OSDN Git Service

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[hengband/hengband.git] / src / defines.h
index 88da2c1..b7dbfc3 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
-/*!
+#pragma once
+
+/*!
  *  @file defines.h
  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
  *  @date 2014/01/02
 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
 
-/*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
-#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
-
-/*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
-#define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
-
 
 /*
  * Misc constants
 #define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
 #define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
 
-/*** Pet constants ***/
-
-
-/*
- * ペットに関するコマンド群 / Pet Commands
- */
-#define PET_DISMISS                            1  /*!< ペットに関するコマンド: ペットを離す */
-#define PET_TARGET                             2  /*!< ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 */
-#define PET_STAY_CLOSE                 3  /*!< ペットに関するコマンド: 近くにいろ */
-#define PET_FOLLOW_ME                  4  /*!< ペットに関するコマンド: ついて来い */
-#define PET_SEEK_AND_DESTROY   5  /*!< ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ */
-#define PET_ALLOW_SPACE                        6  /*!< ペットに関するコマンド: 少し離れていろ */
-#define PET_STAY_AWAY                  7  /*!< ペットに関するコマンド: 離れていろ */
-#define PET_OPEN_DOORS                 8  /*!< ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 */
-#define PET_TAKE_ITEMS                 9  /*!< ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 */
-#define PET_TELEPORT                   10 /*!< ペットに関するコマンド: テレポートの許可 */
-#define PET_ATTACK_SPELL               11 /*!< ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 */
-#define PET_SUMMON_SPELL               12 /*!< ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 */
-#define PET_BALL_SPELL                 13 /*!< ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 */
-#define PET_RIDING                             14 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに乗る */
-#define PET_NAME                               15 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける */
-#define PET_RYOUTE                             16 /*!< ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか */
-
-/*
- * Follow distances
- */
-#define PET_CLOSE_DIST                         1               /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
-#define PET_FOLLOW_DIST                                6               /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
-#define PET_SEEK_DIST                          10              /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
-#define PET_DESTROY_DIST                       255             /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
-#define PET_SPACE_DIST                         (-10)   /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
-#define PET_AWAY_DIST                          (-25)   /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
-
-#define PF_OPEN_DOORS   0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
-#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
-#define PF_TELEPORT     0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
-#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
-#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
-#define PF_BALL_SPELL   0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
-#define PF_RYOUTE       0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
 
 
 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
 #define INVEN_AMMO     23
 
 /*
- * Total number of inventory slots (hard-coded).
+ * Total number of p_ptr->inventory_list slots (hard-coded).
  */
 #define INVEN_TOTAL     36
 
 /*
- * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
+ * Fake p_ptr->inventory_list slot for selecting force (hard-coded).
  */
 #define INVEN_FORCE     1111
 
  * The values for the "tval" field of various objects.
  *
  * This value is the primary means by which items are sorted in the
- * player inventory, followed by "sval" and "cost".
+ * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
  *
  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
 
-
-/*
- * Bit flags for object_desc()
- */
-#define OD_NAME_ONLY        0x00000001  /* Omit values, pval, inscription */
-#define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002  /* Omit pval, inscription */
-#define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004  /* Omit inscription */
-#define OD_OMIT_PREFIX      0x00000008  /* Omit numeric prefix */
-#define OD_NO_PLURAL        0x00000010  /* Don't use plural */
-#define OD_STORE            0x00000020  /* Assume to be aware and known */
-#define OD_NO_FLAVOR        0x00000040  /* Allow to hidden flavor */
-#define OD_FORCE_FLAVOR     0x00000080  /* Get un-shuffled flavor name */
-
-
 /* Empty hand status */
 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
 
 
 /*
- * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
- */
-#define SUMMON_ANT                  11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
-#define SUMMON_SPIDER               12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
-#define SUMMON_HOUND                13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
-#define SUMMON_HYDRA                14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
-#define SUMMON_ANGEL                15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
-#define SUMMON_DEMON                16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
-#define SUMMON_UNDEAD               17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
-#define SUMMON_DRAGON               18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
-#define SUMMON_HI_UNDEAD            21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
-#define SUMMON_HI_DRAGON            22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
-#define SUMMON_HI_DEMON             23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
-#define SUMMON_AMBERITES            31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
-#define SUMMON_UNIQUE               32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
-#define SUMMON_MOLD                 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
-#define SUMMON_BAT                  34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
-#define SUMMON_QUYLTHULG            35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
-#define SUMMON_XXX1                 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
-#define SUMMON_COIN_MIMIC           37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
-#define SUMMON_MIMIC                38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
-#define SUMMON_CYBER                39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
-#define SUMMON_KIN                  40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
-#define SUMMON_DAWN                 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
-#define SUMMON_ANIMAL               42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
-#define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
-/*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
-/*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
-/*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
-#define SUMMON_PHANTOM              47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
-/*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
-#define SUMMON_BLUE_HORROR          49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
-#define SUMMON_LIVING               50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
-#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
-#define SUMMON_GOLEM                52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
-#define SUMMON_ELEMENTAL            53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
-#define SUMMON_VORTEX               54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
-#define SUMMON_HYBRID               55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
-#define SUMMON_BIRD                 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
-/*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
-#define SUMMON_KAMIKAZE             58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
-#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
-#define SUMMON_MANES                60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
-#define SUMMON_LOUSE                61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
-#define SUMMON_GUARDIANS            62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
-#define SUMMON_KNIGHTS              63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
-#define SUMMON_EAGLES               64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
-#define SUMMON_PIRANHAS             65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
-#define SUMMON_ARMAGE_GOOD          66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
-#define SUMMON_ARMAGE_EVIL          67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
-
-
-/*
- * Spell types used by project(), and related functions.
- */
-#define GF_ELEC         1                      /*!< 魔法効果: 電撃*/
-#define GF_POIS         2                      /*!< 魔法効果: 毒*/
-#define GF_ACID         3                      /*!< 魔法効果: 酸*/
-#define GF_COLD         4                      /*!< 魔法効果: 冷気*/
-#define GF_FIRE         5                      /*!< 魔法効果: 火炎*/
-#define GF_PSY_SPEAR    9                      /*!< 魔法効果: 光の剣*/
-#define GF_MISSILE      10                     /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
-#define GF_ARROW        11                     /*!< 魔法効果: 射撃*/
-#define GF_PLASMA       12                     /*!< 魔法効果: プラズマ*/
-/* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
-/* #define GF_HOLY_ORB     13 */
-#define GF_WATER        14                     /*!< 魔法効果: 水流*/
-#define GF_LITE         15                     /*!< 魔法効果: 閃光*/
-#define GF_DARK         16                     /*!< 魔法効果: 暗黒*/
-#define GF_LITE_WEAK    17                     /*!< 魔法効果: 弱光*/
-#define GF_DARK_WEAK    18                     /*!< 魔法効果: 弱暗*/
-#define GF_SHARDS       20                     /*!< 魔法効果: 破片*/
-#define GF_SOUND        21                     /*!< 魔法効果: 轟音*/
-#define GF_CONFUSION    22                     /*!< 魔法効果: 混乱*/
-#define GF_FORCE        23                     /*!< 魔法効果: フォース*/
-#define GF_INERTIAL     24                     /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
-#define GF_MANA         26                     /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
-#define GF_METEOR       27                     /*!< 魔法効果: 隕石*/
-#define GF_ICE          28                     /*!< 魔法効果: 極寒*/
-#define GF_CHAOS        30                     /*!< 魔法効果: カオス*/
-#define GF_NETHER       31                     /*!< 魔法効果: 地獄*/
-#define GF_DISENCHANT   32                     /*!< 魔法効果: 劣化*/
-#define GF_NEXUS        33                     /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
-#define GF_TIME         34                     /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
-#define GF_GRAVITY      35                     /*!< 魔法効果: 重力*/
-#define GF_KILL_WALL    40                     /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
-#define GF_KILL_DOOR    41                     /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
-#define GF_KILL_TRAP    42                     /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
-#define GF_MAKE_WALL    45                     /*!< 魔法効果: 壁生成*/
-#define GF_MAKE_DOOR    46                     /*!< 魔法効果: ドア生成*/
-#define GF_MAKE_TRAP    47                     /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
-#define GF_MAKE_TREE    48                     /*!< 魔法効果: 森林生成*/
-#define GF_OLD_CLONE    51                     /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
-#define GF_OLD_POLY     52                     /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
-#define GF_OLD_HEAL     53                     /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
-#define GF_OLD_SPEED    54                     /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
-#define GF_OLD_SLOW     55                     /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
-#define GF_OLD_CONF     56                     /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
-#define GF_OLD_SLEEP    57                     /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
-#define GF_HYPODYNAMIA  58                     /*!< 魔法効果: 衰弱*/
-#define GF_AWAY_UNDEAD  61                     /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
-#define GF_AWAY_EVIL    62                     /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
-#define GF_AWAY_ALL     63                     /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
-#define GF_TURN_UNDEAD  64                     /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
-#define GF_TURN_EVIL    65                     /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
-#define GF_TURN_ALL     66                     /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
-#define GF_DISP_UNDEAD  67                     /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
-#define GF_DISP_EVIL    68                     /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
-#define GF_DISP_ALL     69                     /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
-/* New types for Zangband begin here... */
-#define GF_DISP_DEMON      70          /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
-#define GF_DISP_LIVING     71          /*!< 魔法効果: 生命退散*/
-#define GF_ROCKET          72          /*!< 魔法効果: ロケット*/
-#define GF_NUKE            73          /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
-#define GF_MAKE_GLYPH      74          /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
-#define GF_STASIS          75          /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
-#define GF_STONE_WALL      76          /*!< 魔法効果: 壁生成*/
-#define GF_DEATH_RAY       77          /*!< 魔法効果: 死の光線*/
-#define GF_STUN            78          /*!< 魔法効果: 朦朧*/
-#define GF_HOLY_FIRE       79          /*!< 魔法効果: 聖光*/
-#define GF_HELL_FIRE       80          /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
-#define GF_DISINTEGRATE    81          /*!< 魔法効果: 分解*/
-#define GF_CHARM           82          /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
-#define GF_CONTROL_UNDEAD  83          /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
-#define GF_CONTROL_ANIMAL  84          /*!< 魔法効果: 動物支配*/
-#define GF_PSI             85          /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
-#define GF_PSI_DRAIN       86          /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
-#define GF_TELEKINESIS     87          /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
-#define GF_JAM_DOOR        88          /*!< 魔法効果: 施錠*/
-#define GF_DOMINATION      89          /*!< 魔法効果: 精神支配*/
-#define GF_DISP_GOOD       90          /*!< 魔法効果: 善良退散*/
-#define GF_DRAIN_MANA      91          /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
-#define GF_MIND_BLAST      92          /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
-#define GF_BRAIN_SMASH     93          /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
-#define GF_CAUSE_1         94          /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_2         95          /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_3         96          /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_4         97          /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
-#define GF_HAND_DOOM       98          /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
-#define GF_CAPTURE         99          /*!< 魔法効果: 捕縛*/
-#define GF_ANIM_DEAD      100          /*!< 魔法効果: 死者復活*/
-#define GF_CHARM_LIVING   101          /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
-#define GF_IDENTIFY       102          /*!< 魔法効果: 鑑定*/
-#define GF_ATTACK         103          /*!< 魔法効果: 白兵*/
-#define GF_ENGETSU        104          /*!< 魔法効果: 円月*/
-#define GF_GENOCIDE       105          /*!< 魔法効果: 抹殺*/
-#define GF_PHOTO          106          /*!< 魔法効果: 撮影*/
-#define GF_CONTROL_DEMON  107          /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
-#define GF_LAVA_FLOW      108          /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
-#define GF_BLOOD_CURSE    109          /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
-#define GF_SEEKER         110          /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
-#define GF_SUPER_RAY      111          /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
-#define GF_STAR_HEAL      112          /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
-#define GF_WATER_FLOW     113          /*!< 魔法効果: 流水*/
-#define GF_CRUSADE        114          /*!< 魔法効果: 聖戦*/
-#define GF_STASIS_EVIL    115          /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
-#define GF_WOUNDS         116          /*!< 魔法効果: 創傷*/
-
-#define MAX_GF         117
-
-/*
  * Some things which induce learning
  */
 #define DRS_ACID         1
 
 
 
-/*
- * Bit flags for apply_magic() (etc)
- */
-#define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
-#define AM_GOOD         0x00000002 /* Generate good items */
-#define AM_GREAT        0x00000004 /* Generate great items */
-#define AM_SPECIAL      0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
-#define AM_CURSED       0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
-
-
-/*** Monster blow constants ***/
-
-
-/*!
- * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
- * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
- */
-#define RBM_HIT          1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
-#define RBM_TOUCH        2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
-#define RBM_PUNCH        3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
-#define RBM_KICK         4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
-#define RBM_CLAW         5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
-#define RBM_BITE         6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
-#define RBM_STING        7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
-#define RBM_SLASH        8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
-#define RBM_BUTT         9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
-#define RBM_CRUSH       10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
-#define RBM_ENGULF      11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
-#define RBM_CHARGE      12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
-#define RBM_CRAWL       13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
-#define RBM_DROOL       14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
-#define RBM_SPIT        15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
-#define RBM_EXPLODE     16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
-#define RBM_GAZE        17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
-#define RBM_WAIL        18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
-#define RBM_SPORE       19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
-#define RBM_XXX4        20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
-#define RBM_BEG         21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
-#define RBM_INSULT      22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
-#define RBM_MOAN        23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
-#define RBM_SHOW        24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
-#define RBM_SHOOT       25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
-
-
-/*!
- * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
- */
-#define RBE_HURT         1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
-#define RBE_POISON       2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
-#define RBE_UN_BONUS     3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
-#define RBE_UN_POWER     4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
-#define RBE_EAT_GOLD     5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
-#define RBE_EAT_ITEM     6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
-#define RBE_EAT_FOOD     7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
-#define RBE_EAT_LITE     8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
-#define RBE_ACID         9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
-#define RBE_ELEC        10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
-#define RBE_FIRE        11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
-#define RBE_COLD        12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
-#define RBE_BLIND       13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
-#define RBE_CONFUSE     14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
-#define RBE_TERRIFY     15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
-#define RBE_PARALYZE    16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
-#define RBE_LOSE_STR    17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_INT    18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_WIS    19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_DEX    20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CON    21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CHR    22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_ALL    23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
-#define RBE_SHATTER     24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
-#define RBE_EXP_10      25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_20      26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_40      27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_80      28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
-#define RBE_DISEASE     29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
-#define RBE_TIME        30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
-#define RBE_DR_LIFE     31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
-#define RBE_DR_MANA     32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
-#define RBE_SUPERHURT   33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
-#define RBE_INERTIA     34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
-#define RBE_STUN        35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
-
-
  /*
   * Hack -- "torch" masks
   */
 #define MR1_SINKA 0x01
 
 
-#define is_friendly(A) \
-        (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_friendly_idx(IDX) \
-        (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&current_floor_ptr->m_list[(IDX)]))
-
-#define is_pet(A) \
-        (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_hostile(A) \
-        (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
-
-/* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
-#define is_original_ap(A) \
-        (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_original_ap_and_seen(A) \
-        (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
-
 /*
  * Is the monster seen by the player?
  */
         (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
 
 
-/*** Option Definitions ***/
-
-
-#define OPT_PAGE_INPUT          1
-#define OPT_PAGE_MAPSCREEN      2
-#define OPT_PAGE_TEXT           3
-#define OPT_PAGE_GAMEPLAY       4
-#define OPT_PAGE_DISTURBANCE    5
-#define OPT_PAGE_BIRTH          6
-#define OPT_PAGE_AUTODESTROY    7
-#define OPT_PAGE_PLAYRECORD    10
-
-#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
-
-
 /*** Macro Definitions ***/
 
 
  */
 #define term_screen     (angband_term[0])
 
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "aware"
- */
-#define object_is_aware(T) \
-    (k_info[(T)->k_idx].aware)
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "tried"
- */
-#define object_is_tried(T) \
-    (k_info[(T)->k_idx].tried)
-
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "known"
- * Test One -- Check for special "known" tag
- * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
- */
-#define object_is_known(T) \
-    (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
-     (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
-
-
-/*
- * Return the "attr" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_attr(T) \
-       ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
-        (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
-        ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
-          (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
-         (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
-
 /*
  * Return the "char" for a given item.
  * Use "flavor" if available.
         (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
         (k_info[(T)->k_idx].x_char))
 
-
-/*
- * Artifacts use the "name1" field
- */
-#define object_is_fixed_artifact(T) \
-       ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
-
-/*
- * Ego-Items use the "name2" field
- */
-#define object_is_ego(T) \
-       ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
-
-
-/*
- * Broken items.
- */
-#define object_is_broken(T) \
-       ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
-
-/*
- * Cursed items.
- */
-#define object_is_cursed(T) \
-       ((T)->curse_flags)
-
-
 /*
  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
  */
 #define GRID_X(G) \
        ((int)((G) % 256U))
 
-
-/*
- * Determines if a map location is fully inside the outer walls
- */
-#define in_bounds(Y,X) \
-   (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- */
-#define in_bounds2(Y,X) \
-   (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- * (unsigned version)
- */
-#define in_bounds2u(Y,X) \
-   (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
-
-/*
- * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
- * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
- */
-#define panel_contains(Y,X) \
-  (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
-   ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
-
-
-/*
- * Determine if player is on this grid
- */
-#define player_bold(Y,X) \
-       (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
-
-
-/*
- * Grid based version of "player_bold()"
- */
-#define player_grid(C) \
-       ((C) == &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
-
-
-#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
-       (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
-
-
-#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
-       (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" supports "los"
- */
-#define feat_supports_los(F) \
-       (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid supports "los"
- */
-#define cave_los_bold(Y,X) \
-       (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
-
-#define cave_los_grid(C) \
-       (feat_supports_los((C)->feat))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
- * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
- *
- * Line 1 -- forbid non-floors
- * Line 2 -- forbid object terrains
- * Line 3 -- forbid normal objects
- */
-#define cave_clean_bold(Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
-        !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
-         (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
-
-
-/*
- * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-drops
- * Line 2 -- forbid object terrains
- */
-#define cave_drop_bold(Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
-        !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monsters are allowed to move into a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-placement grids
- * Line 2 -- forbid normal monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_empty_bold(Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
-        !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
-        !player_bold(Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monster generation is allowed in a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-empty grids
- * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
- */
-#define cave_empty_bold2(Y,X) \
-       (cave_empty_bold(Y,X) && \
-        (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-clean gird
- * Line 2 -- forbid monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_naked_bold(Y,X) \
-       (cave_clean_bold(Y,X) && \
-        !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
-        !player_bold(Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is "permanent"
- *
- * Line 1 -- permanent flag
- */
-#define cave_perma_bold(Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_empty_bold()"
- */
-#define cave_empty_grid(C) \
-       (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
-        !((C)->m_idx) && \
-        !player_grid(C))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_perma_bold()"
- */
-#define cave_perma_grid(C) \
-       (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
-
-
-#define pattern_tile(Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
-
-/*
- * Does the grid stop disintegration?
- */
-#define cave_stop_disintegration(Y,X) \
-       (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
-        (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
-         cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_grid(C) \
-    (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_bold(Y,X) \
-    (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" is "permanent wall"
- */
-#define permanent_wall(F) \
-       (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
-        have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
-
-/*
- * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
- */
-#define get_feat_mimic(C) \
-       (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
-
 /*
  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
  */
@@ -2919,31 +2320,6 @@ extern int PlayerUID;
 
 /*** Color constants ***/
 
-
-/*
- * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
- *
- * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
- * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
- */
-#define TERM_DARK                0  /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
-#define TERM_WHITE               1  /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
-#define TERM_SLATE               2  /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
-#define TERM_ORANGE              3  /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
-#define TERM_RED                 4  /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
-#define TERM_GREEN               5  /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
-#define TERM_BLUE                6  /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
-#define TERM_UMBER               7  /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
-#define TERM_L_DARK              8  /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
-#define TERM_L_WHITE             9  /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
-#define TERM_VIOLET             10  /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
-#define TERM_YELLOW             11  /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
-#define TERM_L_RED              12  /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
-#define TERM_L_GREEN            13  /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
-#define TERM_L_BLUE             14  /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
-#define TERM_L_UMBER            15  /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
-
-
 /*
  * Not using graphical tiles for this feature?
  */
@@ -3072,68 +2448,7 @@ extern int PlayerUID;
 #endif
 
 
-/*
- * Buildings actions
- */
-#define BACT_NOTHING                 0
-#define BACT_RESEARCH_ITEM           1
-#define BACT_TOWN_HISTORY            2
-#define BACT_RACE_LEGENDS            3
-#define BACT_GREET_KING              4
-#define BACT_KING_LEGENDS            5
-#define BACT_QUEST                   6
-#define BACT_XXX_UNUSED              7
-#define BACT_POSTER                  8
-#define BACT_ARENA_RULES             9
-#define BACT_ARENA                  10
-#define BACT_ARENA_LEGENDS          11
-#define BACT_IN_BETWEEN             12
-#define BACT_GAMBLE_RULES           13
-#define BACT_CRAPS                  14
-#define BACT_SPIN_WHEEL             15
-#define BACT_DICE_SLOTS             16
-#define BACT_REST                   17
-#define BACT_FOOD                   18
-#define BACT_RUMORS                 19
-#define BACT_RESEARCH_MONSTER       20
-#define BACT_COMPARE_WEAPONS        21
-#define BACT_LEGENDS                22
-#define BACT_ENCHANT_WEAPON         23
-#define BACT_ENCHANT_ARMOR          24
-#define BACT_RECHARGE               25
-#define BACT_IDENTS                 26
-#define BACT_LEARN                  27
-#define BACT_HEALING                28
-#define BACT_RESTORE                29
-#define BACT_ENCHANT_ARROWS         30
-#define BACT_ENCHANT_BOW            31
-#define BACT_GREET                  32
-#define BACT_RECALL                 33
-#define BACT_TELEPORT_LEVEL         34
-#define BACT_LOSE_MUTATION          35
-#define BACT_BATTLE                 36
-#define BACT_TSUCHINOKO             37
-#define BACT_TARGET                 38
-#define BACT_KUBI                   39
-#define BACT_KANKIN                 40
-#define BACT_HEIKOUKA               41
-#define BACT_TELE_TOWN              42
-#define BACT_POKER                  43
-#define BACT_IDENT_ONE              44
-#define BACT_RECHARGE_ALL           45
-#define BACT_EVAL_AC                   46
-#define BACT_BROKEN_WEAPON          47
-#define MAX_BACT                    48
-
-/*
- * Initialization flags
- */
-#define INIT_NAME_ONLY          0x01
-#define INIT_SHOW_TEXT          0x02
-#define INIT_ASSIGN             0x04
-#define INIT_CREATE_DUNGEON     0x08
-#define INIT_ONLY_FEATURES      0x10
-#define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x20
+
 
 
 /*
@@ -3165,102 +2480,11 @@ extern int PlayerUID;
  */
 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
 
-/*
- * Parse errors
- */
-#define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
-#define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
-#define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
-#define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
-#define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
-#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
-#define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
-#define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
-#define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
-#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10
-#define PARSE_ERROR_MAX                     11
-
-#define GINOU_SUDE      0
-#define GINOU_NITOURYU  1
-#define GINOU_RIDING    2
-#define GINOU_SHIELD    3
-#define GINOU_TEMPMAX   4
 #define GINOU_MAX      10
 
-/* Proficiency level */
-#define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
-#define EXP_LEVEL_BEGINNER  1
-#define EXP_LEVEL_SKILLED   2
-#define EXP_LEVEL_EXPERT    3
-#define EXP_LEVEL_MASTER    4
-
-/* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
-#define WEAPON_EXP_UNSKILLED     0
-#define WEAPON_EXP_BEGINNER   4000
-#define WEAPON_EXP_SKILLED    6000
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