OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / externs.h
index 4dab269..ae79305 100644 (file)
@@ -117,6 +117,7 @@ extern const cptr artifact_bias_name[MAX_BIAS];
 
 extern const option_type option_info[];
 extern const option_type cheat_info[CHEAT_MAX];
+extern const option_type autosave_info[2];
 
 /* variable.c */
 extern const cptr copyright[5];
@@ -213,188 +214,9 @@ extern bool hack_mutation;
  * Software options (set via the '=' command).  See "tables.c"
  */
 
-/*** Input Options ***/
-
-extern bool rogue_like_commands;       /* Rogue-like commands */
-extern bool always_pickup;     /* Pick things up by default */
-extern bool carry_query_flag;  /* Prompt before picking things up */
-extern bool quick_messages;    /* Activate quick messages */
-extern bool auto_more; /* Automatically clear '-more-' prompts */
-extern bool command_menu;      /* Enable command selection menu */
-extern bool other_query_flag;  /* Prompt for floor item selection */
-extern bool use_old_target;    /* Use old target by default */
-extern bool always_repeat;     /* Repeat obvious commands */
-extern bool confirm_destroy;   /* Prompt for destruction of known worthless items */
-extern bool confirm_wear;      /* Confirm to wear/wield known cursed items */
-extern bool confirm_quest;     /* Prompt before exiting a quest level */
-extern bool target_pet;        /* Allow targetting pets */
-
-#ifdef ALLOW_EASY_OPEN
-extern bool easy_open; /* Automatically open doors */
-#endif
-
-#ifdef ALLOW_EASY_DISARM
-extern bool easy_disarm;       /* Automatically disarm traps */
-#endif
-
-#ifdef ALLOW_EASY_FLOOR
-extern bool easy_floor;        /* Display floor stacks in a list */
-#endif
-
-extern bool use_command;       /* Allow unified use command */
-extern bool over_exert;        /* Allow casting spells when short of mana */
-extern bool numpad_as_cursorkey;       /* Use numpad keys as cursor key in editor mode */
-
-
-/*** Map Screen Options ***/
-
-extern bool center_player;     /* Center map while walking (*slow*) */
-extern bool center_running;    /* Centering even while running */
-extern bool view_yellow_lite;  /* Use special colors for torch-lit grids */
-extern bool view_bright_lite;  /* Use special colors for 'viewable' grids */
-extern bool view_granite_lite; /* Use special colors for wall grids (slow) */
-extern bool view_special_lite; /* Use special colors for floor grids (slow) */
-extern bool view_perma_grids;  /* Map remembers all perma-lit grids */
-extern bool view_torch_grids;  /* Map remembers all torch-lit grids */
-extern bool view_unsafe_grids; /* Map marked by detect traps */
-extern bool view_reduce_view;  /* Reduce view-radius in town */
-extern bool fresh_before;      /* Flush output while continuous command */
-extern bool fresh_after;       /* Flush output after monster's move */
-extern bool fresh_message;     /* Flush output after every message */
-extern bool hilite_player;     /* Hilite the player with the cursor */
-extern bool display_path;      /* Display actual path before shooting */
-
-
-/*** Text Display Options ***/
-
-extern bool plain_descriptions;        /* Plain object descriptions */
-extern bool plain_pickup;      /* Plain pickup messages(japanese only) */
-extern bool always_show_list;  /* Always show list when choosing items */
-extern bool depth_in_feet;     /* Show dungeon level in feet */
-extern bool show_labels;       /* Show labels in object listings */
-extern bool show_weights;      /* Show weights in object listings */
-extern bool show_item_graph;   /* Show items graphics */
-extern bool equippy_chars;     /* Display 'equippy' chars */
-extern bool display_mutations; /* Display mutations in 'C'haracter Display */
-extern bool compress_savefile; /* Compress messages in savefiles */
-extern bool abbrev_extra;      /* Describe obj's extra resistances by abbreviation */
-extern bool abbrev_all;        /* Describe obj's all resistances by abbreviation */
-extern bool exp_need;  /* Show the experience needed for next level */
-extern bool ignore_unview;     /* Ignore whenever any monster does */
-extern bool show_ammo_detail;  /* Show Description of ammo damage */
-extern bool show_ammo_no_crit; /* Show No-crit damage of ammo */
-extern bool show_ammo_crit_ratio;      /* Show critical ratio of ammo */
-
-
-/*** Game-Play Options ***/
-
-extern bool stack_force_notes; /* Merge inscriptions when stacking */
-extern bool stack_force_costs; /* Merge discounts when stacking */
-extern bool expand_list;       /* Expand the power of the list commands */
-extern bool small_levels;      /* Allow unusually small dungeon levels */
-extern bool always_small_levels;       /* Always create unusually small dungeon levels */
-extern bool empty_levels;      /* Allow empty 'arena' levels */
-extern bool bound_walls_perm;  /* Boundary walls become 'permanent wall' */
-extern bool last_words;        /* Leave last words when your character dies */
-
-#ifdef WORLD_SCORE
-extern bool send_score;        /* Send score dump to the world score server */
-#endif
-
-extern bool allow_debug_opts;  /* Allow use of debug/cheat options */
-
-
-/*** Disturbance Options ***/
-
-extern bool find_ignore_stairs;        /* Run past stairs */
-extern bool find_ignore_doors; /* Run through open doors */
-extern bool find_cut;  /* Run past known corners */
-extern bool check_abort;       /* Check for user abort while continuous command */
-extern bool flush_failure;     /* Flush input on various failures */
-extern bool flush_disturb;     /* Flush input whenever disturbed */
-extern bool disturb_move;      /* Disturb whenever any monster moves */
-extern bool disturb_high;      /* Disturb whenever high-level monster moves */
-extern bool disturb_near;      /* Disturb whenever viewable monster moves */
-extern bool disturb_pets;      /* Disturb when visible pets move */
-extern bool disturb_panel;     /* Disturb whenever map panel changes */
-extern bool disturb_state;     /* Disturb whenever player state changes */
-extern bool disturb_minor;     /* Disturb whenever boring things happen */
-extern bool ring_bell; /* Audible bell (on errors, etc) */
-extern bool disturb_trap_detect;       /* Disturb when leaving trap detected area */
-extern bool alert_trap_detect; /* Alert when leaving trap detected area */
-
-
-/*** Birth Options ***/
-
-extern bool manual_haggle;     /* Manually haggle in stores */
-extern bool easy_band; /* Easy Mode (*) */
-extern bool smart_learn;       /* Monsters learn from their mistakes (*) */
-extern bool smart_cheat;       /* Monsters exploit players weaknesses (*) */
-extern bool vanilla_town;      /* Use 'vanilla' town without quests and wilderness */
-extern bool lite_town; /* Use 'lite' town without a wilderness */
-extern bool ironman_shops;     /* Stores are permanently closed (*) */
-extern bool ironman_small_levels;      /* Always create unusually small dungeon levels (*) */
-extern bool ironman_downward;  /* Disable recall and use of up stairs (*) */
-extern bool ironman_empty_levels;      /* Always create empty 'arena' levels (*) */
-extern bool ironman_rooms;     /* Always generate very unusual rooms (*) */
-extern bool ironman_nightmare; /* Nightmare mode(it isn't even remotely fair!)(*) */
-extern bool left_hander;       /* Left-Hander */
-extern bool preserve_mode;     /* Preserve artifacts (*) */
-extern bool autoroller;        /* Allow use of autoroller for stats (*) */
-extern bool autochara; /* Autoroll for weight, height and social status */
-extern bool powerup_home;      /* Increase capacity of your home (*) */
-
-
-/*** Easy Object Auto-Destroyer ***/
-
-extern bool destroy_items;     /* Use easy auto-destroyer */
-extern bool destroy_feeling;   /* Apply auto-destroy as sense feeling */
-extern bool destroy_identify;  /* Apply auto-destroy as identify an item */
-extern bool leave_worth;       /* Auto-destroyer leaves known worthy items */
-extern bool leave_equip;       /* Auto-destroyer leaves weapons and armour */
-extern bool leave_chest;       /* Auto-destroyer leaves closed chests */
-extern bool leave_wanted;      /* Auto-destroyer leaves wanted corpses */
-extern bool leave_corpse;      /* Auto-destroyer leaves corpses and skeletons */
-extern bool leave_junk;        /* Auto-destroyer leaves junk */
-extern bool leave_special;     /* Auto-destroyer leaves items your race/class needs */
-
-
-/*** Play-record Options ***/
-
-extern bool record_fix_art;    /* Record fixed artifacts */
-extern bool record_rand_art;   /* Record random artifacts */
-extern bool record_destroy_uniq;       /* Record when destroy unique monster */
-extern bool record_fix_quest;  /* Record fixed quests */
-extern bool record_rand_quest; /* Record random quests */
-extern bool record_maxdepth;   /* Record movements to deepest level */
-extern bool record_stair;      /* Record recall and stair movements */
-extern bool record_buy;        /* Record purchased items */
-extern bool record_sell;       /* Record sold items */
-extern bool record_danger;     /* Record hitpoint warning */
-extern bool record_arena;      /* Record arena victories */
-extern bool record_ident;      /* Record first identified items */
-extern bool record_named_pet;  /* Record informations of named pets */
-
-
-extern bool cheat_peek;
-extern bool cheat_hear;
-extern bool cheat_room;
-extern bool cheat_xtra;
-extern bool cheat_know;
-extern bool cheat_live;
-extern bool cheat_save;
-extern bool cheat_diary_output;
-extern bool cheat_turn;
-extern bool cheat_sight;
 
 extern char record_o_name[MAX_NLEN];
 extern s32b record_turn;
-extern byte hitpoint_warn;
-extern byte mana_warn;
-extern byte delay_factor;
-extern s16b autosave_freq;
-extern bool autosave_t;
-extern bool autosave_l;
 extern bool closing_flag;
 extern POSITION panel_row_min, panel_row_max;
 extern POSITION panel_col_min, panel_col_max;
@@ -529,7 +351,7 @@ extern MONRACE_IDX max_r_idx;
 extern IDX max_k_idx;
 extern IDX max_v_idx;
 extern IDX max_f_idx;
-extern IDX max_a_idx;
+extern ARTIFACT_IDX max_a_idx;
 extern IDX max_e_idx;
 extern DUNGEON_IDX max_d_idx;
 extern OBJECT_IDX max_o_idx;
@@ -631,7 +453,7 @@ extern void autopick_load_pref(bool disp_mes);
 extern errr process_autopick_file_command(char *buf);
 extern cptr autopick_line_from_entry(autopick_type *entry);
 extern int is_autopick(object_type *o_ptr);
-extern void autopick_alter_item(int item, bool destroy);
+extern void autopick_alter_item(INVENTORY_IDX item, bool destroy);
 extern void autopick_delayed_alter(void);
 extern void autopick_pickup_items(cave_type *c_ptr);
 extern bool autopick_autoregister(object_type *o_ptr);
@@ -653,19 +475,19 @@ extern bool is_known_trap(cave_type *c_ptr);
 extern bool is_closed_door(IDX feat);
 extern bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr);
 extern bool los(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
-extern void update_local_illumination(int y, int x);
-extern bool player_can_see_bold(int y, int x);
-extern bool cave_valid_bold(int y, int x);
+extern void update_local_illumination(POSITION y, POSITION x);
+extern bool player_can_see_bold(POSITION y, POSITION x);
+extern bool cave_valid_bold(POSITION y, POSITION x);
 extern bool no_lite(void);
 extern void apply_default_feat_lighting(byte f_attr[F_LIT_MAX], byte f_char[F_LIT_MAX]);
-extern void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp);
+extern void map_info(POSITION y, POSITION x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp);
 extern void move_cursor_relative(int row, int col);
-extern void print_rel(char c, byte a, int y, int x);
-extern void note_spot(int y, int x);
+extern void print_rel(char c, byte a, TERM_POSITION y, TERM_POSITION x);
+extern void note_spot(POSITION y, POSITION x);
 extern void display_dungeon(void);
-extern void lite_spot(int y, int x);
+extern void lite_spot(POSITION y, POSITION x);
 extern void prt_map(void);
-extern void prt_path(int y, int x);
+extern void prt_path(POSITION y, POSITION x);
 extern void display_map(int *cy, int *cx);
 extern void do_cmd_view_map(void);
 extern void forget_lite(void);
@@ -684,12 +506,12 @@ extern void wiz_dark(void);
 extern void cave_set_feat(POSITION y, POSITION x, IDX feat);
 extern IDX conv_dungeon_feat(IDX newfeat);
 extern IDX feat_state(IDX feat, int action);
-extern void cave_alter_feat(int y, int x, int action);
-extern void remove_mirror(int y, int x);
+extern void cave_alter_feat(POSITION y, POSITION x, int action);
+extern void remove_mirror(POSITION y, POSITION x);
 extern bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr);
 extern bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr);
 extern bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr);
-extern void mmove2(int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2);
+extern void mmove2(POSITION *y, POSITION *x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
 extern bool projectable(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
 extern void scatter(POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
 extern void health_track(MONSTER_IDX m_idx);
@@ -697,23 +519,22 @@ extern void monster_race_track(MONRACE_IDX r_idx);
 extern void object_kind_track(IDX k_idx);
 extern void disturb(int stop_search, int flush_output);
 extern void glow_deep_lava_and_bldg(void);
+extern bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
+extern bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
 
 /* cmd1.c */
-extern bool test_hit_fire(int chance, monster_type *m_ptr, int vis, char* o_name);
 extern bool test_hit_norm(int chance, int ac, int vis);
 extern HIT_POINT critical_shot(int weight, int plus_ammo, int plus_bow, HIT_POINT dam);
-extern HIT_POINT critical_norm(int weight, int plus, HIT_POINT dam, s16b meichuu, BIT_FLAGS mode);
 extern s16b tot_dam_aux(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown);
 extern void search(void);
-extern void py_pickup_aux(int o_idx);
+extern void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx);
 extern void carry(bool pickup);
-extern bool py_attack(int y, int x, BIT_FLAGS mode);
-extern bool pattern_seq(int c_y, int c_x, int n_y, int n_x);
+extern bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x);
 extern bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode);
 extern bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, u32b mpe_mode);
 extern bool trap_can_be_ignored(int feat);
 extern void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap);
-extern void run_step(int dir);
+extern void run_step(DIRECTION dir);
 #ifdef TRAVEL
 extern void travel_step(void);
 #endif
@@ -736,7 +557,7 @@ extern void do_cmd_stay(bool pickup);
 extern void do_cmd_run(void);
 extern void do_cmd_rest(void);
 extern void do_cmd_fire(void);
-extern void do_cmd_fire_aux(int item, object_type *j_ptr);
+extern void do_cmd_fire_aux(INVENTORY_IDX item, object_type *j_ptr);
 extern bool do_cmd_throw(int mult, bool boomerang, OBJECT_IDX shuriken);
 #ifdef TRAVEL
 extern void do_cmd_travel(void);
@@ -792,9 +613,6 @@ extern void extract_option_vars(void);
 extern void determine_bounty_uniques(void);
 extern void determine_today_mon(bool conv_old);
 extern void play_game(bool new_game);
-extern bool psychometry(void);
-extern void leave_level(int level);
-extern void enter_level(int level);
 extern s32b turn_real(s32b hoge);
 extern void prevent_turn_overflow(void);
 
@@ -857,12 +675,10 @@ extern void precalc_cur_num_of_pet(void);
 extern void leave_floor(void);
 extern void change_floor(void);
 extern void stair_creation(void);
+extern bool build_tunnel(POSITION row1, POSITION col1, POSITION row2, POSITION col2);
+extern bool build_tunnel2(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int type, int cutoff);
+
 
-/* generate.c */
-extern bool place_quest_monsters(void);
-extern void wipe_generate_cave_flags(void);
-extern void clear_cave(void);
-extern void generate_cave(void);
 
 /* init1.c */
 extern byte color_char_to_attr(char c);
@@ -883,9 +699,13 @@ extern errr rd_savefile_new(void);
 extern bool load_floor(saved_floor_type *sf_ptr, BIT_FLAGS mode);
 
 /* melee1.c */
-/* melee2.c */
+/* monster-process.c */
+extern bool test_hit_fire(int chance, monster_type *m_ptr, int vis, char* o_name);
+extern HIT_POINT critical_norm(int weight, int plus, HIT_POINT dam, s16b meichuu, BIT_FLAGS mode);
+extern bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
 extern bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx);
 extern void process_monsters(void);
+extern void process_monster(MONSTER_IDX m_idx);
 extern int get_mproc_idx(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type);
 extern void mproc_init(void);
 extern bool set_monster_csleep(MONSTER_IDX m_idx, int v);
@@ -900,7 +720,7 @@ extern void dispel_monster_status(MONSTER_IDX m_idx);
 extern u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr);
 extern void curse_equipment(int chance, int heavy_chance);
 extern void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who);
-extern bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player);
+extern bool process_the_world(int num, MONSTER_IDX who, bool vs_player);
 extern void monster_gain_exp(MONSTER_IDX m_idx, IDX s_idx);
 
 /* monster1.c */
@@ -909,16 +729,15 @@ extern void screen_roff(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode);
 extern void display_roff(MONRACE_IDX r_idx);
 extern void output_monster_spoiler(MONRACE_IDX r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str));
 extern void create_name(int type, char *name);
-extern bool mon_hook_dungeon(MONRACE_IDX r_idx);
 
 extern monster_hook_type get_monster_hook(void);
-extern monster_hook_type get_monster_hook2(int y, int x);
+extern monster_hook_type get_monster_hook2(POSITION y, POSITION x);
 extern void set_friendly(monster_type *m_ptr);
 extern void set_pet(monster_type *m_ptr);
 extern void set_hostile(monster_type *m_ptr);
 extern void anger_monster(monster_type *m_ptr);
 extern bool monster_can_cross_terrain(s16b feat, monster_race *r_ptr, u16b mode);
-extern bool monster_can_enter(int y, int x, monster_race *r_ptr, u16b mode);
+extern bool monster_can_enter(POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, u16b mode);
 extern bool are_enemies(monster_type *m_ptr1, monster_type *m_ptr2);
 extern bool monster_has_hostile_align(monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr);
 extern bool monster_living(monster_race *r_ptr);
@@ -930,7 +749,7 @@ extern void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dic
 extern cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR];
 extern cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY];
 extern cptr funny_comments[MAX_SAN_COMMENT];
-extern void set_target(monster_type *m_ptr, int y, int x);
+extern void set_target(monster_type *m_ptr, POSITION y, POSITION x);
 extern void reset_target(monster_type *m_ptr);
 extern monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr);
 extern void delete_monster_idx(MONSTER_IDX i);
@@ -950,7 +769,7 @@ extern bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 extern bool place_monster(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
 extern bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x);
 extern bool alloc_guardian(bool def_val);
-extern bool alloc_monster(int dis, BIT_FLAGS mode);
+extern bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode);
 extern bool summon_specific(MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int type, BIT_FLAGS mode);
 extern bool summon_named_creature (MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode);
 extern bool multiply_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode);
@@ -985,9 +804,9 @@ extern bool can_get_item(void);
 extern bool get_item(OBJECT_IDX *cp, cptr pmt, cptr str, BIT_FLAGS mode);
 
 /* object2.c */
-extern void excise_object_idx(int o_idx);
-extern void delete_object_idx(int o_idx);
-extern void delete_object(int y, int x);
+extern void excise_object_idx(OBJECT_IDX o_idx);
+extern void delete_object_idx(OBJECT_IDX o_idx);
+extern void delete_object(POSITION y, POSITION x);
 extern void compact_objects(int size);
 extern void wipe_o_list(void);
 extern IDX o_pop(void);
@@ -995,6 +814,8 @@ extern s16b get_obj_num(int level);
 extern void object_known(object_type *o_ptr);
 extern void object_aware(object_type *o_ptr);
 extern void object_tried(object_type *o_ptr);
+extern byte value_check_aux1(object_type *o_ptr);
+extern byte value_check_aux2(object_type *o_ptr);
 extern s32b object_value(object_type *o_ptr);
 extern s32b object_value_real(object_type *o_ptr);
 extern bool can_player_destroy_object(object_type *o_ptr);
@@ -1012,21 +833,17 @@ extern bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode);
 extern void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
 extern bool make_gold(object_type *j_ptr);
 extern void place_gold(POSITION y, POSITION x);
-extern s16b drop_near(object_type *o_ptr, int chance, int y, int x);
-extern void acquirement(int y1, int x1, int num, bool great, bool special, bool known);
-extern void amusement(int y1, int x1, int num, bool known);
-extern void init_normal_traps(void);
-extern s16b choose_random_trap(void);
-extern void disclose_grid(int y, int x);
-extern void place_trap(int y, int x);
-extern void inven_item_charges(int item);
-extern void inven_item_describe(int item);
-extern void inven_item_increase(int item, int num);
-extern void inven_item_optimize(int item);
-extern void floor_item_charges(int item);
-extern void floor_item_describe(int item);
-extern void floor_item_increase(int item, int num);
-extern void floor_item_optimize(int item);
+extern OBJECT_IDX drop_near(object_type *o_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x);
+extern void acquirement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known);
+extern void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known);
+extern void inven_item_charges(INVENTORY_IDX item);
+extern void inven_item_describe(INVENTORY_IDX item);
+extern void inven_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num);
+extern void inven_item_optimize(INVENTORY_IDX item);
+extern void floor_item_charges(INVENTORY_IDX item);
+extern void floor_item_describe(INVENTORY_IDX item);
+extern void floor_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num);
+extern void floor_item_optimize(INVENTORY_IDX item);
 extern bool inven_carry_okay(object_type *o_ptr);
 extern bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr);
 extern s16b inven_carry(object_type *o_ptr);
@@ -1054,14 +871,14 @@ extern void remove_loc(void);
 extern bool save_floor(saved_floor_type *sf_ptr, BIT_FLAGS mode);
 
 /* spells1.c */
-extern int beam_chance(void);
+extern PERCENTAGE beam_chance(void);
 extern bool in_disintegration_range(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
-extern void breath_shape(u16b *path_g, int dist, int *pgrids, POSITION *gx, POSITION *gy, POSITION *gm, POSITION *pgm_rad, POSITION rad, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int typ);
+extern void breath_shape(u16b *path_g, int dist, int *pgrids, POSITION *gx, POSITION *gy, POSITION *gm, POSITION *pgm_rad, POSITION rad, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, EFFECT_ID typ);
 extern int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, cptr kb_str, int monspell);
-extern u16b bolt_pict(POSITION y, POSITION x, POSITION ny, POSITION nx, int typ);
+extern u16b bolt_pict(POSITION y, POSITION x, POSITION ny, POSITION nx, EFFECT_ID typ);
 extern sint project_path(u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
 extern POSITION dist_to_line(POSITION y, POSITION x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
-extern bool project(MONSTER_IDX who, POSITION rad, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, int typ, BIT_FLAGS flg, int monspell);
+extern bool project(MONSTER_IDX who, POSITION rad, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, EFFECT_ID typ, BIT_FLAGS flg, int monspell);
 extern int project_length;
 extern bool binding_field(HIT_POINT dam);
 extern void seal_of_mirror(HIT_POINT dam);
@@ -1102,44 +919,44 @@ extern bool dispel_living(HIT_POINT dam);
 extern bool dispel_demons(HIT_POINT dam);
 extern bool crusade(void);
 extern bool turn_undead(void);
-extern bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate);
-extern bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx);
-extern bool earthquake(int cy, int cx, int r);
-extern void lite_room(int y1, int x1);
-extern void unlite_room(int y1, int x1);
-extern bool lite_area(HIT_POINT dam, int rad);
-extern bool unlite_area(HIT_POINT dam, int rad);
-extern bool fire_ball(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad);
-extern bool fire_breath(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad);
-extern bool fire_rocket(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad);
-extern bool fire_ball_hide(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad);
+extern bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate);
+extern bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx);
+extern bool earthquake(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r);
+extern void lite_room(POSITION y1, POSITION x1);
+extern void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1);
+extern bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
 extern bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION x, POSITION y, HIT_POINT dam, POSITION rad);
-extern bool fire_bolt(int typ, int dir, HIT_POINT dam);
-extern bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev);
+extern bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, int dd, int ds, int num, int dev);
 extern void call_chaos(void);
-extern bool fire_beam(int typ, int dir, HIT_POINT dam);
-extern bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, HIT_POINT dam);
-extern bool lite_line(int dir, HIT_POINT dam);
-extern bool hypodynamic_bolt(int dir, HIT_POINT dam);
-extern bool death_ray(int dir, int plev);
-extern bool wall_to_mud(int dir, HIT_POINT dam);
-extern bool destroy_door(int dir);
-extern bool disarm_trap(int dir);
-extern bool wizard_lock(int dir);
-extern bool heal_monster(int dir, HIT_POINT dam);
-extern bool speed_monster(int dir, int power);
-extern bool slow_monster(int dir, int power);
-extern bool sleep_monster(int dir, int power);
-extern bool stasis_monster(int dir);    /* Like sleep, affects undead as well */
-extern bool stasis_evil(int dir);    /* Like sleep, affects undead as well */
-extern bool confuse_monster(int dir, int plev);
-extern bool stun_monster(int dir, int plev);
-extern bool fear_monster(int dir, int plev);
-extern bool poly_monster(int dir, int power);
-extern bool clone_monster(int dir);
-extern bool teleport_monster(int dir, int distance);
+extern bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool death_ray(DIRECTION dir, int plev);
+extern bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool destroy_door(DIRECTION dir);
+extern bool disarm_trap(DIRECTION dir);
+extern bool wizard_lock(DIRECTION dir);
+extern bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool speed_monster(DIRECTION dir, int power);
+extern bool slow_monster(DIRECTION dir, int power);
+extern bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power);
+extern bool stasis_monster(DIRECTION dir);    /* Like sleep, affects undead as well */
+extern bool stasis_evil(DIRECTION dir);    /* Like sleep, affects undead as well */
+extern bool confuse_monster(DIRECTION dir, int plev);
+extern bool stun_monster(DIRECTION dir, int plev);
+extern bool fear_monster(DIRECTION dir, int plev);
+extern bool poly_monster(DIRECTION dir, int power);
+extern bool clone_monster(DIRECTION dir);
+extern bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance);
 extern bool door_creation(void);
-extern bool trap_creation(int y, int x);
+extern bool trap_creation(POSITION y, POSITION x);
 extern bool tree_creation(void);
 extern bool glyph_creation(void);
 extern bool destroy_doors_touch(void);
@@ -1159,33 +976,44 @@ extern bool banish_monsters(int dist);
 extern bool turn_monsters(HIT_POINT dam);
 extern bool turn_evil(HIT_POINT dam);
 extern bool deathray_monsters(void);
-extern bool charm_monster(int dir, int plev);
-extern bool control_one_undead(int dir, int plev);
-extern bool control_one_demon(int dir, int plev);
-extern bool charm_animal(int dir, int plev);
+extern bool charm_monster(DIRECTION dir, int plev);
+extern bool control_one_undead(DIRECTION dir, int plev);
+extern bool control_one_demon(DIRECTION dir, int plev);
+extern bool charm_animal(DIRECTION dir, int plev);
 extern bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam);
 extern s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses);
-extern bool teleport_swap(int dir);
-extern bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr);
-extern bool project_hook(int typ, int dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg);
-extern bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam);
+extern bool teleport_swap(DIRECTION dir);
+extern bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg);
+extern bool project_hack(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam);
 extern bool eat_magic(int power);
 extern void discharge_minion(void);
 extern bool kawarimi(bool success);
 extern bool rush_attack(bool *mdeath);
 extern void remove_all_mirrors(bool explode);
-extern void ring_of_power(int dir);
+extern void ring_of_power(DIRECTION dir);
 extern void wild_magic(int spell);
-extern void cast_meteor(HIT_POINT dam, int rad);
-extern bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, int rad);
-extern void cast_wonder(int dir);
-extern void cast_invoke_spirits(int dir);
+extern void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern void cast_wonder(DIRECTION dir);
+extern void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir);
 extern void cast_shuffle(void);
+extern bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue);
+extern bool_hack heroism(int base);
+extern bool_hack berserk(int base);
+extern bool_hack cure_light_wounds(int dice, int sides);
+extern bool_hack cure_serious_wounds(int dice, int sides);
+extern bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow);
+extern bool_hack true_healing(HIT_POINT pow);
+extern bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater);
+extern bool restore_all_status(void);
+extern void stop_mouth(void);
+extern bool_hack vampirism(void);
+extern bool panic_hit(void);
+extern bool psychometry(void);
 
 /* spells3.c */
-extern bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis, BIT_FLAGS mode);
+extern bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode);
 extern void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode);
-extern bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, BIT_FLAGS mode);
 extern bool teleport_player_aux(int dis, BIT_FLAGS mode);
 extern void teleport_player(int dis, BIT_FLAGS mode);
 extern void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis);
@@ -1218,7 +1046,7 @@ extern bool ident_spell(bool only_equip);
 extern bool mundane_spell(bool only_equip);
 extern bool identify_item(object_type *o_ptr);
 extern bool identify_fully(bool only_equip);
-extern bool recharge(int num);
+extern bool recharge(int power);
 extern bool bless_weapon(void);
 extern bool pulish_shield(void);
 extern bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx);
@@ -1251,7 +1079,7 @@ extern bool brand_bolts(void);
 extern bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x);
 extern bool dimension_door(void);
 extern bool mirror_tunnel(void);
-extern bool summon_kin_player(int level, int y, int x, BIT_FLAGS mode);
+extern bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
 extern void massacre(void);
 
 /* store.c */
@@ -1267,9 +1095,9 @@ extern bool get_nightmare(MONRACE_IDX r_idx);
 extern void battle_monsters(void);
 extern void do_cmd_bldg(void);
 extern void do_cmd_quest(void);
-extern void quest_discovery(int q_idx);
-extern IDX quest_number(DEPTH level);
-extern IDX random_quest_number(DEPTH level);
+extern void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx);
+extern QUEST_IDX quest_number(DEPTH level);
+extern QUEST_IDX random_quest_number(DEPTH level);
 extern bool tele_town(void);
 extern HIT_POINT calc_crit_ratio_shot(HIT_POINT plus_ammo, HIT_POINT plus_bow);
 extern HIT_POINT calc_expect_crit_shot(int weight, int plus_ammo,int plus_bow, HIT_POINT dam);
@@ -1377,7 +1205,7 @@ extern void window_stuff(void);
 extern void handle_stuff(void);
 extern s16b empty_hands(bool riding_control);
 extern bool heavy_armor(void);
-extern void print_monster_list(int x, int y, int max_lines);
+extern void print_monster_list(TERM_POSITION x, TERM_POSITION y, TERM_POSITION max_lines);
 extern void update_playtime(void);
 
 
@@ -1504,7 +1332,7 @@ extern bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll);
 extern int activation_index(object_type *o_ptr);
 extern const activation_type* find_activation_info(object_type *o_ptr);
 extern void random_artifact_resistance(object_type * o_ptr, artifact_type *a_ptr);
-extern bool create_named_art(int a_idx, int y, int x);
+extern bool create_named_art(ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x);
 
 /* scores.c */
 extern void display_scores_aux(int from, int to, int note, high_score *score);
@@ -1533,9 +1361,9 @@ extern bool raise_possible(monster_type *m_ptr);
 extern bool dispel_check(MONSTER_IDX m_idx);
 extern bool spell_is_inate(SPELL_IDX spell);
 extern bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx);
-extern void beam(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type);
-extern void bolt(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type);
-extern void breath(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type);
+extern void beam(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type);
+extern void bolt(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type);
+extern void breath(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp, POSITION rad, bool breath, int monspell, int target_type);
 
 /* mspells2.c */
 extern void get_project_point(int sy, int sx, int *ty, int *tx, BIT_FLAGS flg);
@@ -1555,9 +1383,7 @@ extern HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE
 extern HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE);
 
 /* hissatsu.c */
-extern void hissatsu_info(char *p, int power);
 extern void do_cmd_hissatsu(void);
-extern void do_cmd_hissatsu_browse(void);
 extern void do_cmd_gain_hissatsu(void);
 extern MULTIPLY mult_hissatsu(MULTIPLY mult, BIT_FLAGS *flgs, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode);
 
@@ -1569,7 +1395,7 @@ extern void lose_all_mutations(void);
 extern void dump_mutations(FILE *OutFile);
 extern void do_cmd_knowledge_mutations(void);
 extern int calc_mutant_regenerate_mod(void);
-extern bool mutation_power_aux(u32b power);
+extern bool mutation_power_aux(int power);
 
 
 /*
@@ -1633,7 +1459,7 @@ extern void repeat_check(void);
 extern bool easy_open;
 
 /* cmd2.c */
-extern bool easy_open_door(int y, int x);
+extern bool easy_open_door(POSITION y, POSITION x);
 
 #endif /* ALLOW_EASY_OPEN -- TNB */
 
@@ -1643,7 +1469,7 @@ extern bool easy_open_door(int y, int x);
 extern bool easy_disarm;
 
 /* cmd2.c */
-extern bool do_cmd_disarm_aux(int y, int x, int dir);
+extern bool do_cmd_disarm_aux(POSITION y, POSITION x, DIRECTION dir);
 
 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
 
@@ -1781,7 +1607,7 @@ extern bool teleport_barrier(MONSTER_IDX m_idx);
 extern bool magic_barrier(MONSTER_IDX m_idx);
 extern bool multiply_barrier(MONSTER_IDX m_idx);
 
-extern void kamaenaoshi(int item);
+extern void kamaenaoshi(INVENTORY_IDX item);
 
 extern bool ang_sort_comp_hook(vptr u, vptr v, int a, int b);
 extern void ang_sort_swap_hook(vptr u, vptr v, int a, int b);