OSDN Git Service

(2.2.0.17) avater.cとeffect.c内のC4457警告に対応。 / Deal C4457 warning in avater.c, effect.c.
[hengband/hengband.git] / src / generate.c
index 3a6c3b2..77d2899 100644 (file)
-/* File: generate.c */
-
-/*
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- *
- * This software may be copied and distributed for educational, research,
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
- */
-
-/* Purpose: Dungeon generation */
-
-/*
- * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,
- * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus
- * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".
- *
- * This entire file is only needed for generating levels.
- * This may allow smart compilers to only load it when needed.
- *
- * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.
- *
- * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,
- * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the
- * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon
- * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only
- * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"
- * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.
- *
- * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent
- * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,
- * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall
- * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"
- * by corridors entering or leaving the room.
- *
- * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"
- * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"
- * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,
- * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.
- * And note that the wall may not come back into the room by the
- * hole it left through, so it must bend to the left or right and
- * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This
- * is not a problem since every room that is large enough to block
- * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel
- * to pierce the room itself several times.
- *
- * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,
- * they must either share an entryway or else use entryways at least
- * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.
- *
- * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up
- * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms
- * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type
- * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines
- * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms
- * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.
- *
- * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)
- * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and
- * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds
- * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can
- * induce a situation where a player is in a room and part of the room
- * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11
- * blocks to prevent this visual situation.
- *
- * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)
- * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.
- *
- * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a room which is only
- * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a
- * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.
- *
- * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a set of rooms which
- * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing
- * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less
- * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to
- * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two
- * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.
- *
- * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"
- * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a
- * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),
- * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed
- * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or
- * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",
- * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.
- *
- * Note that the cave grid flags changed in a rather drastic manner
- * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain
- * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,
- * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and
- * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.
- *
- * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"
- * but we must be careful not to allow, for example, the user to display
- * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way
- * different from granite walls, or even permanent granite in a different
- * way from granite.  XXX XXX XXX
+/*!
+ * @file generate.c
+ * @brief ダンジョンの生成 / Dungeon generation
+ * @date 2014/01/04
+ * @author
+ * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
+ * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
+ * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
+ * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
+ * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
+ * @details
+ * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,\n
+ * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus\n
+ * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".\n
+ *\n
+ * This entire file is only needed for generating levels.\n
+ * This may allow smart compilers to only load it when needed.\n
+ *\n
+ * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.\n
+ *\n
+ * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,\n
+ * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the\n
+ * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon\n
+ * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only\n
+ * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"\n
+ * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.\n
+ *\n
+ * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent\n
+ * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,\n
+ * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall\n
+ * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"\n
+ * by corridors entering or leaving the room.\n
+ *\n
+ * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"\n
+ * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"\n
+ * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,\n
+ * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.\n
+ * And note that the wall may not come back into the room by the\n
+ * hole it left through, so it must bend to the left or right and\n
+ * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This\n
+ * is not a problem since every room that is large enough to block\n
+ * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel\n
+ * to pierce the room itself several times.\n
+ *\n
+ * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,\n
+ * they must either share an entryway or else use entryways at least\n
+ * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.\n
+ *\n
+ * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up\n
+ * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms\n
+ * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type\n
+ * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines\n
+ * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms\n
+ * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.\n
+ *\n
+ * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)\n
+ * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and\n
+ * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds\n
+ * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can\n
+ * induce a situation where a player is in a room and part of the room\n
+ * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11\n
+ * blocks to prevent this visual situation.\n
+ *\n
+ * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)\n
+ * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.\n
+ *\n
+ * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a room which is only\n
+ * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a\n
+ * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.\n
+ *\n
+ * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a set of rooms which\n
+ * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing\n
+ * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less\n
+ * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to\n
+ * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two\n
+ * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.\n
+ *\n
+ * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"\n
+ * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a\n
+ * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),\n
+ * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed\n
+ * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or\n
+ * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",\n
+ * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.\n
+ *\n
+ * Note that the cave grid flags changed in a rather drastic manner\n
+ * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain\n
+ * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,\n
+ * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and\n
+ * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.\n
+ *\n
+ * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"\n
+ * but we must be careful not to allow, for example, the user to display\n
+ * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way\n
+ * different from granite walls, or even permanent granite in a different\n
+ * way from granite.  XXX XXX XXX\n
  */
 
 #include "angband.h"
 #include "rooms.h"
 #include "streams.h"
 
-int dun_rooms;
-
-int dun_tun_rnd;
+int dun_tun_rnd; 
 int dun_tun_chg;
 int dun_tun_con;
 int dun_tun_pen;
 int dun_tun_jct;
 
 
-/*
+/*!
  * Dungeon generation data -- see "cave_gen()"
  */
 dun_data *dun;
 
-/*
- * Places some staircases near walls
+
+/*!
+ * @brief 上下左右の外壁数をカウントする / Count the number of walls adjacent to the given grid.
+ * @param y 基準のy座標
+ * @param x 基準のx座標
+ * @return 隣接する外壁の数
+ * @note Assumes "in_bounds(y, x)"
+ * @details We count only granite walls and permanent walls.
+ */
+static int next_to_walls(int y, int x)
+{
+       int k = 0;
+
+       if (in_bounds(y + 1, x) && is_extra_bold(y + 1, x)) k++;
+       if (in_bounds(y - 1, x) && is_extra_bold(y - 1, x)) k++;
+       if (in_bounds(y, x + 1) && is_extra_bold(y, x + 1)) k++;
+       if (in_bounds(y, x - 1) && is_extra_bold(y, x - 1)) k++;
+
+       return (k);
+}
+
+/*!
+ * @brief alloc_stairs()の補助として指定の位置に階段を生成できるかの判定を行う / Helper function for alloc_stairs(). Is this a good location for stairs?
+ * @param y 基準のy座標
+ * @param x 基準のx座標
+ * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
+ * @return 階段を生成して問題がないならばTRUEを返す。
+ */
+static bool alloc_stairs_aux(int y, int x, int walls)
+{
+       /* Access the grid */
+       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
+
+       /* Require "naked" floor grid */
+       if (!is_floor_grid(c_ptr)) return FALSE;
+       if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
+       if (c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) return FALSE;
+
+       /* Require a certain number of adjacent walls */
+       if (next_to_walls(y, x) < walls) return FALSE;
+
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 外壁に隣接させて階段を生成する / Places some staircases near walls
+ * @param feat 配置したい地形ID
+ * @param num 配置したい階段の数
+ * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
+ * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
  */
 static bool alloc_stairs(int feat, int num, int walls)
 {
-       int         y, x, i, j, flag;
-       int         more_num = 0;
-       cave_type   *c_ptr;
+       int i;
+       int shaft_num = 0;
 
-       if (feat == FEAT_LESS)
+       feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
+
+       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS))
        {
                /* No up stairs in town or in ironman mode */
                if (ironman_downward || !dun_level) return TRUE;
 
                if (dun_level > d_info[dungeon_type].mindepth)
-                       more_num = (randint1(num+1))/2;
+                       shaft_num = (randint1(num+1))/2;
        }
-       else if (feat == FEAT_MORE)
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE))
        {
                int q_idx = quest_number(dun_level);
 
@@ -153,53 +199,91 @@ static bool alloc_stairs(int feat, int num, int walls)
                if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) return TRUE;
 
                if ((dun_level < d_info[dungeon_type].maxdepth-1) && !quest_number(dun_level+1))
-                       more_num = (randint1(num)+1)/2;
+                       shaft_num = (randint1(num)+1)/2;
        }
 
+       /* Paranoia */
+       else return FALSE;
+
+
        /* Place "num" stairs */
        for (i = 0; i < num; i++)
        {
-               /* Place some stairs */
-               for (flag = FALSE; !flag; )
+               while (TRUE)
                {
-                       /* Try several times, then decrease "walls" */
-                       for (j = 0; !flag && j <= 3000; j++)
+                       int y = 0, x = 0;
+                       cave_type *c_ptr;
+
+                       int candidates = 0;
+                       int pick;
+
+                       for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
                        {
-                               /* Pick a random grid */
-                               y = randint1(cur_hgt-2);
-                               x = randint1(cur_wid-2);
+                               for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
+                               {
+                                       if (alloc_stairs_aux(y, x, walls))
+                                       {
+                                               /* A valid space found */
+                                               candidates++;
+                                       }
+                               }
+                       }
 
-                               /* Access the grid */
-                               c_ptr = &cave[y][x];
+                       /* No valid place! */
+                       if (!candidates)
+                       {
+                               /* There are exactly no place! */
+                               if (walls <= 0) return FALSE;
 
-                               /* Require "naked" floor grid */
-                               if (!is_floor_grid(c_ptr) || pattern_tile(y,x) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
+                               /* Decrease walls limit, and try again */
+                               walls--;
+                               continue;
+                       }
 
-                               /* Require a certain number of adjacent walls */
-                               if (next_to_walls(y, x) < walls) continue;
+                       /* Choose a random one */
+                       pick = randint1(candidates);
 
-                               /* Clear possible garbage of hidden trap */
-                               c_ptr->mimic = 0;
+                       for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
+                       {
+                               for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
+                               {
+                                       if (alloc_stairs_aux(y, x, walls))
+                                       {
+                                               pick--;
 
-                               /* Clear previous contents, add stairs */
-                               if (i < more_num) c_ptr->feat = feat+0x07;
-                               else c_ptr->feat = feat;
+                                               /* Is this a picked one? */
+                                               if (!pick) break;
+                                       }
+                               }
 
-                               /* All done */
-                               flag = TRUE;
+                               if (!pick) break;
                        }
 
-                       if (!flag) return FALSE;
-                       /* Require fewer walls */
-                       if (walls) walls--;
+                       /* Access the grid */
+                       c_ptr = &cave[y][x];
+
+                       /* Clear possible garbage of hidden trap */
+                       c_ptr->mimic = 0;
+
+                       /* Clear previous contents, add stairs */
+                       c_ptr->feat = (i < shaft_num) ? feat_state(feat, FF_SHAFT) : feat;
+
+                       /* No longer "FLOOR" */
+                       c_ptr->info &= ~(CAVE_FLOOR);
+
+                       /* Success */
+                       break;
                }
        }
        return TRUE;
 }
 
-
-/*
- * Allocates some objects (using "place" and "type")
+/*!
+ * @brief フロア上のランダム位置に各種オブジェクトを配置する / Allocates some objects (using "place" and "type")
+ * @param set 配置したい地形の種類
+ * @param typ 配置したいオブジェクトの種類
+ * @param num 配置したい数
+ * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
  */
 static void alloc_object(int set, int typ, int num)
 {
@@ -207,6 +291,9 @@ static void alloc_object(int set, int typ, int num)
        int dummy = 0;
        cave_type *c_ptr;
 
+       /* A small level has few objects. */
+       num = num * cur_hgt * cur_wid / (MAX_HGT*MAX_WID) +1;
+
        /* Place some objects */
        for (k = 0; k < num; k++)
        {
@@ -227,7 +314,7 @@ static void alloc_object(int set, int typ, int num)
                        if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
 
                        /* Avoid player location */
-                       if (py == y && px == x) continue;
+                       if (player_bold(y, x)) continue;
 
                        /* Check for "room" */
                        room = (cave[y][x].info & CAVE_ROOM) ? TRUE : FALSE;
@@ -247,7 +334,7 @@ static void alloc_object(int set, int typ, int num)
                        if (cheat_room)
                        {
 #ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ª¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("警告!アイテムを配置できません!");
 #else
                                msg_print("Warning! Could not place object!");
 #endif
@@ -282,21 +369,22 @@ msg_print("
 
                        case ALLOC_TYP_OBJECT:
                        {
-                               place_object(y, x, FALSE, FALSE);
+                               place_object(y, x, 0L);
                                break;
                        }
                }
        }
 }
 
-
-/*
- * Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
- *
- * Note -- Assumes "in_bounds(y1, x1)"
- *
- * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"
- * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,
+/*!
+ * @brief 隣接4マスに存在する通路の数を返す / Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
+ * @param y1 基準となるマスのY座標
+ * @param x1 基準となるマスのX座標
+ * @return 通路の数
+ * @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
+ * @details
+ * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"\n
+ * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,\n
  * open doors, closed doors, etc.
  */
 static int next_to_corr(int y1, int x1)
@@ -316,7 +404,7 @@ static int next_to_corr(int y1, int x1)
                c_ptr = &cave[y][x];
 
                /* Skip non floors */
-               if (!cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
+               if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_WALL)) continue;
 
                /* Skip non "empty floor" grids */
                if (!is_floor_grid(c_ptr))
@@ -334,11 +422,15 @@ static int next_to_corr(int y1, int x1)
 }
 
 
-/*
- * Determine if the given location is "between" two walls,
- * and "next to" two corridor spaces.  XXX XXX XXX
- *
- * Assumes "in_bounds(y, x)"
+/*!
+ * @brief ドアを設置可能な地形かを返す / Determine if the given location is "between" two walls, and "next to" two corridor spaces.
+ * @param y 判定を行いたいマスのY座標
+ * @param x 判定を行いたいマスのX座標
+ * @return ドアを設置可能ならばTRUEを返す
+ * @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
+ * @details
+ * XXX XXX XXX\n
+ * Assumes "in_bounds(y, x)"\n
  */
 static bool possible_doorway(int y, int x)
 {
@@ -346,15 +438,15 @@ static bool possible_doorway(int y, int x)
        if (next_to_corr(y, x) >= 2)
        {
                /* Check Vertical */
-               if ((cave[y-1][x].feat >= FEAT_MAGMA) &&
-                   (cave[y+1][x].feat >= FEAT_MAGMA))
+               if (cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_WALL) &&
+                   cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_WALL))
                {
                        return (TRUE);
                }
 
                /* Check Horizontal */
-               if ((cave[y][x-1].feat >= FEAT_MAGMA) &&
-                   (cave[y][x+1].feat >= FEAT_MAGMA))
+               if (cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_WALL) &&
+                   cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_WALL))
                {
                        return (TRUE);
                }
@@ -364,9 +456,11 @@ static bool possible_doorway(int y, int x)
        return (FALSE);
 }
 
-
-/*
- * Places door at y, x position if at least 2 walls found
+/*!
+ * @brief ドアの設置を試みる / Places door at y, x position if at least 2 walls found
+ * @param y 設置を行いたいマスのY座標
+ * @param x 設置を行いたいマスのX座標
+ * @return なし
  */
 static void try_door(int y, int x)
 {
@@ -374,7 +468,7 @@ static void try_door(int y, int x)
        if (!in_bounds(y, x)) return;
 
        /* Ignore walls */
-       if (!cave_floor_bold(y, x)) return;
+       if (cave_have_flag_bold(y, x, FF_WALL)) return;
 
        /* Ignore room grids */
        if (cave[y][x].info & (CAVE_ROOM)) return;
@@ -383,13 +477,16 @@ static void try_door(int y, int x)
        if ((randint0(100) < dun_tun_jct) && possible_doorway(y, x) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
        {
                /* Place a door */
-               place_random_door(y, x);
+               place_random_door(y, x, FALSE);
        }
 }
 
 
-/* Place quest monsters */
-void place_quest_monsters(void)
+/*!
+ * @brief クエストに関わるモンスターの配置を行う / Place quest monsters
+ * @return 成功したならばTRUEを返す
+ */
+bool place_quest_monsters(void)
 {
        int i;
 
@@ -399,7 +496,7 @@ void place_quest_monsters(void)
                monster_race *r_ptr;
                u32b mode;
                int j;
-                       
+
                if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN ||
                    (quest[i].type != QUEST_TYPE_KILL_LEVEL &&
                     quest[i].type != QUEST_TYPE_RANDOM) ||
@@ -428,25 +525,30 @@ void place_quest_monsters(void)
 
                        for (k = 0; k < SAFE_MAX_ATTEMPTS; k++)
                        {
-                               int x, y;
+                               int x = 0, y = 0;
                                int l;
 
                                /* Find an empty grid */
                                for (l = SAFE_MAX_ATTEMPTS; l > 0; l--)
                                {
-                                       cave_type *c_ptr;
+                                       cave_type    *c_ptr;
+                                       feature_type *f_ptr;
 
                                        y = randint0(cur_hgt);
                                        x = randint0(cur_wid);
+
                                        c_ptr = &cave[y][x];
+                                       f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
 
-                                       if (!cave_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
-                                       if (distance(y, x, py, px) < 10) continue;
+                                       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY)) continue;
+                                       if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
+                                       if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) < 10) continue;
+                                       if (c_ptr->info & CAVE_ICKY) continue;
                                        else break;
                                }
 
                                /* Failed to place */
-                               if (!l) break;
+                               if (!l) return FALSE;
 
                                /* Try to place the monster */
                                if (place_monster_aux(0, y, x, quest[i].r_idx, mode))
@@ -460,105 +562,64 @@ void place_quest_monsters(void)
                                        continue;
                                }
                        }
+
+                       /* Failed to place */
+                       if (k == SAFE_MAX_ATTEMPTS) return FALSE;
                }
        }
+
+       return TRUE;
 }
 
 
-/*
- * Generate a new dungeon level
- *
- * Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
+/*!
+ * @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
+ * @param c_ptr 永久壁を廃止したいマス構造体の参照ポインタ
+ * @return なし
  */
-static bool cave_gen(void)
+static void set_bound_perm_wall(cave_type *c_ptr)
 {
-       int i, j, k, y, x, y1, x1;
-
-       int max_vault_ok = 2;
-
-       int feat1 = 0, feat2 = 0;
-
-       cave_type *c_ptr;
-
-       bool destroyed = FALSE;
-       bool empty_level = FALSE;
-       bool cavern = FALSE;
-       int laketype = 0;
-
-
-       dun_data dun_body;
-
-       /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
-       set_floor_and_wall(dungeon_type);
-
-
-       /* Prepare allocation table */
-       get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
-
-       feat_wall_outer = d_info[dungeon_type].outer_wall;
-       feat_wall_inner = d_info[dungeon_type].inner_wall;
-       feat_wall_solid = d_info[dungeon_type].outer_wall;
-
-       /* Global data */
-       dun = &dun_body;
-
-       if (cur_hgt <= SCREEN_HGT / 2 - 2) max_vault_ok--;
-       if (cur_wid <= SCREEN_WID / 2 - 2) max_vault_ok--;
-
-       /* Randomize the dungeon creation values */
-       dun_rooms = rand_range(DUN_ROOMS_MIN, DUN_ROOMS_MAX);
-       dun_tun_rnd = rand_range(DUN_TUN_RND_MIN, DUN_TUN_RND_MAX);
-       dun_tun_chg = rand_range(DUN_TUN_CHG_MIN, DUN_TUN_CHG_MAX);
-       dun_tun_con = rand_range(DUN_TUN_CON_MIN, DUN_TUN_CON_MAX);
-       dun_tun_pen = rand_range(DUN_TUN_PEN_MIN, DUN_TUN_PEN_MAX);
-       dun_tun_jct = rand_range(DUN_TUN_JCT_MIN, DUN_TUN_JCT_MAX);
-
-       /* Empty arena levels */
-       if (ironman_empty_levels || ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_ARENA) && (empty_levels && one_in_(EMPTY_LEVEL))))
+       if (bound_walls_perm)
        {
-               empty_level = TRUE;
-
-               if (cheat_room)
-#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¥ì¥Ù¥ë");
-#else
-                       msg_print("Arena level.");
-#endif
-
+               /* Clear boundary mimic */
+               c_ptr->mimic = 0;
        }
-
-
-       /* Hack -- Start with basic granite */
-       for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+       else
        {
-               for (x = 0; x < cur_wid; x++)
-               {
-                       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
+               feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
 
-                       if (empty_level)
-                       {
-                               place_floor_grid(c_ptr);
-                       }
-                       else
-                       {
-                         /* Create granite wall */
-                               place_extra_grid(c_ptr);
-                       }
-               }
+               /* Hack -- Decline boundary walls with known treasure  */
+               if ((have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM)) &&
+                   !have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
+                       c_ptr->feat = feat_state(c_ptr->feat, FF_ENSECRET);
+
+               /* Set boundary mimic */
+               c_ptr->mimic = c_ptr->feat;
        }
 
+       /* Add "solid" perma-wall */
+       place_solid_perm_grid(c_ptr);
+}
+
+/*!
+ * @brief フロアに洞窟や湖を配置する / Generate various caverns and lakes
+ * @details There were moved from cave_gen().
+ * @return なし
+ */
+static void gen_caverns_and_lakes(void)
+{
 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
        /* Possible "destroyed" level */
        if ((dun_level > 30) && one_in_(DUN_DEST*2) && (small_levels) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DESTROY))
        {
-               destroyed = TRUE;
+               dun->destroyed = TRUE;
 
                /* extra rubble around the place looks cool */
-               build_lake(3+randint0(2));
+               build_lake(one_in_(2) ? LAKE_T_CAVE : LAKE_T_EARTH_VAULT);
        }
 
        /* Make a lake some of the time */
-       if (one_in_(LAKE_LEVEL) && !empty_level && !destroyed &&
+       if (one_in_(LAKE_LEVEL) && !dun->empty_level && !dun->destroyed &&
            (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_MASK))
        {
                int count = 0;
@@ -570,74 +631,107 @@ msg_print("
                if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_LAVA)
                {
                        /* Lake of Lava */
-                       if ((dun_level > 80) && (randint0(count) < 2)) laketype = 1;
+                       if ((dun_level > 80) && (randint0(count) < 2)) dun->laketype = LAKE_T_LAVA;
                        count -= 2;
 
                        /* Lake of Lava2 */
-                       if (!laketype && (dun_level > 80) && one_in_(count)) laketype = 7;
-                       count --;
+                       if (!dun->laketype && (dun_level > 80) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_FIRE_VAULT;
+                       count--;
                }
 
-               if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) && !laketype)
+               if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) && !dun->laketype)
                {
                        /* Lake of Water */
-                       if ((dun_level > 50) && randint0(count) < 2) laketype = 2;
+                       if ((dun_level > 50) && randint0(count) < 2) dun->laketype = LAKE_T_WATER;
                        count -= 2;
 
                        /* Lake of Water2 */
-                       if (!laketype && (dun_level > 50) && one_in_(count)) laketype = 6;
-                       count --;
+                       if (!dun->laketype && (dun_level > 50) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_WATER_VAULT;
+                       count--;
                }
 
-               if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) && !laketype)
+               if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) && !dun->laketype)
                {
                        /* Lake of rubble */
-                       if ((dun_level > 35) && (randint0(count) < 2)) laketype = 3;
+                       if ((dun_level > 35) && (randint0(count) < 2)) dun->laketype = LAKE_T_CAVE;
                        count -= 2;
 
                        /* Lake of rubble2 */
-                       if (!laketype && (dun_level > 35) && one_in_(count)) laketype = 4;
-                       count --;
+                       if (!dun->laketype && (dun_level > 35) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_EARTH_VAULT;
+                       count--;
                }
 
                /* Lake of tree */
-               if ((dun_level > 5) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) && !laketype) laketype = 5;
+               if ((dun_level > 5) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) && !dun->laketype) dun->laketype = LAKE_T_AIR_VAULT;
 
-               if (laketype != 0)
+               if (dun->laketype)
                {
                        if (cheat_room)
 #ifdef JP
-msg_print("¸Ð¤òÀ¸À®¡£");
+                               msg_print("湖を生成。");
 #else
                                msg_print("Lake on the level.");
 #endif
 
-                       build_lake(laketype);
+                       build_lake(dun->laketype);
                }
        }
 
-       if ((dun_level > DUN_CAVERN) && !empty_level &&
+       if ((dun_level > DUN_CAVERN) && !dun->empty_level &&
            (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVERN) &&
-           (laketype == 0) && !destroyed && (randint1(1000) < dun_level))
+           !dun->laketype && !dun->destroyed && (randint1(1000) < dun_level))
        {
-               cavern = TRUE;
+               dun->cavern = TRUE;
 
                /* make a large fractal cave in the middle of the dungeon */
 
                if (cheat_room)
 #ifdef JP
-msg_print("ƶ·¢¤òÀ¸À®¡£");
+                       msg_print("洞窟を生成。");
 #else
                        msg_print("Cavern on level.");
 #endif
 
-
                build_cavern();
        }
 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
 
        /* Hack -- No destroyed "quest" levels */
-       if (quest_number(dun_level)) destroyed = FALSE;
+       if (quest_number(dun_level)) dun->destroyed = FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief ダンジョン生成のメインルーチン / Generate a new dungeon level
+ * @details Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
+ * @return ダンジョン生成が全て無事に成功したらTRUEを返す。
+ */
+static bool cave_gen(void)
+{
+       int i, k, y, x;
+
+       dun_data dun_body;
+
+       /* Global data */
+       dun = &dun_body;
+
+       dun->destroyed = FALSE;
+       dun->empty_level = FALSE;
+       dun->cavern = FALSE;
+       dun->laketype = 0;
+
+       /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
+       set_floor_and_wall(dungeon_type);
+
+       /* Prepare allocation table */
+       get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
+
+       /* Randomize the dungeon creation values */
+       dun_tun_rnd = rand_range(DUN_TUN_RND_MIN, DUN_TUN_RND_MAX);
+       dun_tun_chg = rand_range(DUN_TUN_CHG_MIN, DUN_TUN_CHG_MAX);
+       dun_tun_con = rand_range(DUN_TUN_CON_MIN, DUN_TUN_CON_MAX);
+       dun_tun_pen = rand_range(DUN_TUN_PEN_MIN, DUN_TUN_PEN_MAX);
+       dun_tun_jct = rand_range(DUN_TUN_JCT_MIN, DUN_TUN_JCT_MAX);
 
        /* Actual maximum number of rooms on this level */
        dun->row_rooms = cur_hgt / BLOCK_HGT;
@@ -652,353 +746,252 @@ msg_print("ƶ
                }
        }
 
-
-       /* No "crowded" rooms yet */
-       dun->crowded = 0;
-
-
        /* No rooms yet */
        dun->cent_n = 0;
 
-       
-       /* Build some rooms */
-       if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE))
-       {
-       for (i = 0; i < dun_rooms; i++)
+       /* Empty arena levels */
+       if (ironman_empty_levels || ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_ARENA) && (empty_levels && one_in_(EMPTY_LEVEL))))
        {
-               bool force_rooms = (ironman_rooms && !((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) || (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)));
+               dun->empty_level = TRUE;
 
-               /* Pick a block for the room */
-               y = randint0(dun->row_rooms);
-               x = randint0(dun->col_rooms);
+               if (cheat_room)
+#ifdef JP
+                       msg_print("アリーナレベル");
+#else
+                       msg_print("Arena level.");
+#endif
+       }
 
-               /* Align dungeon rooms */
-               if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
+       if (dun->empty_level)
+       {
+               /* Start with floors */
+               for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
                {
-                       /* Slide some rooms right */
-                       if ((x % 3) == 0) x++;
+                       for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+                       {
+                               place_floor_bold(y, x);
+                       }
+               }
 
-                       /* Slide some rooms left */
-                       if ((x % 3) == 2) x--;
+               /* Special boundary walls -- Top and bottom */
+               for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+               {
+                       place_extra_bold(0, x);
+                       place_extra_bold(cur_hgt - 1, x);
                }
 
-               /* Attempt an "unusual" room */
-               if (force_rooms || (randint0(DUN_UNUSUAL) < dun_level))
+               /* Special boundary walls -- Left and right */
+               for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
                {
-                       /* Roll for room type */
-                       while(1)
+                       place_extra_bold(y, 0);
+                       place_extra_bold(y, cur_wid - 1);
+               }
+       }
+       else
+       {
+               /* Start with walls */
+               for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+               {
+                       for (x = 0; x < cur_wid; x++)
                        {
-                               k = (force_rooms ? 0 : randint0(100));
-                               if (force_rooms) break;
-                               if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_VAULT) && (k < 14)) continue;
-                               break;
+                               place_extra_bold(y, x);
                        }
+               }
+       }
 
-                       /* Attempt a very unusual room */
-                       if (force_rooms || (randint0(DUN_UNUSUAL) < dun_level))
-                       {
-#ifdef FORCE_V_IDX
-                               if (room_build(y, x, 8)) continue;
-#else
-                               /* Type 8 -- Greater vault (4%) */
-                               if (k < 4)
-                               {
-                                       if (max_vault_ok > 1)
-                                       {
-                                               if (room_build(y, x, 8)) continue;
-                                       }
-                                       else
-                                       {
-#ifdef JP
-if (cheat_room) msg_print("µðÂç¤ÊÃϲ¼¼¼¤òµÑ²¼¤·¤Þ¤¹¡£");
-#else
-                                               if (cheat_room) msg_print("Refusing a greater vault.");
-#endif
-
-                                       }
-                               }
 
-                               /* Type 7 -- Lesser vault (6%) */
-                               if (k < 10)
-                               {
-                                       if (max_vault_ok > 0)
-                                       {
-                                               if (room_build(y, x, 7)) continue;
-                                       }
-                                       else
-                                       {
-#ifdef JP
-if (cheat_room) msg_print("¾®¤µ¤ÊÃϲ¼¼¼¤òµÑ²¼¤·¤Þ¤¹¡£");
-#else
-                                               if (cheat_room) msg_print("Refusing a lesser vault.");
-#endif
+       /* Generate various caverns and lakes */
+       gen_caverns_and_lakes();
 
-                                       }
-                               }
 
+       /* Build maze */
+       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
+       {
+               build_maze_vault(cur_wid/2-1, cur_hgt/2-1, cur_wid-4, cur_hgt-4, FALSE);
 
-                               /* Type 10 -- Random vault (4%) */
-                               if ((k < 14) && room_build(y, x, 10)) continue;
+               /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
+               if (!alloc_stairs(feat_down_stair, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
 
-                               /* Type 5 -- Monster nest (8%) */
-                               if ((k < 22) && room_build(y, x, 5)) continue;
+               /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
+               if (!alloc_stairs(feat_up_stair, 1, 3)) return FALSE;
+       }
 
-                               /* Type 6 -- Monster pit (10%) */
-                               if ((k < 32) && room_build(y, x, 6)) continue;
+       /* Build some rooms */
+       else
+       {
+               int tunnel_fail_count = 0;
 
-                               /* Type 13 -- Trapped monster pit (5%) */
-                               if ((k < 37) && room_build(y, x, 13)) continue;
+               /*
+                * Build each type of room in turn until we cannot build any more.
+                */
+               if (!generate_rooms()) return FALSE;
 
-                               /* Type 14 -- Trapped room (5%) */
-                               if ((k < 42) && room_build(y, x, 14)) continue;
-#endif
 
+               /* Make a hole in the dungeon roof sometimes at level 1 */
+               if (dun_level == 1)
+               {
+                       while (one_in_(DUN_MOS_DEN))
+                       {
+                               place_trees(randint1(cur_wid - 2), randint1(cur_hgt - 2));
                        }
+               }
 
-                       /* Type 2 -- Overlapping (25%) */
-                       if ((k < 25) && room_build(y, x, 2)) continue;
+               /* Destroy the level if necessary */
+               if (dun->destroyed) destroy_level();
 
-                       /* Type 3 -- Cross room (25%) */
-                       if ((k < 50) && room_build(y, x, 3)) continue;
+               /* Hack -- Add some rivers */
+               if (one_in_(3) && (randint1(dun_level) > 5))
+               {
+                       int feat1 = 0, feat2 = 0;
 
-                       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
+                       /* Choose water or lava */
+                       if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > dun_level) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_WATER_RIVER))
                        {
-                               if (room_build(y, x, 4)) continue;
+                               feat1 = feat_deep_water;
+                               feat2 = feat_shallow_water;
                        }
-                       else
+                       else if  (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAVA_RIVER)
                        {
-                               /* Type 4 -- Large room (25%) */
-                               if ((k < 75) && room_build(y, x, 4)) continue;
-
-                               /* Type 11 -- Circular (10%) */
-                               if ((k < 85) && room_build(y, x, 11)) continue;
-
-                               /* Type 12 -- Crypt (15%) */
-                               if ((k < 100) && room_build(y, x, 12)) continue;
+                               feat1 = feat_deep_lava;
+                               feat2 = feat_shallow_lava;
                        }
-               }
+                       else feat1 = 0;
 
-               /* The deeper you are, the more cavelike the rooms are */
-               k = randint1(100);
+                       if (feat1)
+                       {
+                               feature_type *f_ptr = &f_info[feat1];
 
-               /* No caves when a cavern exists: they look bad */
-               if (((k < dun_level) || (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVE)) && (!cavern) && (!empty_level) && (laketype == 0) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE))
-               {
-                       /* Type 9 -- Fractal cave */
-                       if (room_build(y, x, 9)) continue;
+                               /* Only add river if matches lake type or if have no lake at all */
+                               if (((dun->laketype == LAKE_T_LAVA) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)) ||
+                                   ((dun->laketype == LAKE_T_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) ||
+                                    !dun->laketype)
+                               {
+                                       add_river(feat1, feat2);
+                               }
+                       }
                }
-               else
-                       /* Attempt a "trivial" room */
-
-                 if (room_build(y, x, 1)) continue;
-               continue;
-       }
 
-       /* Make a hole in the dungeon roof sometimes at level 1 */
-       if (dun_level == 1)
-       {
-               while (one_in_(DUN_MOS_DEN))
+               /* Hack -- Scramble the room order */
+               for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
                {
-                       place_trees(randint1(cur_wid - 2), randint1(cur_hgt - 2));
+                       int ty, tx;
+                       int pick = rand_range(0, i);
+
+                       ty = dun->cent[i].y;
+                       tx = dun->cent[i].x;
+                       dun->cent[i].y = dun->cent[pick].y;
+                       dun->cent[i].x = dun->cent[pick].x;
+                       dun->cent[pick].y = ty;
+                       dun->cent[pick].x = tx;
                }
-       }
 
-       /* Destroy the level if necessary */
-       if (destroyed) destroy_level();
-
-       /* Hack -- Add some rivers */
-       if (one_in_(3) && (randint1(dun_level) > 5))
-       {
-               /* Choose water or lava */
-               if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > dun_level) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_WATER_RIVER))
-               {
-                       feat1 = FEAT_DEEP_WATER;
-                       feat2 = FEAT_SHAL_WATER;
-               }
-               else if  (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAVA_RIVER)
-               {
-                       feat1 = FEAT_DEEP_LAVA;
-                       feat2 = FEAT_SHAL_LAVA;
-               }
-               else feat1 = 0;
+               /* Start with no tunnel doors */
+               dun->door_n = 0;
 
+               /* Hack -- connect the first room to the last room */
+               y = dun->cent[dun->cent_n-1].y;
+               x = dun->cent[dun->cent_n-1].x;
 
-               /* Only add river if matches lake type or if have no lake at all */
-               if ((((laketype == 1) && (feat1 == FEAT_DEEP_LAVA)) ||
-                   ((laketype == 2) && (feat1 == FEAT_DEEP_WATER)) ||
-                    (laketype == 0)) && feat1)
+               /* Connect all the rooms together */
+               for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
                {
-                       add_river(feat1, feat2);
-               }
-       }
-       }
-
-       /* Special boundary walls -- Top */
-       for (x = 0; x < cur_wid; x++)
-       {
-               cave_type *c_ptr = &cave[0][x];
-
-               /* Clear previous contents, add "solid" perma-wall */
-               c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
-               c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-       }
-
-       /* Special boundary walls -- Bottom */
-       for (x = 0; x < cur_wid; x++)
-       {
-               cave_type *c_ptr = &cave[cur_hgt-1][x];
-
-               /* Clear previous contents, add "solid" perma-wall */
-               c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
-               c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-       }
-
-       /* Special boundary walls -- Left */
-       for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
-       {
-               cave_type *c_ptr = &cave[y][0];
-
-               /* Clear previous contents, add "solid" perma-wall */
-               c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
-               c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-       }
-
-       /* Special boundary walls -- Right */
-       for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
-       {
-               cave_type *c_ptr = &cave[y][cur_wid-1];
-
-               /* Clear previous contents, add "solid" perma-wall */
-               c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
-               c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-       }
+                       int j;
 
+                       /* Reset the arrays */
+                       dun->tunn_n = 0;
+                       dun->wall_n = 0;
 
-       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
-       {
-               build_maze_vault(cur_wid/2-1, cur_hgt/2-1, cur_wid-4, cur_hgt-4, FALSE);
+                       /* Connect the room to the previous room */
+                       if (randint1(dun_level) > d_info[dungeon_type].tunnel_percent)
+                       {
+                               /* make cave-like tunnel */
+                               (void)build_tunnel2(dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               /* make normal tunnel */
+                               if (!build_tunnel(dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x)) tunnel_fail_count++;
+                       }
 
-               /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
-               if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
+                       if (tunnel_fail_count >= 2) return FALSE;
 
-               /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
-               if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, 1, 3)) return FALSE;
-       }
-       else
-       {
-       /* Hack -- Scramble the room order */
-       for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
-       {
-               int pick1 = randint0(dun->cent_n);
-               int pick2 = randint0(dun->cent_n);
-               y1 = dun->cent[pick1].y;
-               x1 = dun->cent[pick1].x;
-               dun->cent[pick1].y = dun->cent[pick2].y;
-               dun->cent[pick1].x = dun->cent[pick2].x;
-               dun->cent[pick2].y = y1;
-               dun->cent[pick2].x = x1;
-       }
+                       /* Turn the tunnel into corridor */
+                       for (j = 0; j < dun->tunn_n; j++)
+                       {
+                               cave_type *c_ptr;
+                               feature_type *f_ptr;
 
-       /* Start with no tunnel doors */
-       dun->door_n = 0;
+                               /* Access the grid */
+                               y = dun->tunn[j].y;
+                               x = dun->tunn[j].x;
 
-       /* Hack -- connect the first room to the last room */
-       y = dun->cent[dun->cent_n-1].y;
-       x = dun->cent[dun->cent_n-1].x;
+                               /* Access the grid */
+                               c_ptr = &cave[y][x];
+                               f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
 
-       /* Connect all the rooms together */
-       for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
-       {
+                               /* Clear previous contents (if not a lake), add a floor */
+                               if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) || (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)))
+                               {
+                                       /* Clear mimic type */
+                                       c_ptr->mimic = 0;
 
-               /* Reset the arrays */
-               dun->tunn_n = 0;
-               dun->wall_n = 0;
+                                       place_floor_grid(c_ptr);
+                               }
+                       }
 
-               /* Connect the room to the previous room */
-               if (randint1(dun_level) > d_info[dungeon_type].tunnel_percent)
-               {
-                       /* make cave-like tunnel */
-                       build_tunnel2(dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
-               }
-               else
-               {
-                       /* make normal tunnel */
-                       build_tunnel(dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x);
-               }
+                       /* Apply the piercings that we found */
+                       for (j = 0; j < dun->wall_n; j++)
+                       {
+                               cave_type *c_ptr;
 
-               /* Turn the tunnel into corridor */
-               for (j = 0; j < dun->tunn_n; j++)
-               {
-                       /* Access the grid */
-                       y = dun->tunn[j].y;
-                       x = dun->tunn[j].x;
+                               /* Access the grid */
+                               y = dun->wall[j].y;
+                               x = dun->wall[j].x;
 
-                       /* Access the grid */
-                       c_ptr = &cave[y][x];
+                               /* Access the grid */
+                               c_ptr = &cave[y][x];
 
-                       /* Clear previous contents (if not a lake), add a floor */
-                       if ((c_ptr->feat < FEAT_DEEP_WATER) ||
-                           (c_ptr->feat > FEAT_SHAL_LAVA))
-                       {
                                /* Clear mimic type */
                                c_ptr->mimic = 0;
 
+                               /* Clear previous contents, add up floor */
                                place_floor_grid(c_ptr);
+
+                               /* Occasional doorway */
+                               if ((randint0(100) < dun_tun_pen) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
+                               {
+                                       /* Place a random door */
+                                       place_random_door(y, x, TRUE);
+                               }
                        }
+
+                       /* Remember the "previous" room */
+                       y = dun->cent[i].y;
+                       x = dun->cent[i].x;
                }
 
-               /* Apply the piercings that we found */
-               for (j = 0; j < dun->wall_n; j++)
+               /* Place intersection doors */
+               for (i = 0; i < dun->door_n; i++)
                {
-                       /* Access the grid */
-                       y = dun->wall[j].y;
-                       x = dun->wall[j].x;
-
-                       /* Access the grid */
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-
-                       /* Clear mimic type */
-                       c_ptr->mimic = 0;
-
-                       /* Clear previous contents, add up floor */
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-
-                       /* Occasional doorway */
-                       if ((randint0(100) < dun_tun_pen) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
-                       {
-                               /* Place a random door */
-                               place_random_door(y, x);
-                       }
+                       /* Extract junction location */
+                       y = dun->door[i].y;
+                       x = dun->door[i].x;
+
+                       /* Try placing doors */
+                       try_door(y, x - 1);
+                       try_door(y, x + 1);
+                       try_door(y - 1, x);
+                       try_door(y + 1, x);
                }
 
-               /* Remember the "previous" room */
-               y = dun->cent[i].y;
-               x = dun->cent[i].x;
-       }
-
-       /* Place intersection doors      */
-       for (i = 0; i < dun->door_n; i++)
-       {
-               /* Extract junction location */
-               y = dun->door[i].y;
-               x = dun->door[i].x;
-
-               /* Try placing doors */
-               try_door(y, x - 1);
-               try_door(y, x + 1);
-               try_door(y - 1, x);
-               try_door(y + 1, x);
-       }
-
-       /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
-       if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
-
-       /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
-       if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
+               /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
+               if (!alloc_stairs(feat_down_stair, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
 
+               /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
+               if (!alloc_stairs(feat_up_stair, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
        }
 
-       if (!laketype)
+       if (!dun->laketype)
        {
                if (d_info[dungeon_type].stream2)
                {
@@ -1019,10 +1012,24 @@ if (cheat_room) msg_print("
                }
        }
 
+       /* Special boundary walls -- Top and bottom */
+       for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+       {
+               set_bound_perm_wall(&cave[0][x]);
+               set_bound_perm_wall(&cave[cur_hgt - 1][x]);
+       }
+
+       /* Special boundary walls -- Left and right */
+       for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
+       {
+               set_bound_perm_wall(&cave[y][0]);
+               set_bound_perm_wall(&cave[y][cur_wid - 1]);
+       }
+
        /* Determine the character location */
        if (!new_player_spot()) return FALSE;
 
-       place_quest_monsters();
+       if (!place_quest_monsters()) return FALSE;
 
        /* Basic "amount" */
        k = (dun_level / 3);
@@ -1045,7 +1052,7 @@ if (cheat_room) msg_print("
                else if (cheat_hear)
                {
 #ifdef JP
-msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¿ô´ðËÜÃͤò %d ¤«¤é %d ¤Ë¸º¤é¤·¤Þ¤¹", small_tester, i);
+msg_format("モンスター数基本値を %d から %d に減らします", small_tester, i);
 #else
                        msg_format("Reduced monsters base from %d to %d", small_tester, i);
 #endif
@@ -1064,50 +1071,30 @@ msg_format("
        /* Place some traps in the dungeon */
        alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_TRAP, randint1(k));
 
-       /* Put some rubble in corridors */
-       alloc_object(ALLOC_SET_CORR, ALLOC_TYP_RUBBLE, randint1(k));
+       /* Put some rubble in corridors (except NO_CAVE dungeon (Castle)) */
+       if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)) alloc_object(ALLOC_SET_CORR, ALLOC_TYP_RUBBLE, randint1(k));
 
        /* Mega Hack -- No object at first level of deeper dungeon */
        if (p_ptr->enter_dungeon && dun_level > 1)
        {
                /* No stair scum! */
+               object_level = 1;
        }
-       else
-       {
-               /* Put some objects in rooms */
-               alloc_object(ALLOC_SET_ROOM, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ROOM, 3));
 
-               /* Put some objects/gold in the dungeon */
-               alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ITEM, 3));
-               alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_GOLD, randnor(DUN_AMT_GOLD, 3));
-       }
+       /* Put some objects in rooms */
+       alloc_object(ALLOC_SET_ROOM, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ROOM, 3));
 
-       /* Put an Artifact and Artifact Guardian is requested */
-       if(d_info[dungeon_type].final_guardian && (d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level))
-       {
-               int oy;
-               int ox;
-               int try = 4000;
+       /* Put some objects/gold in the dungeon */
+       alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ITEM, 3));
+       alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_GOLD, randnor(DUN_AMT_GOLD, 3));
 
-               /* Find a good position */
-               while(try)
-               {
-                       /* Get a random spot */
-                       oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
-                       ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
+       /* Set back to default */
+       object_level = base_level;
 
-                       /* Is it a good spot ? */
-                       if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[d_info[dungeon_type].final_guardian]))
-                       {
-                               /* Place the guardian */
-                               if (place_monster_aux(0, oy, ox, d_info[dungeon_type].final_guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) break;
-                       }
-                       /* One less try */
-                       try--;
-               }
-       }
+       /* Put the Guardian */
+       if (!alloc_guardian(TRUE)) return FALSE;
 
-       if ((empty_level && (!one_in_(DARK_EMPTY) || (randint1(100) > dun_level))) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
+       if (dun->empty_level && (!one_in_(DARK_EMPTY) || (randint1(100) > dun_level)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
        {
                /* Lite the cave */
                for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
@@ -1122,9 +1109,9 @@ msg_format("
        return TRUE;
 }
 
-
-/*
- * Builds the arena after it is entered -KMW-
+/*!
+ * @brief 闘技場用のアリーナ地形を作成する / Builds the arena after it is entered -KMW-
+ * @return なし
  */
 static void build_arena(void)
 {
@@ -1141,47 +1128,47 @@ static void build_arena(void)
        for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
                for (j = x_left; j <= x_right; j++)
                {
-                       cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+                       place_extra_perm_bold(i, j);
                        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
                }
        for (i = y_depth; i >= y_depth - 5; i--)
                for (j = x_left; j <= x_right; j++)
                {
-                       cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+                       place_extra_perm_bold(i, j);
                        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
                }
        for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
                for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
                {
-                       cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+                       place_extra_perm_bold(i, j);
                        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
                }
        for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
                for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
                {
-                       cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+                       place_extra_perm_bold(i, j);
                        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
                }
 
-       cave[y_height+6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+       place_extra_perm_bold(y_height+6, x_left+18);
        cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
-       cave[y_depth-6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+       place_extra_perm_bold(y_depth-6, x_left+18);
        cave[y_depth-6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
-       cave[y_height+6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+       place_extra_perm_bold(y_height+6, x_right-18);
        cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
-       cave[y_depth-6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+       place_extra_perm_bold(y_depth-6, x_right-18);
        cave[y_depth-6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
 
        i = y_height + 5;
        j = xval;
-       cave[i][j].feat = FEAT_BLDG_HEAD + 2;
+       cave[i][j].feat = f_tag_to_index("ARENA_GATE");
        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
-       player_place(i + 1, j);
+       player_place(i, j);
 }
 
-
-/*
- * Town logic flow for generation of arena -KMW-
+/*!
+ * @brief 闘技場への入場処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
+ * @return なし
  */
 static void arena_gen(void)
 {
@@ -1199,7 +1186,7 @@ static void arena_gen(void)
                for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
                {
                        /* Create "solid" perma-wall */
-                       cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
+                       place_solid_perm_bold(y, x);
 
                        /* Illuminate and memorize the walls */
                        cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
@@ -1212,20 +1199,28 @@ static void arena_gen(void)
                for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
                {
                        /* Create empty floor */
-                       cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
+                       cave[y][x].feat = feat_floor;
                }
        }
 
        build_arena();
 
-       place_monster_aux(0, py + 5, px, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx,
-           (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
-}
-
+       if(!place_monster_aux(0, p_ptr->y + 5, p_ptr->x, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx, (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET)))
+       {
+               p_ptr->exit_bldg = TRUE;
+               p_ptr->arena_number++;
+#ifdef JP
+               msg_print("相手は欠場した。あなたの不戦勝だ。");
+#else
+               msg_print("The enemy is unable appear. You won by default.");
+#endif
+       }
 
+}
 
-/*
- * Builds the arena after it is entered -KMW-
+/*!
+ * @brief モンスター闘技場のフロア生成 / Builds the arena after it is entered -KMW-
+ * @return なし
  */
 static void build_battle(void)
 {
@@ -1242,47 +1237,53 @@ static void build_battle(void)
        for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
                for (j = x_left; j <= x_right; j++)
                {
-                       cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+                       place_extra_perm_bold(i, j);
                        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
                }
        for (i = y_depth; i >= y_depth - 3; i--)
                for (j = x_left; j <= x_right; j++)
                {
-                       cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+                       place_extra_perm_bold(i, j);
                        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
                }
        for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
                for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
                {
-                       cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+                       place_extra_perm_bold(i, j);
                        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
                }
        for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
                for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
                {
-                       cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+                       place_extra_perm_bold(i, j);
                        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
                }
 
-       cave[y_height+6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+       place_extra_perm_bold(y_height+6, x_left+18);
        cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
-       cave[y_depth-4][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+       place_extra_perm_bold(y_depth-4, x_left+18);
        cave[y_depth-4][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
-       cave[y_height+6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+       place_extra_perm_bold(y_height+6, x_right-18);
        cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
-       cave[y_depth-4][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
+       place_extra_perm_bold(y_depth-4, x_right-18);
        cave[y_depth-4][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
 
-       i = y_height + 4;
+       for (i = y_height + 1; i <= y_height + 5; i++)
+               for (j = x_left + 20 + 2 * (y_height + 5 - i); j <= x_right - 20 - 2 * (y_height + 5 - i); j++)
+               {
+                       cave[i][j].feat = feat_permanent_glass_wall;
+               }
+
+       i = y_height + 1;
        j = xval;
-       cave[i][j].feat = FEAT_BLDG_HEAD + 3;
+       cave[i][j].feat = f_tag_to_index("BUILDING_3");
        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
        player_place(i, j);
 }
 
-
-/*
- * Town logic flow for generation of arena -KMW-
+/*!
+ * @brief モンスター闘技場への導入処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
+ * @return なし
  */
 static void battle_gen(void)
 {
@@ -1296,7 +1297,7 @@ static void battle_gen(void)
                for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
                {
                        /* Create "solid" perma-wall */
-                       cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
+                       place_solid_perm_bold(y, x);
 
                        /* Illuminate and memorize the walls */
                        cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
@@ -1309,7 +1310,7 @@ static void battle_gen(void)
                for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
                {
                        /* Create empty floor */
-                       cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
+                       cave[y][x].feat = feat_floor;
                }
        }
 
@@ -1317,9 +1318,9 @@ static void battle_gen(void)
 
        for(i=0;i<4;i++)
        {
-               place_monster_aux(0, py + 5 + (i/2)*4, px - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i],
+               place_monster_aux(0, p_ptr->y + 8 + (i/2)*4, p_ptr->x - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i],
                                  (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
-               set_friendly(&m_list[cave[py+5+(i/2)*4][px-2+(i%2)*4].m_idx]);
+               set_friendly(&m_list[cave[p_ptr->y+8+(i/2)*4][p_ptr->x-2+(i%2)*4].m_idx]);
        }
        for(i = 1; i < m_max; i++)
        {
@@ -1328,16 +1329,16 @@ static void battle_gen(void)
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
                /* Hack -- Detect monster */
-               m_ptr->mflag |= (MFLAG_MARK | MFLAG_SHOW);
+               m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
 
                /* Update the monster */
                update_mon(i, FALSE);
        }
 }
 
-
-/*
- * Generate a quest level
+/*!
+ * @brief 固定マップクエストのフロア生成 / Generate a quest level
+ * @return なし
  */
 static void quest_gen(void)
 {
@@ -1349,7 +1350,7 @@ static void quest_gen(void)
        {
                for (x = 0; x < cur_wid; x++)
                {
-                       cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
+                       place_solid_perm_bold(y, x);
                }
        }
 
@@ -1364,12 +1365,15 @@ static void quest_gen(void)
        /* Prepare allocation table */
        get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
 
-       init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON | INIT_ASSIGN;
+       init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON;
 
        process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, MAX_HGT, MAX_WID);
 }
 
-/* Make a real level */
+/*!
+ * @brief ダンジョン時のランダムフロア生成 / Make a real level
+ * @return フロアの生成に成功したらTRUE
+ */
 static bool level_gen(cptr *why)
 {
        int level_height, level_width;
@@ -1382,12 +1386,11 @@ static bool level_gen(cptr *why)
        {
                if (cheat_room)
 #ifdef JP
-msg_print("¾®¤µ¤Ê¥Õ¥í¥¢");
+                       msg_print("å°\8fã\81\95ã\81ªã\83\95ã\83­ã\82¢");
 #else
-                 msg_print("A 'small' dungeon level.");
+                       msg_print("A 'small' dungeon level.");
 #endif
 
-
                if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)
                {
                        level_height = 1;
@@ -1417,7 +1420,7 @@ msg_print("
                panel_col_min = cur_wid;
 
                if (cheat_room)
-                 msg_format("X:%d, Y:%d.", cur_hgt, cur_wid);
+                 msg_format("X:%d, Y:%d.", cur_wid, cur_hgt);
        }
        else
        {
@@ -1434,7 +1437,7 @@ msg_print("
        if (!cave_gen())
        {
 #ifdef JP
-*why = "¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®¤Ë¼ºÇÔ";
+*why = "ダンジョン生成に失敗";
 #else
                *why = "could not place player";
 #endif
@@ -1444,34 +1447,11 @@ msg_print("
        else return TRUE;
 }
 
-static byte extract_feeling(void)
-{
-       /* Hack -- no feeling in the town */
-       if (!dun_level) return 0;
-
-       /* Hack -- Have a special feeling sometimes */
-       if (good_item_flag && !preserve_mode) return 1;
-
-       if (rating > 100) return 2;
-       if (rating > 80) return 3;
-       if (rating > 60) return 4;
-       if (rating > 40) return 5;
-       if (rating > 30) return 6;
-       if (rating > 20) return 7;
-       if (rating > 10) return 8;
-       if (rating > 0) return 9;
-
-       if((turn - old_turn) > TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN /2)
-               chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
-
-       return 10;
-}
-
-
-/*
- * Wipe all unnecessary flags after cave generation
+/*!
+ * @brief フロアに存在する全マスの記憶状態を初期化する / Wipe all unnecessary flags after cave generation
+ * @return なし
  */
-static void wipe_generate_cave_flags(void)
+void wipe_generate_cave_flags(void)
 {
        int x, y;
 
@@ -1497,25 +1477,29 @@ static void wipe_generate_cave_flags(void)
        }
 }
 
-
-/*
- *  Clear and empty the cave
+/*!
+ * @brief フロアの全情報を初期化する / Clear and empty the cave
+ * @return なし
  */
 void clear_cave(void)
 {
        int x, y, i;
 
        /* Very simplified version of wipe_o_list() */
-       C_WIPE(o_list, o_max, object_type);
+       (void)C_WIPE(o_list, o_max, object_type);
        o_max = 1;
        o_cnt = 0;
 
        /* Very simplified version of wipe_m_list() */
        for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
                r_info[i].cur_num = 0;
-       C_WIPE(m_list, m_max, monster_type);
+       (void)C_WIPE(m_list, m_max, monster_type);
        m_max = 1;
        m_cnt = 0;
+       for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) mproc_max[i] = 0;
+
+       /* Pre-calc cur_num of pets in party_mon[] */
+       precalc_cur_num_of_pet();
 
 
        /* Start with a blank cave */
@@ -1551,7 +1535,7 @@ void clear_cave(void)
        }
 
        /* Mega-Hack -- no player yet */
-       px = py = 0;
+       p_ptr->x = p_ptr->y = 0;
 
        /* Set the base level */
        base_level = dun_level;
@@ -1561,28 +1545,20 @@ void clear_cave(void)
 
        /* Reset the object generation level */
        object_level = base_level;
-
-       /* Nothing special here yet */
-       good_item_flag = FALSE;
-
-       /* Nothing good here yet */
-       rating = 0;
-
-       /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
-       set_floor_and_wall(0);
 }
 
 
-/*
- * Generates a random dungeon level                    -RAK-
- *
- * Hack -- regenerate any "overflow" levels
- *
- * Hack -- allow auto-scumming via a gameplay option.
+/*!
+ * ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK-
+ * @return なし
+ * @note Hack -- regenerate any "overflow" levels
  */
 void generate_cave(void)
 {
-       int y, x, num;
+       int num;
+
+       /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
+       set_floor_and_wall(dungeon_type);
 
        /* Generate */
        for (num = 0; TRUE; num++)
@@ -1594,19 +1570,17 @@ void generate_cave(void)
                /* Clear and empty the cave */
                clear_cave();
 
-               if ((d_info[dungeon_type].fill_type1 == FEAT_MAGMA_K) || (d_info[dungeon_type].fill_type2 == FEAT_MAGMA_K) || (d_info[dungeon_type].fill_type3 == FEAT_MAGMA_K)) rating += 40;
-
                /* Build the arena -KMW- */
                if (p_ptr->inside_arena)
                {
-                               /* Small arena */
+                       /* Small arena */
                        arena_gen();
                }
 
                /* Build the battle -KMW- */
                else if (p_ptr->inside_battle)
                {
-                               /* Small arena */
+                       /* Small arena */
                        battle_gen();
                }
 
@@ -1618,7 +1592,7 @@ void generate_cave(void)
                /* Build the town */
                else if (!dun_level)
                {
-                               /* Make the wilderness */
+                       /* Make the wilderness */
                        if (p_ptr->wild_mode) wilderness_gen_small();
                        else wilderness_gen();
                }
@@ -1629,15 +1603,13 @@ void generate_cave(void)
                        okay = level_gen(&why);
                }
 
-               /* Extract the feeling */
-               feeling = extract_feeling();
 
                /* Prevent object over-flow */
                if (o_max >= max_o_idx)
                {
                        /* Message */
 #ifdef JP
-why = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
+why = "アイテムが多すぎる";
 #else
                        why = "too many objects";
 #endif
@@ -1651,7 +1623,7 @@ why = "
                {
                        /* Message */
 #ifdef JP
-why = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
+why = "モンスターが多すぎる";
 #else
                        why = "too many monsters";
 #endif
@@ -1661,43 +1633,12 @@ why = "
                        okay = FALSE;
                }
 
-               /* Mega-Hack -- "auto-scum" */
-               else if ((auto_scum || ironman_autoscum) && (num < 100) &&
-                        !p_ptr->inside_quest &&
-                        !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) &&
-                        !p_ptr->enter_dungeon)
-               {
-                       /* Require "goodness" */
-                       if ((feeling > 9) ||
-                           ((dun_level >= 7) && (feeling > 8)) ||
-                           ((dun_level >= 15) && (feeling > 7)) ||
-                           ((dun_level >= 35) && (feeling > 6)) ||
-                           ((dun_level >= 70) && (feeling > 5)))
-                       {
-                               /* Give message to cheaters */
-                               if (cheat_room || cheat_hear ||
-                                   cheat_peek || cheat_xtra)
-                               {
-                                       /* Message */
-#ifdef JP
-why = "Âà¶þ¤Ê³¬";
-#else
-                                       why = "boring level";
-#endif
-
-                               }
-
-                               /* Try again */
-                               okay = FALSE;
-                       }
-               }
-
                /* Accept */
                if (okay) break;
 
                /* Message */
 #ifdef JP
-if (why) msg_format("À¸À®¤ä¤êľ¤·(%s)", why);
+if (why) msg_format("生成やり直し(%s)", why);
 #else
                if (why) msg_format("Generation restarted (%s)", why);
 #endif
@@ -1710,8 +1651,8 @@ if (why) msg_format("
                wipe_m_list();
        }
 
-       /* Glow deep lava */
-       glow_deep_lava();
+       /* Glow deep lava and building entrances */
+       glow_deep_lava_and_bldg();
 
        /* Reset flag */
        p_ptr->enter_dungeon = FALSE;