OSDN Git Service

[Refactor] #37353 MAX_HISCORES を scores.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
index 084cce5..f0d2210 100644 (file)
  * You have been warned.\n
  */
 
-#define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
-
-/*!
- * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
- * @details
- * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
- * <pre>
- * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
- * Program Version of Hengband version is
- *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
- * </pre>
- */
-#define FAKE_VERSION 0
-
-#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
-#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
-#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
-#define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
-
-
- /*!
-  * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
-  */
-#define        IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
-
-/*!
- * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
- * @details
- * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
- * <pre>
- * First three digits may be same as the Program Version.  But not
- * always same.  It means that newer version may preserves lower
- * compatibility with the older version.
- * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
- * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
- * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
- * Upper compatibility is always guaranteed.
- * </pre>
- */
-#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
-#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
-#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
-#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
-
-#define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
-#define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
-
-/*!
- * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
- * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
- */
-#define BLOCK_HGT 11
-
-/*!
- * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
- * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
- */
-#define BLOCK_WID 11
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
 
-#define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
-
-
-
-/*!
- * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
- * @details
- * The player can never reach this level
- * in the dungeon, and this value is used for various calculations
- * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
- * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
- */
-#define MAX_DEPTH       128 
-
-#define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
-
 /*!
  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
  */
 #define REDRAW_MAX 2298
 
-#define KEYMAP_MODE_ORIG       0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
-#define KEYMAP_MODE_ROGUE      1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
-#define KEYMAP_MODES           2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
-
-
-
-
 
 /*!
  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
 
 
 /*
- * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
- */
-#define MAX_UCHAR       255
-
-/*
- * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
- */
-#define MAX_SHORT       32767
-
-/*
- * Maximum length of object's name
- */
-#define MAX_NLEN        160
-
-/*
- * Misc constants
- */
-#define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
-#define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
-#define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
-#define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
-#define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
-#define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
-#define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
-#define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
-#define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
-#define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
-
-/*
- * Magic-books for the realms
- */
-#define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
-#define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
-
-/*
  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
 #define SEX_FEMALE              0
 #define SEX_MALE                1
 
-/*
- * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
- */
-#define RACE_HUMAN               0
-#define RACE_HALF_ELF            1
-#define RACE_ELF                 2
-#define RACE_HOBBIT              3
-#define RACE_GNOME               4
-#define RACE_DWARF               5
-#define RACE_HALF_ORC            6
-#define RACE_HALF_TROLL          7
-#define RACE_AMBERITE            8
-#define RACE_HIGH_ELF            9
-#define RACE_BARBARIAN          10
-#define RACE_HALF_OGRE          11
-#define RACE_HALF_GIANT         12
-#define RACE_HALF_TITAN         13
-#define RACE_CYCLOPS            14
-#define RACE_YEEK               15
-#define RACE_KLACKON            16
-#define RACE_KOBOLD             17
-#define RACE_NIBELUNG           18
-#define RACE_DARK_ELF           19
-#define RACE_DRACONIAN          20
-#define RACE_MIND_FLAYER        21
-#define RACE_IMP                22
-#define RACE_GOLEM              23
-#define RACE_SKELETON           24
-#define RACE_ZOMBIE             25
-#define RACE_VAMPIRE            26
-#define RACE_SPECTRE            27
-#define RACE_SPRITE             28
-#define RACE_BEASTMAN           29
-#define RACE_ENT                30
-#define RACE_ANGEL              31
-#define RACE_DEMON              32
-#define RACE_DUNADAN            33
-#define RACE_S_FAIRY            34
-#define RACE_KUTAR              35
-#define RACE_ANDROID            36
-#define RACE_MERFOLK            37
-
-/*
- * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
- */
-#define MAX_RACES               38
-
-
-/*
- * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
- */
-#define CLASS_WARRIOR            0
-#define CLASS_MAGE               1
-#define CLASS_PRIEST             2
-#define CLASS_ROGUE              3
-#define CLASS_RANGER             4
-#define CLASS_PALADIN            5
-#define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
-#define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
-#define CLASS_MONK               8
-#define CLASS_MINDCRAFTER        9
-#define CLASS_HIGH_MAGE         10
-#define CLASS_TOURIST           11
-#define CLASS_IMITATOR          12
-#define CLASS_BEASTMASTER       13
-#define CLASS_SORCERER          14
-#define CLASS_ARCHER            15
-#define CLASS_MAGIC_EATER       16
-#define CLASS_BARD              17
-#define CLASS_RED_MAGE          18
-#define CLASS_SAMURAI           19
-#define CLASS_FORCETRAINER      20
-#define CLASS_BLUE_MAGE         21
-#define CLASS_CAVALRY           22
-#define CLASS_BERSERKER         23
-#define CLASS_SMITH             24
-#define CLASS_MIRROR_MASTER     25
-#define CLASS_NINJA             26
-#define CLASS_SNIPER            27
-
-#define SEIKAKU_FUTUU   0
-#define SEIKAKU_CHIKARA         1
-#define SEIKAKU_KIREMONO 2
-#define SEIKAKU_SHIAWASE 3
-#define SEIKAKU_SUBASI  4
-#define SEIKAKU_INOCHI  5
-#define SEIKAKU_COMBAT  6
-#define SEIKAKU_NAMAKE  7
-#define SEIKAKU_SEXY    8
-#define SEIKAKU_LUCKY   9
-#define SEIKAKU_GAMAN   10
-#define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
-#define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
-
 /*** Screen Locations ***/
 
 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
             (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
             (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
 
-
-/*
- * Feature action flags
- */
-#define FAF_DESTROY     0x01
-#define FAF_NO_DROP     0x02
-#define FAF_CRASH_GLASS 0x04
-
-/* Types of doors */
-#define DOOR_DEFAULT    -1
-#define DOOR_DOOR        0
-#define DOOR_GLASS_DOOR  1
-#define DOOR_CURTAIN     2
-
-#define MAX_DOOR_TYPES   3
-
 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
        (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
         feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
         feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
 
 
-
-/* Types of conversions */
-#define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
-#define CONVERT_TYPE_WALL    1
-#define CONVERT_TYPE_INNER   2
-#define CONVERT_TYPE_OUTER   3
-#define CONVERT_TYPE_SOLID   4
-#define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
-#define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
-
-
 /*
  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
  */
 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
 
 
-/* Lighting levels of features' attr and char */
-
-#define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
-#define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
-#define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
-
-#define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
-#define F_LIT_MAX      3
-
-
-
-/*** Object "tval" and "sval" codes ***/
-
-
-/*
- * The values for the "tval" field of various objects.
- *
- * This value is the primary means by which items are sorted in the
- * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
- *
- * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
- * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
- * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
- *
- * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
- * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
- */
-
-#define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
-#define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
-#define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
-#define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
-#define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
-#define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
-#define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
-#define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
-#define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
-#define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
-#define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
-#define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
-#define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
-#define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
-#define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
-#define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
-#define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
-#define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
-#define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
-#define TV_BOOTS        30      /* Boots */
-#define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
-#define TV_HELM         32      /* Helms */
-#define TV_CROWN        33      /* Crowns */
-#define TV_SHIELD       34      /* Shields */
-#define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
-#define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
-#define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
-#define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
-#define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
-#define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
-#define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
-#define TV_CARD         50
-#define TV_STAFF        55
-#define TV_WAND         65
-#define TV_ROD          66
-#define TV_PARCHMENT    69
-#define TV_SCROLL       70
-#define TV_POTION       75
-#define TV_FLASK        77
-#define TV_FOOD         80
-#define TV_LIFE_BOOK    90
-#define TV_SORCERY_BOOK 91
-#define TV_NATURE_BOOK  92
-#define TV_CHAOS_BOOK   93
-#define TV_DEATH_BOOK   94
-#define TV_TRUMP_BOOK   95
-#define TV_ARCANE_BOOK  96
-#define TV_CRAFT_BOOK 97
-#define TV_DAEMON_BOOK  98
-#define TV_CRUSADE_BOOK 99
-#define TV_MUSIC_BOOK   105
-#define TV_HISSATSU_BOOK 106
-#define TV_HEX_BOOK     107
-#define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
-
-#define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
-#define TV_EQUIP_END      TV_CARD
-#define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
-#define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
-#define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
-#define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
-#define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
-#define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
-#define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
-#define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
-
-/* Any subvalue */
-#define SV_ANY                                         255
-
-/* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
-#define SV_FIGURINE_NORMAL             0
-
-#define SV_CAPTURE_NONE                0
-
-/* The "sval" codes for TV_STATUE */
-#define SV_WOODEN_STATUE               0
-#define SV_CLAY_STATUE                 1
-#define SV_STONE_STATUE                        2
-#define SV_IRON_STATUE                 3
-#define SV_COPPER_STATUE               4
-#define SV_SILVER_STATUE               5
-#define SV_GOLDEN_STATUE               6
-#define SV_IVORY_STATUE                        7
-#define SV_MITHRIL_STATUE              8
-#define SV_ORNATE_STATUE               9
-#define SV_PHOTO                       50
-
-/* The "sval" codes for TV_CORPSE */
-#define SV_SKELETON                    0
-#define SV_CORPSE                      1
-
-/* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
-#define SV_AMMO_LIGHT                    0     /* pebbles */
-#define SV_AMMO_NORMAL                   1     /* shots, arrows, bolts */
-#define SV_AMMO_HEAVY                    2     /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
-
-/* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
-#define SV_SLING                         2     /* (x2) */
-#define SV_SHORT_BOW                    12     /* (x2) */
-#define SV_LONG_BOW                     13     /* (x3) */
-#define SV_LIGHT_XBOW                   23     /* (x3) */
-#define SV_HEAVY_XBOW                   24     /* (x4) */
-#define SV_CRIMSON                      50     /* (x0) */
-#define SV_HARP                         51     /* (x0) */
-#define SV_NAMAKE_BOW                   63     /* (x3) */
-
-/* The "sval" codes for TV_DIGGING */
-#define SV_SHOVEL                        1
-#define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
-#define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
-#define SV_PICK                          4
-#define SV_ORCISH_PICK                   5
-#define SV_DWARVEN_PICK                  6
-#define SV_MATTOCK                       7
-
-/* The "sval" values for TV_HAFTED */
-#define SV_CLUB                          1     /* 1d4  */
-#define SV_WHIP                          2     /* 1d6  */
-#define SV_QUARTERSTAFF                  3     /* 1d9  */
-#define SV_NUNCHAKU                      4     /* 2d3  */
-#define SV_MACE                          5     /* 2d4  */
-#define SV_BALL_AND_CHAIN                6     /* 2d4  */
-#define SV_JO_STAFF                      7     /* 1d7  */
-#define SV_WAR_HAMMER                    8     /* 3d3  */
-#define SV_THREE_PIECE_ROD              11     /* 3d3  */
-#define SV_MORNING_STAR                 12     /* 2d6  */
-#define SV_FLAIL                        13     /* 2d6  */
-#define SV_BO_STAFF                     14     /* 1d11 */
-#define SV_LEAD_FILLED_MACE             15     /* 3d4  */
-#define SV_TETSUBO                      16     /* 2d7  */
-#define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18     /* 3d6  */
-#define SV_GREAT_HAMMER                 19     /* 4d6  */
-#define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20     /* 5d8  */
-#define SV_WIZSTAFF                     21     /* 1d2  */
-#define SV_GROND                        50     /* 3d9  */
-#define SV_NAMAKE_HAMMER                63     /* 1d77 */
-
-/* The "sval" values for TV_POLEARM */
-#define SV_HATCHET                       1     /* 1d5 */
-#define SV_SPEAR                         2     /* 1d6 */
-#define SV_SICKLE                        3     /* 2d3 */
-#define SV_AWL_PIKE                      4     /* 1d8 */
-#define SV_TRIDENT                       5     /* 1d9 */
-#define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
-#define SV_BROAD_SPEAR                   7     /* 1d9 */
-#define SV_PIKE                          8     /* 2d5 */
-#define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
-#define SV_BEAKED_AXE                   10     /* 2d6 */
-#define SV_BROAD_AXE                    11     /* 2d6 */
-#define SV_LUCERNE_HAMMER               12     /* 2d5  */
-#define SV_GLAIVE                       13     /* 2d6 */
-#define SV_LAJATANG                     14     /* 2d7 */
-#define SV_HALBERD                      15     /* 3d4 */
-#define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
-#define SV_SCYTHE                       17     /* 5d3 */
-#define SV_LANCE                        20     /* 2d8 */
-#define SV_BATTLE_AXE                   22     /* 2d8 */
-#define SV_GREAT_AXE                    25     /* 4d4 */
-#define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26     /* 2d9 */
-#define SV_LOCHABER_AXE                 28     /* 3d8 */
-#define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
-#define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30     /* 8d4 */
-#define SV_TSURIZAO                     40     /* 1d1 */
-#define SV_DEATH_SCYTHE                 50     /* 10d10 */
-
-/* The "sval" codes for TV_SWORD */
-#define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
-#define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
-#define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
-#define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
-#define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
-#define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
-#define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
-#define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
-#define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
-#define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
-#define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
-#define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
-#define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
-#define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
-#define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
-#define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
-#define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
-#define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
-#define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
-#define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
-#define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
-#define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
-#define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
-#define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
-#define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
-#define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
-#define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
-#define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
-#define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
-#define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
-#define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
-#define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
-
-/* The "sval" codes for TV_SHIELD */
-#define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
-#define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
-#define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
-#define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
-#define SV_DRAGON_SHIELD                 6
-#define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
-#define SV_MIRROR_SHIELD                10
-#define SV_YATA_MIRROR                  50
-
-/* The "sval" codes for TV_HELM */
-#define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
-#define SV_METAL_CAP                     3
-#define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
-#define SV_IRON_HELM                     5
-#define SV_STEEL_HELM                    6
-#define SV_DRAGON_HELM                   7
-#define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
-
-/* The "sval" codes for TV_CROWN */
-#define SV_IRON_CROWN                   10
-#define SV_GOLDEN_CROWN                 11
-#define SV_JEWELED_CROWN                12
-#define SV_CHAOS                        50
-
-/* The "sval" codes for TV_BOOTS */
-#define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
-#define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
-#define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
-#define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
-
-/* The "sval" codes for TV_CLOAK */
-#define SV_CLOAK                         1
-#define SV_ELVEN_CLOAK                   2
-#define SV_FUR_CLOAK                     3
-#define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
-#define SV_SHADOW_CLOAK                  6
-
-/* The "sval" codes for TV_GLOVES */
-#define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
-#define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
-#define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
-#define SV_SET_OF_CESTI                  5
-
-/* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
-#define SV_T_SHIRT                       0
-#define SV_FILTHY_RAG                    1
-#define SV_ROBE                          2
-#define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
-#define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
-#define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
-#define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
-#define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
-#define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
-#define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
-#define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
-#define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
-#define SV_LEATHER_JACK                 12
-#define SV_KUROSHOUZOKU                 13
-#define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
-#define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
-#define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
-#define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
-
-/* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
-#define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
-#define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
-#define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
-#define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
-#define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
-#define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
-#define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
-#define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
-#define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
-#define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
-#define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
-#define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
-#define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
-#define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
-#define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
-#define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
-#define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
-#define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
-#define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
-#define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
-
-/* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
-#define SV_DRAGON_BLACK                  1
-#define SV_DRAGON_BLUE                   2
-#define SV_DRAGON_WHITE                  3
-#define SV_DRAGON_RED                    4
-#define SV_DRAGON_GREEN                  5
-#define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
-#define SV_DRAGON_SHINING               10
-#define SV_DRAGON_LAW                   12
-#define SV_DRAGON_BRONZE                14
-#define SV_DRAGON_GOLD                  16
-#define SV_DRAGON_CHAOS                 18
-#define SV_DRAGON_BALANCE               20
-#define SV_DRAGON_POWER                 30
-
-/* The sval codes for TV_LITE */
-#define SV_LITE_TORCH                    0
-#define SV_LITE_LANTERN                  1
-#define SV_LITE_FEANOR                   2
-#define SV_LITE_EDISON                   3
-#define SV_LITE_GALADRIEL                4
-#define SV_LITE_ELENDIL                  5
-#define SV_LITE_JUDGE                    6
-#define SV_LITE_LORE                     7
-#define SV_LITE_PALANTIR                 8
-#define SV_LITE_FLY_STONE                9
-
-/* The "sval" codes for TV_AMULET */
-#define SV_AMULET_DOOM                   0
-#define SV_AMULET_TELEPORT               1
-#define SV_AMULET_ADORNMENT              2
-#define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
-#define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
-#define SV_AMULET_SEARCHING              5
-#define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
-#define SV_AMULET_CHARISMA               7
-#define SV_AMULET_THE_MAGI               8
-#define SV_AMULET_REFLECTION             9
-#define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
-#define SV_AMULET_INGWE                 11
-#define SV_AMULET_DWARVES               12
-#define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
-#define SV_AMULET_NO_TELE               14
-#define SV_AMULET_RESISTANCE            15
-#define SV_AMULET_TELEPATHY             16
-#define SV_AMULET_FARAMIR               17
-#define SV_AMULET_BOROMIR               18
-#define SV_AMULET_MAGATAMA              19
-#define SV_AMULET_INROU                 20
-#define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
-#define SV_AMULET_WISDOM                22
-#define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
-#define SV_AMULET_NIGHT                 24
-
-/* The sval codes for TV_RING */
-#define SV_RING_WOE                      0
-#define SV_RING_AGGRAVATION              1
-#define SV_RING_WEAKNESS                 2
-#define SV_RING_STUPIDITY                3
-#define SV_RING_TELEPORTATION            4
-#define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
-#define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
-#define SV_RING_RESIST_FIRE              8
-#define SV_RING_RESIST_COLD              9
-#define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
-#define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
-#define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
-#define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
-#define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
-#define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
-#define SV_RING_PROTECTION              16
-#define SV_RING_ACID                    17
-#define SV_RING_FLAMES                  18
-#define SV_RING_ICE                     19
-#define SV_RING_RESIST_POIS             20
-#define SV_RING_FREE_ACTION             21
-#define SV_RING_SEE_INVIS               22
-#define SV_RING_SEARCHING               23
-#define SV_RING_STR                     24
-#define SV_RING_ELEC                    25
-#define SV_RING_DEX                     26
-#define SV_RING_CON                     27
-#define SV_RING_ACCURACY                28
-#define SV_RING_DAMAGE                  29
-#define SV_RING_SLAYING                 30
-#define SV_RING_SPEED                   31
-#define SV_RING_FRAKIR                  32
-#define SV_RING_TULKAS                  33
-#define SV_RING_NARYA                   34
-#define SV_RING_NENYA                   35
-#define SV_RING_VILYA                   36
-#define SV_RING_POWER                   37
-#define SV_RING_RES_FEAR                38
-#define SV_RING_RES_LD                  39
-#define SV_RING_RES_NETHER              40
-#define SV_RING_RES_NEXUS               41
-#define SV_RING_RES_SOUND               42
-#define SV_RING_RES_CONFUSION           43
-#define SV_RING_RES_SHARDS              44
-#define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
-#define SV_RING_RES_CHAOS               46
-#define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
-#define SV_RING_LORDLY                  48
-#define SV_RING_ATTACKS                 49
-#define SV_RING_AHO                     50
-#define SV_RING_SHOTS                   51
-#define SV_RING_SUSTAIN                 52
-#define SV_RING_DEC_MANA                53
-#define SV_RING_WARNING                 54
-#define SV_RING_MUSCLE                  55
-
-#define SV_EXPRESS_CARD                  0
-
-/* The "sval" codes for TV_STAFF */
-#define SV_STAFF_DARKNESS                0
-#define SV_STAFF_SLOWNESS                1
-#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
-#define SV_STAFF_SUMMONING               3
-#define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
-#define SV_STAFF_IDENTIFY                5
-#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
-#define SV_STAFF_STARLITE                7
-#define SV_STAFF_LITE                    8
-#define SV_STAFF_MAPPING                 9
-#define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
-#define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
-#define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
-#define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
-#define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
-#define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
-#define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
-#define SV_STAFF_CURING                 17
-#define SV_STAFF_HEALING                18
-#define SV_STAFF_THE_MAGI               19
-#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
-#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
-#define SV_STAFF_SPEED                  22
-#define SV_STAFF_PROBING                23
-#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
-#define SV_STAFF_POWER                  25
-#define SV_STAFF_HOLINESS               26
-#define SV_STAFF_GENOCIDE               27
-#define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
-#define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
-#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
-#define SV_STAFF_MSTORM                 31
-#define SV_STAFF_NOTHING                32
-
-
-/* The "sval" codes for TV_WAND */
-#define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
-#define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
-#define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
-#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
-#define SV_WAND_DISARMING                4
-#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
-#define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
-#define SV_WAND_LITE                     7
-#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
-#define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
-#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
-#define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
-#define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
-#define SV_WAND_POLYMORPH               13
-#define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
-#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
-#define SV_WAND_ACID_BOLT               16
-#define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
-#define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
-#define SV_WAND_COLD_BOLT               19
-#define SV_WAND_ACID_BALL               20
-#define SV_WAND_ELEC_BALL               21
-#define SV_WAND_FIRE_BALL               22
-#define SV_WAND_COLD_BALL               23
-#define SV_WAND_WONDER                  24
-#define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
-#define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
-#define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
-#define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
-#define SV_WAND_ROCKETS                 29
-#define SV_WAND_STRIKING                30
-#define SV_WAND_GENOCIDE                31
-
-/* The "sval" codes for TV_ROD */
-#define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
-#define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
-#define SV_ROD_IDENTIFY                  2
-#define SV_ROD_RECALL                    3
-#define SV_ROD_ILLUMINATION              4
-#define SV_ROD_MAPPING                   5
-#define SV_ROD_DETECTION                 6
-#define SV_ROD_PROBING                   7
-#define SV_ROD_CURING                    8
-#define SV_ROD_HEALING                   9
-#define SV_ROD_RESTORATION              10
-#define SV_ROD_SPEED                    11
-#define SV_ROD_PESTICIDE                12
-#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
-#define SV_ROD_DISARMING                14
-#define SV_ROD_LITE                     15
-#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
-#define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
-#define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
-#define SV_ROD_POLYMORPH                19
-#define SV_ROD_ACID_BOLT                20
-#define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
-#define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
-#define SV_ROD_COLD_BOLT                23
-#define SV_ROD_ACID_BALL                24
-#define SV_ROD_ELEC_BALL                25
-#define SV_ROD_FIRE_BALL                26
-#define SV_ROD_COLD_BALL                27
-#define SV_ROD_HAVOC                    28
-#define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
-#define SV_ROD_AGGRAVATE                30
-
-
-/* The "sval" codes for TV_SCROLL */
-
-#define SV_SCROLL_DARKNESS               0
-#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
-#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
-#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
-#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
-#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
-#define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
-#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
-#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
-#define SV_SCROLL_TELEPORT               9
-#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
-#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
-#define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
-#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
-#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
-#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
-#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
-#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
-#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
-/* xxx enchant missile? */
-#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
-#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
-#define SV_SCROLL_RECHARGING            22
-#define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
-#define SV_SCROLL_LIGHT                 24
-#define SV_SCROLL_MAPPING               25
-#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
-#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
-#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
-#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
-#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
-/* xxx (detect evil?) */
-#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
-#define SV_SCROLL_BLESSING              33
-#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
-#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
-#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
-#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
-#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
-#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
-/* xxx */
-#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
-#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
-#define SV_SCROLL_SPELL                 43
-#define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
-#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
-#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
-#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
-#define SV_SCROLL_FIRE                  48
-#define SV_SCROLL_ICE                   49
-#define SV_SCROLL_CHAOS                 50
-#define SV_SCROLL_RUMOR                 51
-#define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
-#define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
-#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
-#define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
-#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
-
-/* The "sval" codes for TV_POTION */
-#define SV_POTION_WATER                  0
-#define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
-#define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
-/* xxx (fixed color) */
-#define SV_POTION_SLOWNESS               4
-#define SV_POTION_SALT_WATER             5
-#define SV_POTION_POISON                 6
-#define SV_POTION_BLINDNESS              7
-/* xxx */
-#define SV_POTION_BOOZE              9
-/* xxx */
-#define SV_POTION_SLEEP                 11
-/* xxx */
-#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
-/* xxx */
-#define SV_POTION_RUINATION             15
-#define SV_POTION_DEC_STR               16
-#define SV_POTION_DEC_INT               17
-#define SV_POTION_DEC_WIS               18
-#define SV_POTION_DEC_DEX               19
-#define SV_POTION_DEC_CON               20
-#define SV_POTION_DEC_CHR               21
-#define SV_POTION_DETONATIONS           22
-#define SV_POTION_DEATH                 23
-#define SV_POTION_INFRAVISION           24
-#define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
-#define SV_POTION_SLOW_POISON           26
-#define SV_POTION_CURE_POISON           27
-#define SV_POTION_BOLDNESS              28
-#define SV_POTION_SPEED                 29
-#define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
-#define SV_POTION_RESIST_COLD           31
-#define SV_POTION_HEROISM               32
-#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
-#define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
-#define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
-#define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
-#define SV_POTION_HEALING               37
-#define SV_POTION_STAR_HEALING          38
-#define SV_POTION_LIFE                  39
-#define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
-#define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
-#define SV_POTION_RES_STR               42
-#define SV_POTION_RES_INT               43
-#define SV_POTION_RES_WIS               44
-#define SV_POTION_RES_DEX               45
-#define SV_POTION_RES_CON               46
-#define SV_POTION_RES_CHR               47
-#define SV_POTION_INC_STR               48
-#define SV_POTION_INC_INT               49
-#define SV_POTION_INC_WIS               50
-#define SV_POTION_INC_DEX               51
-#define SV_POTION_INC_CON               52
-#define SV_POTION_INC_CHR               53
-/* xxx */
-#define SV_POTION_AUGMENTATION          55
-#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
-#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
-#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
-#define SV_POTION_EXPERIENCE            59
-#define SV_POTION_RESISTANCE            60
-#define SV_POTION_CURING                61
-#define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
-#define SV_POTION_NEW_LIFE              63
-#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
-#define SV_POTION_TSUYOSHI              65
-#define SV_POTION_POLYMORPH             66
-
-/* The "sval" codes for TV_FLASK */
-#define SV_FLASK_OIL                   0
-
-/* The "sval" codes for TV_FOOD */
-#define SV_FOOD_POISON                   0
-#define SV_FOOD_BLINDNESS                1
-#define SV_FOOD_PARANOIA                 2
-#define SV_FOOD_CONFUSION                3
-#define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
-#define SV_FOOD_PARALYSIS                5
-#define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
-#define SV_FOOD_SICKNESS                 7
-#define SV_FOOD_STUPIDITY                8
-#define SV_FOOD_NAIVETY                  9
-#define SV_FOOD_UNHEALTH                10
-#define SV_FOOD_DISEASE                 11
-#define SV_FOOD_CURE_POISON             12
-#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
-#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
-#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
-#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
-#define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
-#define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
-#define SV_FOOD_RESTORING               19
-/* many missing mushrooms */
-#define SV_FOOD_BISCUIT                 32
-#define SV_FOOD_JERKY                   33
-#define SV_FOOD_RATION                  35
-#define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
-#define SV_FOOD_WAYBREAD                37
-#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
-#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
-
-
-#define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
-
-#define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
-#define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
-
-/*
- * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
- */
-#define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
-
-
 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
 
-/*** General flag values ***/
-
-/*
- * Special caster ID for project()
- */
-#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
-#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
-
-
-/*
- * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
- */
-#define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
-#define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
-#define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
-#define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
-#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
-#define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
-#define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
-#define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
-#define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
-#define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
-#define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
-
-/* Empty hand status */
-#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
-#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
-#define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
-
-/*** General index values ***/
-
-
-
-/*** Object flag values ***/
-
-
 /*
  * Object flags
  *
 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
 
-
-
-
-#define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
-#define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
-#define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
-#define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
-#define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
-#define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
-#define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
-#define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
-#define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
-#define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
-#define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
-#define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
-#define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
-#define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
-#define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
-#define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
-#define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
-#define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
-
-
-#define MAX_CURSE 18
-
-#define TRC_CURSED              0x00000001L
-#define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
-#define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
-#define TRC_XXX1                0x00000008L
-#define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
-#define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
-#define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
-#define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
-#define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
-#define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
-#define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
-#define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
-#define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
-#define TRC_COWARDICE           0x00002000L
-#define TRC_TELEPORT            0x00004000L
-#define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
-#define TRC_LOW_AC              0x00010000L
-#define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
-#define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
-#define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
-#define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
-#define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
-
-#define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
-#define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
-
-#define TRC_SPECIAL_MASK \
-       (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
-
-#define TRC_HEAVY_MASK   \
-       (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
-        TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
-
-#define TRC_P_FLAG_MASK  \
-       (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
-        TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
-        TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
-        TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
-
-
-
- /*
-  * Hack -- "torch" masks
-  */
-#define RF7_LITE_MASK \
-       (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
-
-#define RF7_DARK_MASK \
-       (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
-
-#define RF7_HAS_LD_MASK \
-       (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
-
-#define RF7_SELF_LD_MASK \
-       (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
-
-  /*
-   * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
-   */
-#define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
-
-
-#define MR1_SINKA 0x01
-
-
 /*
  * Is the monster seen by the player?
  */
         (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
 
 
-/*** Macro Definitions ***/
-
-/*
- * Return the "char" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_char(T) \
-       ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
-        (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
-        (k_info[(T)->k_idx].x_char))
-
-/*
- * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
- */
-#define PICT(A,C) \
-       ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
-
-/*
- * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
- */
-#define PICT_A(P) \
-       ((byte)((P) >> 8))
-
-/*
- * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
- */
-#define PICT_C(P) \
-       ((char)((byte)(P)))
-
-
-/*
- * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
- */
-#if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
-extern int PlayerUID;
-# define getuid() PlayerUID
-# define geteuid() PlayerUID
-#endif
-
-
-
 /*** Color constants ***/
 
-/*
- * Not using graphical tiles for this feature?
- */
-#define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
-
-
-/*** Hack ***/
-
 
 /*
  * Hack -- attempt to reduce various values
@@ -1404,28 +273,6 @@ extern int PlayerUID;
 # define MESSAGE_BUF    4096
 #endif
 
-
-
-
-
-/*
- * Available graphic modes
- */
-#define GRAPHICS_NONE       0
-#define GRAPHICS_ORIGINAL   1
-#define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
-#define GRAPHICS_HENGBAND   3
-
-/*
- * Modes for the random name generator
- */
-#define NAME_DWARF  1
-#define NAME_ELF    2
-#define NAME_GNOME  3
-#define NAME_HOBBIT 4
-#define NAME_HUMAN  5
-#define NAME_ORC    6
-
 #ifdef JP
 #define JVERB_AND 1
 #define JVERB_TO  2
@@ -1435,27 +282,15 @@ extern int PlayerUID;
 /*
  * Modes for the tokenizer
  */
-#define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
-
-#define GINOU_MAX      10
-
-#define NO_TOWN 6
-#define SECRET_TOWN 5
 
 
 #define MAX_MANE 16
-#define MAX_MONSPELLS 96
-#define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
-#define MONSPELL_TYPE_BALL 2
-#define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
-#define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
-#define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
+
 
 #define EATER_EXT 36
 #define EATER_CHARGE 0x10000L
 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
 
-#define MAX_KUBI 20
 
 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
 #define DETECT_RAD_MAP     30
@@ -1464,18 +299,6 @@ extern int PlayerUID;
 /* Maximum "Nazguls" number */
 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
 
-#define DO_AUTOPICK       0x01
-#define DO_AUTODESTROY    0x02
-#define DO_DISPLAY        0x04
-#define DONT_AUTOPICK     0x08
-#define ITEM_DISPLAY      0x10
-#define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
-
-
-#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
-#define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
-#define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
-
 #define VIRTUE_LARGE 1
 #define VIRTUE_SMALL 2
 
@@ -1497,98 +320,6 @@ extern int PlayerUID;
 #define SLF_SECOND              0x0001  /* Called from another save/load function */
 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
 
-
-/*
- * Flags for wr_item()/rd_item()
- */
-#define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
-#define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
-#define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
-#define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
-#define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
-#define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
-#define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
-#define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
-#define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
-#define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
-#define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
-#define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
-#define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
-#define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
-#define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
-#define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
-#define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
-#define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
-#define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
-#define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
-#define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
-#define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
-#define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
-#define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4   0x10000000
-
-
-/*
- * Flags for wr_monster()/rd_monster()
- */
-#define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
-#define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
-#define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
-#define SAVE_MON_FAST         0x00000008
-#define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
-#define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
-#define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
-#define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
-#define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
-#define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
-#define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
-#define SAVE_MON_SMART        0x00000800
-#define SAVE_MON_EXP          0x00001000
-#define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
-#define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
-#define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
-
-
-/*
- * Constant for kinds of mimic
- */
-#define MIMIC_NONE       0
-#define MIMIC_DEMON      1
-#define MIMIC_DEMON_LORD 2
-#define MIMIC_VAMPIRE    3
-
-
-#define MIMIC_FLAGS choice
-#define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
-#define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
-#define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
-
-
-#define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
-
-/* Sub-alignment flags for neutral monsters */
-#define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
-#define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
-#define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
-
-#define IS_WIZARD_CLASS() \
-       (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
-
-/* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
-#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
-
-/* Is "teleport level" ineffective to this target? */
-#define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
-       (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
-        (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
-        (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
-         (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
-
-
 /*
  * Max numbers of macro trigger names
  */
@@ -1598,24 +329,6 @@ extern int PlayerUID;
 /* Max size of screen dump buffer */
 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
 
-
-/*
- * Special key code used for inkey_special()
- */
-#define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
-#define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
-#define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
-
-#define SKEY_MASK         0xf000
-#define SKEY_DOWN        0xf001
-#define SKEY_LEFT        0xf002
-#define SKEY_RIGHT       0xf003
-#define SKEY_UP          0xf004
-#define SKEY_PGUP        0xf005
-#define SKEY_PGDOWN      0xf006
-#define SKEY_TOP         0xf007
-#define SKEY_BOTTOM      0xf008
-
 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
@@ -1635,48 +348,13 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
 
 /*
- * Bit flags for screen_object()
- */
-#define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
-#define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
-
-/*
  * For travel command (auto run)
  */
 #define TRAVEL
 
-/* Sniper */
-#define SP_NONE          0
-#define SP_LITE          1
-#define SP_AWAY          2
-#define SP_FIRE          3
-#define SP_KILL_WALL     4
-#define SP_COLD          5
-#define SP_KILL_TRAP     6
-#define SP_ELEC          7
-#define SP_PIERCE        8
-#define SP_RUSH          9
-#define SP_DOUBLE        10
-#define SP_EXPLODE       11
-#define SP_EVILNESS      12
-#define SP_HOLYNESS      13
-#define SP_FINAL         14
-#define SP_NEEDLE        15
-
 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
 
-/* Hex */
-#define hex_spelling_any() \
-       ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
-#define hex_spelling(X) \
-       ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
-#define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
-#define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
-#define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
-#define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
-#define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
-
 /*
   Language selection macro
 */
@@ -1693,33 +371,6 @@ extern int PlayerUID;
 #define have_dark_flag(ARRAY) \
        (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
 
-/* Spell Type flag */
-#define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
-#define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
-
-/* summoning number */
-#define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
-#define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
-
-/* monster spell number */
-#define RF4_SPELL_START 32 * 3
-#define RF5_SPELL_START 32 * 4
-#define RF6_SPELL_START 32 * 5
-
-#define RF4_SPELL_SIZE 32
-#define RF5_SPELL_SIZE 32
-#define RF6_SPELL_SIZE 32
-
-/* Spell Damage Calc Flag*/
-#define DAM_ROLL 1
-#define DAM_MAX 2
-#define DAM_MIN 3
-#define DICE_NUM 4
-#define DICE_SIDE 5
-#define DICE_MULT 6
-#define DICE_DIV 7
-#define BASE_DAM 8
-
 /* Cheat Info Type */
 #define CHEAT_OBJECT 0
 #define CHEAT_MONSTER 1