DROP_GREAT 71 未使用 */
-/* #define FF_HURT_POIS 72 未使用 */
-/* #define FF_HURT_ELEC 73 未使用 */
-/* #define FF_HURT_WATER 74 未使用 */
-/* #define FF_HURT_BWATER 75 未使用 */
-/* #define FF_USE_FEAT 76 未使用 */
-/* #define FF_GET_FEAT 77 未使用 */
-/* #define FF_GROUND 78 未使用 */
-/* #define FF_OUTSIDE 79 未使用 */
-/* #define FF_EASY_HIDE 80 未使用 */
-/* #define FF_EASY_CLIMB 81 未使用 */
-/* #define FF_MUST_CLIMB 82 未使用 */
-#define FF_TREE 83 /*!< 木の生えた地形である */
-/* #define FF_NEED_TREE 84 未使用 */
-/* #define FF_BLOOD 85 未使用 */
-/* #define FF_DUST 86 未使用 */
-/* #define FF_SLIME 87 未使用 */
-#define FF_PLANT 88 /*!< 植物の生えた地形である */
-/* #define FF_XXX2 89 未定義 */
-/* #define FF_INSTANT 90 未使用 */
-/* #define FF_EXPLODE 91 未使用 */
-/* #define FF_TIMED 92 未使用 */
-/* #define FF_ERUPT 93 未使用 */
-/* #define FF_STRIKE 94 未使用 */
-/* #define FF_SPREAD 95 未使用 */
-#define FF_SPECIAL 96 /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
-#define FF_HURT_DISI 97 /*!< 分解属性の対象となる地形である */
-#define FF_QUEST_ENTER 98 /*!< クエストの入り口である */
-#define FF_QUEST_EXIT 99 /*!< クエストの出口である */
-#define FF_QUEST 100 /*!< クエストに関する地形である */
-#define FF_SHAFT 101 /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
-#define FF_MOUNTAIN 102 /*!< ダンジョンの山地形である */
-#define FF_BLDG 103 /*!< 施設の入り口である */
-#define FF_MINOR_GLYPH 104 /*!< 爆発のルーンのある地形である */
-#define FF_PATTERN 105 /*!< パターンのある地形である */
-#define FF_TOWN 106 /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
-#define FF_ENTRANCE 107 /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
-#define FF_MIRROR 108 /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
-#define FF_UNPERM 109 /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
-#define FF_TELEPORTABLE 110 /*!< テレポート先の対象となる地形である */
-#define FF_CONVERT 111 /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
-#define FF_GLASS 112 /*!< ガラス製の地形である */
-
-
-#define FF_FLAG_MAX 113
-#define FF_FLAG_SIZE (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
/* Which features are dynamic */
#define have_dynamic_flags(ARRAY) \
#define FAF_NO_DROP 0x02
#define FAF_CRASH_GLASS 0x04
-
-/*
- * Bit flags for teleportation
- */
-#define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
-#define TELEPORT_PASSIVE 0x00000002
-#define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
-
-
/* Types of doors */
#define DOOR_DEFAULT -1
#define DOOR_DOOR 0
feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
-
-
-/* Types of pattern tiles */
-#define NOT_PATTERN_TILE -1
-#define PATTERN_TILE_START 0
-#define PATTERN_TILE_1 1
-#define PATTERN_TILE_2 2
-#define PATTERN_TILE_3 3
-#define PATTERN_TILE_4 4
-#define PATTERN_TILE_END 5
-#define PATTERN_TILE_OLD 6
-#define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
-#define PATTERN_TILE_WRECKED 8
-
-
-/* Types of conversions */
-#define CONVERT_TYPE_FLOOR 0
-#define CONVERT_TYPE_WALL 1
-#define CONVERT_TYPE_INNER 2
-#define CONVERT_TYPE_OUTER 3
-#define CONVERT_TYPE_SOLID 4
-#define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
-#define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
-
-
/*
* Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
*/
#define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
-/* Lighting levels of features' attr and char */
-
-#define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
-#define F_LIT_LITE 1 /* Brightly lit */
-#define F_LIT_DARK 2 /* Darkened */
-
-#define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
-#define F_LIT_MAX 3
-
-
-
-/*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
-
-
-/* Nothing */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/* Body Armor */
-#define EGO_A_MORGUL 4
-#define EGO_A_DEMON 5
-#define EGO_DRUID 6
-#define EGO_OLOG 7
-#define EGO_RESISTANCE 8
-#define EGO_ELVENKIND 9
-#define EGO_DWARVEN 10
-#define EGO_PERMANENCE 11
-#define EGO_YOIYAMI 12
-#define EGO_URUKISH 13
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/* Shields */
-#define EGO_ENDURE_ACID 16
-#define EGO_ENDURE_ELEC 17
-#define EGO_ENDURE_FIRE 18
-#define EGO_ENDURE_COLD 19
-#define EGO_ENDURANCE 20
-#define EGO_REFLECTION 21
-#define EGO_NIGHT_DAY 22
-#define EGO_S_PROTECTION 238
-#define EGO_S_DWARVEN 239
-
-/* Crowns and Helms */
-#define EGO_DARK 23
-#define EGO_BRILLIANCE 24
-#define EGO_H_PROTECTION 25
-#define EGO_H_DEMON 26
-#define EGO_MAGI 27
-#define EGO_MIGHT 28
-#define EGO_LORDLINESS 29
-#define EGO_SEEING 30
-#define EGO_INFRAVISION 31
-#define EGO_LITE 32
-#define EGO_TELEPATHY 33
-#define EGO_REGENERATION 34
-#define EGO_TELEPORTATION 35
-#define EGO_FOOL 36
-#define EGO_BASILISK 37
-#define EGO_ANCIENT_CURSE 38
-#define EGO_SICKLINESS 39
-
-/* Cloaks */
-#define EGO_PROTECTION 40
-#define EGO_STEALTH 41
-#define EGO_AMAN 42
-#define EGO_AURA_FIRE 43
-#define EGO_ENVELOPING 44
-#define EGO_VULNERABILITY 45
-#define EGO_IRRITATION 46
-#define EGO_AURA_ELEC 47
-#define EGO_AURA_COLD 128
-#define EGO_BAT 129
-#define EGO_NAZGUL 240
-
-/* Gloves */
-#define EGO_FREE_ACTION 48
-#define EGO_SLAYING 49
-#define EGO_AGILITY 50
-#define EGO_POWER 51
-#define EGO_2WEAPON 52
-#define EGO_MAGIC_MASTERY 53
-#define EGO_WEAKNESS 54
-#define EGO_CLUMSINESS 55
-
-/* Boots */
-#define EGO_SLOW_DESCENT 56
-#define EGO_QUIET 57
-#define EGO_MOTION 58
-#define EGO_SPEED 59
-#define EGO_JUMP 60
-#define EGO_NOISE 61
-#define EGO_SLOWNESS 62
-#define EGO_ANNOYANCE 63
-
-/* Weapons */
-#define EGO_HA 64
-#define EGO_DF 65
-#define EGO_BLESS_BLADE 66
-/* xxx */
-#define EGO_WEST 68
-#define EGO_ATTACKS 69
-#define EGO_SLAYING_WEAPON 70
-#define EGO_FORCE_WEAPON 71
-#define EGO_BRAND_ACID 72
-#define EGO_BRAND_ELEC 73
-#define EGO_BRAND_FIRE 74
-#define EGO_BRAND_COLD 75
-#define EGO_BRAND_POIS 76
-#define EGO_CHAOTIC 77
-#define EGO_SHARPNESS 78
-#define EGO_EARTHQUAKES 79
-#define EGO_XXX_1 80
-#define EGO_XXX_2 81
-#define EGO_XXX_3 82
-#define EGO_XXX_4 83
-#define EGO_XXX_5 84
-#define EGO_XXX_6 85
-#define EGO_XXX_7 86
-#define EGO_WEIRD 87
-#define EGO_KILL_ANIMAL 88
-#define EGO_KILL_EVIL 89
-#define EGO_KILL_UNDEAD 90
-#define EGO_KILL_DEMON 91
-#define EGO_KILL_ORC 92
-#define EGO_KILL_TROLL 93
-#define EGO_KILL_GIANT 94
-#define EGO_KILL_DRAGON 95
-#define EGO_VAMPIRIC 96
-#define EGO_PRISM 97
-#define EGO_TRUMP 98
-#define EGO_PATTERN 99
-#define EGO_DIGGING 100
-#define EGO_DEMON 101
-#define EGO_MORGUL 102
-#define EGO_KILL_HUMAN 103
-
-/* Bows */
-#define EGO_ACCURACY 104
-#define EGO_VELOCITY 105
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define EGO_EXTRA_MIGHT 108
-#define EGO_EXTRA_SHOTS 109
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/* Ammo */
-#define EGO_HURT_ANIMAL 112
-#define EGO_HURT_EVIL 113
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define EGO_HURT_DRAGON 119
-#define EGO_SLAYING_BOLT 120
-#define EGO_LIGHTNING_BOLT 121
-#define EGO_FLAME 122
-#define EGO_FROST 123
-#define EGO_WOUNDING 124
-#define EGO_BACKBITING 125
-#define EGO_SHATTERED 126
-#define EGO_BLASTED 127
-
-#define EGO_LITE_SHINE 140
-#define EGO_LITE_ILLUMINATION 141
-#define EGO_LITE_AURA_FIRE 142
-#define EGO_LITE_INFRA 143
-#define EGO_LITE_LONG 144
-#define EGO_LITE_DARKNESS 145
-#define EGO_LITE_EYE 146
-
-#define EGO_RING_HERO 150
-#define EGO_RING_SLAY 151
-#define EGO_RING_SUPER_AC 152
-#define EGO_RING_MAGIC_MIS 153
-#define EGO_RING_FIRE_BOLT 154
-#define EGO_RING_COLD_BOLT 155
-#define EGO_RING_ELEC_BOLT 156
-#define EGO_RING_ACID_BOLT 157
-#define EGO_RING_MANA_BOLT 158
-#define EGO_RING_FIRE_BALL 159
-#define EGO_RING_COLD_BALL 160
-#define EGO_RING_ELEC_BALL 161
-#define EGO_RING_ACID_BALL 162
-#define EGO_RING_MANA_BALL 163
-#define EGO_RING_DRAGON_F 164
-#define EGO_RING_DRAGON_C 165
-#define EGO_RING_D_SPEED 166
-#define EGO_RING_BERSERKER 167
-#define EGO_RING_HUNTER 168
-#define EGO_RING_THROW 169
-#define EGO_RING_REGEN 170
-#define EGO_RING_LITE 171
-#define EGO_RING_M_DETECT 172
-#define EGO_RING_STEALTH 173
-#define EGO_RING_TELE_AWAY 174
-#define EGO_RING_TO_H 175
-#define EGO_RING_TO_D 176
-#define EGO_RING_RES_LITE 177
-#define EGO_RING_RES_DARK 178
-#define EGO_RING_WIZARD 179
-#define EGO_RING_TRUE 180
-#define EGO_RING_DRAIN_EXP 181
-#define EGO_RING_NO_MELEE 182
-#define EGO_RING_AGGRAVATE 183
-#define EGO_RING_TY_CURSE 184
-#define EGO_RING_RES_TIME 185
-#define EGO_RING_TELEPORT 186
-#define EGO_RING_ALBINO 187
-
-#define EGO_AMU_SLOW_D 210
-#define EGO_AMU_INFRA 211
-#define EGO_AMU_SEE_INVIS 212
-#define EGO_AMU_HOLD_EXP 213
-#define EGO_AMU_DRAIN_EXP 214
-#define EGO_AMU_FOOL 215
-#define EGO_AMU_AGGRAVATE 216
-#define EGO_AMU_TY_CURSE 217
-#define EGO_AMU_AC 218
-#define EGO_AMU_IDENT 219
-#define EGO_AMU_CHARM 220
-#define EGO_AMU_STEALTH 221
-#define EGO_AMU_JUMP 222
-#define EGO_AMU_TELEPORT 223
-#define EGO_AMU_D_DOOR 224
-#define EGO_AMU_DEFENDER 225
-#define EGO_AMU_RES_FIRE 226
-#define EGO_AMU_RES_FIRE_ 227
-#define EGO_AMU_RES_COLD 228
-#define EGO_AMU_RES_COLD_ 229
-#define EGO_AMU_RES_ELEC 230
-#define EGO_AMU_RES_ELEC_ 231
-#define EGO_AMU_RES_ACID 232
-#define EGO_AMU_RES_ACID_ 233
-#define EGO_AMU_LEVITATION 234
-#define EGO_AMU_GREAT 235
-#define EGO_AMU_DETECTION 236
-#define EGO_AMU_NAIVETY 237
-// MAX 240
-
-
-/*** Object "tval" and "sval" codes ***/
-
-
-/*
- * The values for the "tval" field of various objects.
- *
- * This value is the primary means by which items are sorted in the
- * player inventory, followed by "sval" and "cost".
- *
- * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
- * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined. This
- * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
- *
- * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
- * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
- */
-
-#define TV_SKELETON 1 /* Skeletons ('s'), not specified */
-#define TV_BOTTLE 2 /* Empty bottles ('!') */
-#define TV_JUNK 3 /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
-#define TV_WHISTLE 4 /* Whistle ('~') */
-#define TV_SPIKE 5 /* Spikes ('~') */
-#define TV_CHEST 7 /* Chests ('&') */
-#define TV_FIGURINE 8 /* Magical figurines */
-#define TV_STATUE 9 /* Statue, what a silly object... */
-#define TV_CORPSE 10 /* Corpses and Skeletons, specific */
-#define TV_CAPTURE 11 /* Monster ball */
-#define TV_NO_AMMO 15 /* Ammo for crimson */
-#define TV_SHOT 16 /* Ammo for slings */
-#define TV_ARROW 17 /* Ammo for bows */
-#define TV_BOLT 18 /* Ammo for x-bows */
-#define TV_BOW 19 /* Slings/Bows/Xbows */
-#define TV_DIGGING 20 /* Shovels/Picks */
-#define TV_HAFTED 21 /* Priest Weapons */
-#define TV_POLEARM 22 /* Axes and Pikes */
-#define TV_SWORD 23 /* Edged Weapons */
-#define TV_BOOTS 30 /* Boots */
-#define TV_GLOVES 31 /* Gloves */
-#define TV_HELM 32 /* Helms */
-#define TV_CROWN 33 /* Crowns */
-#define TV_SHIELD 34 /* Shields */
-#define TV_CLOAK 35 /* Cloaks */
-#define TV_SOFT_ARMOR 36 /* Soft Armor */
-#define TV_HARD_ARMOR 37 /* Hard Armor */
-#define TV_DRAG_ARMOR 38 /* Dragon Scale Mail */
-#define TV_LITE 39 /* Lites (including Specials) */
-#define TV_AMULET 40 /* Amulets (including Specials) */
-#define TV_RING 45 /* Rings (including Specials) */
-#define TV_CARD 50
-#define TV_STAFF 55
-#define TV_WAND 65
-#define TV_ROD 66
-#define TV_PARCHMENT 69
-#define TV_SCROLL 70
-#define TV_POTION 75
-#define TV_FLASK 77
-#define TV_FOOD 80
-#define TV_LIFE_BOOK 90
-#define TV_SORCERY_BOOK 91
-#define TV_NATURE_BOOK 92
-#define TV_CHAOS_BOOK 93
-#define TV_DEATH_BOOK 94
-#define TV_TRUMP_BOOK 95
-#define TV_ARCANE_BOOK 96
-#define TV_CRAFT_BOOK 97
-#define TV_DAEMON_BOOK 98
-#define TV_CRUSADE_BOOK 99
-#define TV_MUSIC_BOOK 105
-#define TV_HISSATSU_BOOK 106
-#define TV_HEX_BOOK 107
-#define TV_GOLD 127 /* Gold can only be picked up by players */
-
-#define TV_EQUIP_BEGIN TV_SHOT
-#define TV_EQUIP_END TV_CARD
-#define TV_MISSILE_BEGIN TV_SHOT
-#define TV_MISSILE_END TV_BOLT
-#define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
-#define TV_WEARABLE_END TV_CARD
-#define TV_WEAPON_BEGIN TV_BOW
-#define TV_WEAPON_END TV_SWORD
-#define TV_ARMOR_BEGIN TV_BOOTS
-#define TV_ARMOR_END TV_DRAG_ARMOR
-
-/* Any subvalue */
-#define SV_ANY 255
-
-/* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
-#define SV_FIGURINE_NORMAL 0
-
-#define SV_CAPTURE_NONE 0
-
-/* The "sval" codes for TV_STATUE */
-#define SV_WOODEN_STATUE 0
-#define SV_CLAY_STATUE 1
-#define SV_STONE_STATUE 2
-#define SV_IRON_STATUE 3
-#define SV_COPPER_STATUE 4
-#define SV_SILVER_STATUE 5
-#define SV_GOLDEN_STATUE 6
-#define SV_IVORY_STATUE 7
-#define SV_MITHRIL_STATUE 8
-#define SV_ORNATE_STATUE 9
-#define SV_PHOTO 50
-
-/* The "sval" codes for TV_CORPSE */
-#define SV_SKELETON 0
-#define SV_CORPSE 1
-
-/* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
-#define SV_AMMO_LIGHT 0 /* pebbles */
-#define SV_AMMO_NORMAL 1 /* shots, arrows, bolts */
-#define SV_AMMO_HEAVY 2 /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
-
-/* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
-#define SV_SLING 2 /* (x2) */
-#define SV_SHORT_BOW 12 /* (x2) */
-#define SV_LONG_BOW 13 /* (x3) */
-#define SV_LIGHT_XBOW 23 /* (x3) */
-#define SV_HEAVY_XBOW 24 /* (x4) */
-#define SV_CRIMSON 50 /* (x0) */
-#define SV_HARP 51 /* (x0) */
-#define SV_NAMAKE_BOW 63 /* (x3) */
-
-/* The "sval" codes for TV_DIGGING */
-#define SV_SHOVEL 1
-#define SV_GNOMISH_SHOVEL 2
-#define SV_DWARVEN_SHOVEL 3
-#define SV_PICK 4
-#define SV_ORCISH_PICK 5
-#define SV_DWARVEN_PICK 6
-#define SV_MATTOCK 7
-
-/* The "sval" values for TV_HAFTED */
-#define SV_CLUB 1 /* 1d4 */
-#define SV_WHIP 2 /* 1d6 */
-#define SV_QUARTERSTAFF 3 /* 1d9 */
-#define SV_NUNCHAKU 4 /* 2d3 */
-#define SV_MACE 5 /* 2d4 */
-#define SV_BALL_AND_CHAIN 6 /* 2d4 */
-#define SV_JO_STAFF 7 /* 1d7 */
-#define SV_WAR_HAMMER 8 /* 3d3 */
-#define SV_THREE_PIECE_ROD 11 /* 3d3 */
-#define SV_MORNING_STAR 12 /* 2d6 */
-#define SV_FLAIL 13 /* 2d6 */
-#define SV_BO_STAFF 14 /* 1d11 */
-#define SV_LEAD_FILLED_MACE 15 /* 3d4 */
-#define SV_TETSUBO 16 /* 2d7 */
-#define SV_TWO_HANDED_FLAIL 18 /* 3d6 */
-#define SV_GREAT_HAMMER 19 /* 4d6 */
-#define SV_MACE_OF_DISRUPTION 20 /* 5d8 */
-#define SV_WIZSTAFF 21 /* 1d2 */
-#define SV_GROND 50 /* 3d9 */
-#define SV_NAMAKE_HAMMER 63 /* 1d77 */
-
-/* The "sval" values for TV_POLEARM */
-#define SV_HATCHET 1 /* 1d5 */
-#define SV_SPEAR 2 /* 1d6 */
-#define SV_SICKLE 3 /* 2d3 */
-#define SV_AWL_PIKE 4 /* 1d8 */
-#define SV_TRIDENT 5 /* 1d9 */
-#define SV_FAUCHARD 6 /* 1d10 */
-#define SV_BROAD_SPEAR 7 /* 1d9 */
-#define SV_PIKE 8 /* 2d5 */
-#define SV_NAGINATA 9 /* 2d6 */
-#define SV_BEAKED_AXE 10 /* 2d6 */
-#define SV_BROAD_AXE 11 /* 2d6 */
-#define SV_LUCERNE_HAMMER 12 /* 2d5 */
-#define SV_GLAIVE 13 /* 2d6 */
-#define SV_LAJATANG 14 /* 2d7 */
-#define SV_HALBERD 15 /* 3d4 */
-#define SV_GUISARME 16 /* 2d5 */
-#define SV_SCYTHE 17 /* 5d3 */
-#define SV_LANCE 20 /* 2d8 */
-#define SV_BATTLE_AXE 22 /* 2d8 */
-#define SV_GREAT_AXE 25 /* 4d4 */
-#define SV_TRIFURCATE_SPEAR 26 /* 2d9 */
-#define SV_LOCHABER_AXE 28 /* 3d8 */
-#define SV_HEAVY_LANCE 29 /* 4d8 */
-#define SV_SCYTHE_OF_SLICING 30 /* 8d4 */
-#define SV_TSURIZAO 40 /* 1d1 */
-#define SV_DEATH_SCYTHE 50 /* 10d10 */
-
-/* The "sval" codes for TV_SWORD */
-#define SV_BROKEN_DAGGER 1 /* 1d1 */
-#define SV_BROKEN_SWORD 2 /* 1d2 */
-#define SV_DAGGER 4 /* 1d4 */
-#define SV_MAIN_GAUCHE 5 /* 1d5 */
-#define SV_TANTO 6 /* 1d5 */
-#define SV_RAPIER 7 /* 1d6 */
-#define SV_SMALL_SWORD 8 /* 1d6 */
-#define SV_BASILLARD 9 /* 1d8 */
-#define SV_SHORT_SWORD 10 /* 1d7 */
-#define SV_SABRE 11 /* 1d7 */
-#define SV_CUTLASS 12 /* 1d7 */
-#define SV_WAKIZASHI 13 /* 2d4 */
-#define SV_KHOPESH 14 /* 2d4 */
-#define SV_TULWAR 15 /* 2d4 */
-#define SV_BROAD_SWORD 16 /* 2d5 */
-#define SV_LONG_SWORD 17 /* 2d5 */
-#define SV_SCIMITAR 18 /* 2d5 */
-#define SV_NINJATO 19 /* 1d9 */
-#define SV_KATANA 20 /* 3d4 */
-#define SV_BASTARD_SWORD 21 /* 3d4 */
-#define SV_GREAT_SCIMITAR 22 /* 4d5 */
-#define SV_CLAYMORE 23 /* 2d8 */
-#define SV_ESPADON 24 /* 2d9 */
-#define SV_TWO_HANDED_SWORD 25 /* 3d6 */
-#define SV_FLAMBERGE 26 /* 3d7 */
-#define SV_NO_DACHI 27 /* 5d4 */
-#define SV_EXECUTIONERS_SWORD 28 /* 4d5 */
-#define SV_ZWEIHANDER 29 /* 4d6 */
-#define SV_BLADE_OF_CHAOS 30 /* 6d5 */
-#define SV_DIAMOND_EDGE 31 /* 7d5 */
-#define SV_DOKUBARI 32 /* 1d1 */
-#define SV_HAYABUSA 33 /* 1d6 */
-
-/* The "sval" codes for TV_SHIELD */
-#define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD 2
-#define SV_SMALL_METAL_SHIELD 3
-#define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD 4
-#define SV_LARGE_METAL_SHIELD 5
-#define SV_DRAGON_SHIELD 6
-#define SV_KNIGHT_SHIELD 7
-#define SV_MIRROR_SHIELD 10
-#define SV_YATA_MIRROR 50
-
-/* The "sval" codes for TV_HELM */
-#define SV_HARD_LEATHER_CAP 2
-#define SV_METAL_CAP 3
-#define SV_JINGASA 4 /* 4 */
-#define SV_IRON_HELM 5
-#define SV_STEEL_HELM 6
-#define SV_DRAGON_HELM 7
-#define SV_KABUTO 8 /* 7 */
-
-/* The "sval" codes for TV_CROWN */
-#define SV_IRON_CROWN 10
-#define SV_GOLDEN_CROWN 11
-#define SV_JEWELED_CROWN 12
-#define SV_CHAOS 50
-
-/* The "sval" codes for TV_BOOTS */
-#define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS 2
-#define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS 3
-#define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE 4
-#define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS 6
-
-/* The "sval" codes for TV_CLOAK */
-#define SV_CLOAK 1
-#define SV_ELVEN_CLOAK 2
-#define SV_FUR_CLOAK 3
-#define SV_ETHEREAL_CLOAK 5
-#define SV_SHADOW_CLOAK 6
-
-/* The "sval" codes for TV_GLOVES */
-#define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES 1
-#define SV_SET_OF_GAUNTLETS 2
-#define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES 3
-#define SV_SET_OF_CESTI 5
-
-/* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
-#define SV_T_SHIRT 0
-#define SV_FILTHY_RAG 1
-#define SV_ROBE 2
-#define SV_PAPER_ARMOR 3 /* 4 */
-#define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR 4
-#define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER 5
-#define SV_HARD_LEATHER_ARMOR 6
-#define SV_HARD_STUDDED_LEATHER 7
-#define SV_RHINO_HIDE_ARMOR 8
-#define SV_CORD_ARMOR 9 /* 6 */
-#define SV_PADDED_ARMOR 10 /* 4 */
-#define SV_LEATHER_SCALE_MAIL 11
-#define SV_LEATHER_JACK 12
-#define SV_KUROSHOUZOKU 13
-#define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR 15 /* 15 */
-#define SV_ABUNAI_MIZUGI 50
-#define SV_YOIYAMI_ROBE 60
-#define SV_NAMAKE_ARMOR 63
-
-/* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
-#define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL 1 /* 14- */
-#define SV_RING_MAIL 2 /* 12 */
-#define SV_METAL_SCALE_MAIL 3 /* 13 */
-#define SV_CHAIN_MAIL 4 /* 14 */
-#define SV_DOUBLE_RING_MAIL 5 /* 15 */
-#define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL 6 /* 16 */
-#define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL 7 /* 16 */
-#define SV_BAR_CHAIN_MAIL 8 /* 18 */
-#define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR 9 /* 19 */
-#define SV_SPLINT_MAIL 10 /* 19 */
-#define SV_DO_MARU 11 /* 20 */
-#define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR 12 /* 22 */
-#define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR 13 /* 23 */
-#define SV_HARAMAKIDO 14 /* 17 */
-#define SV_FULL_PLATE_ARMOUR 15 /* 25 */
-#define SV_O_YOROI 16 /* 24 */
-#define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR 18 /* 28 */
-#define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL 20 /* 28+ */
-#define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL 25 /* 35+ */
-#define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL 30 /* 40+ */
-
-/* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
-#define SV_DRAGON_BLACK 1
-#define SV_DRAGON_BLUE 2
-#define SV_DRAGON_WHITE 3
-#define SV_DRAGON_RED 4
-#define SV_DRAGON_GREEN 5
-#define SV_DRAGON_MULTIHUED 6
-#define SV_DRAGON_SHINING 10
-#define SV_DRAGON_LAW 12
-#define SV_DRAGON_BRONZE 14
-#define SV_DRAGON_GOLD 16
-#define SV_DRAGON_CHAOS 18
-#define SV_DRAGON_BALANCE 20
-#define SV_DRAGON_POWER 30
-
-/* The sval codes for TV_LITE */
-#define SV_LITE_TORCH 0
-#define SV_LITE_LANTERN 1
-#define SV_LITE_FEANOR 2
-#define SV_LITE_EDISON 3
-#define SV_LITE_GALADRIEL 4
-#define SV_LITE_ELENDIL 5
-#define SV_LITE_JUDGE 6
-#define SV_LITE_LORE 7
-#define SV_LITE_PALANTIR 8
-#define SV_LITE_FLY_STONE 9
-
-/* The "sval" codes for TV_AMULET */
-#define SV_AMULET_DOOM 0
-#define SV_AMULET_TELEPORT 1
-#define SV_AMULET_ADORNMENT 2
-#define SV_AMULET_SLOW_DIGEST 3
-#define SV_AMULET_RESIST_ACID 4
-#define SV_AMULET_SEARCHING 5
-#define SV_AMULET_BRILLIANCE 6
-#define SV_AMULET_CHARISMA 7
-#define SV_AMULET_THE_MAGI 8
-#define SV_AMULET_REFLECTION 9
-#define SV_AMULET_CARLAMMAS 10
-#define SV_AMULET_INGWE 11
-#define SV_AMULET_DWARVES 12
-#define SV_AMULET_NO_MAGIC 13
-#define SV_AMULET_NO_TELE 14
-#define SV_AMULET_RESISTANCE 15
-#define SV_AMULET_TELEPATHY 16
-#define SV_AMULET_FARAMIR 17
-#define SV_AMULET_BOROMIR 18
-#define SV_AMULET_MAGATAMA 19
-#define SV_AMULET_INROU 20
-#define SV_AMULET_INTELLIGENCE 21
-#define SV_AMULET_WISDOM 22
-#define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY 23
-#define SV_AMULET_NIGHT 24
-
-/* The sval codes for TV_RING */
-#define SV_RING_WOE 0
-#define SV_RING_AGGRAVATION 1
-#define SV_RING_WEAKNESS 2
-#define SV_RING_STUPIDITY 3
-#define SV_RING_TELEPORTATION 4
-#define SV_RING_SLOW_DIGESTION 6
-#define SV_RING_LEVITATION_FALL 7
-#define SV_RING_RESIST_FIRE 8
-#define SV_RING_RESIST_COLD 9
-#define SV_RING_SUSTAIN_STR 10
-#define SV_RING_SUSTAIN_INT 11
-#define SV_RING_SUSTAIN_WIS 12
-#define SV_RING_SUSTAIN_CON 13
-#define SV_RING_SUSTAIN_DEX 14
-#define SV_RING_SUSTAIN_CHR 15
-#define SV_RING_PROTECTION 16
-#define SV_RING_ACID 17
-#define SV_RING_FLAMES 18
-#define SV_RING_ICE 19
-#define SV_RING_RESIST_POIS 20
-#define SV_RING_FREE_ACTION 21
-#define SV_RING_SEE_INVIS 22
-#define SV_RING_SEARCHING 23
-#define SV_RING_STR 24
-#define SV_RING_ELEC 25
-#define SV_RING_DEX 26
-#define SV_RING_CON 27
-#define SV_RING_ACCURACY 28
-#define SV_RING_DAMAGE 29
-#define SV_RING_SLAYING 30
-#define SV_RING_SPEED 31
-#define SV_RING_FRAKIR 32
-#define SV_RING_TULKAS 33
-#define SV_RING_NARYA 34
-#define SV_RING_NENYA 35
-#define SV_RING_VILYA 36
-#define SV_RING_POWER 37
-#define SV_RING_RES_FEAR 38
-#define SV_RING_RES_LD 39
-#define SV_RING_RES_NETHER 40
-#define SV_RING_RES_NEXUS 41
-#define SV_RING_RES_SOUND 42
-#define SV_RING_RES_CONFUSION 43
-#define SV_RING_RES_SHARDS 44
-#define SV_RING_RES_DISENCHANT 45
-#define SV_RING_RES_CHAOS 46
-#define SV_RING_RES_BLINDNESS 47
-#define SV_RING_LORDLY 48
-#define SV_RING_ATTACKS 49
-#define SV_RING_AHO 50
-#define SV_RING_SHOTS 51
-#define SV_RING_SUSTAIN 52
-#define SV_RING_DEC_MANA 53
-#define SV_RING_WARNING 54
-#define SV_RING_MUSCLE 55
-
-#define SV_EXPRESS_CARD 0
-
-/* The "sval" codes for TV_STAFF */
-#define SV_STAFF_DARKNESS 0
-#define SV_STAFF_SLOWNESS 1
-#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS 2
-#define SV_STAFF_SUMMONING 3
-#define SV_STAFF_TELEPORTATION 4
-#define SV_STAFF_IDENTIFY 5
-#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE 6
-#define SV_STAFF_STARLITE 7
-#define SV_STAFF_LITE 8
-#define SV_STAFF_MAPPING 9
-#define SV_STAFF_DETECT_GOLD 10
-#define SV_STAFF_DETECT_ITEM 11
-#define SV_STAFF_DETECT_TRAP 12
-#define SV_STAFF_DETECT_DOOR 13
-#define SV_STAFF_DETECT_INVIS 14
-#define SV_STAFF_DETECT_EVIL 15
-#define SV_STAFF_CURE_LIGHT 16
-#define SV_STAFF_CURING 17
-#define SV_STAFF_HEALING 18
-#define SV_STAFF_THE_MAGI 19
-#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS 20
-#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS 21
-#define SV_STAFF_SPEED 22
-#define SV_STAFF_PROBING 23
-#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL 24
-#define SV_STAFF_POWER 25
-#define SV_STAFF_HOLINESS 26
-#define SV_STAFF_GENOCIDE 27
-#define SV_STAFF_EARTHQUAKES 28
-#define SV_STAFF_DESTRUCTION 29
-#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD 30
-#define SV_STAFF_MSTORM 31
-#define SV_STAFF_NOTHING 32
-
-
-/* The "sval" codes for TV_WAND */
-#define SV_WAND_HEAL_MONSTER 0
-#define SV_WAND_HASTE_MONSTER 1
-#define SV_WAND_CLONE_MONSTER 2
-#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY 3
-#define SV_WAND_DISARMING 4
-#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST 5
-#define SV_WAND_STONE_TO_MUD 6
-#define SV_WAND_LITE 7
-#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER 8
-#define SV_WAND_SLOW_MONSTER 9
-#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER 10
-#define SV_WAND_FEAR_MONSTER 11
-#define SV_WAND_HYPODYNAMIA 12
-#define SV_WAND_POLYMORPH 13
-#define SV_WAND_STINKING_CLOUD 14
-#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE 15
-#define SV_WAND_ACID_BOLT 16
-#define SV_WAND_CHARM_MONSTER 17
-#define SV_WAND_FIRE_BOLT 18
-#define SV_WAND_COLD_BOLT 19
-#define SV_WAND_ACID_BALL 20
-#define SV_WAND_ELEC_BALL 21
-#define SV_WAND_FIRE_BALL 22
-#define SV_WAND_COLD_BALL 23
-#define SV_WAND_WONDER 24
-#define SV_WAND_DISINTEGRATE 25
-#define SV_WAND_DRAGON_FIRE 26
-#define SV_WAND_DRAGON_COLD 27
-#define SV_WAND_DRAGON_BREATH 28
-#define SV_WAND_ROCKETS 29
-#define SV_WAND_STRIKING 30
-#define SV_WAND_GENOCIDE 31
-
-/* The "sval" codes for TV_ROD */
-#define SV_ROD_DETECT_TRAP 0
-#define SV_ROD_DETECT_DOOR 1
-#define SV_ROD_IDENTIFY 2
-#define SV_ROD_RECALL 3
-#define SV_ROD_ILLUMINATION 4
-#define SV_ROD_MAPPING 5
-#define SV_ROD_DETECTION 6
-#define SV_ROD_PROBING 7
-#define SV_ROD_CURING 8
-#define SV_ROD_HEALING 9
-#define SV_ROD_RESTORATION 10
-#define SV_ROD_SPEED 11
-#define SV_ROD_PESTICIDE 12
-#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY 13
-#define SV_ROD_DISARMING 14
-#define SV_ROD_LITE 15
-#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER 16
-#define SV_ROD_SLOW_MONSTER 17
-#define SV_ROD_HYPODYNAMIA 18
-#define SV_ROD_POLYMORPH 19
-#define SV_ROD_ACID_BOLT 20
-#define SV_ROD_ELEC_BOLT 21
-#define SV_ROD_FIRE_BOLT 22
-#define SV_ROD_COLD_BOLT 23
-#define SV_ROD_ACID_BALL 24
-#define SV_ROD_ELEC_BALL 25
-#define SV_ROD_FIRE_BALL 26
-#define SV_ROD_COLD_BALL 27
-#define SV_ROD_HAVOC 28
-#define SV_ROD_STONE_TO_MUD 29
-#define SV_ROD_AGGRAVATE 30
-
-
-/* The "sval" codes for TV_SCROLL */
-
-#define SV_SCROLL_DARKNESS 0
-#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER 1
-#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR 2
-#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON 3
-#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER 4
-#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD 5
-#define SV_SCROLL_SUMMON_PET 6
-#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION 7
-#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR 8
-#define SV_SCROLL_TELEPORT 9
-#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL 10
-#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL 11
-#define SV_SCROLL_IDENTIFY 12
-#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY 13
-#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE 14
-#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE 15
-#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR 16
-#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
-#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
-/* xxx enchant missile? */
-#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR 20
-#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON 21
-#define SV_SCROLL_RECHARGING 22
-#define SV_SCROLL_MUNDANITY 23
-#define SV_SCROLL_LIGHT 24
-#define SV_SCROLL_MAPPING 25
-#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD 26
-#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM 27
-#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP 28
-#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR 29
-#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS 30
-/* xxx (detect evil?) */
-#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER 32
-#define SV_SCROLL_BLESSING 33
-#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT 34
-#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER 35
-#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION 36
-#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL 37
-#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION 38
-#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
-/* xxx */
-#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION 41
-#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD 42
-#define SV_SCROLL_SPELL 43
-#define SV_SCROLL_GENOCIDE 44
-#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE 45
-#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT 46
-#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT 47
-#define SV_SCROLL_FIRE 48
-#define SV_SCROLL_ICE 49
-#define SV_SCROLL_CHAOS 50
-#define SV_SCROLL_RUMOR 51
-#define SV_SCROLL_ARTIFACT 52
-#define SV_SCROLL_RESET_RECALL 53
-#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN 54
-#define SV_SCROLL_AMUSEMENT 55
-#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT 56
-
-/* The "sval" codes for TV_POTION */
-#define SV_POTION_WATER 0
-#define SV_POTION_APPLE_JUICE 1
-#define SV_POTION_SLIME_MOLD 2
-/* xxx (fixed color) */
-#define SV_POTION_SLOWNESS 4
-#define SV_POTION_SALT_WATER 5
-#define SV_POTION_POISON 6
-#define SV_POTION_BLINDNESS 7
-/* xxx */
-#define SV_POTION_BOOZE 9
-/* xxx */
-#define SV_POTION_SLEEP 11
-/* xxx */
-#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES 13
-/* xxx */
-#define SV_POTION_RUINATION 15
-#define SV_POTION_DEC_STR 16
-#define SV_POTION_DEC_INT 17
-#define SV_POTION_DEC_WIS 18
-#define SV_POTION_DEC_DEX 19
-#define SV_POTION_DEC_CON 20
-#define SV_POTION_DEC_CHR 21
-#define SV_POTION_DETONATIONS 22
-#define SV_POTION_DEATH 23
-#define SV_POTION_INFRAVISION 24
-#define SV_POTION_DETECT_INVIS 25
-#define SV_POTION_SLOW_POISON 26
-#define SV_POTION_CURE_POISON 27
-#define SV_POTION_BOLDNESS 28
-#define SV_POTION_SPEED 29
-#define SV_POTION_RESIST_HEAT 30
-#define SV_POTION_RESIST_COLD 31
-#define SV_POTION_HEROISM 32
-#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH 33
-#define SV_POTION_CURE_LIGHT 34
-#define SV_POTION_CURE_SERIOUS 35
-#define SV_POTION_CURE_CRITICAL 36
-#define SV_POTION_HEALING 37
-#define SV_POTION_STAR_HEALING 38
-#define SV_POTION_LIFE 39
-#define SV_POTION_RESTORE_MANA 40
-#define SV_POTION_RESTORE_EXP 41
-#define SV_POTION_RES_STR 42
-#define SV_POTION_RES_INT 43
-#define SV_POTION_RES_WIS 44
-#define SV_POTION_RES_DEX 45
-#define SV_POTION_RES_CON 46
-#define SV_POTION_RES_CHR 47
-#define SV_POTION_INC_STR 48
-#define SV_POTION_INC_INT 49
-#define SV_POTION_INC_WIS 50
-#define SV_POTION_INC_DEX 51
-#define SV_POTION_INC_CON 52
-#define SV_POTION_INC_CHR 53
-/* xxx */
-#define SV_POTION_AUGMENTATION 55
-#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT 56
-#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT 57
-#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE 58
-#define SV_POTION_EXPERIENCE 59
-#define SV_POTION_RESISTANCE 60
-#define SV_POTION_CURING 61
-#define SV_POTION_INVULNERABILITY 62
-#define SV_POTION_NEW_LIFE 63
-#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI 64
-#define SV_POTION_TSUYOSHI 65
-#define SV_POTION_POLYMORPH 66
-
-/* The "sval" codes for TV_FLASK */
-#define SV_FLASK_OIL 0
-
-/* The "sval" codes for TV_FOOD */
-#define SV_FOOD_POISON 0
-#define SV_FOOD_BLINDNESS 1
-#define SV_FOOD_PARANOIA 2
-#define SV_FOOD_CONFUSION 3
-#define SV_FOOD_HALLUCINATION 4
-#define SV_FOOD_PARALYSIS 5
-#define SV_FOOD_WEAKNESS 6
-#define SV_FOOD_SICKNESS 7
-#define SV_FOOD_STUPIDITY 8
-#define SV_FOOD_NAIVETY 9
-#define SV_FOOD_UNHEALTH 10
-#define SV_FOOD_DISEASE 11
-#define SV_FOOD_CURE_POISON 12
-#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS 13
-#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA 14
-#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION 15
-#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS 16
-#define SV_FOOD_RESTORE_STR 17
-#define SV_FOOD_RESTORE_CON 18
-#define SV_FOOD_RESTORING 19
-/* many missing mushrooms */
-#define SV_FOOD_BISCUIT 32
-#define SV_FOOD_JERKY 33
-#define SV_FOOD_RATION 35
-#define SV_FOOD_SLIME_MOLD 36
-#define SV_FOOD_WAYBREAD 37
-#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE 38
-#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE 39
-
-
-#define SV_ROD_MIN_DIRECTION 12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
-
-#define SV_CHEST_MIN_LARGE 4 /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
-#define SV_CHEST_KANDUME 50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
-
-/*
- * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
- */
-#define SV_BOOK_MIN_GOOD 2
-
-
#define OBJ_GOLD_LIST 480 /* First "gold" entry */
#define MAX_GOLD 18 /* Number of "gold" entries */
/*
- * Bit flags for the "enchant()" function
- */
-#define ENCH_TOHIT 0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
-#define ENCH_TODAM 0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
-#define ENCH_TOAC 0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
-#define ENCH_FORCE 0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
-
-/*
- * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
- */
-#define TARGET_KILL 0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
-#define TARGET_LOOK 0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
-#define TARGET_XTRA 0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
-#define TARGET_GRID 0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
-
-
-/*
- * Bit flags for control of get_check_strict()
- */
-#define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
-#define CHECK_NO_ESCAPE 0x02
-#define CHECK_NO_HISTORY 0x04
-#define CHECK_DEFAULT_Y 0x08
-
-
-
-
-/*
- * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
- */
-#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
-#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */
-#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */
-#define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
-#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
-#define USE_FULL 0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
-
-
-
-
-/*
- * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
- */
-
-
-/*
- * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
- */
-#define PR_MISC 0x00000001L /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
-#define PR_TITLE 0x00000002L /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
-#define PR_LEV 0x00000004L /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
-#define PR_EXP 0x00000008L /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
-#define PR_STATS 0x00000010L /*!< 再描画フラグ: ステータス / Display Stats */
-#define PR_ARMOR 0x00000020L /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
-#define PR_HP 0x00000040L /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
-#define PR_MANA 0x00000080L /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
-#define PR_GOLD 0x00000100L /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
-#define PR_DEPTH 0x00000200L /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
-#define PR_EQUIPPY 0x00000400L /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
-#define PR_HEALTH 0x00000800L /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
-#define PR_CUT 0x00001000L /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
-#define PR_STUN 0x00002000L /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
-#define PR_HUNGER 0x00004000L /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
-#define PR_STATUS 0x00008000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar */
-#define PR_XXX0 0x00010000L /*!< (unused) */
-#define PR_UHEALTH 0x00020000L /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
-#define PR_XXX1 0x00040000L /*!< (unused) */
-#define PR_XXX2 0x00080000L /*!< (unused) */
-#define PR_STATE 0x00100000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
-#define PR_SPEED 0x00200000L /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
-#define PR_STUDY 0x00400000L /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
-#define PR_IMITATION 0x00800000L /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
-#define PR_EXTRA 0x01000000L /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
-#define PR_BASIC 0x02000000L /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
-#define PR_MAP 0x04000000L /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
-#define PR_WIPE 0x08000000L /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/*
* Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
*/
#define PW_INVEN 0x00000001L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
-
-/*
- * Bit flags for object_desc()
- */
-#define OD_NAME_ONLY 0x00000001 /* Omit values, pval, inscription */
-#define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002 /* Omit pval, inscription */
-#define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004 /* Omit inscription */
-#define OD_OMIT_PREFIX 0x00000008 /* Omit numeric prefix */
-#define OD_NO_PLURAL 0x00000010 /* Don't use plural */
-#define OD_STORE 0x00000020 /* Assume to be aware and known */
-#define OD_NO_FLAVOR 0x00000040 /* Allow to hidden flavor */
-#define OD_FORCE_FLAVOR 0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */
-
-
/* Empty hand status */
#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
/*** General index values ***/
-/*
- * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
- */
-#define SUMMON_ANT 11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
-#define SUMMON_SPIDER 12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
-#define SUMMON_HOUND 13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
-#define SUMMON_HYDRA 14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
-#define SUMMON_ANGEL 15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
-#define SUMMON_DEMON 16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
-#define SUMMON_UNDEAD 17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
-#define SUMMON_DRAGON 18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
-#define SUMMON_HI_UNDEAD 21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
-#define SUMMON_HI_DRAGON 22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
-#define SUMMON_HI_DEMON 23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
-#define SUMMON_AMBERITES 31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
-#define SUMMON_UNIQUE 32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
-#define SUMMON_MOLD 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
-#define SUMMON_BAT 34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
-#define SUMMON_QUYLTHULG 35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
-#define SUMMON_XXX1 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
-#define SUMMON_COIN_MIMIC 37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
-#define SUMMON_MIMIC 38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
-#define SUMMON_CYBER 39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
-#define SUMMON_KIN 40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
-#define SUMMON_DAWN 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
-#define SUMMON_ANIMAL 42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
-#define SUMMON_ANIMAL_RANGER 43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
-/*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
-/*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
-/*#define SUMMON_NO_UNIQUES 46*/
-#define SUMMON_PHANTOM 47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
-/*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
-#define SUMMON_BLUE_HORROR 49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
-#define SUMMON_LIVING 50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
-#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING 51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
-#define SUMMON_GOLEM 52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
-#define SUMMON_ELEMENTAL 53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
-#define SUMMON_VORTEX 54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
-#define SUMMON_HYBRID 55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
-#define SUMMON_BIRD 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
-/*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES 57*/
-#define SUMMON_KAMIKAZE 58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
-#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING 59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
-#define SUMMON_MANES 60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
-#define SUMMON_LOUSE 61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
-#define SUMMON_GUARDIANS 62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
-#define SUMMON_KNIGHTS 63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
-#define SUMMON_EAGLES 64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
-#define SUMMON_PIRANHAS 65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
-#define SUMMON_ARMAGE_GOOD 66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
-#define SUMMON_ARMAGE_EVIL 67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
-
-
-/*
- * Spell types used by project(), and related functions.
- */
-#define GF_ELEC 1 /*!< 魔法効果: 電撃*/
-#define GF_POIS 2 /*!< 魔法効果: 毒*/
-#define GF_ACID 3 /*!< 魔法効果: 酸*/
-#define GF_COLD 4 /*!< 魔法効果: 冷気*/
-#define GF_FIRE 5 /*!< 魔法効果: 火炎*/
-#define GF_PSY_SPEAR 9 /*!< 魔法効果: 光の剣*/
-#define GF_MISSILE 10 /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
-#define GF_ARROW 11 /*!< 魔法効果: 射撃*/
-#define GF_PLASMA 12 /*!< 魔法効果: プラズマ*/
-/* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
-/* #define GF_HOLY_ORB 13 */
-#define GF_WATER 14 /*!< 魔法効果: 水流*/
-#define GF_LITE 15 /*!< 魔法効果: 閃光*/
-#define GF_DARK 16 /*!< 魔法効果: 暗黒*/
-#define GF_LITE_WEAK 17 /*!< 魔法効果: 弱光*/
-#define GF_DARK_WEAK 18 /*!< 魔法効果: 弱暗*/
-#define GF_SHARDS 20 /*!< 魔法効果: 破片*/
-#define GF_SOUND 21 /*!< 魔法効果: 轟音*/
-#define GF_CONFUSION 22 /*!< 魔法効果: 混乱*/
-#define GF_FORCE 23 /*!< 魔法効果: フォース*/
-#define GF_INERTIAL 24 /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
-#define GF_MANA 26 /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
-#define GF_METEOR 27 /*!< 魔法効果: 隕石*/
-#define GF_ICE 28 /*!< 魔法効果: 極寒*/
-#define GF_CHAOS 30 /*!< 魔法効果: カオス*/
-#define GF_NETHER 31 /*!< 魔法効果: 地獄*/
-#define GF_DISENCHANT 32 /*!< 魔法効果: 劣化*/
-#define GF_NEXUS 33 /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
-#define GF_TIME 34 /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
-#define GF_GRAVITY 35 /*!< 魔法効果: 重力*/
-#define GF_KILL_WALL 40 /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
-#define GF_KILL_DOOR 41 /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
-#define GF_KILL_TRAP 42 /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
-#define GF_MAKE_WALL 45 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
-#define GF_MAKE_DOOR 46 /*!< 魔法効果: ドア生成*/
-#define GF_MAKE_TRAP 47 /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
-#define GF_MAKE_TREE 48 /*!< 魔法効果: 森林生成*/
-#define GF_OLD_CLONE 51 /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
-#define GF_OLD_POLY 52 /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
-#define GF_OLD_HEAL 53 /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
-#define GF_OLD_SPEED 54 /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
-#define GF_OLD_SLOW 55 /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
-#define GF_OLD_CONF 56 /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
-#define GF_OLD_SLEEP 57 /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
-#define GF_HYPODYNAMIA 58 /*!< 魔法効果: 衰弱*/
-#define GF_AWAY_UNDEAD 61 /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
-#define GF_AWAY_EVIL 62 /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
-#define GF_AWAY_ALL 63 /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
-#define GF_TURN_UNDEAD 64 /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
-#define GF_TURN_EVIL 65 /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
-#define GF_TURN_ALL 66 /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
-#define GF_DISP_UNDEAD 67 /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
-#define GF_DISP_EVIL 68 /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
-#define GF_DISP_ALL 69 /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
-/* New types for Zangband begin here... */
-#define GF_DISP_DEMON 70 /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
-#define GF_DISP_LIVING 71 /*!< 魔法効果: 生命退散*/
-#define GF_ROCKET 72 /*!< 魔法効果: ロケット*/
-#define GF_NUKE 73 /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
-#define GF_MAKE_GLYPH 74 /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
-#define GF_STASIS 75 /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
-#define GF_STONE_WALL 76 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
-#define GF_DEATH_RAY 77 /*!< 魔法効果: 死の光線*/
-#define GF_STUN 78 /*!< 魔法効果: 朦朧*/
-#define GF_HOLY_FIRE 79 /*!< 魔法効果: 聖光*/
-#define GF_HELL_FIRE 80 /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
-#define GF_DISINTEGRATE 81 /*!< 魔法効果: 分解*/
-#define GF_CHARM 82 /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
-#define GF_CONTROL_UNDEAD 83 /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
-#define GF_CONTROL_ANIMAL 84 /*!< 魔法効果: 動物支配*/
-#define GF_PSI 85 /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
-#define GF_PSI_DRAIN 86 /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
-#define GF_TELEKINESIS 87 /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
-#define GF_JAM_DOOR 88 /*!< 魔法効果: 施錠*/
-#define GF_DOMINATION 89 /*!< 魔法効果: 精神支配*/
-#define GF_DISP_GOOD 90 /*!< 魔法効果: 善良退散*/
-#define GF_DRAIN_MANA 91 /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
-#define GF_MIND_BLAST 92 /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
-#define GF_BRAIN_SMASH 93 /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
-#define GF_CAUSE_1 94 /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_2 95 /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_3 96 /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_4 97 /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
-#define GF_HAND_DOOM 98 /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
-#define GF_CAPTURE 99 /*!< 魔法効果: 捕縛*/
-#define GF_ANIM_DEAD 100 /*!< 魔法効果: 死者復活*/
-#define GF_CHARM_LIVING 101 /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
-#define GF_IDENTIFY 102 /*!< 魔法効果: 鑑定*/
-#define GF_ATTACK 103 /*!< 魔法効果: 白兵*/
-#define GF_ENGETSU 104 /*!< 魔法効果: 円月*/
-#define GF_GENOCIDE 105 /*!< 魔法効果: 抹殺*/
-#define GF_PHOTO 106 /*!< 魔法効果: 撮影*/
-#define GF_CONTROL_DEMON 107 /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
-#define GF_LAVA_FLOW 108 /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
-#define GF_BLOOD_CURSE 109 /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
-#define GF_SEEKER 110 /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
-#define GF_SUPER_RAY 111 /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
-#define GF_STAR_HEAL 112 /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
-#define GF_WATER_FLOW 113 /*!< 魔法効果: 流水*/
-#define GF_CRUSADE 114 /*!< 魔法効果: 聖戦*/
-#define GF_STASIS_EVIL 115 /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
-#define GF_WOUNDS 116 /*!< 魔法効果: 創傷*/
-
-#define MAX_GF 117
-
-/*
- * Some things which induce learning
- */
-#define DRS_ACID 1
-#define DRS_ELEC 2
-#define DRS_FIRE 3
-#define DRS_COLD 4
-#define DRS_POIS 5
-#define DRS_NETH 6
-#define DRS_LITE 7
-#define DRS_DARK 8
-#define DRS_FEAR 9
-#define DRS_CONF 10
-#define DRS_CHAOS 11
-#define DRS_DISEN 12
-#define DRS_BLIND 13
-#define DRS_NEXUS 14
-#define DRS_SOUND 15
-#define DRS_SHARD 16
-#define DRS_FREE 30
-#define DRS_MANA 31
-#define DRS_REFLECT 32
-
-
-
-#define DAMAGE_FORCE 1
-#define DAMAGE_GENO 2
-#define DAMAGE_LOSELIFE 3
-#define DAMAGE_ATTACK 4
-#define DAMAGE_NOESCAPE 5
-#define DAMAGE_USELIFE 6
-
-
-/*
- * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
- * and are used to index the string array from tables.c.
- */
-#define FEEL_NONE 0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
-#define FEEL_BROKEN 1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
-#define FEEL_TERRIBLE 2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
-#define FEEL_WORTHLESS 3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
-#define FEEL_CURSED 4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
-#define FEEL_UNCURSED 5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
-#define FEEL_AVERAGE 6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
-#define FEEL_GOOD 7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
-#define FEEL_EXCELLENT 8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
-#define FEEL_SPECIAL 9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
-
-#define FEEL_MAX 9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
-
-/*
- * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
- */
-#define EGO_XTRA_SUSTAIN 1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
-#define EGO_XTRA_POWER 2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
-#define EGO_XTRA_ABILITY 3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
-
/*** Object flag values ***/
-/*!
- * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
- */
-#define CHEST_LOSE_STR 0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
-#define CHEST_LOSE_CON 0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
-#define CHEST_POISON 0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
-#define CHEST_PARALYZE 0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
-#define CHEST_EXPLODE 0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
-#define CHEST_SUMMON 0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
-#define CHEST_SCATTER 0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
-#define CHEST_E_SUMMON 0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
-#define CHEST_BIRD_STORM 0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
-#define CHEST_H_SUMMON 0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵) */
-#define CHEST_RUNES_OF_EVIL 0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
-#define CHEST_ALARM 0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
-
-
-/*
- * Special Object Flags
- */
-#define IDENT_SENSE 0x01 /* Item has been "sensed" */
-#define IDENT_FIXED 0x02 /* Item has been "haggled" */
-#define IDENT_EMPTY 0x04 /* Item charges are known */
-#define IDENT_KNOWN 0x08 /* Item abilities are known */
-#define IDENT_STORE 0x10 /* Item is storebought !!!! */
-#define IDENT_MENTAL 0x20 /* Item information is known */
-#if 0
-#define IDENT_CURSED 0x40 /* Item is temporarily cursed */
-#endif
-#define IDENT_BROKEN 0x80 /* Item is permanently worthless */
-
-
-/*
- * How object is marked (flags in object_type.mark)
- * OM_FOUND --- original boolean flag
- * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
- * already printed in autopick_pickup_items().
- */
-#define OM_FOUND 0x01 /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
-#define OM_NOMSG 0x02 /* temporary flag to suppress messages */
-#define OM_NO_QUERY 0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
-#define OM_AUTODESTROY 0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
-#define OM_TOUCHED 0x10 /* Object was touched by player */
-
-
/*
* Object flags
*
#define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
-#define TR_STR 0 /* STR += "pval" */
-#define TR_INT 1 /* INT += "pval" */
-#define TR_WIS 2 /* WIS += "pval" */
-#define TR_DEX 3 /* DEX += "pval" */
-#define TR_CON 4 /* CON += "pval" */
-#define TR_CHR 5 /* CHR += "pval" */
-#define TR_MAGIC_MASTERY 6 /* Later */
-#define TR_FORCE_WEAPON 7 /* Later */
-#define TR_STEALTH 8 /* Stealth += "pval" */
-#define TR_SEARCH 9 /* Search += "pval" */
-#define TR_INFRA 10 /* Infra += "pval" */
-#define TR_TUNNEL 11 /* Tunnel += "pval" */
-#define TR_SPEED 12 /* Speed += "pval" */
-#define TR_BLOWS 13 /* Blows += "pval" */
-#define TR_CHAOTIC 14
-#define TR_VAMPIRIC 15
-#define TR_SLAY_ANIMAL 16
-#define TR_SLAY_EVIL 17
-#define TR_SLAY_UNDEAD 18
-#define TR_SLAY_DEMON 19
-#define TR_SLAY_ORC 20
-#define TR_SLAY_TROLL 21
-#define TR_SLAY_GIANT 22
-#define TR_SLAY_DRAGON 23
-#define TR_KILL_DRAGON 24 /* Execute Dragon */
-#define TR_VORPAL 25 /* Later */
-#define TR_IMPACT 26 /* Cause Earthquakes */
-#define TR_BRAND_POIS 27
-#define TR_BRAND_ACID 28
-#define TR_BRAND_ELEC 29
-#define TR_BRAND_FIRE 30
-#define TR_BRAND_COLD 31
-
-#define TR_SUST_STR 32
-#define TR_SUST_INT 33
-#define TR_SUST_WIS 34
-#define TR_SUST_DEX 35
-#define TR_SUST_CON 36
-#define TR_SUST_CHR 37
-#define TR_RIDING 38
-#define TR_EASY_SPELL 39
-#define TR_IM_ACID 40
-#define TR_IM_ELEC 41
-#define TR_IM_FIRE 42
-#define TR_IM_COLD 43
-#define TR_THROW 44 /* Later */
-#define TR_REFLECT 45 /* Reflect 'bolts' */
-#define TR_FREE_ACT 46 /* Free Action */
-#define TR_HOLD_EXP 47 /* Hold EXP */
-#define TR_RES_ACID 48
-#define TR_RES_ELEC 49
-#define TR_RES_FIRE 50
-#define TR_RES_COLD 51
-#define TR_RES_POIS 52
-#define TR_RES_FEAR 53 /* Added for Zangband */
-#define TR_RES_LITE 54
-#define TR_RES_DARK 55
-#define TR_RES_BLIND 56
-#define TR_RES_CONF 57
-#define TR_RES_SOUND 58
-#define TR_RES_SHARDS 59
-#define TR_RES_NETHER 60
-#define TR_RES_NEXUS 61
-#define TR_RES_CHAOS 62
-#define TR_RES_DISEN 63
-
-#define TR_SH_FIRE 64 /* Immolation (Fire) */
-#define TR_SH_ELEC 65 /* Electric Sheath */
-#define TR_SLAY_HUMAN 66 /* Slay human */
-#define TR_SH_COLD 67 /* cold aura */
-#define TR_NO_TELE 68 /* Anti-teleportation */
-#define TR_NO_MAGIC 69 /* Anti-magic */
-#define TR_DEC_MANA 70 /* ??? */
-#define TR_TY_CURSE 71 /* The Ancient Curse */
-#define TR_WARNING 72 /* Warning */
-#define TR_HIDE_TYPE 73 /* Hide "pval" description */
-#define TR_SHOW_MODS 74 /* Always show Tohit/Todam */
-#define TR_SLAY_GOOD 75
-#define TR_LEVITATION 76 /* Feather Falling */
-#define TR_LITE_1 77 /* Light Radius 1*/
-#define TR_SEE_INVIS 78 /* See Invisible */
-#define TR_TELEPATHY 79 /* Telepathy */
-#define TR_SLOW_DIGEST 80 /* Item slows down digestion */
-#define TR_REGEN 81 /* Item induces regeneration */
-#define TR_XTRA_MIGHT 82 /* Bows get extra multiplier */
-#define TR_XTRA_SHOTS 83 /* Bows get extra shots */
-#define TR_IGNORE_ACID 84 /* Item ignores Acid Damage */
-#define TR_IGNORE_ELEC 85 /* Item ignores Elec Damage */
-#define TR_IGNORE_FIRE 86 /* Item ignores Fire Damage */
-#define TR_IGNORE_COLD 87 /* Item ignores Cold Damage */
-#define TR_ACTIVATE 88 /* Item can be activated */
-#define TR_DRAIN_EXP 89 /* Item drains Experience */
-#define TR_TELEPORT 90 /* Item teleports player */
-#define TR_AGGRAVATE 91 /* Item aggravates monsters */
-#define TR_BLESSED 92 /* Item is Blessed */
-#define TR_ES_ATTACK 93 /* Fake flag for Smith */
-#define TR_ES_AC 94 /* Fake flag for Smith */
-#define TR_KILL_GOOD 95
-
-#define TR_KILL_ANIMAL 96
-#define TR_KILL_EVIL 97
-#define TR_KILL_UNDEAD 98
-#define TR_KILL_DEMON 99
-#define TR_KILL_ORC 100
-#define TR_KILL_TROLL 101
-#define TR_KILL_GIANT 102
-#define TR_KILL_HUMAN 103
-#define TR_ESP_ANIMAL 104
-#define TR_ESP_UNDEAD 105
-#define TR_ESP_DEMON 106
-#define TR_ESP_ORC 107
-#define TR_ESP_TROLL 108
-#define TR_ESP_GIANT 109
-#define TR_ESP_DRAGON 110
-#define TR_ESP_HUMAN 111
-#define TR_ESP_EVIL 112
-#define TR_ESP_GOOD 113
-#define TR_ESP_NONLIVING 114
-#define TR_ESP_UNIQUE 115
-#define TR_FULL_NAME 116
-#define TR_FIXED_FLAVOR 117
-#define TR_ADD_L_CURSE 118
-#define TR_ADD_H_CURSE 119
-#define TR_DRAIN_HP 120
-#define TR_DRAIN_MANA 121
-#define TR_LITE_2 122
-#define TR_LITE_3 123
-#define TR_LITE_M1 124 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
-#define TR_LITE_M2 125 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
-#define TR_LITE_M3 126 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
-#define TR_LITE_FUEL 127 /* Lights need Fuels */
-
-#define TR_CALL_ANIMAL 128
-#define TR_CALL_DEMON 129
-#define TR_CALL_DRAGON 130
-#define TR_CALL_UNDEAD 131
-#define TR_COWARDICE 132
-#define TR_LOW_MELEE 133
-#define TR_LOW_AC 134
-#define TR_LOW_MAGIC 135
-#define TR_FAST_DIGEST 136
-#define TR_SLOW_REGEN 137
-
-#define TR_FLAG_MAX 138
-#define TR_FLAG_SIZE 5
-
-
-#define TRG_INSTA_ART 0x00000001L /* Item must be an artifact */
-#define TRG_QUESTITEM 0x00000002L /* quest level item -KMW- */
-#define TRG_XTRA_POWER 0x00000004L /* Extra power */
-#define TRG_ONE_SUSTAIN 0x00000008L /* One sustain */
-#define TRG_XTRA_RES_OR_POWER 0x00000010L /* Extra resistance or power */
-#define TRG_XTRA_H_RES 0x00000020L /* Extra high resistance */
-#define TRG_XTRA_E_RES 0x00000040L /* Extra element resistance */
-#define TRG_XTRA_L_RES 0x00000080L /* Extra lordly resistance */
-#define TRG_XTRA_D_RES 0x00000100L /* Extra dragon resistance */
-#define TRG_XTRA_RES 0x00000200L /* Extra resistance */
-#define TRG_CURSED 0x00000400L /* Item is Cursed */
-#define TRG_HEAVY_CURSE 0x00000800L /* Item is Heavily Cursed */
-#define TRG_PERMA_CURSE 0x00001000L /* Item is Perma Cursed */
-#define TRG_RANDOM_CURSE0 0x00002000L /* Item is Random Cursed */
-#define TRG_RANDOM_CURSE1 0x00004000L /* Item is Random Cursed */
-#define TRG_RANDOM_CURSE2 0x00008000L /* Item is Random Cursed */
-#define TRG_XTRA_DICE 0x00010000L /* Extra dice */
-#define TRG_POWERFUL 0x00020000L /* Item has good value even if Cursed */
-
-
-#define MAX_CURSE 18
-
-#define TRC_CURSED 0x00000001L
-#define TRC_HEAVY_CURSE 0x00000002L
-#define TRC_PERMA_CURSE 0x00000004L
-#define TRC_XXX1 0x00000008L
-#define TRC_TY_CURSE 0x00000010L
-#define TRC_AGGRAVATE 0x00000020L
-#define TRC_DRAIN_EXP 0x00000040L
-#define TRC_SLOW_REGEN 0x00000080L
-#define TRC_ADD_L_CURSE 0x00000100L
-#define TRC_ADD_H_CURSE 0x00000200L
-#define TRC_CALL_ANIMAL 0x00000400L
-#define TRC_CALL_DEMON 0x00000800L
-#define TRC_CALL_DRAGON 0x00001000L
-#define TRC_COWARDICE 0x00002000L
-#define TRC_TELEPORT 0x00004000L
-#define TRC_LOW_MELEE 0x00008000L
-#define TRC_LOW_AC 0x00010000L
-#define TRC_LOW_MAGIC 0x00020000L
-#define TRC_FAST_DIGEST 0x00040000L
-#define TRC_DRAIN_HP 0x00080000L
-#define TRC_DRAIN_MANA 0x00100000L
-#define TRC_CALL_UNDEAD 0x00200000L
-
-#define TRC_TELEPORT_SELF 0x00000001L
-#define TRC_CHAINSWORD 0x00000002L
-
-#define TRC_SPECIAL_MASK \
- (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
-
-#define TRC_HEAVY_MASK \
- (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
- TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
-
-#define TRC_P_FLAG_MASK \
- (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
- TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
- TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
- TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
-
-
-
-/*
- * Bit flags for apply_magic() (etc)
- */
-#define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
-#define AM_GOOD 0x00000002 /* Generate good items */
-#define AM_GREAT 0x00000004 /* Generate great items */
-#define AM_SPECIAL 0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
-#define AM_CURSED 0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
-
-
-/*** Monster blow constants ***/
-
-
-/*!
- * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
- * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
- */
-#define RBM_HIT 1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
-#define RBM_TOUCH 2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
-#define RBM_PUNCH 3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
-#define RBM_KICK 4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
-#define RBM_CLAW 5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
-#define RBM_BITE 6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
-#define RBM_STING 7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
-#define RBM_SLASH 8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
-#define RBM_BUTT 9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
-#define RBM_CRUSH 10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
-#define RBM_ENGULF 11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
-#define RBM_CHARGE 12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
-#define RBM_CRAWL 13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
-#define RBM_DROOL 14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
-#define RBM_SPIT 15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
-#define RBM_EXPLODE 16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
-#define RBM_GAZE 17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
-#define RBM_WAIL 18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
-#define RBM_SPORE 19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
-#define RBM_XXX4 20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
-#define RBM_BEG 21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
-#define RBM_INSULT 22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
-#define RBM_MOAN 23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
-#define RBM_SHOW 24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
-#define RBM_SHOOT 25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
-
-
-/*!
- * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
- */
-#define RBE_HURT 1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
-#define RBE_POISON 2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
-#define RBE_UN_BONUS 3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
-#define RBE_UN_POWER 4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
-#define RBE_EAT_GOLD 5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
-#define RBE_EAT_ITEM 6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
-#define RBE_EAT_FOOD 7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
-#define RBE_EAT_LITE 8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
-#define RBE_ACID 9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
-#define RBE_ELEC 10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
-#define RBE_FIRE 11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
-#define RBE_COLD 12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
-#define RBE_BLIND 13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
-#define RBE_CONFUSE 14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
-#define RBE_TERRIFY 15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
-#define RBE_PARALYZE 16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
-#define RBE_LOSE_STR 17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_INT 18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_WIS 19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_DEX 20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CON 21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CHR 22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_ALL 23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
-#define RBE_SHATTER 24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
-#define RBE_EXP_10 25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_20 26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_40 27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_80 28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
-#define RBE_DISEASE 29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
-#define RBE_TIME 30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
-#define RBE_DR_LIFE 31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
-#define RBE_DR_MANA 32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
-#define RBE_SUPERHURT 33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
-#define RBE_INERTIA 34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
-#define RBE_STUN 35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
-
/*
* Hack -- "torch" masks
#define MR1_SINKA 0x01
-#define is_friendly(A) \
- (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_friendly_idx(IDX) \
- (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(¤t_floor_ptr->m_list[(IDX)]))
-
-#define is_pet(A) \
- (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_hostile(A) \
- (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
-
-/* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
-#define is_original_ap(A) \
- (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_original_ap_and_seen(A) \
- (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
-
/*
* Is the monster seen by the player?
*/
(player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
-/*** Option Definitions ***/
-
-
-#define OPT_PAGE_INPUT 1
-#define OPT_PAGE_MAPSCREEN 2
-#define OPT_PAGE_TEXT 3
-#define OPT_PAGE_GAMEPLAY 4
-#define OPT_PAGE_DISTURBANCE 5
-#define OPT_PAGE_BIRTH 6
-#define OPT_PAGE_AUTODESTROY 7
-#define OPT_PAGE_PLAYRECORD 10
-
-#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
-
-
/*** Macro Definitions ***/
-
-
-/*
- * Hack -- The main "screen"
- */
-#define term_screen (angband_term[0])
-
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "aware"
- */
-#define object_is_aware(T) \
- (k_info[(T)->k_idx].aware)
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "tried"
- */
-#define object_is_tried(T) \
- (k_info[(T)->k_idx].tried)
-
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "known"
- * Test One -- Check for special "known" tag
- * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
- */
-#define object_is_known(T) \
- (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
- (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
-
-
-/*
- * Return the "attr" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_attr(T) \
- ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
- (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
- ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
- (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
- (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
-
-/*
- * Return the "char" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_char(T) \
- ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
- (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
- (k_info[(T)->k_idx].x_char))
-
-
-/*
- * Artifacts use the "name1" field
- */
-#define object_is_fixed_artifact(T) \
- ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
-
-/*
- * Ego-Items use the "name2" field
- */
-#define object_is_ego(T) \
- ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
-
-
-/*
- * Broken items.
- */
-#define object_is_broken(T) \
- ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
-
-/*
- * Cursed items.
- */
-#define object_is_cursed(T) \
- ((T)->curse_flags)
-
-
/*
* Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
*/
/*
- * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
- */
-#define GRID(Y,X) \
- (256 * (Y) + (X))
-
-/*
- * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
- */
-#define GRID_Y(G) \
- ((int)((G) / 256U))
-
-/*
- * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
- */
-#define GRID_X(G) \
- ((int)((G) % 256U))
-
-
-/*
- * Determines if a map location is fully inside the outer walls
- */
-#define in_bounds(Y,X) \
- (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- */
-#define in_bounds2(Y,X) \
- (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- * (unsigned version)
- */
-#define in_bounds2u(Y,X) \
- (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
-
-/*
- * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
- * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
- */
-#define panel_contains(Y,X) \
- (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
- ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
-
-
-/*
- * Determine if player is on this grid
- */
-#define player_bold(Y,X) \
- (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
-
-
-/*
- * Grid based version of "player_bold()"
- */
-#define player_grid(C) \
- ((C) == ¤t_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
-
-
-#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
- (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
-
-
-#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
- (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" supports "los"
- */
-#define feat_supports_los(F) \
- (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid supports "los"
- */
-#define cave_los_bold(Y,X) \
- (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
-
-#define cave_los_grid(C) \
- (feat_supports_los((C)->feat))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
- * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
- *
- * Line 1 -- forbid non-floors
- * Line 2 -- forbid object terrains
- * Line 3 -- forbid normal objects
- */
-#define cave_clean_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
- !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
- (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
-
-
-/*
- * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-drops
- * Line 2 -- forbid object terrains
- */
-#define cave_drop_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
- !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monsters are allowed to move into a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-placement grids
- * Line 2 -- forbid normal monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_empty_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
- !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
- !player_bold(Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monster generation is allowed in a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-empty grids
- * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
- */
-#define cave_empty_bold2(Y,X) \
- (cave_empty_bold(Y,X) && \
- (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-clean gird
- * Line 2 -- forbid monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_naked_bold(Y,X) \
- (cave_clean_bold(Y,X) && \
- !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
- !player_bold(Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is "permanent"
- *
- * Line 1 -- permanent flag
- */
-#define cave_perma_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_empty_bold()"
- */
-#define cave_empty_grid(C) \
- (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
- !((C)->m_idx) && \
- !player_grid(C))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_perma_bold()"
- */
-#define cave_perma_grid(C) \
- (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
-
-
-#define pattern_tile(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
-
-/*
- * Does the grid stop disintegration?
- */
-#define cave_stop_disintegration(Y,X) \
- (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
- (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
- cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_grid(C) \
- (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_bold(Y,X) \
- (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" is "permanent wall"
- */
-#define permanent_wall(F) \
- (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
- have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
-
-/*
- * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
- */
-#define get_feat_mimic(C) \
- (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
-
-/*
* Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
*/
#if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
/*** Color constants ***/
-
-/*
- * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
- *
- * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
- * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
- */
-#define TERM_DARK 0 /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
-#define TERM_WHITE 1 /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
-#define TERM_SLATE 2 /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
-#define TERM_ORANGE 3 /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
-#define TERM_RED 4 /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
-#define TERM_GREEN 5 /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
-#define TERM_BLUE 6 /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
-#define TERM_UMBER 7 /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
-#define TERM_L_DARK 8 /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
-#define TERM_L_WHITE 9 /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
-#define TERM_VIOLET 10 /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
-#define TERM_YELLOW 11 /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
-#define TERM_L_RED 12 /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
-#define TERM_L_GREEN 13 /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
-#define TERM_L_BLUE 14 /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
-#define TERM_L_UMBER 15 /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
-
-
/*
* Not using graphical tiles for this feature?
*/
#define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
-/*** Music constants ***/
-
-#define MUSIC_BASIC_DEFAULT 0
-#define MUSIC_BASIC_GAMEOVER 1
-#define MUSIC_BASIC_EXIT 2
-#define MUSIC_BASIC_TOWN 3
-#define MUSIC_BASIC_FIELD1 4
-#define MUSIC_BASIC_FIELD2 5
-#define MUSIC_BASIC_FIELD3 6
-#define MUSIC_BASIC_DUN_LOW 7
-#define MUSIC_BASIC_DUN_MED 8
-#define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH 9
-#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10
-#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11
-#define MUSIC_BASIC_WINNER 12
-#define MUSIC_BASIC_BUILD 13
-#define MUSIC_BASIC_WILD 14
-#define MUSIC_BASIC_QUEST 15
-#define MUSIC_BASIC_ARENA 16
-#define MUSIC_BASIC_BATTLE 17
-#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
-#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
-#define MUSIC_BASIC_AMBUSH 20
-#define MUSIC_BASIC_MAX 21 /*!< BGM定義の最大数 */
-
-/*** Sound constants ***/
-
-/*
- * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
- *
- * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
- */
-#define SOUND_HIT 1
-#define SOUND_MISS 2
-#define SOUND_FLEE 3
-#define SOUND_DROP 4
-#define SOUND_KILL 5
-#define SOUND_LEVEL 6
-#define SOUND_DEATH 7
-#define SOUND_STUDY 8
-#define SOUND_TELEPORT 9
-#define SOUND_SHOOT 10
-#define SOUND_QUAFF 11
-#define SOUND_ZAP 12
-#define SOUND_WALK 13
-#define SOUND_TPOTHER 14
-#define SOUND_HITWALL 15
-#define SOUND_EAT 16
-#define SOUND_STORE1 17
-#define SOUND_STORE2 18
-#define SOUND_STORE3 19
-#define SOUND_STORE4 20
-#define SOUND_DIG 21
-#define SOUND_OPENDOOR 22
-#define SOUND_SHUTDOOR 23
-#define SOUND_TPLEVEL 24
-#define SOUND_SCROLL 25
-#define SOUND_BUY 26
-#define SOUND_SELL 27
-#define SOUND_WARN 28
-#define SOUND_ROCKET 29 /*!< Somebody's shooting rockets */
-#define SOUND_N_KILL 30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
-#define SOUND_U_KILL 31 /*!< The player kills a unique */
-#define SOUND_QUEST 32 /*!< The player has just completed a quest */
-#define SOUND_HEAL 33 /*!< The player was healed a little bit */
-#define SOUND_X_HEAL 34 /*!< The player was healed full health */
-#define SOUND_BITE 35 /*!< A monster bites you */
-#define SOUND_CLAW 36 /*!< A monster claws you */
-#define SOUND_M_SPELL 37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
-#define SOUND_SUMMON 38 /*!< A monster casts a summoning spell */
-#define SOUND_BREATH 39 /*!< A monster breathes */
-#define SOUND_BALL 40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
-#define SOUND_M_HEAL 41 /*!< A monster heals itself somehow */
-#define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
-#define SOUND_EVIL 43 /*!< Something nasty has just happened! */
-#define SOUND_TOUCH 44 /*!< A monster touches you */
-#define SOUND_STING 45 /*!< A monster stings you */
-#define SOUND_CRUSH 46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
-#define SOUND_SLIME 47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
-#define SOUND_WAIL 48 /*!< A monster wails */
-#define SOUND_WINNER 49 /*!< Just won the game! */
-#define SOUND_FIRE 50 /*!< An item was burned */
-#define SOUND_ACID 51 /*!< An item was destroyed by acid */
-#define SOUND_ELEC 52 /*!< An item was destroyed by electricity */
-#define SOUND_COLD 53 /*!< An item was shattered */
-#define SOUND_ILLEGAL 54 /*!< Illegal command attempted */
-#define SOUND_FAIL 55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
-#define SOUND_WAKEUP 56 /*!< A monster wakes up */
-#define SOUND_INVULN 57 /*!< Invulnerability! */
-#define SOUND_FALL 58 /*!< Falling through a trapdoor... */
-#define SOUND_PAIN 59 /*!< A monster is in pain! */
-#define SOUND_DESTITEM 60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
-#define SOUND_MOAN 61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
-#define SOUND_SHOW 62 /*!< A monster makes a "show" attack */
-#define SOUND_UNUSED 63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
-#define SOUND_EXPLODE 64 /*!< Something (or somebody) explodes */
-#define SOUND_GLASS 65 /*!< A glass feature was crashed */
-#define SOUND_REFLECT 66 /*!< A bolt was reflected */
-
-/*
- * Mega-Hack -- maximum known sounds
- */
-#define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
-
/*** Hack ***/
#endif
-/*
- * Buildings actions
- */
-#define BACT_NOTHING 0
-#define BACT_RESEARCH_ITEM 1
-#define BACT_TOWN_HISTORY 2
-#define BACT_RACE_LEGENDS 3
-#define BACT_GREET_KING 4
-#define BACT_KING_LEGENDS 5
-#define BACT_QUEST 6
-#define BACT_XXX_UNUSED 7
-#define BACT_POSTER 8
-#define BACT_ARENA_RULES 9
-#define BACT_ARENA 10
-#define BACT_ARENA_LEGENDS 11
-#define BACT_IN_BETWEEN 12
-#define BACT_GAMBLE_RULES 13
-#define BACT_CRAPS 14
-#define BACT_SPIN_WHEEL 15
-#define BACT_DICE_SLOTS 16
-#define BACT_REST 17
-#define BACT_FOOD 18
-#define BACT_RUMORS 19
-#define BACT_RESEARCH_MONSTER 20
-#define BACT_COMPARE_WEAPONS 21
-#define BACT_LEGENDS 22
-#define BACT_ENCHANT_WEAPON 23
-#define BACT_ENCHANT_ARMOR 24
-#define BACT_RECHARGE 25
-#define BACT_IDENTS 26
-#define BACT_LEARN 27
-#define BACT_HEALING 28
-#define BACT_RESTORE 29
-#define BACT_ENCHANT_ARROWS 30
-#define BACT_ENCHANT_BOW 31
-#define BACT_GREET 32
-#define BACT_RECALL 33
-#define BACT_TELEPORT_LEVEL 34
-#define BACT_LOSE_MUTATION 35
-#define BACT_BATTLE 36
-#define BACT_TSUCHINOKO 37
-#define BACT_TARGET 38
-#define BACT_KUBI 39
-#define BACT_KANKIN 40
-#define BACT_HEIKOUKA 41
-#define BACT_TELE_TOWN 42
-#define BACT_POKER 43
-#define BACT_IDENT_ONE 44
-#define BACT_RECHARGE_ALL 45
-#define BACT_EVAL_AC 46
-#define BACT_BROKEN_WEAPON 47
-#define MAX_BACT 48
-/*
- * Initialization flags
- */
-#define INIT_NAME_ONLY 0x01
-#define INIT_SHOW_TEXT 0x02
-#define INIT_ASSIGN 0x04
-#define INIT_CREATE_DUNGEON 0x08
-#define INIT_ONLY_FEATURES 0x10
-#define INIT_ONLY_BUILDINGS 0x20
/*
#define GRAPHICS_ADAM_BOLT 2
#define GRAPHICS_HENGBAND 3
-/*
- * Modes for the random name generator
- */
-#define NAME_DWARF 1
-#define NAME_ELF 2
-#define NAME_GNOME 3
-#define NAME_HOBBIT 4
-#define NAME_HUMAN 5
-#define NAME_ORC 6
#ifdef JP
#define JVERB_AND 1
*/
#define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01 /* Special handling of single quotes */
-/*
- * Parse errors
- */
-#define PARSE_ERROR_GENERIC 1
-#define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE 2
-#define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER 3
-#define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS 4
-#define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG 5
-#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE 6
-#define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY 7
-#define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS 8
-#define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS 9
-#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG 10
-#define PARSE_ERROR_MAX 11
-
-#define GINOU_SUDE 0
-#define GINOU_NITOURYU 1
-#define GINOU_RIDING 2
-#define GINOU_SHIELD 3
-#define GINOU_TEMPMAX 4
#define GINOU_MAX 10
-/* Proficiency level */
-#define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
-#define EXP_LEVEL_BEGINNER 1
-#define EXP_LEVEL_SKILLED 2
-#define EXP_LEVEL_EXPERT 3
-#define EXP_LEVEL_MASTER 4
-
-/* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
-#define WEAPON_EXP_UNSKILLED 0
-#define WEAPON_EXP_BEGINNER 4000
-#define WEAPON_EXP_SKILLED 6000
-#define WEAPON_EXP_EXPERT 7000
-#define WEAPON_EXP_MASTER 8000
-
-/* Proficiency of riding */
-#define RIDING_EXP_UNSKILLED 0
-#define RIDING_EXP_BEGINNER 500
-#define RIDING_EXP_SKILLED 2000
-#define RIDING_EXP_EXPERT 5000
-#define RIDING_EXP_MASTER 8000
-
-/* Proficiency of spells */
-#define SPELL_EXP_UNSKILLED 0
-#define SPELL_EXP_BEGINNER 900
-#define SPELL_EXP_SKILLED 1200
-#define SPELL_EXP_EXPERT 1400
-#define SPELL_EXP_MASTER 1600
-
#define NO_TOWN 6
#define SECRET_TOWN 5
-#define NIKKI_HIGAWARI 0
-#define NIKKI_BUNSHOU 1
-#define NIKKI_ART 2
-#define NIKKI_UNIQUE 3
-#define NIKKI_FIX_QUEST_C 4
-#define NIKKI_FIX_QUEST_F 5
-#define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
-#define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
-#define NIKKI_MAXDEAPTH 8
-#define NIKKI_TRUMP 9
-#define NIKKI_STAIR 10
-#define NIKKI_RECALL 11
-#define NIKKI_TO_QUEST 12
-#define NIKKI_TELE_LEV 13
-#define NIKKI_BUY 14
-#define NIKKI_SELL 15
-#define NIKKI_ARENA 16
-#define NIKKI_HANMEI 17
-#define NIKKI_LEVELUP 18
-#define NIKKI_GAMESTART 19
-#define NIKKI_WIZ_TELE 20
-#define NIKKI_NAMED_PET 21
-#define NIKKI_PAT_TELE 22
-#define NIKKI_ART_SCROLL 23
-
-#define NIKKI_WIZARD_LOG 24
-
-
-#define RECORD_NAMED_PET_NAME 0
-#define RECORD_NAMED_PET_UNNAME 1
-#define RECORD_NAMED_PET_DISMISS 2
-#define RECORD_NAMED_PET_DEATH 3
-#define RECORD_NAMED_PET_MOVED 4
-#define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT 5
-#define RECORD_NAMED_PET_DESTROY 6
-#define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE 7
-#define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE 8
-#define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP 9
-#define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL 10
-#define RECORD_NAMED_PET_BLAST 11
-#define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER 12
-#define RECORD_NAMED_PET_COMPACT 13
-#define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14
#define MAX_MANE 16
#define MAX_MONSPELLS 96
#define EATER_CHARGE 0x10000L
#define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
-#define MAX_KUBI 20
#define DETECT_RAD_DEFAULT 30
#define DETECT_RAD_MAP 30
#define ITEM_DISPLAY 0x10
#define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
-
-#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
-#define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002
-#define MAGIC_GAIN_EXP 0x0004
-
#define VIRTUE_LARGE 1
#define VIRTUE_SMALL 2
#define KNOW_STAT 0x01
#define KNOW_HPRATE 0x02
-/*
- * Music songs
- */
-#define MUSIC_NONE 0
-#define MUSIC_SLOW 1
-#define MUSIC_BLESS 2
-#define MUSIC_STUN 3
-#define MUSIC_L_LIFE 4
-#define MUSIC_FEAR 5
-#define MUSIC_HERO 6
-#define MUSIC_MIND 7
-#define MUSIC_STEALTH 8
-#define MUSIC_ID 9
-#define MUSIC_CONF 10
-#define MUSIC_SOUND 11
-#define MUSIC_CHARM 12
-#define MUSIC_WALL 13
-#define MUSIC_RESIST 14
-#define MUSIC_SPEED 15
-#define MUSIC_DISPEL 16
-#define MUSIC_SARUMAN 17
-#define MUSIC_QUAKE 18
-#define MUSIC_STASIS 19
-#define MUSIC_SHERO 20
-#define MUSIC_H_LIFE 21
-#define MUSIC_INVULN 22
-#define MUSIC_PSI 23
-
-#define MUSIC_DETECT 101
-
-#define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
-#define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
-#define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
-#define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
-#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
-#define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
-
-/*
- * Special essence id for Weapon smith
- */
-#define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
-
-#define ESSENCE_ATTACK (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
-#define ESSENCE_AC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
-#define ESSENCE_TMP_RES_ACID (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
-#define ESSENCE_TMP_RES_ELEC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
-#define ESSENCE_TMP_RES_FIRE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
-#define ESSENCE_TMP_RES_COLD (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)
-#define ESSENCE_SH_FIRE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)
-#define ESSENCE_SH_ELEC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)
-#define ESSENCE_SH_COLD (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
-#define ESSENCE_RESISTANCE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
-#define ESSENCE_SUSTAIN (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
-#define ESSENCE_SLAY_GLOVE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
#define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
#define SLF_NO_KILL 0x0002 /* Don't kill temporal files */
-/*
- * Flags for wr_item()/rd_item()
- */
-#define SAVE_ITEM_PVAL 0x00000001
-#define SAVE_ITEM_DISCOUNT 0x00000002
-#define SAVE_ITEM_NUMBER 0x00000004
-#define SAVE_ITEM_NAME1 0x00000008
-#define SAVE_ITEM_NAME2 0x00000010
-#define SAVE_ITEM_TIMEOUT 0x00000020
-#define SAVE_ITEM_TO_H 0x00000040
-#define SAVE_ITEM_TO_D 0x00000080
-#define SAVE_ITEM_TO_A 0x00000100
-#define SAVE_ITEM_AC 0x00000200
-#define SAVE_ITEM_DD 0x00000400
-#define SAVE_ITEM_DS 0x00000800
-#define SAVE_ITEM_IDENT 0x00001000
-#define SAVE_ITEM_MARKED 0x00002000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0 0x00004000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1 0x00008000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2 0x00010000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3 0x00020000
-#define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS 0x00040000
-#define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX 0x00080000
-#define SAVE_ITEM_XTRA1 0x00100000
-#define SAVE_ITEM_XTRA2 0x00200000
-#define SAVE_ITEM_XTRA3 0x00400000
-#define SAVE_ITEM_XTRA4 0x00800000
-#define SAVE_ITEM_XTRA5 0x01000000
-#define SAVE_ITEM_FEELING 0x02000000
-#define SAVE_ITEM_INSCRIPTION 0x04000000
-#define SAVE_ITEM_ART_NAME 0x08000000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4 0x10000000
-
-
-/*
- * Flags for wr_monster()/rd_monster()
- */
-#define SAVE_MON_AP_R_IDX 0x00000001
-#define SAVE_MON_SUB_ALIGN 0x00000002
-#define SAVE_MON_CSLEEP 0x00000004
-#define SAVE_MON_FAST 0x00000008
-#define SAVE_MON_SLOW 0x00000010
-#define SAVE_MON_STUNNED 0x00000020
-#define SAVE_MON_CONFUSED 0x00000040
-#define SAVE_MON_MONFEAR 0x00000080
-#define SAVE_MON_TARGET_Y 0x00000100
-#define SAVE_MON_TARGET_X 0x00000200
-#define SAVE_MON_INVULNER 0x00000400
-#define SAVE_MON_SMART 0x00000800
-#define SAVE_MON_EXP 0x00001000
-#define SAVE_MON_MFLAG2 0x00002000
-#define SAVE_MON_NICKNAME 0x00004000
-#define SAVE_MON_PARENT 0x00008000
-
-
-/*
- * Constant for kinds of mimic
- */
-#define MIMIC_NONE 0
-#define MIMIC_DEMON 1
-#define MIMIC_DEMON_LORD 2
-#define MIMIC_VAMPIRE 3
-
-
-#define MIMIC_FLAGS choice
-#define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
-#define MIMIC_IS_DEMON 0x00000002
-#define MIMIC_IS_UNDEAD 0x00000004
-
-
#define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
/* Sub-alignment flags for neutral monsters */
#define SUB_ALIGN_EVIL 0x0001
#define SUB_ALIGN_GOOD 0x0002
-#define IS_WIZARD_CLASS() \
- (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
-
/* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
/* Max size of screen dump buffer */
#define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
-
-/*
- * Special key code used for inkey_special()
- */
-#define SKEY_MOD_MASK 0x0f00
-#define SKEY_MOD_SHIFT 0x0100
-#define SKEY_MOD_CONTROL 0x0200
-
-#define SKEY_MASK 0xf000
-#define SKEY_DOWN 0xf001
-#define SKEY_LEFT 0xf002
-#define SKEY_RIGHT 0xf003
-#define SKEY_UP 0xf004
-#define SKEY_PGUP 0xf005
-#define SKEY_PGDOWN 0xf006
-#define SKEY_TOP 0xf007
-#define SKEY_BOTTOM 0xf008
-
#define MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */
#define MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */
#define MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */
*/
#define TRAVEL
-/* Sniper */
-#define SP_NONE 0
-#define SP_LITE 1
-#define SP_AWAY 2
-#define SP_FIRE 3
-#define SP_KILL_WALL 4
-#define SP_COLD 5
-#define SP_KILL_TRAP 6
-#define SP_ELEC 7
-#define SP_PIERCE 8
-#define SP_RUSH 9
-#define SP_DOUBLE 10
-#define SP_EXPLODE 11
-#define SP_EVILNESS 12
-#define SP_HOLYNESS 13
-#define SP_FINAL 14
-#define SP_NEEDLE 15
-
#define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
#define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5