OSDN Git Service

[Refactor] #40577 Separated vault-builder.c/h from floor.c/h
[hengband/hengband.git] / src / floor / floor.h
index 5458be3..030f941 100644 (file)
@@ -2,186 +2,8 @@
 
 #include "system/angband.h"
 
-typedef struct floor_type floor_type;
 extern floor_type floor_info;
 
-/*** Dungeon type flags -- DG ***/
-#define DF1_WINNER              0x00000001L
-#define DF1_MAZE                0x00000002L
-#define DF1_SMALLEST            0x00000004L
-#define DF1_BEGINNER            0x00000008L
-#define DF1_BIG                 0x00000010L
-#define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
-#define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
-#define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
-#define DF1_CURTAIN             0x00000100L
-#define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
-#define DF1_CAVE                0x00000400L
-#define DF1_CAVERN              0x00000800L
-#define DF1_ARCADE              0x00001000L
-#define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
-#define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
-#define DF1_XXX15               0x00008000L
-#define DF1_FORGET              0x00010000L
-#define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
-#define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
-#define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
-#define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
-#define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
-#define DF1_ARENA               0x00400000L
-#define DF1_DESTROY             0x00800000L
-#define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
-#define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
-#define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
-#define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
-#define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
-#define DF1_DARKNESS            0x20000000L
-#define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
-#define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
-
-#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
-
-/*
- * Determines if a map location is fully inside the outer walls
- */
-#define in_bounds(F,Y,X) \
-   (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < (F)->height-1) && ((X) < (F)->width-1))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- */
-#define in_bounds2(F,Y,X) \
-   (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
-
-/*
- * Determines if a map location is on or inside the outer walls
- * (unsigned version)
- */
-#define in_bounds2u(F,Y,X) \
-   (((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
-
-
-/*
- * Determine if player is on this grid
- */
-#define player_bold(C,Y,X) \
-       (((Y) == (C)->y) && ((X) == (C)->x))
-
-/*
- * Grid based version of "creature_bold()"
- */
-#define player_grid(C, G) \
-       ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
-
-
-#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
-       (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" supports "los"
- */
-#define feat_supports_los(F) \
-       (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
-
-
-#define cave_los_grid(C) \
-       (feat_supports_los((C)->feat))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
- * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
- *
- * Line 1 -- forbid non-floors
- * Line 2 -- forbid object terrains
- * Line 3 -- forbid normal objects
- */
-#define cave_clean_bold(F,Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
-        !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
-         ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
-
-
-/*
- * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-drops
- * Line 2 -- forbid object terrains
- */
-#define cave_drop_bold(F,Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
-        !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-clean gird
- * Line 2 -- forbid monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_naked_bold(C,F,Y,X) \
-       (cave_clean_bold(F,Y,X) && \
-        !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
-        !player_bold(C,Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is "permanent"
- *
- * Line 1 -- permanent flag
- */
-#define cave_perma_bold(F,Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_perma_bold()"
- */
-#define cave_perma_grid(C) \
-       (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
-
-
-/*
- * Does the grid stop disintegration?
- */
-#define cave_stop_disintegration(F,Y,X) \
-       (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PROJECT) && \
-        (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
-         cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT)))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_grid(C) \
-    (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
- *
- * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
- */
-#define player_has_los_bold(C,Y,X) \
-    ((((C)->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || (C)->phase_out)
-
-
-/*
- * Determine if a "feature" is "permanent wall"
- */
-#define permanent_wall(F) \
-       (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
-        have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
-
-/*
- * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
- */
-#define GRID(Y,X) \
-       (256 * (Y) + (X))
-
 /*
  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
  */
@@ -194,37 +16,21 @@ extern floor_type floor_info;
 #define GRID_X(G) \
        ((int)((G) % 256U))
 
-bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
-bool is_cave_empty_bold(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
-bool is_cave_empty_bold2(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
 void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
-void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
-void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
-void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
 void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
 void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
+int get_max_range(player_type *creature_ptr);
 bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
-void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
 bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
 void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
 void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
 void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
 void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
-void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
 bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
-void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
 FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
-void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
-int project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
 void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
 void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
 void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
 void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
 void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
-void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
 void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
-bool cave_los_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
-
-typedef enum feature_flag_type feature_flag_type;
-bool cave_have_flag_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, feature_flag_type f_idx);