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[Fix] #39976 floor_type * 参照で警告を発する問題を修正.ついでに構造体宣言とや不要インクルード整理. / Fix warning referen...
[hengband/hengband.git] / src / floor.h
index 5e620bf..30aca92 100644 (file)
@@ -3,7 +3,6 @@
 #include "feature.h"
 #include "grid.h"
 #include "object.h"
-#include "monster.h"
 
 /*!
  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
 #define REDRAW_MAX 2298
 
 
-typedef struct {
+typedef struct floor_type {
        DUNGEON_IDX dungeon_idx;
        grid_type *grid_array[MAX_HGT];
-       DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
+       DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層 base_level の参照元となる / Current dungeon level */
        DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
-       DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、p_ptr->current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
-       DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、p_ptr->current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
-       POSITION width;                 /* Current dungeon width */
-       POSITION height;                /* Current dungeon height */
+       DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
+       DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
+       POSITION width;                 /*!< Current dungeon width */
+       POSITION height;                /*!< Current dungeon height */
        MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
 
        GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
 
-       object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_world_ptr->max_o_idx] */
+       object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [max_o_idx] */
        OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
        OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
 
-       monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_world_ptr->max_m_idx] */
+       monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [max_m_idx] */
        MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
        MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
 
        s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
        s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
 
-       POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "p_ptr->current_floor_ptr->grid_array.c")
+       POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
        POSITION lite_y[LITE_MAX];
        POSITION lite_x[LITE_MAX];
 
-       POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "p_ptr->current_floor_ptr->grid_array.c")
+       POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
        POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
        POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
 
-       POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player (see "grid_array")
+       POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player
        POSITION view_y[VIEW_MAX];
        POSITION view_x[VIEW_MAX];
 
-       POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating (see "p_ptr->current_floor_ptr->grid_array.c")
+       POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating
        POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
        POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
 
@@ -202,11 +201,11 @@ extern floor_type floor_info;
  * Grid based version of "creature_bold()"
  */
 #define player_grid(C, G) \
-       ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
+       ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
 
 
-#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
-       (have_flag(f_info[p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
+#define cave_have_flag_bold(F,Y,X,INDEX) \
+       (have_flag(f_info[(F)->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
 
 
 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
@@ -220,12 +219,6 @@ extern floor_type floor_info;
        (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
 
 
-/*
- * Determine if a "legal" grid supports "los"
- */
-#define cave_los_bold(F,Y,X) \
-       (feat_supports_los((F)->grid_array[(Y)][(X)].feat))
-
 #define cave_los_grid(C) \
        (feat_supports_los((C)->feat))
 
@@ -239,7 +232,7 @@ extern floor_type floor_info;
  * Line 3 -- forbid normal objects
  */
 #define cave_clean_bold(F,Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
+       (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
         !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
          ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
 
@@ -251,37 +244,11 @@ extern floor_type floor_info;
  * Line 2 -- forbid object terrains
  */
 #define cave_drop_bold(F,Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
+       (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
         !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
 
 
 /*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monsters are allowed to move into a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-placement grids
- * Line 2 -- forbid normal monsters
- * Line 3 -- forbid the player
- */
-#define cave_empty_bold(F,Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
-        !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
-        !player_bold(p_ptr, Y,X))
-
-
-/*
- * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
- * Determine if monster generation is allowed in a grid
- *
- * Line 1 -- forbid non-empty grids
- * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
- */
-#define cave_empty_bold2(F,Y,X) \
-       (cave_empty_bold(F,Y,X) && \
-        (current_world_ptr->character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
-
-
-/*
  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
  *
  * Line 1 -- forbid non-clean gird
@@ -299,16 +266,8 @@ extern floor_type floor_info;
  *
  * Line 1 -- permanent flag
  */
-#define cave_perma_bold(Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_empty_bold()"
- */
-#define cave_empty_grid(C) \
-       (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
-        !((C)->m_idx) && !player_grid(p_ptr, C))
+#define cave_perma_bold(F,Y,X) \
+       (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
 
 
 /*
@@ -318,16 +277,13 @@ extern floor_type floor_info;
        (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
 
 
-#define pattern_tile(Y,X) \
-       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
-
 /*
  * Does the grid stop disintegration?
  */
-#define cave_stop_disintegration(Y,X) \
-       (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
-        (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
-         cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
+#define cave_stop_disintegration(F,Y,X) \
+       (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PROJECT) && \
+        (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
+         cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT)))
 
 
 /*
@@ -374,30 +330,63 @@ extern saved_floor_type saved_floors[MAX_SAVED_FLOORS];
 #define GRID_X(G) \
        ((int)((G) % 256U))
 
+extern bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern bool is_cave_empty_bold(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
+extern bool is_cave_empty_bold2(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
 extern void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
 
-extern void add_door(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
-extern void place_secret_door(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
-extern void place_locked_door(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
+extern void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
+extern void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
 extern void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
-extern void place_random_stairs(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
 
-extern bool los(floor_type* floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
-extern bool projectable(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
+extern bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
+extern bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
 extern int project_length;
 
-extern void vault_monsters(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
+extern void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
 extern bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
-extern void cave_set_feat(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
-extern void place_random_door(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
-extern void place_closed_door(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
+extern void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
+extern void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
+extern void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
 
 extern void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
-extern void vault_trap_aux(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
+extern void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
 
 extern bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
-extern void try_door(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
 
 extern FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
-extern void vault_objects(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
+extern void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
 
+/*
+ * project()関数に用いられる、遠隔攻撃特性ビットフラグ / Bit flags for the "project()" function
+ */
+#define PROJECT_JUMP        0x0001 /*!< 遠隔攻撃特性: 発動者からの軌跡を持たず、指定地点に直接発生する(予め置いたトラップ、上空からの発生などのイメージ) / Jump directly to the target location (this is a hack) */
+#define PROJECT_BEAM        0x0002 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ。 / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
+#define PROJECT_THRU        0x0004 /*!< 遠隔攻撃特性: 目標地点に到達しても射程と遮蔽の限り引き延ばす。 / Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams") */
+#define PROJECT_STOP        0x0008 /*!< 遠隔攻撃特性: 道中にプレイヤーかモンスターがいた時点で到達地点を更新して停止する(壁や森はPROJECT_DISIがない限り最初から貫通しない) */
+#define PROJECT_GRID        0x0010 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
+#define PROJECT_ITEM        0x0020 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
+#define PROJECT_KILL        0x0040 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
+#define PROJECT_HIDE        0x0080 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hack -- disable "visual" feedback from projection */
+#define PROJECT_DISI        0x0100 /*!< 遠隔攻撃特性: / Disintegrate non-permanent features */
+#define PROJECT_PLAYER      0x0200 /*!< 遠隔攻撃特性: / Main target is player (used for riding player) */
+#define PROJECT_AIMED       0x0400 /*!< 遠隔攻撃特性: / Target is only player or monster, so don't affect another. Depend on PROJECT_PLAYER. (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) */
+#define PROJECT_REFLECTABLE 0x0800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
+#define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Avoid counter attacks of monsters */
+#define PROJECT_PATH        0x2000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Only used for printing project path */
+#define PROJECT_FAST        0x4000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hide "visual" of flying bolts until blast */
+#define PROJECT_LOS         0x8000 /*!< 遠隔攻撃特性: /  */
+extern sint project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
+
+extern void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
+extern void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
+extern void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
+extern void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
+extern void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
+
+extern bool cave_los_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);