OSDN Git Service

[Refactor] #37353 MAX_HISCORES を scores.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
index 9d6f2b9..f0d2210 100644 (file)
  * You have been warned.\n
  */
 
-#define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
-
-/*!
- * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
- * @details
- * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
- * <pre>
- * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
- * Program Version of Hengband version is
- *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
- * </pre>
- */
-#define FAKE_VERSION 0
-
-#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
-#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
-#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
-#define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
-
-
- /*!
-  * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
-  */
-#define        IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
-
-/*!
- * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
- * @details
- * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
- * <pre>
- * First three digits may be same as the Program Version.  But not
- * always same.  It means that newer version may preserves lower
- * compatibility with the older version.
- * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
- * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
- * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
- * Upper compatibility is always guaranteed.
- * </pre>
- */
-#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
-#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
-#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
-#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
-
-#define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
-#define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
-
-/*!
- * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
- * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
- */
-#define BLOCK_HGT 11
-
-/*!
- * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
- * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
- */
-#define BLOCK_WID 11
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
 /*
  * Arena constants
  */
-#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
 
-
-#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
-
-
-#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_MEMBER     1 /*!< 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_OWNER      2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
-
 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
 
-/* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
-#define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
-#define MAX_SAN_FUNNY 22  /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
-#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
-
-
-/* カオスの変異 / Chaos mutations */
-
-
-#define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
-#define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
-#define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
-
 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
 
-
-#ifdef JP
-#define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
-#else
-#define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
-#endif
-
-#define MIND_MINDCRAFTER    0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
-#define MIND_KI             1 /*!< 特殊能力: 練気 */
-#define MIND_BERSERKER      2 /*!< 特殊能力: 怒り */
-#define MIND_MIRROR_MASTER  3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
-#define MIND_NINJUTSU       4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
-
-
 /*
  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
  */
 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
 
-#define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
-
-
-
-/*!
- * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
- * @details
- * The player can never reach this level
- * in the dungeon, and this value is used for various calculations
- * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
- * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
- */
-#define MAX_DEPTH       128 
-
-#define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
-
 /*!
  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
  */
 #define REDRAW_MAX 2298
 
-#define KEYMAP_MODE_ORIG       0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
-#define KEYMAP_MODE_ROGUE      1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
-#define KEYMAP_MODES           2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
-
-
-
-
 
 /*!
  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
 
 
 /*
- * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
- */
-#define MAX_UCHAR       255
-
-/*
- * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
- */
-#define MAX_SHORT       32767
-
-/*
- * Maximum length of object's name
- */
-#define MAX_NLEN        160
-
-/*
- * Special internal key
- */
-#define SPECIAL_KEY_QUEST    255
-#define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
-#define SPECIAL_KEY_STORE    253
-#define SPECIAL_KEY_QUIT     252
-
-
-/*
- * Misc constants
- */
-#define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
-#define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
-#define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
-#define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
-#define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
-#define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
-#define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
-#define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
-#define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
-#define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
-
-
-
-#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
-
-
-/*
- * Player constants
- */
-#define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
-#define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
-#define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
-
-/*
- * Player "food" crucial values
- */
-#define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
-#define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
-#define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
-#define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
-#define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
-#define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
-
-/*
- * Player regeneration constants
- */
-#define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
-#define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
-#define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
-#define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
-#define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
-
-/*
- * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
- * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
- */
-#define CH_NONE         0x00
-#define CH_LIFE         0x01
-#define CH_SORCERY      0x02
-#define CH_NATURE       0x04
-#define CH_CHAOS        0x08
-#define CH_DEATH        0x10
-#define CH_TRUMP        0x20
-#define CH_ARCANE       0x40
-#define CH_ENCHANT      0x80
-#define CH_DAEMON       0x100
-#define CH_CRUSADE      0x200
-
-#define CH_MUSIC        0x08000        /* This is 16th bit */
-#define CH_HISSATSU     0x10000
-#define CH_HEX          0x20000
-
-
-/*
- * Magic realms
- */
-#define REALM_NONE         0
-#define REALM_LIFE         1
-#define REALM_SORCERY      2
-#define REALM_NATURE       3
-#define REALM_CHAOS        4
-#define REALM_DEATH        5
-#define REALM_TRUMP        6
-#define REALM_ARCANE       7
-#define REALM_CRAFT        8
-#define REALM_DAEMON       9
-#define REALM_CRUSADE      10
-#define MAX_MAGIC          10
-#define MIN_TECHNIC        16
-#define REALM_MUSIC        16
-#define REALM_HISSATSU     17
-#define REALM_HEX          18
-#define MAX_REALM          18
-
-#define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
-#define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
-
-#define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
-#define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
-#define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
-#define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
-
-/*
- * Magic-books for the realms
- */
-#define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
-#define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
-
-
-/*
- * Mode constant for do_spell()
- */
-#define SPELL_NAME   0
-#define SPELL_DESC   1
-#define SPELL_INFO   2
-#define SPELL_CAST   3
-#define SPELL_FAIL   4
-#define SPELL_STOP   5
-#define SPELL_CONT   6
-
-
-/*
  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
 #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
 
 /*
- * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
- */
-#define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
-#define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
-#define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
-#define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
-#define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
-#define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
-#define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
-#define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
-#define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
-#define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
-#define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
-#define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
-
-/*
- * used for get_random_ego()
- */
-#define INVEN_AMMO     23
-
-/*
- * Total number of p_ptr->inventory_list slots (hard-coded).
- */
-#define INVEN_TOTAL     36
-
-/*
- * Fake p_ptr->inventory_list slot for selecting force (hard-coded).
- */
-#define INVEN_FORCE     1111
-
-
-/*
- * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
- */
-#define A_STR 0
-#define A_INT 1
-#define A_WIS 2
-#define A_DEX 3
-#define A_CON 4
-#define A_CHR 5
-#define A_MAX 6
-
-/*
  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
  */
 #define SEX_FEMALE              0
 #define SEX_MALE                1
 
-
-/*
- * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
- */
-#define RACE_HUMAN               0
-#define RACE_HALF_ELF            1
-#define RACE_ELF                 2
-#define RACE_HOBBIT              3
-#define RACE_GNOME               4
-#define RACE_DWARF               5
-#define RACE_HALF_ORC            6
-#define RACE_HALF_TROLL          7
-#define RACE_AMBERITE            8
-#define RACE_HIGH_ELF            9
-#define RACE_BARBARIAN          10
-#define RACE_HALF_OGRE          11
-#define RACE_HALF_GIANT         12
-#define RACE_HALF_TITAN         13
-#define RACE_CYCLOPS            14
-#define RACE_YEEK               15
-#define RACE_KLACKON            16
-#define RACE_KOBOLD             17
-#define RACE_NIBELUNG           18
-#define RACE_DARK_ELF           19
-#define RACE_DRACONIAN          20
-#define RACE_MIND_FLAYER        21
-#define RACE_IMP                22
-#define RACE_GOLEM              23
-#define RACE_SKELETON           24
-#define RACE_ZOMBIE             25
-#define RACE_VAMPIRE            26
-#define RACE_SPECTRE            27
-#define RACE_SPRITE             28
-#define RACE_BEASTMAN           29
-#define RACE_ENT                30
-#define RACE_ANGEL              31
-#define RACE_DEMON              32
-#define RACE_DUNADAN            33
-#define RACE_S_FAIRY            34
-#define RACE_KUTAR              35
-#define RACE_ANDROID            36
-#define RACE_MERFOLK            37
-
-/*
- * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
- */
-#define MAX_RACES               38
-
-
-/*
- * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
- */
-#define CLASS_WARRIOR            0
-#define CLASS_MAGE               1
-#define CLASS_PRIEST             2
-#define CLASS_ROGUE              3
-#define CLASS_RANGER             4
-#define CLASS_PALADIN            5
-#define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
-#define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
-#define CLASS_MONK               8
-#define CLASS_MINDCRAFTER        9
-#define CLASS_HIGH_MAGE         10
-#define CLASS_TOURIST           11
-#define CLASS_IMITATOR          12
-#define CLASS_BEASTMASTER       13
-#define CLASS_SORCERER          14
-#define CLASS_ARCHER            15
-#define CLASS_MAGIC_EATER       16
-#define CLASS_BARD              17
-#define CLASS_RED_MAGE          18
-#define CLASS_SAMURAI           19
-#define CLASS_FORCETRAINER      20
-#define CLASS_BLUE_MAGE         21
-#define CLASS_CAVALRY           22
-#define CLASS_BERSERKER         23
-#define CLASS_SMITH             24
-#define CLASS_MIRROR_MASTER     25
-#define CLASS_NINJA             26
-#define CLASS_SNIPER            27
-
-#define SEIKAKU_FUTUU   0
-#define SEIKAKU_CHIKARA         1
-#define SEIKAKU_KIREMONO 2
-#define SEIKAKU_SHIAWASE 3
-#define SEIKAKU_SUBASI  4
-#define SEIKAKU_INOCHI  5
-#define SEIKAKU_COMBAT  6
-#define SEIKAKU_NAMAKE  7
-#define SEIKAKU_SEXY    8
-#define SEIKAKU_LUCKY   9
-#define SEIKAKU_GAMAN   10
-#define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
-#define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
-
 /*** Screen Locations ***/
 
 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
 #define ROW_MAP                 0
 #define COL_MAP                 12
 
-/*
- * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
- */
-#define MAX_FEAT_STATES         8
-
-
-/*
- * Wilderness terrains
- */
-#define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
-#define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
-#define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
-#define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
-#define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
-#define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
-#define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
-#define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
-#define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
-#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
-#define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
-#define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
-
-#define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
-
-
-/*
- * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
- * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
- */
-
-#define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
-#define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
-#define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
-#define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
-#define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
-#define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
-#define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
-#define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
-#define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
-#define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
-#define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
-#define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
-#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
-#define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
-#define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
-#define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
-#define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
-#define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
-#define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
-#define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
-#define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
-#define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
-#define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
-#define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
-#define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
-/* #define FF_XXX00         28  未定義 */
-/* #define FF_XXX01         29  未定義 */
-/* #define FF_XXX02         30  未定義 */
-#define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
-/* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
-/* #define FF_RIVER         33  未使用 */
-/* #define FF_LAKE          34  未使用 */
-/* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
-/* #define FF_COVERED       36  未使用 */
-#define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
-#define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
-#define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
-#define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
-#define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
-#define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
-#define FF_POISON_PUDDLE 43             /*!< 毒溜まりがある */
-#define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
-/* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
-/* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
-/* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
-#define FF_COLD_PUDDLE   48             /*!< 冷気溜まりがある */
-#define FF_ACID_PUDDLE   49             /*!< 酸溜まりがある */
-/* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
-#define FF_ELEC_PUDDLE   51             /*!< 接地部が帯電している */
-/* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
-#define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
-#define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
-#define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
-/* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
-#define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
-/* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
-/* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
-/* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
-/* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
-/* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
-/* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
-/* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
-/* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
-/* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
-/* #define FF_CHEST         67  未使用 */
-/* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
-/* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
-/* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
-/* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
-/* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
-/* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
-/* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
-/* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
-/* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
-/* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
-/* #define FF_GROUND        78  未使用 */
-/* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
-/* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
-/* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
-/* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
-#define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
-/* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
-/* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
-/* #define FF_DUST          86  未使用 */
-/* #define FF_SLIME         87  未使用 */
-#define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
-/* #define FF_XXX2          89  未定義 */
-/* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
-/* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
-/* #define FF_TIMED         92  未使用 */
-/* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
-/* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
-/* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
-#define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
-#define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
-#define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
-#define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
-#define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
-#define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
-#define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
-#define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
-#define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
-#define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
-#define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
-#define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
-#define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
-#define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
-#define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
-#define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
-#define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
-
-
-#define FF_FLAG_MAX      113
-#define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
 
 /* Which features are dynamic */
 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
             (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
             (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
 
-
-/*
- * Feature action flags
- */
-#define FAF_DESTROY     0x01
-#define FAF_NO_DROP     0x02
-#define FAF_CRASH_GLASS 0x04
-
-
-/*
- * Bit flags for teleportation
- */
-#define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
-#define TELEPORT_PASSIVE    0x00000002
-#define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
-
-
-/* Types of doors */
-#define DOOR_DEFAULT    -1
-#define DOOR_DOOR        0
-#define DOOR_GLASS_DOOR  1
-#define DOOR_CURTAIN     2
-
-#define MAX_DOOR_TYPES   3
-
 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
        (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
         feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
         feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
 
 
-
-
-/* Types of pattern tiles */
-#define NOT_PATTERN_TILE      -1
-#define PATTERN_TILE_START    0
-#define PATTERN_TILE_1        1
-#define PATTERN_TILE_2        2
-#define PATTERN_TILE_3        3
-#define PATTERN_TILE_4        4
-#define PATTERN_TILE_END      5
-#define PATTERN_TILE_OLD      6
-#define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
-#define PATTERN_TILE_WRECKED  8
-
-
-/* Types of conversions */
-#define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
-#define CONVERT_TYPE_WALL    1
-#define CONVERT_TYPE_INNER   2
-#define CONVERT_TYPE_OUTER   3
-#define CONVERT_TYPE_SOLID   4
-#define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
-#define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
-
-
 /*
  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
  */
 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
 
 
-/* Lighting levels of features' attr and char */
-
-#define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
-#define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
-#define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
-
-#define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
-#define F_LIT_MAX      3
-
-
-
-/*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
-
-
-/* Nothing */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/* Body Armor */
-#define EGO_A_MORGUL            4
-#define EGO_A_DEMON             5
-#define EGO_DRUID               6
-#define EGO_OLOG                7
-#define EGO_RESISTANCE          8
-#define EGO_ELVENKIND           9
-#define EGO_DWARVEN             10
-#define EGO_PERMANENCE          11
-#define EGO_YOIYAMI             12
-#define EGO_URUKISH             13
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/* Shields */
-#define EGO_ENDURE_ACID         16
-#define EGO_ENDURE_ELEC         17
-#define EGO_ENDURE_FIRE         18
-#define EGO_ENDURE_COLD         19
-#define EGO_ENDURANCE           20
-#define EGO_REFLECTION          21
-#define EGO_NIGHT_DAY           22
-#define EGO_S_PROTECTION        238
-#define EGO_S_DWARVEN           239
-
-/* Crowns and Helms */
-#define EGO_DARK                23
-#define EGO_BRILLIANCE          24
-#define EGO_H_PROTECTION        25
-#define EGO_H_DEMON             26
-#define EGO_MAGI                27
-#define EGO_MIGHT               28
-#define EGO_LORDLINESS          29
-#define EGO_SEEING              30
-#define EGO_INFRAVISION         31
-#define EGO_LITE                32
-#define EGO_TELEPATHY           33
-#define EGO_REGENERATION        34
-#define EGO_TELEPORTATION       35
-#define EGO_FOOL                36
-#define EGO_BASILISK            37
-#define EGO_ANCIENT_CURSE       38
-#define EGO_SICKLINESS          39
-
-/* Cloaks */
-#define EGO_PROTECTION          40
-#define EGO_STEALTH             41
-#define EGO_AMAN                42
-#define EGO_AURA_FIRE           43
-#define EGO_ENVELOPING          44
-#define EGO_VULNERABILITY       45
-#define EGO_IRRITATION          46
-#define EGO_AURA_ELEC           47
-#define EGO_AURA_COLD          128
-#define EGO_BAT                129
-#define EGO_NAZGUL             240
-
-/* Gloves */
-#define EGO_FREE_ACTION         48
-#define EGO_SLAYING             49
-#define EGO_AGILITY             50
-#define EGO_POWER               51
-#define EGO_2WEAPON             52
-#define EGO_MAGIC_MASTERY       53
-#define EGO_WEAKNESS            54
-#define EGO_CLUMSINESS          55
-
-/* Boots */
-#define EGO_SLOW_DESCENT        56
-#define EGO_QUIET               57
-#define EGO_MOTION              58
-#define EGO_SPEED               59
-#define EGO_JUMP                60
-#define EGO_NOISE               61
-#define EGO_SLOWNESS            62
-#define EGO_ANNOYANCE           63
-
-/* Weapons */
-#define EGO_HA                  64
-#define EGO_DF                  65
-#define EGO_BLESS_BLADE         66
-/* xxx */
-#define EGO_WEST                68
-#define EGO_ATTACKS             69
-#define EGO_SLAYING_WEAPON      70
-#define EGO_FORCE_WEAPON        71
-#define EGO_BRAND_ACID          72
-#define EGO_BRAND_ELEC          73
-#define EGO_BRAND_FIRE          74
-#define EGO_BRAND_COLD          75
-#define EGO_BRAND_POIS          76
-#define EGO_CHAOTIC             77
-#define EGO_SHARPNESS           78
-#define EGO_EARTHQUAKES         79
-#define EGO_XXX_1               80
-#define EGO_XXX_2               81
-#define EGO_XXX_3               82
-#define EGO_XXX_4               83
-#define EGO_XXX_5               84
-#define EGO_XXX_6               85
-#define EGO_XXX_7               86
-#define EGO_WEIRD               87
-#define EGO_KILL_ANIMAL         88
-#define EGO_KILL_EVIL           89
-#define EGO_KILL_UNDEAD         90
-#define EGO_KILL_DEMON          91
-#define EGO_KILL_ORC            92
-#define EGO_KILL_TROLL          93
-#define EGO_KILL_GIANT          94
-#define EGO_KILL_DRAGON         95
-#define EGO_VAMPIRIC            96
-#define EGO_PRISM               97
-#define EGO_TRUMP               98
-#define EGO_PATTERN             99
-#define EGO_DIGGING             100
-#define EGO_DEMON               101
-#define EGO_MORGUL              102
-#define EGO_KILL_HUMAN          103
-
-/* Bows */
-#define EGO_ACCURACY            104
-#define EGO_VELOCITY            105
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define EGO_EXTRA_MIGHT         108
-#define EGO_EXTRA_SHOTS         109
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/* Ammo */
-#define EGO_HURT_ANIMAL         112
-#define EGO_HURT_EVIL           113
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define EGO_HURT_DRAGON         119
-#define EGO_SLAYING_BOLT        120
-#define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
-#define EGO_FLAME               122
-#define EGO_FROST               123
-#define EGO_WOUNDING            124
-#define EGO_BACKBITING          125
-#define EGO_SHATTERED           126
-#define EGO_BLASTED             127
-
-#define EGO_LITE_SHINE          140
-#define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
-#define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
-#define EGO_LITE_INFRA          143
-#define EGO_LITE_LONG           144
-#define EGO_LITE_DARKNESS       145
-#define EGO_LITE_EYE            146
-
-#define EGO_RING_HERO           150
-#define EGO_RING_SLAY           151
-#define EGO_RING_SUPER_AC       152
-#define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
-#define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
-#define EGO_RING_COLD_BOLT      155
-#define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
-#define EGO_RING_ACID_BOLT      157
-#define EGO_RING_MANA_BOLT      158
-#define EGO_RING_FIRE_BALL      159
-#define EGO_RING_COLD_BALL      160
-#define EGO_RING_ELEC_BALL      161
-#define EGO_RING_ACID_BALL      162
-#define EGO_RING_MANA_BALL      163
-#define EGO_RING_DRAGON_F       164
-#define EGO_RING_DRAGON_C       165
-#define EGO_RING_D_SPEED        166
-#define EGO_RING_BERSERKER      167
-#define EGO_RING_HUNTER         168
-#define EGO_RING_THROW          169
-#define EGO_RING_REGEN          170
-#define EGO_RING_LITE           171
-#define EGO_RING_M_DETECT       172
-#define EGO_RING_STEALTH        173
-#define EGO_RING_TELE_AWAY      174
-#define EGO_RING_TO_H           175
-#define EGO_RING_TO_D           176
-#define EGO_RING_RES_LITE       177
-#define EGO_RING_RES_DARK       178
-#define EGO_RING_WIZARD         179
-#define EGO_RING_TRUE           180
-#define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
-#define EGO_RING_NO_MELEE       182
-#define EGO_RING_AGGRAVATE      183
-#define EGO_RING_TY_CURSE       184
-#define EGO_RING_RES_TIME       185
-#define EGO_RING_TELEPORT       186
-#define EGO_RING_ALBINO         187
-
-#define EGO_AMU_SLOW_D          210
-#define EGO_AMU_INFRA           211
-#define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
-#define EGO_AMU_HOLD_EXP        213
-#define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
-#define EGO_AMU_FOOL            215
-#define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
-#define EGO_AMU_TY_CURSE        217
-#define EGO_AMU_AC              218
-#define EGO_AMU_IDENT           219
-#define EGO_AMU_CHARM           220
-#define EGO_AMU_STEALTH         221
-#define EGO_AMU_JUMP            222
-#define EGO_AMU_TELEPORT        223
-#define EGO_AMU_D_DOOR          224
-#define EGO_AMU_DEFENDER        225
-#define EGO_AMU_RES_FIRE        226
-#define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
-#define EGO_AMU_RES_COLD        228
-#define EGO_AMU_RES_COLD_       229
-#define EGO_AMU_RES_ELEC        230
-#define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
-#define EGO_AMU_RES_ACID        232
-#define EGO_AMU_RES_ACID_       233
-#define EGO_AMU_LEVITATION      234
-#define EGO_AMU_GREAT           235
-#define EGO_AMU_DETECTION       236
-#define EGO_AMU_NAIVETY         237
-// MAX 240
-
-
-/*** Object "tval" and "sval" codes ***/
-
-
-/*
- * The values for the "tval" field of various objects.
- *
- * This value is the primary means by which items are sorted in the
- * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
- *
- * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
- * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
- * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
- *
- * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
- * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
- */
-
-#define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
-#define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
-#define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
-#define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
-#define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
-#define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
-#define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
-#define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
-#define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
-#define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
-#define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
-#define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
-#define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
-#define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
-#define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
-#define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
-#define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
-#define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
-#define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
-#define TV_BOOTS        30      /* Boots */
-#define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
-#define TV_HELM         32      /* Helms */
-#define TV_CROWN        33      /* Crowns */
-#define TV_SHIELD       34      /* Shields */
-#define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
-#define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
-#define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
-#define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
-#define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
-#define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
-#define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
-#define TV_CARD         50
-#define TV_STAFF        55
-#define TV_WAND         65
-#define TV_ROD          66
-#define TV_PARCHMENT    69
-#define TV_SCROLL       70
-#define TV_POTION       75
-#define TV_FLASK        77
-#define TV_FOOD         80
-#define TV_LIFE_BOOK    90
-#define TV_SORCERY_BOOK 91
-#define TV_NATURE_BOOK  92
-#define TV_CHAOS_BOOK   93
-#define TV_DEATH_BOOK   94
-#define TV_TRUMP_BOOK   95
-#define TV_ARCANE_BOOK  96
-#define TV_CRAFT_BOOK 97
-#define TV_DAEMON_BOOK  98
-#define TV_CRUSADE_BOOK 99
-#define TV_MUSIC_BOOK   105
-#define TV_HISSATSU_BOOK 106
-#define TV_HEX_BOOK     107
-#define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
-
-#define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
-#define TV_EQUIP_END      TV_CARD
-#define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
-#define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
-#define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
-#define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
-#define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
-#define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
-#define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
-#define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
-
-/* Any subvalue */
-#define SV_ANY                                         255
-
-/* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
-#define SV_FIGURINE_NORMAL             0
-
-#define SV_CAPTURE_NONE                0
-
-/* The "sval" codes for TV_STATUE */
-#define SV_WOODEN_STATUE               0
-#define SV_CLAY_STATUE                 1
-#define SV_STONE_STATUE                        2
-#define SV_IRON_STATUE                 3
-#define SV_COPPER_STATUE               4
-#define SV_SILVER_STATUE               5
-#define SV_GOLDEN_STATUE               6
-#define SV_IVORY_STATUE                        7
-#define SV_MITHRIL_STATUE              8
-#define SV_ORNATE_STATUE               9
-#define SV_PHOTO                       50
-
-/* The "sval" codes for TV_CORPSE */
-#define SV_SKELETON                    0
-#define SV_CORPSE                      1
-
-/* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
-#define SV_AMMO_LIGHT                    0     /* pebbles */
-#define SV_AMMO_NORMAL                   1     /* shots, arrows, bolts */
-#define SV_AMMO_HEAVY                    2     /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
-
-/* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
-#define SV_SLING                         2     /* (x2) */
-#define SV_SHORT_BOW                    12     /* (x2) */
-#define SV_LONG_BOW                     13     /* (x3) */
-#define SV_LIGHT_XBOW                   23     /* (x3) */
-#define SV_HEAVY_XBOW                   24     /* (x4) */
-#define SV_CRIMSON                      50     /* (x0) */
-#define SV_HARP                         51     /* (x0) */
-#define SV_NAMAKE_BOW                   63     /* (x3) */
-
-/* The "sval" codes for TV_DIGGING */
-#define SV_SHOVEL                        1
-#define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
-#define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
-#define SV_PICK                          4
-#define SV_ORCISH_PICK                   5
-#define SV_DWARVEN_PICK                  6
-#define SV_MATTOCK                       7
-
-/* The "sval" values for TV_HAFTED */
-#define SV_CLUB                          1     /* 1d4  */
-#define SV_WHIP                          2     /* 1d6  */
-#define SV_QUARTERSTAFF                  3     /* 1d9  */
-#define SV_NUNCHAKU                      4     /* 2d3  */
-#define SV_MACE                          5     /* 2d4  */
-#define SV_BALL_AND_CHAIN                6     /* 2d4  */
-#define SV_JO_STAFF                      7     /* 1d7  */
-#define SV_WAR_HAMMER                    8     /* 3d3  */
-#define SV_THREE_PIECE_ROD              11     /* 3d3  */
-#define SV_MORNING_STAR                 12     /* 2d6  */
-#define SV_FLAIL                        13     /* 2d6  */
-#define SV_BO_STAFF                     14     /* 1d11 */
-#define SV_LEAD_FILLED_MACE             15     /* 3d4  */
-#define SV_TETSUBO                      16     /* 2d7  */
-#define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18     /* 3d6  */
-#define SV_GREAT_HAMMER                 19     /* 4d6  */
-#define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20     /* 5d8  */
-#define SV_WIZSTAFF                     21     /* 1d2  */
-#define SV_GROND                        50     /* 3d9  */
-#define SV_NAMAKE_HAMMER                63     /* 1d77 */
-
-/* The "sval" values for TV_POLEARM */
-#define SV_HATCHET                       1     /* 1d5 */
-#define SV_SPEAR                         2     /* 1d6 */
-#define SV_SICKLE                        3     /* 2d3 */
-#define SV_AWL_PIKE                      4     /* 1d8 */
-#define SV_TRIDENT                       5     /* 1d9 */
-#define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
-#define SV_BROAD_SPEAR                   7     /* 1d9 */
-#define SV_PIKE                          8     /* 2d5 */
-#define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
-#define SV_BEAKED_AXE                   10     /* 2d6 */
-#define SV_BROAD_AXE                    11     /* 2d6 */
-#define SV_LUCERNE_HAMMER               12     /* 2d5  */
-#define SV_GLAIVE                       13     /* 2d6 */
-#define SV_LAJATANG                     14     /* 2d7 */
-#define SV_HALBERD                      15     /* 3d4 */
-#define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
-#define SV_SCYTHE                       17     /* 5d3 */
-#define SV_LANCE                        20     /* 2d8 */
-#define SV_BATTLE_AXE                   22     /* 2d8 */
-#define SV_GREAT_AXE                    25     /* 4d4 */
-#define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26     /* 2d9 */
-#define SV_LOCHABER_AXE                 28     /* 3d8 */
-#define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
-#define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30     /* 8d4 */
-#define SV_TSURIZAO                     40     /* 1d1 */
-#define SV_DEATH_SCYTHE                 50     /* 10d10 */
-
-/* The "sval" codes for TV_SWORD */
-#define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
-#define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
-#define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
-#define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
-#define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
-#define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
-#define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
-#define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
-#define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
-#define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
-#define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
-#define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
-#define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
-#define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
-#define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
-#define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
-#define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
-#define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
-#define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
-#define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
-#define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
-#define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
-#define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
-#define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
-#define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
-#define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
-#define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
-#define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
-#define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
-#define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
-#define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
-#define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
-
-/* The "sval" codes for TV_SHIELD */
-#define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
-#define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
-#define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
-#define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
-#define SV_DRAGON_SHIELD                 6
-#define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
-#define SV_MIRROR_SHIELD                10
-#define SV_YATA_MIRROR                  50
-
-/* The "sval" codes for TV_HELM */
-#define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
-#define SV_METAL_CAP                     3
-#define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
-#define SV_IRON_HELM                     5
-#define SV_STEEL_HELM                    6
-#define SV_DRAGON_HELM                   7
-#define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
-
-/* The "sval" codes for TV_CROWN */
-#define SV_IRON_CROWN                   10
-#define SV_GOLDEN_CROWN                 11
-#define SV_JEWELED_CROWN                12
-#define SV_CHAOS                        50
-
-/* The "sval" codes for TV_BOOTS */
-#define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
-#define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
-#define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
-#define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
-
-/* The "sval" codes for TV_CLOAK */
-#define SV_CLOAK                         1
-#define SV_ELVEN_CLOAK                   2
-#define SV_FUR_CLOAK                     3
-#define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
-#define SV_SHADOW_CLOAK                  6
-
-/* The "sval" codes for TV_GLOVES */
-#define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
-#define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
-#define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
-#define SV_SET_OF_CESTI                  5
-
-/* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
-#define SV_T_SHIRT                       0
-#define SV_FILTHY_RAG                    1
-#define SV_ROBE                          2
-#define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
-#define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
-#define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
-#define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
-#define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
-#define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
-#define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
-#define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
-#define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
-#define SV_LEATHER_JACK                 12
-#define SV_KUROSHOUZOKU                 13
-#define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
-#define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
-#define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
-#define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
-
-/* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
-#define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
-#define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
-#define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
-#define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
-#define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
-#define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
-#define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
-#define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
-#define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
-#define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
-#define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
-#define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
-#define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
-#define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
-#define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
-#define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
-#define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
-#define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
-#define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
-#define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
-
-/* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
-#define SV_DRAGON_BLACK                  1
-#define SV_DRAGON_BLUE                   2
-#define SV_DRAGON_WHITE                  3
-#define SV_DRAGON_RED                    4
-#define SV_DRAGON_GREEN                  5
-#define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
-#define SV_DRAGON_SHINING               10
-#define SV_DRAGON_LAW                   12
-#define SV_DRAGON_BRONZE                14
-#define SV_DRAGON_GOLD                  16
-#define SV_DRAGON_CHAOS                 18
-#define SV_DRAGON_BALANCE               20
-#define SV_DRAGON_POWER                 30
-
-/* The sval codes for TV_LITE */
-#define SV_LITE_TORCH                    0
-#define SV_LITE_LANTERN                  1
-#define SV_LITE_FEANOR                   2
-#define SV_LITE_EDISON                   3
-#define SV_LITE_GALADRIEL                4
-#define SV_LITE_ELENDIL                  5
-#define SV_LITE_JUDGE                    6
-#define SV_LITE_LORE                     7
-#define SV_LITE_PALANTIR                 8
-#define SV_LITE_FLY_STONE                9
-
-/* The "sval" codes for TV_AMULET */
-#define SV_AMULET_DOOM                   0
-#define SV_AMULET_TELEPORT               1
-#define SV_AMULET_ADORNMENT              2
-#define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
-#define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
-#define SV_AMULET_SEARCHING              5
-#define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
-#define SV_AMULET_CHARISMA               7
-#define SV_AMULET_THE_MAGI               8
-#define SV_AMULET_REFLECTION             9
-#define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
-#define SV_AMULET_INGWE                 11
-#define SV_AMULET_DWARVES               12
-#define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
-#define SV_AMULET_NO_TELE               14
-#define SV_AMULET_RESISTANCE            15
-#define SV_AMULET_TELEPATHY             16
-#define SV_AMULET_FARAMIR               17
-#define SV_AMULET_BOROMIR               18
-#define SV_AMULET_MAGATAMA              19
-#define SV_AMULET_INROU                 20
-#define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
-#define SV_AMULET_WISDOM                22
-#define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
-#define SV_AMULET_NIGHT                 24
-
-/* The sval codes for TV_RING */
-#define SV_RING_WOE                      0
-#define SV_RING_AGGRAVATION              1
-#define SV_RING_WEAKNESS                 2
-#define SV_RING_STUPIDITY                3
-#define SV_RING_TELEPORTATION            4
-#define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
-#define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
-#define SV_RING_RESIST_FIRE              8
-#define SV_RING_RESIST_COLD              9
-#define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
-#define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
-#define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
-#define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
-#define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
-#define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
-#define SV_RING_PROTECTION              16
-#define SV_RING_ACID                    17
-#define SV_RING_FLAMES                  18
-#define SV_RING_ICE                     19
-#define SV_RING_RESIST_POIS             20
-#define SV_RING_FREE_ACTION             21
-#define SV_RING_SEE_INVIS               22
-#define SV_RING_SEARCHING               23
-#define SV_RING_STR                     24
-#define SV_RING_ELEC                    25
-#define SV_RING_DEX                     26
-#define SV_RING_CON                     27
-#define SV_RING_ACCURACY                28
-#define SV_RING_DAMAGE                  29
-#define SV_RING_SLAYING                 30
-#define SV_RING_SPEED                   31
-#define SV_RING_FRAKIR                  32
-#define SV_RING_TULKAS                  33
-#define SV_RING_NARYA                   34
-#define SV_RING_NENYA                   35
-#define SV_RING_VILYA                   36
-#define SV_RING_POWER                   37
-#define SV_RING_RES_FEAR                38
-#define SV_RING_RES_LD                  39
-#define SV_RING_RES_NETHER              40
-#define SV_RING_RES_NEXUS               41
-#define SV_RING_RES_SOUND               42
-#define SV_RING_RES_CONFUSION           43
-#define SV_RING_RES_SHARDS              44
-#define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
-#define SV_RING_RES_CHAOS               46
-#define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
-#define SV_RING_LORDLY                  48
-#define SV_RING_ATTACKS                 49
-#define SV_RING_AHO                     50
-#define SV_RING_SHOTS                   51
-#define SV_RING_SUSTAIN                 52
-#define SV_RING_DEC_MANA                53
-#define SV_RING_WARNING                 54
-#define SV_RING_MUSCLE                  55
-
-#define SV_EXPRESS_CARD                  0
-
-/* The "sval" codes for TV_STAFF */
-#define SV_STAFF_DARKNESS                0
-#define SV_STAFF_SLOWNESS                1
-#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
-#define SV_STAFF_SUMMONING               3
-#define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
-#define SV_STAFF_IDENTIFY                5
-#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
-#define SV_STAFF_STARLITE                7
-#define SV_STAFF_LITE                    8
-#define SV_STAFF_MAPPING                 9
-#define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
-#define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
-#define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
-#define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
-#define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
-#define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
-#define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
-#define SV_STAFF_CURING                 17
-#define SV_STAFF_HEALING                18
-#define SV_STAFF_THE_MAGI               19
-#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
-#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
-#define SV_STAFF_SPEED                  22
-#define SV_STAFF_PROBING                23
-#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
-#define SV_STAFF_POWER                  25
-#define SV_STAFF_HOLINESS               26
-#define SV_STAFF_GENOCIDE               27
-#define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
-#define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
-#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
-#define SV_STAFF_MSTORM                 31
-#define SV_STAFF_NOTHING                32
-
-
-/* The "sval" codes for TV_WAND */
-#define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
-#define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
-#define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
-#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
-#define SV_WAND_DISARMING                4
-#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
-#define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
-#define SV_WAND_LITE                     7
-#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
-#define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
-#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
-#define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
-#define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
-#define SV_WAND_POLYMORPH               13
-#define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
-#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
-#define SV_WAND_ACID_BOLT               16
-#define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
-#define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
-#define SV_WAND_COLD_BOLT               19
-#define SV_WAND_ACID_BALL               20
-#define SV_WAND_ELEC_BALL               21
-#define SV_WAND_FIRE_BALL               22
-#define SV_WAND_COLD_BALL               23
-#define SV_WAND_WONDER                  24
-#define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
-#define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
-#define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
-#define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
-#define SV_WAND_ROCKETS                 29
-#define SV_WAND_STRIKING                30
-#define SV_WAND_GENOCIDE                31
-
-/* The "sval" codes for TV_ROD */
-#define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
-#define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
-#define SV_ROD_IDENTIFY                  2
-#define SV_ROD_RECALL                    3
-#define SV_ROD_ILLUMINATION              4
-#define SV_ROD_MAPPING                   5
-#define SV_ROD_DETECTION                 6
-#define SV_ROD_PROBING                   7
-#define SV_ROD_CURING                    8
-#define SV_ROD_HEALING                   9
-#define SV_ROD_RESTORATION              10
-#define SV_ROD_SPEED                    11
-#define SV_ROD_PESTICIDE                12
-#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
-#define SV_ROD_DISARMING                14
-#define SV_ROD_LITE                     15
-#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
-#define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
-#define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
-#define SV_ROD_POLYMORPH                19
-#define SV_ROD_ACID_BOLT                20
-#define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
-#define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
-#define SV_ROD_COLD_BOLT                23
-#define SV_ROD_ACID_BALL                24
-#define SV_ROD_ELEC_BALL                25
-#define SV_ROD_FIRE_BALL                26
-#define SV_ROD_COLD_BALL                27
-#define SV_ROD_HAVOC                    28
-#define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
-#define SV_ROD_AGGRAVATE                30
-
-
-/* The "sval" codes for TV_SCROLL */
-
-#define SV_SCROLL_DARKNESS               0
-#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
-#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
-#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
-#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
-#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
-#define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
-#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
-#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
-#define SV_SCROLL_TELEPORT               9
-#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
-#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
-#define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
-#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
-#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
-#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
-#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
-#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
-#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
-/* xxx enchant missile? */
-#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
-#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
-#define SV_SCROLL_RECHARGING            22
-#define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
-#define SV_SCROLL_LIGHT                 24
-#define SV_SCROLL_MAPPING               25
-#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
-#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
-#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
-#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
-#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
-/* xxx (detect evil?) */
-#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
-#define SV_SCROLL_BLESSING              33
-#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
-#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
-#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
-#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
-#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
-#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
-/* xxx */
-#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
-#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
-#define SV_SCROLL_SPELL                 43
-#define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
-#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
-#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
-#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
-#define SV_SCROLL_FIRE                  48
-#define SV_SCROLL_ICE                   49
-#define SV_SCROLL_CHAOS                 50
-#define SV_SCROLL_RUMOR                 51
-#define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
-#define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
-#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
-#define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
-#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
-
-/* The "sval" codes for TV_POTION */
-#define SV_POTION_WATER                  0
-#define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
-#define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
-/* xxx (fixed color) */
-#define SV_POTION_SLOWNESS               4
-#define SV_POTION_SALT_WATER             5
-#define SV_POTION_POISON                 6
-#define SV_POTION_BLINDNESS              7
-/* xxx */
-#define SV_POTION_BOOZE              9
-/* xxx */
-#define SV_POTION_SLEEP                 11
-/* xxx */
-#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
-/* xxx */
-#define SV_POTION_RUINATION             15
-#define SV_POTION_DEC_STR               16
-#define SV_POTION_DEC_INT               17
-#define SV_POTION_DEC_WIS               18
-#define SV_POTION_DEC_DEX               19
-#define SV_POTION_DEC_CON               20
-#define SV_POTION_DEC_CHR               21
-#define SV_POTION_DETONATIONS           22
-#define SV_POTION_DEATH                 23
-#define SV_POTION_INFRAVISION           24
-#define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
-#define SV_POTION_SLOW_POISON           26
-#define SV_POTION_CURE_POISON           27
-#define SV_POTION_BOLDNESS              28
-#define SV_POTION_SPEED                 29
-#define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
-#define SV_POTION_RESIST_COLD           31
-#define SV_POTION_HEROISM               32
-#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
-#define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
-#define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
-#define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
-#define SV_POTION_HEALING               37
-#define SV_POTION_STAR_HEALING          38
-#define SV_POTION_LIFE                  39
-#define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
-#define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
-#define SV_POTION_RES_STR               42
-#define SV_POTION_RES_INT               43
-#define SV_POTION_RES_WIS               44
-#define SV_POTION_RES_DEX               45
-#define SV_POTION_RES_CON               46
-#define SV_POTION_RES_CHR               47
-#define SV_POTION_INC_STR               48
-#define SV_POTION_INC_INT               49
-#define SV_POTION_INC_WIS               50
-#define SV_POTION_INC_DEX               51
-#define SV_POTION_INC_CON               52
-#define SV_POTION_INC_CHR               53
-/* xxx */
-#define SV_POTION_AUGMENTATION          55
-#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
-#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
-#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
-#define SV_POTION_EXPERIENCE            59
-#define SV_POTION_RESISTANCE            60
-#define SV_POTION_CURING                61
-#define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
-#define SV_POTION_NEW_LIFE              63
-#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
-#define SV_POTION_TSUYOSHI              65
-#define SV_POTION_POLYMORPH             66
-
-/* The "sval" codes for TV_FLASK */
-#define SV_FLASK_OIL                   0
-
-/* The "sval" codes for TV_FOOD */
-#define SV_FOOD_POISON                   0
-#define SV_FOOD_BLINDNESS                1
-#define SV_FOOD_PARANOIA                 2
-#define SV_FOOD_CONFUSION                3
-#define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
-#define SV_FOOD_PARALYSIS                5
-#define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
-#define SV_FOOD_SICKNESS                 7
-#define SV_FOOD_STUPIDITY                8
-#define SV_FOOD_NAIVETY                  9
-#define SV_FOOD_UNHEALTH                10
-#define SV_FOOD_DISEASE                 11
-#define SV_FOOD_CURE_POISON             12
-#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
-#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
-#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
-#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
-#define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
-#define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
-#define SV_FOOD_RESTORING               19
-/* many missing mushrooms */
-#define SV_FOOD_BISCUIT                 32
-#define SV_FOOD_JERKY                   33
-#define SV_FOOD_RATION                  35
-#define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
-#define SV_FOOD_WAYBREAD                37
-#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
-#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
-
-
-#define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
-
-#define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
-#define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
-
-/*
- * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
- */
-#define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
-
-
 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
 
-/*** General flag values ***/
-
-/*
- * Special caster ID for project()
- */
-#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
-#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
-
-
-/*
- * Bit flags for the "enchant()" function
- */
-#define ENCH_TOHIT      0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
-#define ENCH_TODAM      0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
-#define ENCH_TOAC       0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
-#define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
-
-/*
- * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
- */
-#define TARGET_KILL     0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
-#define TARGET_LOOK     0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
-#define TARGET_XTRA     0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
-#define TARGET_GRID     0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
-
-
-/*
- * Bit flags for control of get_check_strict()
- */
-#define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
-#define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
-#define CHECK_NO_HISTORY  0x04
-#define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
-
-
-
-
-/*
- * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
- */
-#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
-#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
-#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
-#define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
-#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
-#define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
-
-
-
-
-/*
- * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
- */
-
-
-/*
- * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
- */
-#define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
-#define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
-#define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
-#define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
-#define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
-#define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
-#define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
-#define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
-#define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
-#define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
-#define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
-#define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
-#define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
-#define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
-#define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
-#define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
-#define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
-#define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
-#define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
-#define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
-#define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
-#define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
-#define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
-#define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
-#define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
-#define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
-#define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
-#define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-/* xxx */
-
-/*
- * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
- */
-#define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
-#define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
-#define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
-#define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
-#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
-#define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
-#define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
-#define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
-#define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
-#define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
-/* xxx */
-/* xxx */
-#define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
-#define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
-
-/* Empty hand status */
-#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
-#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
-#define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
-
-/*** General index values ***/
-
-
-/*
- * Some things which induce learning
- */
-#define DRS_ACID         1
-#define DRS_ELEC         2
-#define DRS_FIRE         3
-#define DRS_COLD         4
-#define DRS_POIS         5
-#define DRS_NETH         6
-#define DRS_LITE         7
-#define DRS_DARK         8
-#define DRS_FEAR         9
-#define DRS_CONF        10
-#define DRS_CHAOS       11
-#define DRS_DISEN       12
-#define DRS_BLIND       13
-#define DRS_NEXUS       14
-#define DRS_SOUND       15
-#define DRS_SHARD       16
-#define DRS_FREE        30
-#define DRS_MANA        31
-#define DRS_REFLECT     32
-
-
-
-#define DAMAGE_FORCE    1
-#define DAMAGE_GENO     2
-#define DAMAGE_LOSELIFE 3
-#define DAMAGE_ATTACK   4
-#define DAMAGE_NOESCAPE 5
-#define DAMAGE_USELIFE  6
-
-
-/*
- * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
- * and are used to index the string array from tables.c.
- */
-#define FEEL_NONE              0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
-#define FEEL_BROKEN            1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
-#define FEEL_TERRIBLE          2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
-#define FEEL_WORTHLESS         3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
-#define FEEL_CURSED            4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
-#define FEEL_UNCURSED          5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
-#define FEEL_AVERAGE           6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
-#define FEEL_GOOD              7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
-#define FEEL_EXCELLENT         8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
-#define FEEL_SPECIAL           9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
-
-#define FEEL_MAX               9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
-
-/*
- * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
- */
-#define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
-#define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
-#define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
-
-
-/*** Object flag values ***/
-
-
-/*!
- * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
- */
-#define CHEST_LOSE_STR          0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
-#define CHEST_LOSE_CON          0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
-#define CHEST_POISON            0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
-#define CHEST_PARALYZE          0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
-#define CHEST_EXPLODE           0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
-#define CHEST_SUMMON            0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
-#define CHEST_SCATTER           0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
-#define CHEST_E_SUMMON          0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
-#define CHEST_BIRD_STORM        0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
-#define CHEST_H_SUMMON          0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵)  */
-#define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
-#define CHEST_ALARM             0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
-
-
-/*
- * Special Object Flags
- */
-#define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
-#define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
-#define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
-#define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
-#define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
-#define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
-#if 0
-#define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
-#endif
-#define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
-
-
-/* 
- * How object is marked (flags in object_type.mark)
- * OM_FOUND --- original boolean flag
- * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
- *              already printed in autopick_pickup_items().
- */
-#define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
-#define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
-#define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
-#define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
-#define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
-
-
 /*
  * Object flags
  *
 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
 
-
-#define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
-#define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
-#define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
-#define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
-#define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
-#define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
-#define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
-#define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
-#define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
-#define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
-#define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
-#define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
-#define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
-#define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
-#define TR_CHAOTIC             14
-#define TR_VAMPIRIC            15
-#define TR_SLAY_ANIMAL         16
-#define TR_SLAY_EVIL           17
-#define TR_SLAY_UNDEAD         18
-#define TR_SLAY_DEMON          19
-#define TR_SLAY_ORC            20
-#define TR_SLAY_TROLL          21
-#define TR_SLAY_GIANT          22
-#define TR_SLAY_DRAGON         23
-#define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
-#define TR_VORPAL              25     /* Later */
-#define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
-#define TR_BRAND_POIS          27
-#define TR_BRAND_ACID          28
-#define TR_BRAND_ELEC          29
-#define TR_BRAND_FIRE          30
-#define TR_BRAND_COLD          31
-
-#define TR_SUST_STR            32
-#define TR_SUST_INT            33
-#define TR_SUST_WIS            34
-#define TR_SUST_DEX            35
-#define TR_SUST_CON            36
-#define TR_SUST_CHR            37
-#define TR_RIDING              38
-#define TR_EASY_SPELL          39
-#define TR_IM_ACID             40
-#define TR_IM_ELEC             41
-#define TR_IM_FIRE             42
-#define TR_IM_COLD             43
-#define TR_THROW               44     /* Later */
-#define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
-#define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
-#define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
-#define TR_RES_ACID            48
-#define TR_RES_ELEC            49
-#define TR_RES_FIRE            50
-#define TR_RES_COLD            51
-#define TR_RES_POIS            52
-#define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
-#define TR_RES_LITE            54
-#define TR_RES_DARK            55
-#define TR_RES_BLIND           56
-#define TR_RES_CONF            57
-#define TR_RES_SOUND           58
-#define TR_RES_SHARDS          59
-#define TR_RES_NETHER          60
-#define TR_RES_NEXUS           61
-#define TR_RES_CHAOS           62
-#define TR_RES_DISEN           63
-
-#define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
-#define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
-#define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
-#define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
-#define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
-#define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
-#define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
-#define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
-#define TR_WARNING             72     /* Warning */
-#define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
-#define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
-#define TR_SLAY_GOOD           75
-#define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
-#define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
-#define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
-#define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
-#define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
-#define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
-#define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
-#define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
-#define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
-#define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
-#define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
-#define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
-#define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
-#define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
-#define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
-#define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
-#define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
-#define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
-#define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
-#define TR_KILL_GOOD           95
-
-#define TR_KILL_ANIMAL         96
-#define TR_KILL_EVIL           97
-#define TR_KILL_UNDEAD         98
-#define TR_KILL_DEMON          99
-#define TR_KILL_ORC            100
-#define TR_KILL_TROLL          101
-#define TR_KILL_GIANT          102
-#define TR_KILL_HUMAN          103
-#define TR_ESP_ANIMAL          104
-#define TR_ESP_UNDEAD          105
-#define TR_ESP_DEMON           106
-#define TR_ESP_ORC             107
-#define TR_ESP_TROLL           108
-#define TR_ESP_GIANT           109
-#define TR_ESP_DRAGON          110
-#define TR_ESP_HUMAN           111
-#define TR_ESP_EVIL            112
-#define TR_ESP_GOOD            113
-#define TR_ESP_NONLIVING       114
-#define TR_ESP_UNIQUE          115
-#define TR_FULL_NAME           116
-#define TR_FIXED_FLAVOR        117
-#define TR_ADD_L_CURSE         118
-#define TR_ADD_H_CURSE         119
-#define TR_DRAIN_HP            120
-#define TR_DRAIN_MANA          121
-#define TR_LITE_2                         122
-#define TR_LITE_3                         123
-#define TR_LITE_M1                        124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
-#define TR_LITE_M2                        125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
-#define TR_LITE_M3                        126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
-#define TR_LITE_FUEL              127    /* Lights need Fuels */
-
-#define TR_CALL_ANIMAL         128
-#define TR_CALL_DEMON          129
-#define TR_CALL_DRAGON         130
-#define TR_CALL_UNDEAD         131
-#define TR_COWARDICE           132
-#define TR_LOW_MELEE           133
-#define TR_LOW_AC              134
-#define TR_LOW_MAGIC           135
-#define TR_FAST_DIGEST         136
-#define TR_SLOW_REGEN          137
-
-#define TR_FLAG_MAX            138
-#define TR_FLAG_SIZE           5
-
-
-#define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
-#define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
-#define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
-#define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
-#define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
-#define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
-#define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
-#define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
-#define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
-#define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
-#define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
-#define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
-#define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
-#define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
-#define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
-#define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
-#define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
-#define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
-
-
-#define MAX_CURSE 18
-
-#define TRC_CURSED              0x00000001L
-#define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
-#define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
-#define TRC_XXX1                0x00000008L
-#define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
-#define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
-#define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
-#define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
-#define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
-#define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
-#define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
-#define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
-#define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
-#define TRC_COWARDICE           0x00002000L
-#define TRC_TELEPORT            0x00004000L
-#define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
-#define TRC_LOW_AC              0x00010000L
-#define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
-#define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
-#define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
-#define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
-#define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
-
-#define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
-#define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
-
-#define TRC_SPECIAL_MASK \
-       (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
-
-#define TRC_HEAVY_MASK   \
-       (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
-        TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
-
-#define TRC_P_FLAG_MASK  \
-       (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
-        TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
-        TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
-        TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
-
-
-
- /*
-  * Hack -- "torch" masks
-  */
-#define RF7_LITE_MASK \
-       (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
-
-#define RF7_DARK_MASK \
-       (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
-
-#define RF7_HAS_LD_MASK \
-       (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
-
-#define RF7_SELF_LD_MASK \
-       (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
-
-  /*
-   * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
-   */
-#define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
-#define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
-
-
-#define MR1_SINKA 0x01
-
-
 /*
  * Is the monster seen by the player?
  */
         (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
 
 
-/*** Macro Definitions ***/
-
-/*
- * Return the "char" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_char(T) \
-       ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
-        (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
-        (k_info[(T)->k_idx].x_char))
-
-/*
- * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
- */
-#define PICT(A,C) \
-       ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
-
-/*
- * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
- */
-#define PICT_A(P) \
-       ((byte)((P) >> 8))
-
-/*
- * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
- */
-#define PICT_C(P) \
-       ((char)((byte)(P)))
-
-
-/*
- * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
- */
-#if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
-extern int PlayerUID;
-# define getuid() PlayerUID
-# define geteuid() PlayerUID
-#endif
-
-
-
 /*** Color constants ***/
 
-/*
- * Not using graphical tiles for this feature?
- */
-#define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
-
-
-/*** Hack ***/
-
 
 /*
  * Hack -- attempt to reduce various values
@@ -2319,28 +273,6 @@ extern int PlayerUID;
 # define MESSAGE_BUF    4096
 #endif
 
-
-
-
-
-/*
- * Available graphic modes
- */
-#define GRAPHICS_NONE       0
-#define GRAPHICS_ORIGINAL   1
-#define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
-#define GRAPHICS_HENGBAND   3
-
-/*
- * Modes for the random name generator
- */
-#define NAME_DWARF  1
-#define NAME_ELF    2
-#define NAME_GNOME  3
-#define NAME_HOBBIT 4
-#define NAME_HUMAN  5
-#define NAME_ORC    6
-
 #ifdef JP
 #define JVERB_AND 1
 #define JVERB_TO  2
@@ -2350,27 +282,15 @@ extern int PlayerUID;
 /*
  * Modes for the tokenizer
  */
-#define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
-
-#define GINOU_MAX      10
-
-#define NO_TOWN 6
-#define SECRET_TOWN 5
 
 
 #define MAX_MANE 16
-#define MAX_MONSPELLS 96
-#define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
-#define MONSPELL_TYPE_BALL 2
-#define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
-#define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
-#define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
+
 
 #define EATER_EXT 36
 #define EATER_CHARGE 0x10000L
 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
 
-#define MAX_KUBI 20
 
 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
 #define DETECT_RAD_MAP     30
@@ -2379,18 +299,6 @@ extern int PlayerUID;
 /* Maximum "Nazguls" number */
 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
 
-#define DO_AUTOPICK       0x01
-#define DO_AUTODESTROY    0x02
-#define DO_DISPLAY        0x04
-#define DONT_AUTOPICK     0x08
-#define ITEM_DISPLAY      0x10
-#define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
-
-
-#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
-#define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
-#define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
-
 #define VIRTUE_LARGE 1
 #define VIRTUE_SMALL 2
 
@@ -2412,98 +320,6 @@ extern int PlayerUID;
 #define SLF_SECOND              0x0001  /* Called from another save/load function */
 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
 
-
-/*
- * Flags for wr_item()/rd_item()
- */
-#define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
-#define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
-#define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
-#define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
-#define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
-#define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
-#define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
-#define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
-#define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
-#define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
-#define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
-#define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
-#define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
-#define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
-#define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
-#define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
-#define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
-#define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
-#define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
-#define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
-#define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
-#define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
-#define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
-#define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
-#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4   0x10000000
-
-
-/*
- * Flags for wr_monster()/rd_monster()
- */
-#define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
-#define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
-#define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
-#define SAVE_MON_FAST         0x00000008
-#define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
-#define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
-#define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
-#define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
-#define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
-#define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
-#define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
-#define SAVE_MON_SMART        0x00000800
-#define SAVE_MON_EXP          0x00001000
-#define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
-#define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
-#define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
-
-
-/*
- * Constant for kinds of mimic
- */
-#define MIMIC_NONE       0
-#define MIMIC_DEMON      1
-#define MIMIC_DEMON_LORD 2
-#define MIMIC_VAMPIRE    3
-
-
-#define MIMIC_FLAGS choice
-#define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
-#define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
-#define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
-
-
-#define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
-
-/* Sub-alignment flags for neutral monsters */
-#define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
-#define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
-#define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
-
-#define IS_WIZARD_CLASS() \
-       (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
-
-/* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
-#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
-
-/* Is "teleport level" ineffective to this target? */
-#define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
-       (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
-        (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
-        (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
-         (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
-
-
 /*
  * Max numbers of macro trigger names
  */
@@ -2513,24 +329,6 @@ extern int PlayerUID;
 /* Max size of screen dump buffer */
 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
 
-
-/*
- * Special key code used for inkey_special()
- */
-#define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
-#define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
-#define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
-
-#define SKEY_MASK         0xf000
-#define SKEY_DOWN        0xf001
-#define SKEY_LEFT        0xf002
-#define SKEY_RIGHT       0xf003
-#define SKEY_UP          0xf004
-#define SKEY_PGUP        0xf005
-#define SKEY_PGDOWN      0xf006
-#define SKEY_TOP         0xf007
-#define SKEY_BOTTOM      0xf008
-
 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
@@ -2550,48 +348,13 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
 
 /*
- * Bit flags for screen_object()
- */
-#define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
-#define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
-
-/*
  * For travel command (auto run)
  */
 #define TRAVEL
 
-/* Sniper */
-#define SP_NONE          0
-#define SP_LITE          1
-#define SP_AWAY          2
-#define SP_FIRE          3
-#define SP_KILL_WALL     4
-#define SP_COLD          5
-#define SP_KILL_TRAP     6
-#define SP_ELEC          7
-#define SP_PIERCE        8
-#define SP_RUSH          9
-#define SP_DOUBLE        10
-#define SP_EXPLODE       11
-#define SP_EVILNESS      12
-#define SP_HOLYNESS      13
-#define SP_FINAL         14
-#define SP_NEEDLE        15
-
 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
 
-/* Hex */
-#define hex_spelling_any() \
-       ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
-#define hex_spelling(X) \
-       ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
-#define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
-#define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
-#define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
-#define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
-#define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
-
 /*
   Language selection macro
 */
@@ -2608,33 +371,6 @@ extern int PlayerUID;
 #define have_dark_flag(ARRAY) \
        (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
 
-/* Spell Type flag */
-#define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
-#define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
-
-/* summoning number */
-#define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
-#define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
-
-/* monster spell number */
-#define RF4_SPELL_START 32 * 3
-#define RF5_SPELL_START 32 * 4
-#define RF6_SPELL_START 32 * 5
-
-#define RF4_SPELL_SIZE 32
-#define RF5_SPELL_SIZE 32
-#define RF6_SPELL_SIZE 32
-
-/* Spell Damage Calc Flag*/
-#define DAM_ROLL 1
-#define DAM_MAX 2
-#define DAM_MIN 3
-#define DICE_NUM 4
-#define DICE_SIDE 5
-#define DICE_MULT 6
-#define DICE_DIV 7
-#define BASE_DAM 8
-
 /* Cheat Info Type */
 #define CHEAT_OBJECT 0
 #define CHEAT_MONSTER 1