* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_mimic(int v, int p, bool do_dec)
+bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
{
msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
- p_ptr->mimic_form=p;
+ p_ptr->mimic_form = p;
notice = TRUE;
}
}
* Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
* "player_can_see_bold()".\n
*/
-bool set_blind(int v)
+bool set_blind(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_confused(int v)
+bool set_confused(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_poisoned(int v)
+bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_afraid(int v)
+bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_paralyzed(int v)
+bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
*/
-bool set_image(int v)
+bool set_image(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_fast(int v, bool do_dec)
+bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_lightspeed(int v, bool do_dec)
+bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_slow(int v, bool do_dec)
+bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_shield(int v, bool do_dec)
+bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tsubureru(int v, bool do_dec)
+bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_magicdef(int v, bool do_dec)
+bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_blessed(int v, bool do_dec)
+bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_hero(int v, bool do_dec)
+bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_shero(int v, bool do_dec)
+bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_protevil(int v, bool do_dec)
+bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_wraith_form(int v, bool do_dec)
+bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_invuln(int v, bool do_dec)
+bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_esp(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_invis(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_infra(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_regen(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_stealth(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_levitation(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_sh_touki(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_sh_fire(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_sh_holy(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_eyeeye(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_resist_magic(int v, bool do_dec)
+bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_reflect(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
/*
* Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
*/
-bool set_multishadow(int v, bool do_dec)
+bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_dustrobe(int v, bool do_dec)
+bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_kabenuke(int v, bool do_dec)
+bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tsuyoshi(int v, bool do_dec)
+bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_ele_attack(u32b attack_type, int v)
+bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
{
/* Hack -- Force good values */
v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_ele_immune(u32b immune_type, int v)
+bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
{
/* Hack -- Force good values */
v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_acid(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_elec(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_fire(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_cold(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_pois(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @details
* Note the special code to only notice "range" changes.
*/
-bool set_stun(int v)
+bool set_stun(TIME_EFFECT v)
{
int old_aux, new_aux;
bool notice = FALSE;
* @details
* Note the special code to only notice "range" changes.
*/
-bool set_cut(int v)
+bool set_cut(TIME_EFFECT v)
{
int old_aux, new_aux;
bool notice = FALSE;
* game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
* affecting the player speed).\n
*/
-bool set_food(int v)
+bool set_food(TIME_EFFECT v)
{
int old_aux, new_aux;
*/
bool inc_stat(int stat)
{
- int value, gain;
+ BASE_STATUS value, gain;
/* Then augment the current/max stat */
value = p_ptr->stat_cur[stat];
*/
bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
{
- int cur, max, loss, same, res = FALSE;
+ BASE_STATUS cur, max;
+ int loss, same, res = FALSE;
/* Acquire current value */
/*
* Change player race
*/
-void change_race(int new_race, cptr effect_msg)
+void change_race(CHARACTER_IDX new_race, cptr effect_msg)
{
cptr title = race_info[new_race].title;
int old_race = p_ptr->prace;
if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
{
char effect_msg[80] = "";
- int new_race;
+ CHARACTER_IDX new_race;
/* Some form of racial polymorph... */
power -= 10;
do
{
- new_race = randint0(MAX_RACES);
+ new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
}
while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
* setting the player to "dead".
*/
-int take_hit(int damage_type, int damage, cptr hit_from, int monspell)
+int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, cptr hit_from, int monspell)
{
int old_chp = p_ptr->chp;
!((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
else
- sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), dun_level);
+ sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
- exp = MIN(100000L, value) * level * level / 2;
+ exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
if (value > 100000L)
- exp += (value - 100000L) * level * level / 8;
+ exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
}
else
{
exp = MIN(100000L, value) * level;
if (value > 100000L)
- exp += (value - 100000L) * level / 4;
+ exp += (value - 100000L) / 4 * level;
}
if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (buki_motteruka(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
else total_exp += exp / 16;
}
-bool set_ultimate_res(int v, bool do_dec)
+bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
return (TRUE);
}
-bool set_tim_res_nether(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
return (TRUE);
}
-bool set_tim_res_time(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
/*
* Choose a elemental immune. -LM-
*/
-bool choose_ele_immune(int immune_turn)
+bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
{
char choice;