-/*!
+#pragma once
+
+/*!
* @file defines.h
* @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
* @date 2014/01/02
#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
-#define FAKE_VER_EXTRA 6 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
/*!
#define MAX_WID 198
/*
- * Quest constants
- */
-#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
-#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
-
-/*!
- * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
- * @param Q_IDX クエストID
- * @return 固定クエストならばTRUEを返す
- */
-#define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
-
-#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
-#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
-
-/*
* Arena constants
*/
#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
-#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
-/*
- * Store types
- */
-#define STORE_GENERAL 0 /*!< 店舗の種類: 雑貨屋 */
-#define STORE_ARMOURY 1 /*!< 店舗の種類: 防具屋 */
-#define STORE_WEAPON 2 /*!< 店舗の種類: 武器屋 */
-#define STORE_TEMPLE 3 /*!< 店舗の種類: 寺院 */
-#define STORE_ALCHEMIST 4 /*!< 店舗の種類: 錬金術の店 */
-#define STORE_MAGIC 5 /*!< 店舗の種類: 魔道具屋 */
-#define STORE_BLACK 6 /*!< 店舗の種類: ブラック・マーケット */
-#define STORE_HOME 7 /*!< 店舗の種類: 我が家 */
-#define STORE_BOOK 8 /*!< 店舗の種類: 書店 */
-#define STORE_MUSEUM 9 /*!< 店舗の種類: 博物館 */
#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
#define BUILDING_MEMBER 1 /*!< 不明(現在未使用) */
#define BUILDING_OWNER 2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
-#define MAX_OWNERS 32 /*!< 各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) */
#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_CLASS 28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
#define MAX_SEIKAKU 13 /*!< 性格の最大定義数 */
-#define MAX_PATRON 16 /*!< カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
/* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
#define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
#define MAX_SAN_FUNNY 22 /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
-/* カオスパトロンからの報酬種別定義 / Chaos Warrior: Reward types: */
-#define REW_POLY_SLF 1 /*!< カオスパトロンからの報酬: 自己変容 */
-#define REW_GAIN_EXP 2 /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値増加 */
-#define REW_LOSE_EXP 3 /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値減少 */
-#define REW_GOOD_OBJ 4 /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜 */
-#define REW_GREA_OBJ 5 /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜 */
-#define REW_CHAOS_WP 6 /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜 */
-#define REW_GOOD_OBS 7 /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜 */
-#define REW_GREA_OBS 8 /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜 */
-#define REW_TY_CURSE 9 /*!< カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念 */
-#define REW_SUMMON_M 10 /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常) */
-#define REW_H_SUMMON 11 /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon) */
-#define REW_DO_HAVOC 12 /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌招来 */
-#define REW_GAIN_ABL 13 /*!< カオスパトロンからの報酬: 増強 */
-#define REW_LOSE_ABL 14 /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力低下 */
-#define REW_RUIN_ABL 15 /*!< カオスパトロンからの報酬: 全能力低下 */
-#define REW_AUGM_ABL 16 /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇 */
-#define REW_POLY_WND 17 /*!< カオスパトロンからの報酬: 傷の変化 */
-#define REW_HEAL_FUL 18 /*!< カオスパトロンからの報酬: 完全回復 */
-#define REW_HURT_LOT 19 /*!< カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ */
-#define REW_CURSE_WP 20 /*!< カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛 */
-#define REW_CURSE_AR 21 /*!< カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛 */
-#define REW_PISS_OFF 22 /*!< カオスパトロンからの報酬: 苛立ち */
-#define REW_WRATH 23 /*!< カオスパトロンからの報酬: 怒り */
-#define REW_DESTRUCT 24 /*!< カオスパトロンからの報酬: *破壊* */
-#define REW_GENOCIDE 25 /*!< カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺 */
-#define REW_MASS_GEN 26 /*!< カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺 */
-#define REW_DISPEL_C 27 /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスター退散 */
-#define REW_UNUSED_1 28 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_2 29 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_3 30 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_4 31 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_UNUSED_5 32 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
-#define REW_IGNORE 33 /*!< カオスパトロンからの報酬: 無視 */
-#define REW_SER_UNDE 34 /*!< カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜 */
-#define REW_SER_DEMO 35 /*!< カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜 */
-#define REW_SER_MONS 36 /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜 */
/* カオスの変異 / Chaos mutations */
#define MAX_SAVED_FLOORS 20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
/*!
- * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
+ * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
* never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
*/
#define LITE_MAX 600
/*!
- * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
+ * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
* flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
* we would never require more than 1520 entries in the array.
#define MON_LITE_MAX 1536
/*!
- * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
+ * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
* was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
*/
#define VIEW_MAX 1536
/*!
- * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
+ * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
* of "update_view()" and "update_lite()". We must also be as large as the
* largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids. We
#define TEMP_MAX 2298
/*!
- * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
+ * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
* @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
* We must also be as large as two times of the largest view area.
* Note that maximum view grids are 1149 entries.
#define SPECIAL_KEY_STORE 253
#define SPECIAL_KEY_QUIT 252
-/*
- * Store constants
- */
-#define STORE_INVEN_MAX 24 /* Max number of discrete objs in inven */
-#define STORE_CHOICES 48 /* Number of items to choose stock from */
-#define STORE_OBJ_LEVEL 5 /* Magic Level for normal stores */
-#define STORE_TURNOVER 9 /* Normal shop turnover, per day */
-#define STORE_MIN_KEEP 6 /* Min slots to "always" keep full */
-#define STORE_MAX_KEEP 18 /* Max slots to "always" keep full */
-#define STORE_SHUFFLE 21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
-#define STORE_TICKS 1000 /* Number of ticks between turnovers */
-
-/*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
-#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
-
-/*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
-#define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
-
/*
* Misc constants
*/
#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
-/* "Biases" for random artifact gen */
-
-#define BIAS_ELEC 1 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:電撃 */
-#define BIAS_POIS 2 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:毒 */
-#define BIAS_FIRE 3 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:火炎 */
-#define BIAS_COLD 4 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:冷気 */
-#define BIAS_ACID 5 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:酸 */
-#define BIAS_STR 6 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:腕力 */
-#define BIAS_INT 7 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:知力 */
-#define BIAS_WIS 8 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:賢さ */
-#define BIAS_DEX 9 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:器用さ */
-#define BIAS_CON 10 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:耐久 */
-#define BIAS_CHR 11 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:魅力 */
-#define BIAS_CHAOS 12 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:混沌 */
-#define BIAS_PRIESTLY 13 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 */
-#define BIAS_NECROMANTIC 14 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:死霊 */
-#define BIAS_LAW 15 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:法 */
-#define BIAS_ROGUE 16 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 */
-#define BIAS_MAGE 17 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 */
-#define BIAS_WARRIOR 18 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 */
-#define BIAS_RANGER 19 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 */
-#define MAX_BIAS 20 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:最大数 */
-
-/*** Pet constants ***/
-
-
-/*
- * ペットに関するコマンド群 / Pet Commands
- */
-#define PET_DISMISS 1 /*!< ペットに関するコマンド: ペットを離す */
-#define PET_TARGET 2 /*!< ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 */
-#define PET_STAY_CLOSE 3 /*!< ペットに関するコマンド: 近くにいろ */
-#define PET_FOLLOW_ME 4 /*!< ペットに関するコマンド: ついて来い */
-#define PET_SEEK_AND_DESTROY 5 /*!< ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ */
-#define PET_ALLOW_SPACE 6 /*!< ペットに関するコマンド: 少し離れていろ */
-#define PET_STAY_AWAY 7 /*!< ペットに関するコマンド: 離れていろ */
-#define PET_OPEN_DOORS 8 /*!< ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 */
-#define PET_TAKE_ITEMS 9 /*!< ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 */
-#define PET_TELEPORT 10 /*!< ペットに関するコマンド: テレポートの許可 */
-#define PET_ATTACK_SPELL 11 /*!< ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 */
-#define PET_SUMMON_SPELL 12 /*!< ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 */
-#define PET_BALL_SPELL 13 /*!< ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 */
-#define PET_RIDING 14 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに乗る */
-#define PET_NAME 15 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける */
-#define PET_RYOUTE 16 /*!< ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか */
-
-/*
- * Follow distances
- */
-#define PET_CLOSE_DIST 1 /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
-#define PET_FOLLOW_DIST 6 /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
-#define PET_SEEK_DIST 10 /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
-#define PET_DESTROY_DIST 255 /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
-#define PET_SPACE_DIST (-10) /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
-#define PET_AWAY_DIST (-25) /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
-
-#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
-#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
-#define PF_TELEPORT 0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
-#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
-#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
-#define PF_BALL_SPELL 0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
-#define PF_RYOUTE 0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
-
#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
#define INVEN_AMMO 23
/*
- * Total number of inventory slots (hard-coded).
+ * Total number of p_ptr->inventory_list slots (hard-coded).
*/
#define INVEN_TOTAL 36
/*
- * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
+ * Fake p_ptr->inventory_list slot for selecting force (hard-coded).
*/
#define INVEN_FORCE 1111
#define VER_INFO_ROW 3 //!< タイトル表記(行)
-/*
- * Some screen locations for various display routines
- * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
- * That leaves a "border" around the "stat" values.
- */
-
-#define ROW_RACE 1
-#define COL_RACE 0 /* <race name> */
-
-/*#define ROW_CLASS 2 */
-/*#define COL_CLASS 0 */ /* <class name> */
-
-#define ROW_TITLE 2
-#define COL_TITLE 0 /* <title> or <mode> */
-
-/*#define ROW_SEIKAKU 4 */
-/*#define COL_SEIKAKU 0*/ /* <seikaku> */
-
-#define ROW_DAY 21
-#define COL_DAY 0 /* day */
-
-#define ROW_DUNGEON 22
-#define COL_DUNGEON 0 /* dungeon */
-
-#define ROW_LEVEL 3
-#define COL_LEVEL 0 /* "LEVEL xxxxxx" */
-
-#define ROW_EXP 4
-#define COL_EXP 0 /* "EXP xxxxxxxx" */
-
-#define ROW_GOLD 5
-#define COL_GOLD 0 /* "AU xxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_EQUIPPY 6
-#define COL_EQUIPPY 0 /* equippy chars */
-
-#define ROW_STAT 7
-#define COL_STAT 0 /* "xxx xxxxxx" */
-
-#define ROW_AC 13
-#define COL_AC 0 /* "Cur AC xxxxx" */
-
-#define ROW_HPMP 14
-#define COL_HPMP 0
-
-#define ROW_CURHP 14
-#define COL_CURHP 0 /* "Cur HP xxxxx" */
-
-#define ROW_CURSP 15
-#define COL_CURSP 0 /* "Cur SP xxxxx" */
-
-#define ROW_RIDING_INFO 16
-#define COL_RIDING_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_INFO 17
-#define COL_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
#define ROW_MAP 0
#define COL_MAP 12
-#define ROW_CUT 18
-#define COL_CUT 0 /* <cut> */
-
-#define ROW_STUN 19
-#define COL_STUN 0 /* <stun> */
-
-#define ROW_HUNGRY 20
-#define COL_HUNGRY 0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
-
-#define ROW_STATE 20
-#define COL_STATE 7 /* <state> */
-
-#define ROW_SPEED (-1)
-#define COL_SPEED (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
-
-#define ROW_STUDY (-1)
-#define COL_STUDY (-13) /* "Study" */
-
-#define ROW_DEPTH (-1)
-#define COL_DEPTH (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
-
-#define ROW_STATBAR (-1)
-#define COL_STATBAR 0
-#define MAX_COL_STATBAR (-26)
-
-
/*
* Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
*/
/* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */
#define FF_COLD_PUDDLE 48 /*!< 冷気溜まりがある */
#define FF_ACID_PUDDLE 49 /*!< 酸溜まりがある */
-/* #define FF_OIL 50 /*!< 未使用 */
+/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */
#define FF_ELEC_PUDDLE 51 /*!< 接地部が帯電している */
/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */
#define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */
feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
-/* Types of normal traps */
-#define NOT_TRAP -1
-#define TRAP_TRAPDOOR 0
-#define TRAP_PIT 1
-#define TRAP_SPIKED_PIT 2
-#define TRAP_POISON_PIT 3
-#define TRAP_TY_CURSE 4
-#define TRAP_TELEPORT 5
-#define TRAP_FIRE 6
-#define TRAP_ACID 7
-#define TRAP_SLOW 8
-#define TRAP_LOSE_STR 9
-#define TRAP_LOSE_DEX 10
-#define TRAP_LOSE_CON 11
-#define TRAP_BLIND 12
-#define TRAP_CONFUSE 13
-#define TRAP_POISON 14
-#define TRAP_SLEEP 15
-#define TRAP_TRAPS 16
-#define TRAP_ALARM 17
-
-
-/* Types of special traps */
-#define TRAP_OPEN 18
-#define TRAP_ARMAGEDDON 19
-#define TRAP_PIRANHA 20
-
-
-/* Maximum locked/jammed doors */
-#define MAX_LJ_DOORS 8
/* Types of pattern tiles */
#define F_LIT_MAX 3
-/*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
-
-/* Lites */
-#define ART_GALADRIEL 1
-#define ART_ELENDIL 2
-#define ART_JUDGE 3
-#define ART_EDISON 7
-#define ART_PALANTIR 15
-#define ART_STONE_LORE 17
-#define ART_FLY_STONE 147
-#define ART_ORB_OF_FATE 245
-/* Amulets */
-#define ART_CARLAMMAS 4
-#define ART_INGWE 5
-#define ART_DWARVES 6
-#define ART_FARAMIR 18
-#define ART_BOROMIR 143
-#define ART_MAGATAMA 149
-#define ART_INROU 166
-#define ART_NIGHT 215
-#define ART_SACRED_KNIGHTS 217
-#define ART_HELL 218
-#define ART_CHARMED 219
-#define ART_GOGO 220
-
-/* Rings */
-#define ART_FRAKIR 8
-#define ART_TULKAS 9
-#define ART_NARYA 10
-#define ART_NENYA 11
-#define ART_VILYA 12
-#define ART_POWER 13
-#define ART_AHO 14
-
-/* Dragon Scale */
-#define ART_RAZORBACK 129
-#define ART_BLADETURNER 130
-#define ART_SEIRYU 201
-
-/* Hard Armour */
-#define ART_SOULKEEPER 19
-#define ART_ISILDUR 20
-#define ART_ROHIRRIM 21
-#define ART_LOHENGRIN 22
-#define ART_JULIAN 23
-#define ART_ARVEDUI 24
-#define ART_CASPANION 25
-#define ART_GILES 168
-#define ART_MORLOK 203
-#define ART_VETERAN 206
-
-/* Soft Armour */
-#define ART_SHIVA_JACKET 26
-#define ART_HITHLOMIR 27
-#define ART_THALKETTOTH 28
-#define ART_HIMRING 127
-#define ART_ICANUS 131
-#define ART_NAMAKE_ARMOR 183
-#define ART_GHB 192
-#define ART_DASAI 200
-#define ART_KESHO 204
-#define ART_MILIM 246
-
-/* Shields */
-#define ART_THORIN 30
-#define ART_CELEGORM 31
-#define ART_ANARION 32
-#define ART_GIL_GALAD 138
-#define ART_YENDOR 141
-#define ART_YATA 151
-#define ART_EARENDIL 186
-#define ART_PERSEUS 197
-
-/* Helms and Crowns */
-#define ART_INDRA 33
-#define ART_CHAOS 34
-#define ART_BERUTHIEL 35
-#define ART_THRANDUIL 36
-#define ART_THENGEL 37
-#define ART_HAMMERHAND 38
-#define ART_DOR 39
-#define ART_HOLHENNETH 40
-#define ART_TERROR 41
-#define ART_AMBER 42
-#define ART_NUMENOR 132
-#define ART_STONEMASK 146
-
-/* Cloaks */
-#define ART_JACK 43
-#define ART_COLLUIN 44
-#define ART_HOLCOLLETH 45
-#define ART_THINGOL 46
-#define ART_THORONGIL 47
-#define ART_COLANNON 48
-#define ART_LUTHIEN 49
-#define ART_TUOR 50
-#define ART_MOOK 205
-#define ART_HEAVENLY_MAIDEN 233
-
-/* Gloves */
-#define ART_CAMBELEG 52
-#define ART_CAMMITHRIM 53
-#define ART_PAURHACH 54
-#define ART_CORWIN 55
-#define ART_PAURAEGEN 56
-#define ART_PAURNEN 57
-#define ART_THANOS 58
-#define ART_FINGOLFIN 59
-#define ART_PAURNIMMEN 185
-
-/* Boots */
-#define ART_FEANOR 60
-#define ART_FLORA 61
-#define ART_THROR 62
-#define ART_SHIVA_BOOTS 63
-#define ART_GLASS 165
-#define ART_GETA 210
-
-/* Digging */
-#define ART_NAIN 211
-
-/* Swords */
-#define ART_MAEDHROS 64
-#define ART_CAINE 65
-#define ART_NARTHANC 66
-#define ART_NIMTHANC 67
-#define ART_DETHANC 68
-#define ART_RILIA 69
-#define ART_FIONA 70
-#define ART_CALRIS 71
-#define ART_GRAYSWANDIR 72
-#define ART_GLAMDRING 73
-#define ART_NOTHUNG 74
-#define ART_ORCRIST 75
-#define ART_GURTHANG 76
-#define ART_ZARCUTHRA 77
-#define ART_TWILIGHT 78
-#define ART_GONDRICAM 79
-#define ART_CRISDURIAN 80
-#define ART_AGLARANG 81
-#define ART_RINGIL 82
-#define ART_ANDURIL 83
-#define ART_WEREWINDLE 84
-#define ART_CHAINSWORD 85
-#define ART_FORASGIL 86
-#define ART_CARETH 87
-#define ART_STING 88
-#define ART_SOULSWORD 89
-#define ART_MERLIN 90
-#define ART_DOOMCALLER 91
-#define ART_VORPAL_BLADE 92
-#define ART_SLAYER 123
-#define ART_KUSANAGI 128
-#define ART_HURIN 133
-#define ART_AZAGHAL 135
-#define ART_NOVA 137
-#define ART_CHARIOT 140
-#define ART_WORPAL_BLADE 142
-#define ART_MURAMASA 144
-#define ART_ZANTETSU 150
-#define ART_SOULCRUSH 154
-#define ART_FALIS 155
-#define ART_HRUNTING 156
-#define ART_ANUBIS 158
-#define ART_GURENKI 160
-#define ART_TAILBITER 167
-#define ART_MUSASI_KATANA 171
-#define ART_MUSASI_WAKIZASI 172
-#define ART_QUICKTHORN 174
-#define ART_TINYTHORN 175
-#define ART_EXCALIBUR 176
-#define ART_EXCALIPUR 177
-#define ART_EXCALIBUR_J 179
-#define ART_ARUNRUTH 184
-#define ART_HAKABUSA 189
-#define ART_STORMBRINGER 190
-#define ART_NARSIL 191
-#define ART_KANNU 193
-#define ART_GRIMTOOTH 196
-#define ART_KAMUI 198
-#define ART_GOURYU 207
-#define ART_EOWYN 216
-#define ART_NANACHO 248
-#define ART_ROBINTON 251
-
-/* Polearms */
-#define ART_THEODEN 93
-#define ART_PAIN 94
-#define ART_OSONDIR 95
-#define ART_TIL 96
-#define ART_RUNESPEAR 97
-#define ART_DESTINY 98
-#define ART_HAGEN 99
-#define ART_EORLINGAS 100
-#define ART_DURIN 101
-#define ART_EONWE 102
-#define ART_BALLI 103
-#define ART_LOTHARANG 104
-#define ART_DWARVES_AXE 105
-#define ART_BARUKKHELED 106
-#define ART_WRATH 107
-#define ART_ULMO 108
-#define ART_AVAVIR 109
-#define ART_BENKEI 152
-#define ART_TAIKOBO 159
-#define ART_TONBO 161
-#define ART_GAEBOLG 163
-#define ART_ARRYU 164
-#define ART_AEGLOS 187
-#define ART_BLOOD 199
-#define ART_NUMAHOKO 202
-
-/* The sword of the Dawn */
-#define ART_DAWN 110
-
-/* Hafted */
-#define ART_GROND 111
-#define ART_TOTILA 112
-#define ART_THUNDERFIST 113
-#define ART_BLOODSPIKE 114
-#define ART_FIRESTAR 115
-#define ART_TARATOL 116
-#define ART_AULE 117
-#define ART_NAR 118
-#define ART_ERIRIL 119
-#define ART_GANDALF 120
-#define ART_DEATHWREAKER 121
-#define ART_TURMIL 122
-#define ART_MJOLLNIR 136
-#define ART_WINBLOWS 139
-#define ART_XIAOLONG 145
-#define ART_NYOIBOU 157
-#define ART_JONES 162
-#define ART_HYOUSIGI 169
-#define ART_MATOI 170
-#define ART_IRON_BALL 173
-#define ART_SAMSON 178
-#define ART_NAMAKE_HAMMER 181
-#define ART_BOLISHOI 188
-#define ART_SHUTEN_DOJI 194
-#define ART_G_HAMMER 195
-#define ART_AEGISFANG 208
-#define ART_HERMIT 209
-#define ART_GOTHMOG 212
-#define ART_JIZO 213
-#define ART_FUNDIN 214
-#define ART_AESCULAPIUS 225
-
-/* Bows */
-#define ART_BELTHRONDING 124
-#define ART_BARD 125
-#define ART_BRAND 126
-#define ART_CRIMSON 16
-#define ART_BUCKLAND 134
-#define ART_YOICHI 148
-#define ART_HARAD 180
-#define ART_NAMAKE_BOW 182
-#define ART_ROBIN_HOOD 221
-#define ART_HELLFIRE 222
-
-/* Arrows */
-#define ART_BARD_ARROW 153
/*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
#define EGO_AMU_NAIVETY 237
// MAX 240
-/* Activation effects for random artifacts */
-#define ACT_SUNLIGHT 1
-#define ACT_BO_MISS_1 2
-#define ACT_BA_POIS_1 3
-#define ACT_BO_ELEC_1 4
-#define ACT_BO_ACID_1 5
-#define ACT_BO_COLD_1 6
-#define ACT_BO_FIRE_1 7
-#define ACT_BA_COLD_1 8
-#define ACT_BA_FIRE_1 9
-#define ACT_HYPODYNAMIA_1 10
-#define ACT_BA_COLD_2 11
-#define ACT_BA_ELEC_2 12
-#define ACT_HYPODYNAMIA_2 13
-#define ACT_DRAIN_1 14
-#define ACT_BO_MISS_2 15
-#define ACT_BA_FIRE_3 16
-#define ACT_BA_COLD_3 17
-#define ACT_BA_ELEC_3 18
-#define ACT_WHIRLWIND 19
-#define ACT_DRAIN_2 20
-#define ACT_CALL_CHAOS 21
-#define ACT_ROCKET 22
-#define ACT_DISP_EVIL 23
-#define ACT_BA_MISS_3 24
-#define ACT_DISP_GOOD 25
-#define ACT_BO_MANA 26
-#define ACT_BA_FIRE_2 27
-#define ACT_BA_WATER 28
-#define ACT_BA_STAR 29
-#define ACT_BA_DARK 30
-#define ACT_BA_MANA 31
-#define ACT_PESTICIDE 32
-#define ACT_BLINDING_LIGHT 33
-#define ACT_BIZARRE 34
-#define ACT_CAST_BA_STAR 35
-#define ACT_BLADETURNER 36
-#define ACT_BA_ACID_1 37
-#define ACT_BR_FIRE 38
-#define ACT_BR_COLD 39
-#define ACT_BR_DRAGON 40
-#define ACT_BA_FIRE_4 41
-#define ACT_BA_NUKE_1 42
-/* 42 - 50 unused */
-#define ACT_CONFUSE 51
-#define ACT_SLEEP 52
-#define ACT_QUAKE 53
-#define ACT_TERROR 54
-#define ACT_TELE_AWAY 55
-#define ACT_BANISH_EVIL 56
-#define ACT_GENOCIDE 57
-#define ACT_MASS_GENO 58
-#define ACT_SCARE_AREA 59
-#define ACT_AGGRAVATE 60
-/* 59 - 64 unused */
-#define ACT_CHARM_ANIMAL 65
-#define ACT_CHARM_UNDEAD 66
-#define ACT_CHARM_OTHER 67
-#define ACT_CHARM_ANIMALS 68
-#define ACT_CHARM_OTHERS 69
-#define ACT_SUMMON_ANIMAL 70
-#define ACT_SUMMON_PHANTOM 71
-#define ACT_SUMMON_ELEMENTAL 72
-#define ACT_SUMMON_DEMON 73
-#define ACT_SUMMON_UNDEAD 74
-#define ACT_SUMMON_HOUND 75
-#define ACT_SUMMON_DAWN 76
-#define ACT_SUMMON_OCTOPUS 77
-/* 76 - 80 unused */
-#define ACT_CHOIR_SINGS 80
-#define ACT_CURE_LW 81
-#define ACT_CURE_MW 82
-#define ACT_CURE_POISON 83
-#define ACT_REST_EXP 84
-#define ACT_REST_ALL 85
-#define ACT_CURE_700 86
-#define ACT_CURE_1000 87
-#define ACT_CURING 88
-#define ACT_CURE_MANA_FULL 89
-/* 90 unused */
-#define ACT_ESP 91
-#define ACT_BERSERK 92
-#define ACT_PROT_EVIL 93
-#define ACT_RESIST_ALL 94
-#define ACT_SPEED 95
-#define ACT_XTRA_SPEED 96
-#define ACT_WRAITH 97
-#define ACT_INVULN 98
-#define ACT_HERO 99
-#define ACT_HERO_SPEED 100
-#define ACT_RESIST_ACID 101
-#define ACT_RESIST_FIRE 102
-#define ACT_RESIST_COLD 103
-#define ACT_RESIST_ELEC 104
-#define ACT_RESIST_POIS 105
-/* 106 - 110 unused */
-#define ACT_LIGHT 111
-#define ACT_MAP_LIGHT 112
-#define ACT_DETECT_ALL 113
-#define ACT_DETECT_XTRA 114
-#define ACT_ID_FULL 115
-#define ACT_ID_PLAIN 116
-#define ACT_RUNE_EXPLO 117
-#define ACT_RUNE_PROT 118
-#define ACT_SATIATE 119
-#define ACT_DEST_DOOR 120
-#define ACT_STONE_MUD 121
-#define ACT_RECHARGE 122
-#define ACT_ALCHEMY 123
-#define ACT_DIM_DOOR 124
-#define ACT_TELEPORT 125
-#define ACT_RECALL 126
-#define ACT_JUDGE 127
-#define ACT_TELEKINESIS 128
-#define ACT_DETECT_UNIQUE 129
-#define ACT_ESCAPE 130
-#define ACT_DISP_CURSE_XTRA 131
-#define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS 132
-#define ACT_RECHARGE_XTRA 133
-#define ACT_LORE 134
-#define ACT_SHIKOFUMI 135
-#define ACT_PHASE_DOOR 136
-#define ACT_DETECT_ALL_MONS 137
-#define ACT_ULTIMATE_RESIST 138
-/* 127 -> unused */
-#define ACT_FALLING_STAR 246
-#define ACT_STRAIN_HASTE 247
-#define ACT_TELEPORT_LEVEL 248
-#define ACT_GRAND_CROSS 249
-#define ACT_CAST_OFF 250
-#define ACT_FISHING 251
-#define ACT_INROU 252
-#define ACT_MURAMASA 253
-#define ACT_BLOODY_MOON 254
-#define ACT_CRIMSON 255
/*** Object "tval" and "sval" codes ***/
* The values for the "tval" field of various objects.
*
* This value is the primary means by which items are sorted in the
- * player inventory, followed by "sval" and "cost".
+ * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
*
* Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
* weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined. This
#define SV_POTION_POISON 6
#define SV_POTION_BLINDNESS 7
/* xxx */
-#define SV_POTION_CONFUSION 9
+#define SV_POTION_BOOZE 9
/* xxx */
#define SV_POTION_SLEEP 11
/* xxx */
#define OBJ_GOLD_LIST 480 /* First "gold" entry */
#define MAX_GOLD 18 /* Number of "gold" entries */
-
/*** General flag values ***/
-
-/*
- * 特殊なマス状態フラグ / Special cave grid flags
- */
-#define CAVE_MARK 0x0001 /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
-#define CAVE_GLOW 0x0002 /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
-#define CAVE_ICKY 0x0004 /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
-#define CAVE_ROOM 0x0008 /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
-#define CAVE_LITE 0x0010 /*!< 現在光に照らされている / lite flag */
-#define CAVE_VIEW 0x0020 /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
-#define CAVE_TEMP 0x0040 /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
-#define CAVE_XTRA 0x0080 /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
-#define CAVE_MNLT 0x0100 /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
-#define CAVE_MNDK 0x8000 /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
-
-/* Used only while cave generation */
-#define CAVE_FLOOR 0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
-#define CAVE_EXTRA 0x0400
-#define CAVE_INNER 0x0800
-#define CAVE_OUTER 0x1000
-#define CAVE_SOLID 0x2000
-#define CAVE_VAULT 0x4000
-#define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
-
-/* Used only after cave generation */
-#define CAVE_KNOWN 0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */
-#define CAVE_NOTE 0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
-#define CAVE_REDRAW 0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
-#define CAVE_OBJECT 0x1000 /* Mirror, glyph, etc. */
-#define CAVE_UNSAFE 0x2000 /* Might have trap */
-#define CAVE_IN_DETECT 0x4000 /* trap detected area (inner circle only) */
-
-
-/*
- * project()関数に用いられる、遠隔攻撃特性ビットフラグ / Bit flags for the "project()" function
- */
-#define PROJECT_JUMP 0x0001 /*!< 遠隔攻撃特性: 発動者からの軌跡を持たず、指定地点に直接発生する(予め置いたトラップ、上空からの発生などのイメージ) / Jump directly to the target location (this is a hack) */
-#define PROJECT_BEAM 0x0002 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ。 / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
-#define PROJECT_THRU 0x0004 /*!< 遠隔攻撃特性: 目標地点に到達しても射程と遮蔽の限り引き延ばす。 / Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams") */
-#define PROJECT_STOP 0x0008 /*!< 遠隔攻撃特性: 道中にプレイヤーかモンスターがいた時点で到達地点を更新して停止する(壁や森はPROJECT_DISIがない限り最初から貫通しない) */
-#define PROJECT_GRID 0x0010 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_ITEM 0x0020 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_KILL 0x0040 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
-#define PROJECT_HIDE 0x0080 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hack -- disable "visual" feedback from projection */
-#define PROJECT_DISI 0x0100 /*!< 遠隔攻撃特性: / Disintegrate non-permanent features */
-#define PROJECT_PLAYER 0x0200 /*!< 遠隔攻撃特性: / Main target is player (used for riding player) */
-#define PROJECT_AIMED 0x0400 /*!< 遠隔攻撃特性: / Target is only player or monster, so don't affect another. Depend on PROJECT_PLAYER. (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) */
-#define PROJECT_REFLECTABLE 0x0800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
-#define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Avoid counter attacks of monsters */
-#define PROJECT_PATH 0x2000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Only used for printing project path */
-#define PROJECT_FAST 0x4000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hide "visual" of flying bolts until blast */
-#define PROJECT_LOS 0x8000 /*!< 遠隔攻撃特性: / */
-
-
/*
* Special caster ID for project()
*/
#define CHECK_DEFAULT_Y 0x08
-/*
- * Some bit-flags for the "smart" field
- */
-#define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
-#define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
-#define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
-#define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
-#define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
-#define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
-#define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
-#define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
-#define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
-#define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
-#define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
-#define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
-#define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
-#define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
-#define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
-#define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
-#define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
-#define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
-#define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
-#define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
-#define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
-#define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
-#define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
-#define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
-#define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
-#define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
-#define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
-#define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
-#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
-#define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
-#define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
-#define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
/*
#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
-/*
- * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
- */
-#define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 /*!< モンスター生成フラグ: 眠っている状態で生成されても良い */
-#define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 /*!< モンスター生成フラグ: 集団生成されても良い */
-#define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 /*!< モンスター生成フラグ: 必ず友好的に生成される */
-#define PM_FORCE_PET 0x00000008 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成される */
-#define PM_NO_KAGE 0x00000010 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影としては生成されない */
-#define PM_NO_PET 0x00000020 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成されない */
-#define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 /*!< モンスター生成フラグ: ユニークの選択生成を許可する */
-#define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 /*!< モンスター生成フラグ: 侵入可能地形を考慮せずに生成する */
-#define PM_HASTE 0x00000100 /*!< モンスター生成フラグ: 加速状態で生成する */
-#define PM_KAGE 0x00000200 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影として生成する */
-#define PM_MULTIPLY 0x00000400 /*!< モンスター生成フラグ: 増殖処理時として生成する */
-
-
-/* Bit flags for monster_desc() */
-#define MD_OBJECTIVE 0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
-#define MD_POSSESSIVE 0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
-#define MD_INDEF_HIDDEN 0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
-#define MD_INDEF_VISIBLE 0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
-#define MD_PRON_HIDDEN 0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
-#define MD_PRON_VISIBLE 0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
-#define MD_ASSUME_HIDDEN 0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
-#define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
-#define MD_TRUE_NAME 0x00000100 /* Chameleon's true name */
-#define MD_IGNORE_HALLU 0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
-
-
-/*
- * Bit flags for object_desc()
- */
-#define OD_NAME_ONLY 0x00000001 /* Omit values, pval, inscription */
-#define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002 /* Omit pval, inscription */
-#define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004 /* Omit inscription */
-#define OD_OMIT_PREFIX 0x00000008 /* Omit numeric prefix */
-#define OD_NO_PLURAL 0x00000010 /* Don't use plural */
-#define OD_STORE 0x00000020 /* Assume to be aware and known */
-#define OD_NO_FLAVOR 0x00000040 /* Allow to hidden flavor */
-#define OD_FORCE_FLAVOR 0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */
-
-
-/*
- * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
- *
- * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
- * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
- * prevents the player from getting more than one at a time.
- */
-#define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
-#define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
-#define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
-#define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
-#define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
-#define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
-#define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
-#define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
-#define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
-#define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
-#define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
-
-/*
- * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
- */
-#define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
-#define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
-#define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
-#define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
-#define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
-#define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
-#define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
-#define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
-#define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
-#define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
-#define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
-#define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
-#define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
-#define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
-#define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
-
-#define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
-#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
-
-#define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
-#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
-
-
-#define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
-#define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
-#define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
-#define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
-#define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
-#define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
-#define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
-#define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
-#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
-#define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
-
-
/* Empty hand status */
#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
/*
- * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
- */
-#define SUMMON_ANT 11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
-#define SUMMON_SPIDER 12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
-#define SUMMON_HOUND 13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
-#define SUMMON_HYDRA 14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
-#define SUMMON_ANGEL 15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
-#define SUMMON_DEMON 16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
-#define SUMMON_UNDEAD 17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
-#define SUMMON_DRAGON 18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
-#define SUMMON_HI_UNDEAD 21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
-#define SUMMON_HI_DRAGON 22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
-#define SUMMON_HI_DEMON 23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
-#define SUMMON_AMBERITES 31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
-#define SUMMON_UNIQUE 32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
-#define SUMMON_MOLD 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
-#define SUMMON_BAT 34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
-#define SUMMON_QUYLTHULG 35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
-#define SUMMON_XXX1 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
-#define SUMMON_COIN_MIMIC 37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
-#define SUMMON_MIMIC 38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
-#define SUMMON_CYBER 39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
-#define SUMMON_KIN 40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
-#define SUMMON_DAWN 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
-#define SUMMON_ANIMAL 42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
-#define SUMMON_ANIMAL_RANGER 43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
-/*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
-/*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
-/*#define SUMMON_NO_UNIQUES 46*/
-#define SUMMON_PHANTOM 47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
-/*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
-#define SUMMON_BLUE_HORROR 49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
-#define SUMMON_LIVING 50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
-#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING 51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
-#define SUMMON_GOLEM 52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
-#define SUMMON_ELEMENTAL 53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
-#define SUMMON_VORTEX 54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
-#define SUMMON_HYBRID 55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
-#define SUMMON_BIRD 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
-/*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES 57*/
-#define SUMMON_KAMIKAZE 58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
-#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING 59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
-#define SUMMON_MANES 60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
-#define SUMMON_LOUSE 61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
-#define SUMMON_GUARDIANS 62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
-#define SUMMON_KNIGHTS 63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
-#define SUMMON_EAGLES 64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
-#define SUMMON_PIRANHAS 65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
-#define SUMMON_ARMAGE_GOOD 66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
-#define SUMMON_ARMAGE_EVIL 67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
-
-
-/*
- * Spell types used by project(), and related functions.
- */
-#define GF_ELEC 1 /*!< 魔法効果: 電撃*/
-#define GF_POIS 2 /*!< 魔法効果: 毒*/
-#define GF_ACID 3 /*!< 魔法効果: 酸*/
-#define GF_COLD 4 /*!< 魔法効果: 冷気*/
-#define GF_FIRE 5 /*!< 魔法効果: 火炎*/
-#define GF_PSY_SPEAR 9 /*!< 魔法効果: 光の剣*/
-#define GF_MISSILE 10 /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
-#define GF_ARROW 11 /*!< 魔法効果: 射撃*/
-#define GF_PLASMA 12 /*!< 魔法効果: プラズマ*/
-/* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
-/* #define GF_HOLY_ORB 13 */
-#define GF_WATER 14 /*!< 魔法効果: 水流*/
-#define GF_LITE 15 /*!< 魔法効果: 閃光*/
-#define GF_DARK 16 /*!< 魔法効果: 暗黒*/
-#define GF_LITE_WEAK 17 /*!< 魔法効果: 弱光*/
-#define GF_DARK_WEAK 18 /*!< 魔法効果: 弱暗*/
-#define GF_SHARDS 20 /*!< 魔法効果: 破片*/
-#define GF_SOUND 21 /*!< 魔法効果: 轟音*/
-#define GF_CONFUSION 22 /*!< 魔法効果: 混乱*/
-#define GF_FORCE 23 /*!< 魔法効果: フォース*/
-#define GF_INERTIAL 24 /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
-#define GF_MANA 26 /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
-#define GF_METEOR 27 /*!< 魔法効果: 隕石*/
-#define GF_ICE 28 /*!< 魔法効果: 極寒*/
-#define GF_CHAOS 30 /*!< 魔法効果: カオス*/
-#define GF_NETHER 31 /*!< 魔法効果: 地獄*/
-#define GF_DISENCHANT 32 /*!< 魔法効果: 劣化*/
-#define GF_NEXUS 33 /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
-#define GF_TIME 34 /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
-#define GF_GRAVITY 35 /*!< 魔法効果: 重力*/
-#define GF_KILL_WALL 40 /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
-#define GF_KILL_DOOR 41 /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
-#define GF_KILL_TRAP 42 /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
-#define GF_MAKE_WALL 45 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
-#define GF_MAKE_DOOR 46 /*!< 魔法効果: ドア生成*/
-#define GF_MAKE_TRAP 47 /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
-#define GF_MAKE_TREE 48 /*!< 魔法効果: 森林生成*/
-#define GF_OLD_CLONE 51 /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
-#define GF_OLD_POLY 52 /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
-#define GF_OLD_HEAL 53 /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
-#define GF_OLD_SPEED 54 /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
-#define GF_OLD_SLOW 55 /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
-#define GF_OLD_CONF 56 /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
-#define GF_OLD_SLEEP 57 /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
-#define GF_HYPODYNAMIA 58 /*!< 魔法効果: 衰弱*/
-#define GF_AWAY_UNDEAD 61 /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
-#define GF_AWAY_EVIL 62 /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
-#define GF_AWAY_ALL 63 /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
-#define GF_TURN_UNDEAD 64 /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
-#define GF_TURN_EVIL 65 /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
-#define GF_TURN_ALL 66 /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
-#define GF_DISP_UNDEAD 67 /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
-#define GF_DISP_EVIL 68 /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
-#define GF_DISP_ALL 69 /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
-/* New types for Zangband begin here... */
-#define GF_DISP_DEMON 70 /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
-#define GF_DISP_LIVING 71 /*!< 魔法効果: 生命退散*/
-#define GF_ROCKET 72 /*!< 魔法効果: ロケット*/
-#define GF_NUKE 73 /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
-#define GF_MAKE_GLYPH 74 /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
-#define GF_STASIS 75 /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
-#define GF_STONE_WALL 76 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
-#define GF_DEATH_RAY 77 /*!< 魔法効果: 死の光線*/
-#define GF_STUN 78 /*!< 魔法効果: 朦朧*/
-#define GF_HOLY_FIRE 79 /*!< 魔法効果: 聖光*/
-#define GF_HELL_FIRE 80 /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
-#define GF_DISINTEGRATE 81 /*!< 魔法効果: 分解*/
-#define GF_CHARM 82 /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
-#define GF_CONTROL_UNDEAD 83 /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
-#define GF_CONTROL_ANIMAL 84 /*!< 魔法効果: 動物支配*/
-#define GF_PSI 85 /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
-#define GF_PSI_DRAIN 86 /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
-#define GF_TELEKINESIS 87 /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
-#define GF_JAM_DOOR 88 /*!< 魔法効果: 施錠*/
-#define GF_DOMINATION 89 /*!< 魔法効果: 精神支配*/
-#define GF_DISP_GOOD 90 /*!< 魔法効果: 善良退散*/
-#define GF_DRAIN_MANA 91 /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
-#define GF_MIND_BLAST 92 /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
-#define GF_BRAIN_SMASH 93 /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
-#define GF_CAUSE_1 94 /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_2 95 /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_3 96 /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
-#define GF_CAUSE_4 97 /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
-#define GF_HAND_DOOM 98 /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
-#define GF_CAPTURE 99 /*!< 魔法効果: 捕縛*/
-#define GF_ANIM_DEAD 100 /*!< 魔法効果: 死者復活*/
-#define GF_CHARM_LIVING 101 /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
-#define GF_IDENTIFY 102 /*!< 魔法効果: 鑑定*/
-#define GF_ATTACK 103 /*!< 魔法効果: 白兵*/
-#define GF_ENGETSU 104 /*!< 魔法効果: 円月*/
-#define GF_GENOCIDE 105 /*!< 魔法効果: 抹殺*/
-#define GF_PHOTO 106 /*!< 魔法効果: 撮影*/
-#define GF_CONTROL_DEMON 107 /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
-#define GF_LAVA_FLOW 108 /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
-#define GF_BLOOD_CURSE 109 /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
-#define GF_SEEKER 110 /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
-#define GF_SUPER_RAY 111 /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
-#define GF_STAR_HEAL 112 /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
-#define GF_WATER_FLOW 113 /*!< 魔法効果: 流水*/
-#define GF_CRUSADE 114 /*!< 魔法効果: 聖戦*/
-#define GF_STASIS_EVIL 115 /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
-#define GF_WOUNDS 116 /*!< 魔法効果: 創傷*/
-
-#define MAX_GF 117
-
-/*
* Some things which induce learning
*/
#define DRS_ACID 1
/*
- * Special Monster Flags (all temporary)
- */
-#define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
-#define MFLAG_TEMP 0x02 /* Monster is marked for project_all_los() */
-#define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
-#define MFLAG_XXX3 0x08 /* (unused) */
-#define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
-#define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
-
-#define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
-#define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
-#define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
-#define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
-#define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
-#define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
-#define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
-
-
-/*
* Object flags
*
* Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
-/*
- * Bit flags for apply_magic() (etc)
- */
-#define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
-#define AM_GOOD 0x00000002 /* Generate good items */
-#define AM_GREAT 0x00000004 /* Generate great items */
-#define AM_SPECIAL 0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
-#define AM_CURSED 0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
-
-
-/*** Monster blow constants ***/
-
-
-/*!
- * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
- * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
- */
-#define RBM_HIT 1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
-#define RBM_TOUCH 2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
-#define RBM_PUNCH 3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
-#define RBM_KICK 4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
-#define RBM_CLAW 5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
-#define RBM_BITE 6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
-#define RBM_STING 7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
-#define RBM_SLASH 8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
-#define RBM_BUTT 9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
-#define RBM_CRUSH 10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
-#define RBM_ENGULF 11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
-#define RBM_CHARGE 12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
-#define RBM_CRAWL 13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
-#define RBM_DROOL 14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
-#define RBM_SPIT 15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
-#define RBM_EXPLODE 16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
-#define RBM_GAZE 17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
-#define RBM_WAIL 18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
-#define RBM_SPORE 19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
-#define RBM_XXX4 20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
-#define RBM_BEG 21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
-#define RBM_INSULT 22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
-#define RBM_MOAN 23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
-#define RBM_SHOW 24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
-#define RBM_SHOOT 25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
-
-
-/*!
- * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
- */
-#define RBE_HURT 1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
-#define RBE_POISON 2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
-#define RBE_UN_BONUS 3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
-#define RBE_UN_POWER 4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
-#define RBE_EAT_GOLD 5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
-#define RBE_EAT_ITEM 6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
-#define RBE_EAT_FOOD 7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
-#define RBE_EAT_LITE 8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
-#define RBE_ACID 9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
-#define RBE_ELEC 10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
-#define RBE_FIRE 11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
-#define RBE_COLD 12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
-#define RBE_BLIND 13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
-#define RBE_CONFUSE 14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
-#define RBE_TERRIFY 15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
-#define RBE_PARALYZE 16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
-#define RBE_LOSE_STR 17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_INT 18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_WIS 19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_DEX 20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CON 21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_CHR 22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
-#define RBE_LOSE_ALL 23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
-#define RBE_SHATTER 24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
-#define RBE_EXP_10 25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_20 26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_40 27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
-#define RBE_EXP_80 28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
-#define RBE_DISEASE 29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
-#define RBE_TIME 30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
-#define RBE_DR_LIFE 31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
-#define RBE_DR_MANA 32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
-#define RBE_SUPERHURT 33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
-#define RBE_INERTIA 34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
-#define RBE_STUN 35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
-
-
-/*** Monster flag values (hard-coded) ***/
-
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
-#define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
-#define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
-#define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
-#define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
-#define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
-#define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
-#define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
-#define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
-#define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
-#define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
-#define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
-#define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
-#define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
-#define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
-#define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
-#define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
-#define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
-#define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
-#define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
-#define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
-#define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
-#define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
-#define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
-#define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
-#define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
-#define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
-#define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
-#define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
-#define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
-#define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
-#define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
-#define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
-#define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
-#define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
-#define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
-#define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
-#define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
-#define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
-#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
-#define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
-#define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
-#define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
-#define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
-#define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
-#define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
-#define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
-#define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
-#define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
-#define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
-#define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
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-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
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-#define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
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-#define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
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-#define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
-#define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
-#define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
-#define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
-#define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
-#define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
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-#define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
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-#define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-#define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
-#define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
-#define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
-#define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
-
-/*
- * New monster race bit flags
- */
-#define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
-#define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
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-#define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
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-#define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
-#define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
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-#define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
-#define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
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-#define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
-#define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
-#define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
-#define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
-#define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
-#define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
-#define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
-#define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
-#define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
-#define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
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-
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- * New monster race bit flags
- */
-#define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
-#define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
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-#define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
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- * New monster race bit flags
- */
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-#define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
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- * New monster race bit flags
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-#define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
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- * Monster race flags
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- * Monster drop info
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- * Monster bit flags of racial resistances
- * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
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-
-/*
- * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
- * Including "summon" spells
- */
-#define RF4_INT_MASK \
- (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
-
-#define RF5_INT_MASK \
- (RF5_SUMMON_MASK | \
- RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
-
-#define RF6_INT_MASK \
- (RF6_SUMMON_MASK | \
- RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
- RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
-
-/*
- * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
- */
-#define RF4_RIDING_MASK \
- (RF4_SHRIEK)
-
-#define RF5_RIDING_MASK 0UL
-
-#define RF6_RIDING_MASK \
- (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
-
-/*
- * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
- * Currently "bolt" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BOLT_MASK \
- (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
-
-#define RF5_BOLT_MASK \
- (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
- RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
- RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
-
-#define RF6_BOLT_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
- * Currently "beam" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BEAM_MASK 0UL
-
-#define RF5_BEAM_MASK 0UL
-
-#define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
-
-/*
- * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
- * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
- * Currently "ball" spells are included in "attack"
- */
-#define RF4_BALL_MASK \
- (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
- RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
-
-#define RF5_BALL_MASK \
- (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
- RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
- RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
-
-#define RF6_BALL_MASK \
- (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
-
-/*
- * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
- * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
- */
-#define RF4_BIG_BALL_MASK \
- (RF4_BA_CHAO)
-
-#define RF5_BIG_BALL_MASK \
- (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
-
-#define RF6_BIG_BALL_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
- * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
- */
-#define RF4_BREATH_MASK \
- (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
- RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
- RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
- RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
- RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
- RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
-
-#define RF5_BREATH_MASK 0UL
-
-#define RF6_BREATH_MASK 0UL
-
-/*
- * Hack -- "summon" spells
- * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
- */
-#define RF4_SUMMON_MASK 0UL
-
-#define RF5_SUMMON_MASK 0UL
-
-#define RF6_SUMMON_MASK \
- (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
- RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
- RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
- RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
-
-/*
- * Hack -- "attack" spells
- * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
- */
-#define RF4_ATTACK_MASK \
- (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
-
-#define RF5_ATTACK_MASK \
- (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
- RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
- RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
- RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
-
-#define RF6_ATTACK_MASK \
- (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
- RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
- RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
-
-/*
- * Hack -- "indirect" spells
- * Including "summon" spells
- */
-#define RF4_INDIRECT_MASK \
- (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
-
-#define RF5_INDIRECT_MASK \
- (RF5_SUMMON_MASK)
-
-#define RF6_INDIRECT_MASK \
- (RF6_SUMMON_MASK | \
- RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
- RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
-
-/*
- * Hack -- "non-magic" spells
- * Including "breath" spells
- */
-#define RF4_NOMAGIC_MASK \
- (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
-
-#define RF5_NOMAGIC_MASK \
- (RF5_BREATH_MASK)
-
-#define RF6_NOMAGIC_MASK \
- (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
-
-/*
- * Hack -- "torch" masks
- */
+ /*
+ * Hack -- "torch" masks
+ */
#define RF7_LITE_MASK \
(RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
#define RF7_SELF_LD_MASK \
(RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
-/*
- * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
- */
+ /*
+ * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
+ */
#define RFR_EFF_IM_ACID_MASK (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
#define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
#define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
#define MR1_SINKA 0x01
-#define is_friendly(A) \
- (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_friendly_idx(IDX) \
- (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
-
-#define is_pet(A) \
- (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_hostile(A) \
- (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
-
-/* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
-#define is_original_ap(A) \
- (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
-
-#define is_original_ap_and_seen(A) \
- (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
-
/*
* Is the monster seen by the player?
*/
(player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
-/*** Option Definitions ***/
-
-
-#define OPT_PAGE_INPUT 1
-#define OPT_PAGE_MAPSCREEN 2
-#define OPT_PAGE_TEXT 3
-#define OPT_PAGE_GAMEPLAY 4
-#define OPT_PAGE_DISTURBANCE 5
-#define OPT_PAGE_BIRTH 6
-#define OPT_PAGE_AUTODESTROY 7
-#define OPT_PAGE_PLAYRECORD 10
-
-#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
-
-
/*** Macro Definitions ***/
*/
#define term_screen (angband_term[0])
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "aware"
- */
-#define object_is_aware(T) \
- (k_info[(T)->k_idx].aware)
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "tried"
- */
-#define object_is_tried(T) \
- (k_info[(T)->k_idx].tried)
-
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "known"
- * Test One -- Check for special "known" tag
- * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
- */
-#define object_is_known(T) \
- (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
- (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
-
-
-/*
- * Return the "attr" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_attr(T) \
- ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
- (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
- ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
- (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
- (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
-
/*
* Return the "char" for a given item.
* Use "flavor" if available.
(k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
(k_info[(T)->k_idx].x_char))
-
-/*
- * Artifacts use the "name1" field
- */
-#define object_is_fixed_artifact(T) \
- ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
-
-/*
- * Ego-Items use the "name2" field
- */
-#define object_is_ego(T) \
- ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
-
-
-/*
- * Broken items.
- */
-#define object_is_broken(T) \
- ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
-
-/*
- * Cursed items.
- */
-#define object_is_cursed(T) \
- ((T)->curse_flags)
-
-
/*
* Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
*/
#define GRID_X(G) \
((int)((G) % 256U))
-
-/*
- * Determines if a map location is fully inside the outer walls
- */
-#define in_bounds(Y,X) \
- (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- */
-#define in_bounds2(Y,X) \
- (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- * (unsigned version)
- */
-#define in_bounds2u(Y,X) \
- (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
-
-/*
- * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
- * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
- */
-#define panel_contains(Y,X) \
- (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
- ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
-
-
-/*
- * Determine if player is on this grid
- */
-#define player_bold(Y,X) \
- (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
-
-
-/*
- * Grid based version of "player_bold()"
- */
-#define player_grid(C) \
- ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
-
-
-#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
- (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
-
-
-#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
- (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" supports "los"
- */
-#define feat_supports_los(F) \
- (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid supports "los"
- */
-#define cave_los_bold(Y,X) \
- (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))
-
-#define cave_los_grid(C) \
- (feat_supports_los((C)->feat))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
- * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
- *
- * Line 1 -- forbid non-floors
- * Line 2 -- forbid object terrains
- * Line 3 -- forbid normal objects
- */
-#define cave_clean_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
- !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
- (cave[Y][X].o_idx == 0))
-
-
-/*
- * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-drops
- * Line 2 -- forbid object terrains
- */
-#define cave_drop_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
- !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monsters are allowed to move into a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-placement grids
- * Line 2 -- forbid normal monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_empty_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
- !(cave[Y][X].m_idx) && \
- !player_bold(Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monster generation is allowed in a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-empty grids
- * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
- */
-#define cave_empty_bold2(Y,X) \
- (cave_empty_bold(Y,X) && \
- (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-clean gird
- * Line 2 -- forbid monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_naked_bold(Y,X) \
- (cave_clean_bold(Y,X) && \
- !(cave[Y][X].m_idx) && \
- !player_bold(Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is "permanent"
- *
- * Line 1 -- permanent flag
- */
-#define cave_perma_bold(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_empty_bold()"
- */
-#define cave_empty_grid(C) \
- (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
- !((C)->m_idx) && \
- !player_grid(C))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_perma_bold()"
- */
-#define cave_perma_grid(C) \
- (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
-
-
-#define pattern_tile(Y,X) \
- (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
-
-/*
- * Does the grid stop disintegration?
- */
-#define cave_stop_disintegration(Y,X) \
- (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
- (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
- cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_grid(C) \
- (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_bold(Y,X) \
- (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" is "permanent wall"
- */
-#define permanent_wall(F) \
- (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
- have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
-
-/*
- * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
- */
-#define get_feat_mimic(C) \
- (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
-
/*
* Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
*/
/*** Color constants ***/
-
-/*
- * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
- *
- * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
- * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
- */
-#define TERM_DARK 0 /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
-#define TERM_WHITE 1 /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
-#define TERM_SLATE 2 /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
-#define TERM_ORANGE 3 /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
-#define TERM_RED 4 /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
-#define TERM_GREEN 5 /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
-#define TERM_BLUE 6 /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
-#define TERM_UMBER 7 /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
-#define TERM_L_DARK 8 /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
-#define TERM_L_WHITE 9 /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
-#define TERM_VIOLET 10 /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
-#define TERM_YELLOW 11 /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
-#define TERM_L_RED 12 /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
-#define TERM_L_GREEN 13 /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
-#define TERM_L_BLUE 14 /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
-#define TERM_L_UMBER 15 /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
-
-
/*
* Not using graphical tiles for this feature?
*/
*/
#define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
-#define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */
-
-#define V_COMPASSION 1
-#define V_HONOUR 2
-#define V_JUSTICE 3
-#define V_SACRIFICE 4
-#define V_KNOWLEDGE 5
-#define V_FAITH 6
-#define V_ENLIGHTEN 7
-#define V_ENCHANT 8
-#define V_CHANCE 9
-#define V_NATURE 10
-#define V_HARMONY 11
-#define V_VITALITY 12
-#define V_UNLIFE 13
-#define V_PATIENCE 14
-#define V_TEMPERANCE 15
-#define V_DILIGENCE 16
-#define V_VALOUR 17
-#define V_INDIVIDUALISM 18
-
/*** Hack ***/
#endif
-/*
- * Buildings actions
- */
-#define BACT_NOTHING 0
-#define BACT_RESEARCH_ITEM 1
-#define BACT_TOWN_HISTORY 2
-#define BACT_RACE_LEGENDS 3
-#define BACT_GREET_KING 4
-#define BACT_KING_LEGENDS 5
-#define BACT_QUEST 6
-#define BACT_XXX_UNUSED 7
-#define BACT_POSTER 8
-#define BACT_ARENA_RULES 9
-#define BACT_ARENA 10
-#define BACT_ARENA_LEGENDS 11
-#define BACT_IN_BETWEEN 12
-#define BACT_GAMBLE_RULES 13
-#define BACT_CRAPS 14
-#define BACT_SPIN_WHEEL 15
-#define BACT_DICE_SLOTS 16
-#define BACT_REST 17
-#define BACT_FOOD 18
-#define BACT_RUMORS 19
-#define BACT_RESEARCH_MONSTER 20
-#define BACT_COMPARE_WEAPONS 21
-#define BACT_LEGENDS 22
-#define BACT_ENCHANT_WEAPON 23
-#define BACT_ENCHANT_ARMOR 24
-#define BACT_RECHARGE 25
-#define BACT_IDENTS 26
-#define BACT_LEARN 27
-#define BACT_HEALING 28
-#define BACT_RESTORE 29
-#define BACT_ENCHANT_ARROWS 30
-#define BACT_ENCHANT_BOW 31
-#define BACT_GREET 32
-#define BACT_RECALL 33
-#define BACT_TELEPORT_LEVEL 34
-#define BACT_LOSE_MUTATION 35
-#define BACT_BATTLE 36
-#define BACT_TSUCHINOKO 37
-#define BACT_TARGET 38
-#define BACT_KUBI 39
-#define BACT_KANKIN 40
-#define BACT_HEIKOUKA 41
-#define BACT_TELE_TOWN 42
-#define BACT_POKER 43
-#define BACT_IDENT_ONE 44
-#define BACT_RECHARGE_ALL 45
-#define BACT_EVAL_AC 46
-#define BACT_BROKEN_WEAPON 47
-#define MAX_BACT 48
-
-/*
- * Quest status
- */
-#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
-#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
-#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
-#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
-#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
-#define QUEST_STATUS_FAILED 5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
-#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
-#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
-
-/*
- * Quest type
- */
-#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
-#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
-#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
-#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
-#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
-#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
-#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
-#define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
-/*
- * Initialization flags
- */
-#define INIT_NAME_ONLY 0x01
-#define INIT_SHOW_TEXT 0x02
-#define INIT_ASSIGN 0x04
-#define INIT_CREATE_DUNGEON 0x08
-#define INIT_ONLY_FEATURES 0x10
-#define INIT_ONLY_BUILDINGS 0x20
-/*
- * Quest flags
- */
-#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
-#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
-#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
-#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
/*
* Available graphic modes
*/
#define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01 /* Special handling of single quotes */
-/*
- * Parse errors
- */
-#define PARSE_ERROR_GENERIC 1
-#define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE 2
-#define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER 3
-#define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS 4
-#define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG 5
-#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE 6
-#define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY 7
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-
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-
-
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-
/* Maximum "Nazguls" number */
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#define KNOW_STAT 0x01
#define KNOW_HPRATE 0x02
-/*
- * Music songs
- */
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-
-#define MUSIC_DETECT 101
-
-#define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
-#define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
-#define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
-#define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
-#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
-#define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
-
-#define HISSATSU_NONE 0
-#define HISSATSU_2 1
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-
-#define HISSATSU_IAI 100
-
-/*
- * Special essence id for Weapon smith
- */
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-
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-
-
-#define DUNGEON_MODE_NONE 0
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-#define DUNGEON_MODE_NOR 4
-
-/*** Dungeon type flags -- DG ***/
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-#define DF1_FORGET 0x00010000L
-#define DF1_LAKE_WATER 0x00020000L
-#define DF1_LAKE_LAVA 0x00040000L
-#define DF1_LAKE_RUBBLE 0x00080000L
-#define DF1_LAKE_TREE 0x00100000L
-#define DF1_NO_VAULT 0x00200000L
-#define DF1_ARENA 0x00400000L
-#define DF1_DESTROY 0x00800000L
-#define DF1_GLASS_ROOM 0x01000000L
-#define DF1_NO_CAVE 0x02000000L
-#define DF1_NO_MAGIC 0x04000000L
-#define DF1_NO_MELEE 0x08000000L
-#define DF1_CHAMELEON 0x10000000L
-#define DF1_DARKNESS 0x20000000L
-#define DF1_ACID_RIVER 0x40000000L
-#define DF1_POISONOUS_RIVER 0x80000000L
-
-#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
-
-#define DUNGEON_ANGBAND 1
-#define DUNGEON_GALGALS 2
-#define DUNGEON_ORC 3
-#define DUNGEON_MAZE 4
-#define DUNGEON_DRAGON 5
-#define DUNGEON_GRAVE 6
-#define DUNGEON_WOOD 7
-#define DUNGEON_VOLCANO 8
-#define DUNGEON_HELL 9
-#define DUNGEON_HEAVEN 10
-#define DUNGEON_OCEAN 11
-#define DUNGEON_CASTLE 12
-#define DUNGEON_CTH 13
-#define DUNGEON_MOUNTAIN 14
-#define DUNGEON_GOLD 15
-#define DUNGEON_NO_MAGIC 16
-#define DUNGEON_NO_MELEE 17
-#define DUNGEON_CHAMELEON 18
-#define DUNGEON_DARKNESS 19
#define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
-
-/*
- * Flags for change floor mode
- */
-#define CFM_UP 0x0001 /* Move up */
-#define CFM_DOWN 0x0002 /* Move down */
-#define CFM_LONG_STAIRS 0x0004 /* Randomly occurred long stairs/shaft */
-#define CFM_XXX 0x0008 /* XXX */
-#define CFM_SHAFT 0x0010 /* Shaft */
-#define CFM_RAND_PLACE 0x0020 /* Arrive at random grid */
-#define CFM_RAND_CONNECT 0x0040 /* Connect with random stairs */
-#define CFM_SAVE_FLOORS 0x0080 /* Save floors */
-#define CFM_NO_RETURN 0x0100 /* Flee from random quest etc... */
-#define CFM_FIRST_FLOOR 0x0200 /* Create exit from the dungeon */
-
-
/*
* Flags for save/load temporal saved floor file
*/
#define SUB_ALIGN_EVIL 0x0001
#define SUB_ALIGN_GOOD 0x0002
-/* Temporary flags macro */
-#define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
-#define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
-#define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
-#define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
-
-#define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
-
#define IS_WIZARD_CLASS() \
(p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
-/* Multishadow effects is determined by turn */
-#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
+/* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
+#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
/* Is "teleport level" ineffective to this target? */
#define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
(p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
- (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
- (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
- (dun_level >= 1) && ironman_downward))
+ (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
+ (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
+ (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
/*
#define SKEY_TOP 0xf007
#define SKEY_BOTTOM 0xf008
-/*
- * Bit flags for move_player_effect()
- */
-#define MPE_STAYING 0x00000001
-#define MPE_FORGET_FLOW 0x00000002
-#define MPE_HANDLE_STUFF 0x00000004
-#define MPE_ENERGY_USE 0x00000008
-#define MPE_DONT_PICKUP 0x00000010
-#define MPE_DO_PICKUP 0x00000020
-#define MPE_BREAK_TRAP 0x00000040
-#define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080
-
-
#define MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */
#define MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */
#define MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */
#define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
#define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
-/* 1st book */
-#define HEX_BLESS 0
-#define HEX_CURE_LIGHT 1
-#define HEX_DEMON_AURA 2
-#define HEX_STINKING_MIST 3
-#define HEX_XTRA_MIGHT 4
-#define HEX_CURSE_WEAPON 5
-#define HEX_DETECT_EVIL 6
-#define HEX_PATIENCE 7
-/* 2nd book */
-#define HEX_ICE_ARMOR 8
-#define HEX_CURE_SERIOUS 9
-#define HEX_INHAIL 10
-#define HEX_VAMP_MIST 11
-#define HEX_RUNESWORD 12
-#define HEX_CONFUSION 13
-#define HEX_BUILDING 14
-#define HEX_ANTI_TELE 15
-/* 3rd book */
-#define HEX_SHOCK_CLOAK 16
-#define HEX_CURE_CRITICAL 17
-#define HEX_RECHARGE 18
-#define HEX_RAISE_DEAD 19
-#define HEX_CURSE_ARMOUR 20
-#define HEX_SHADOW_CLOAK 21
-#define HEX_PAIN_TO_MANA 22
-#define HEX_EYE_FOR_EYE 23
-/* 4th book */
-#define HEX_ANTI_MULTI 24
-#define HEX_RESTORE 25
-#define HEX_DRAIN_CURSE 26
-#define HEX_VAMP_BLADE 27
-#define HEX_STUN_MONSTERS 28
-#define HEX_SHADOW_MOVE 29
-#define HEX_ANTI_MAGIC 30
-#define HEX_REVENGE 31
-
/*
Language selection macro
*/