OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / generate.c
index c4772ee..dc361de 100644 (file)
-/* File: generate.c */
-
-/*
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- *
- * This software may be copied and distributed for educational, research,
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
- */
-
-/* Purpose: Dungeon generation */
-
-/*
- * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,
- * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus
- * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".
- *
- * This entire file is only needed for generating levels.
- * This may allow smart compilers to only load it when needed.
- *
- * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.
- *
- * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,
- * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the
- * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon
- * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only
- * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"
- * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.
- *
- * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent
- * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,
- * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall
- * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"
- * by corridors entering or leaving the room.
- *
- * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"
- * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"
- * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,
- * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.
- * And note that the wall may not come back into the room by the
- * hole it left through, so it must bend to the left or right and
- * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This
- * is not a problem since every room that is large enough to block
- * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel
- * to pierce the room itself several times.
- *
- * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,
- * they must either share an entryway or else use entryways at least
- * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.
- *
- * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up
- * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms
- * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type
- * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines
- * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms
- * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.
- *
- * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)
- * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and
- * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds
- * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can
- * induce a situation where a player is in a room and part of the room
- * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11
- * blocks to prevent this visual situation.
- *
- * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)
- * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.
- *
- * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a room which is only
- * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a
- * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.
- *
- * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a set of rooms which
- * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing
- * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less
- * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to
- * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two
- * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.
- *
- * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"
- * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a
- * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),
- * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed
- * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or
- * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",
- * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.
- *
- * Note that the cave grid flags changed in a rather drastic manner
- * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain
- * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,
- * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and
- * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.
- *
- * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"
- * but we must be careful not to allow, for example, the user to display
- * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way
- * different from granite walls, or even permanent granite in a different
- * way from granite.  XXX XXX XXX
+/*!
+ * @file generate.c
+ * @brief ダンジョンの生成 / Dungeon generation
+ * @date 2014/01/04
+ * @author
+ * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
+ * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
+ * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
+ * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
+ * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
+ * @details
+ * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,\n
+ * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus\n
+ * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".\n
+ *\n
+ * This entire file is only needed for generating levels.\n
+ * This may allow smart compilers to only load it when needed.\n
+ *\n
+ * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.\n
+ *\n
+ * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,\n
+ * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the\n
+ * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon\n
+ * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only\n
+ * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"\n
+ * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.\n
+ *\n
+ * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent\n
+ * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,\n
+ * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall\n
+ * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"\n
+ * by corridors entering or leaving the room.\n
+ *\n
+ * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"\n
+ * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"\n
+ * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,\n
+ * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.\n
+ * And note that the wall may not come back into the room by the\n
+ * hole it left through, so it must bend to the left or right and\n
+ * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This\n
+ * is not a problem since every room that is large enough to block\n
+ * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel\n
+ * to pierce the room itself several times.\n
+ *\n
+ * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,\n
+ * they must either share an entryway or else use entryways at least\n
+ * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.\n
+ *\n
+ * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up\n
+ * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms\n
+ * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type\n
+ * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines\n
+ * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms\n
+ * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.\n
+ *\n
+ * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)\n
+ * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and\n
+ * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds\n
+ * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can\n
+ * induce a situation where a player is in a room and part of the room\n
+ * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11\n
+ * blocks to prevent this visual situation.\n
+ *\n
+ * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)\n
+ * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.\n
+ *\n
+ * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a room which is only\n
+ * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a\n
+ * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.\n
+ *\n
+ * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a set of rooms which\n
+ * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing\n
+ * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less\n
+ * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to\n
+ * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two\n
+ * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.\n
+ *\n
+ * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"\n
+ * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a\n
+ * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),\n
+ * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed\n
+ * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or\n
+ * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",\n
+ * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.\n
+ *\n
+ * Note that the cave grid flags changed in a rather drastic manner\n
+ * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain\n
+ * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,\n
+ * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and\n
+ * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.\n
+ *\n
+ * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"\n
+ * but we must be careful not to allow, for example, the user to display\n
+ * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way\n
+ * different from granite walls, or even permanent granite in a different\n
+ * way from granite.  XXX XXX XXX\n
  */
 
 #include "angband.h"
 #include "rooms.h"
 #include "streams.h"
 
-int dun_tun_rnd;
+int dun_tun_rnd; 
 int dun_tun_chg;
 int dun_tun_con;
 int dun_tun_pen;
 int dun_tun_jct;
 
 
-/*
+/*!
  * Dungeon generation data -- see "cave_gen()"
  */
 dun_data *dun;
 
 
-/*
- * Count the number of walls adjacent to the given grid.
- *
- * Note -- Assumes "in_bounds(y, x)"
- *
- * We count only granite walls and permanent walls.
+/*!
+ * @brief 上下左右の外壁数をカウントする / Count the number of walls adjacent to the given grid.
+ * @param y 基準のy座標
+ * @param x 基準のx座標
+ * @return 隣接する外壁の数
+ * @note Assumes "in_bounds(y, x)"
+ * @details We count only granite walls and permanent walls.
  */
 static int next_to_walls(int y, int x)
 {
-       int     k = 0;
+       int k = 0;
 
-       if (cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_WALL)) k++;
-       if (cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_WALL)) k++;
-       if (cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_WALL)) k++;
-       if (cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_WALL)) k++;
+       if (in_bounds(y + 1, x) && is_extra_bold(y + 1, x)) k++;
+       if (in_bounds(y - 1, x) && is_extra_bold(y - 1, x)) k++;
+       if (in_bounds(y, x + 1) && is_extra_bold(y, x + 1)) k++;
+       if (in_bounds(y, x - 1) && is_extra_bold(y, x - 1)) k++;
 
        return (k);
 }
 
-
-static bool cannot_place_stairs(int walls)
+/*!
+ * @brief alloc_stairs()の補助として指定の位置に階段を生成できるかの判定を行う / Helper function for alloc_stairs(). Is this a good location for stairs?
+ * @param y 基準のy座標
+ * @param x 基準のx座標
+ * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
+ * @return 階段を生成して問題がないならばTRUEを返す。
+ */
+static bool alloc_stairs_aux(int y, int x, int walls)
 {
-       int       y, x;
-       int       count = 0;
-       cave_type *c_ptr;
+       /* Access the grid */
+       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
 
-       for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
-       {
-               for (x = 1; x < (cur_wid - 1); x++)
-               {
-                       /* Access the grid */
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-
-                       /* Require "naked" floor grid */
-                       if (!is_floor_grid(c_ptr) || pattern_tile(y, x) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
+       /* Require "naked" floor grid */
+       if (!is_floor_grid(c_ptr)) return FALSE;
+       if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
+       if (c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) return FALSE;
 
-                       /* Require a certain number of adjacent walls */
-                       if (next_to_walls(y, x) >= walls)
-                       {
-                               /* Enough grids? */
-                               if (++count >= 20) return FALSE;
-                       }
-               }
-       }
+       /* Require a certain number of adjacent walls */
+       if (next_to_walls(y, x) < walls) return FALSE;
 
-       /* No naked grid */
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
- * Places some staircases near walls
+/*!
+ * @brief 外壁に隣接させて階段を生成する / Places some staircases near walls
+ * @param feat 配置したい地形ID
+ * @param num 配置したい階段の数
+ * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
+ * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
  */
-static bool alloc_stairs(int feat, int num, int walls)
+static bool alloc_stairs(IDX feat, int num, int walls)
 {
-       int          y, x, i, j;
-       int          shaft_num = 0;
-       bool         flag, checked;
-       cave_type    *c_ptr;
+       int i;
+       int shaft_num = 0;
 
        feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
 
@@ -212,67 +206,84 @@ static bool alloc_stairs(int feat, int num, int walls)
        else return FALSE;
 
 
-       /* There very few walls in an arena level */
-       if (dun->empty_level) walls = 1;
-
        /* Place "num" stairs */
        for (i = 0; i < num; i++)
        {
-               /* Try several times */
-               for (flag = checked = FALSE; !flag; )
+               while (TRUE)
                {
-                       /* Try several times, then decrease "walls" */
-                       for (j = 0; j <= 3000; j++)
-                       {
-                               /* Pick a random grid */
-                               y = randint1(cur_hgt-2);
-                               x = randint1(cur_wid-2);
-
-                               /* Access the grid */
-                               c_ptr = &cave[y][x];
-
-                               /* Require "naked" floor grid */
-                               if (!is_floor_grid(c_ptr) || pattern_tile(y, x) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
+                       int y = 0, x = 0;
+                       cave_type *c_ptr;
 
-                               /* Require a certain number of adjacent walls */
-                               if (next_to_walls(y, x) < walls) continue;
+                       int candidates = 0;
+                       int pick;
 
-                               /* Clear possible garbage of hidden trap */
-                               c_ptr->mimic = 0;
+                       for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
+                       {
+                               for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
+                               {
+                                       if (alloc_stairs_aux(y, x, walls))
+                                       {
+                                               /* A valid space found */
+                                               candidates++;
+                                       }
+                               }
+                       }
 
-                               /* Clear previous contents, add stairs */
-                               c_ptr->feat = (i < shaft_num) ? feat_state(feat, FF_SHAFT) : feat;
+                       /* No valid place! */
+                       if (!candidates)
+                       {
+                               /* There are exactly no place! */
+                               if (walls <= 0) return FALSE;
 
-                               /* All done */
-                               flag = TRUE;
-                               break;
+                               /* Decrease walls limit, and try again */
+                               walls--;
+                               continue;
                        }
 
-                       /* Require fewer walls */
-                       if (!flag)
+                       /* Choose a random one */
+                       pick = randint1(candidates);
+
+                       for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
                        {
-                               if (!checked)
+                               for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
                                {
-                                       if (cannot_place_stairs(walls))
+                                       if (alloc_stairs_aux(y, x, walls))
                                        {
-                                               if (walls)
-                                               {
-                                                       walls--;
-                                                       checked = FALSE;
-                                               }
-                                               else return FALSE;
+                                               pick--;
+
+                                               /* Is this a picked one? */
+                                               if (!pick) break;
                                        }
-                                       else checked = TRUE;
                                }
+
+                               if (!pick) break;
                        }
+
+                       /* Access the grid */
+                       c_ptr = &cave[y][x];
+
+                       /* Clear possible garbage of hidden trap */
+                       c_ptr->mimic = 0;
+
+                       /* Clear previous contents, add stairs */
+                       c_ptr->feat = (i < shaft_num) ? feat_state(feat, FF_SHAFT) : feat;
+
+                       /* No longer "FLOOR" */
+                       c_ptr->info &= ~(CAVE_FLOOR);
+
+                       /* Success */
+                       break;
                }
        }
        return TRUE;
 }
 
-
-/*
- * Allocates some objects (using "place" and "type")
+/*!
+ * @brief フロア上のランダム位置に各種オブジェクトを配置する / Allocates some objects (using "place" and "type")
+ * @param set 配置したい地形の種類
+ * @param typ 配置したいオブジェクトの種類
+ * @param num 配置したい数
+ * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
  */
 static void alloc_object(int set, int typ, int num)
 {
@@ -320,15 +331,7 @@ static void alloc_object(int set, int typ, int num)
 
                if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
                {
-                       if (cheat_room)
-                       {
-#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ª¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
-#else
-                               msg_print("Warning! Could not place object!");
-#endif
-
-                       }
+                       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("アイテムの配置に失敗しました。", "Failed to place object."));
                        return;
                }
 
@@ -365,14 +368,15 @@ msg_print("
        }
 }
 
-
-/*
- * Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
- *
- * Note -- Assumes "in_bounds(y1, x1)"
- *
- * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"
- * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,
+/*!
+ * @brief 隣接4マスに存在する通路の数を返す / Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
+ * @param y1 基準となるマスのY座標
+ * @param x1 基準となるマスのX座標
+ * @return 通路の数
+ * @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
+ * @details
+ * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"\n
+ * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,\n
  * open doors, closed doors, etc.
  */
 static int next_to_corr(int y1, int x1)
@@ -410,11 +414,15 @@ static int next_to_corr(int y1, int x1)
 }
 
 
-/*
- * Determine if the given location is "between" two walls,
- * and "next to" two corridor spaces.  XXX XXX XXX
- *
- * Assumes "in_bounds(y, x)"
+/*!
+ * @brief ドアを設置可能な地形かを返す / Determine if the given location is "between" two walls, and "next to" two corridor spaces.
+ * @param y 判定を行いたいマスのY座標
+ * @param x 判定を行いたいマスのX座標
+ * @return ドアを設置可能ならばTRUEを返す
+ * @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
+ * @details
+ * XXX XXX XXX\n
+ * Assumes "in_bounds(y, x)"\n
  */
 static bool possible_doorway(int y, int x)
 {
@@ -440,9 +448,11 @@ static bool possible_doorway(int y, int x)
        return (FALSE);
 }
 
-
-/*
- * Places door at y, x position if at least 2 walls found
+/*!
+ * @brief ドアの設置を試みる / Places door at y, x position if at least 2 walls found
+ * @param y 設置を行いたいマスのY座標
+ * @param x 設置を行いたいマスのX座標
+ * @return なし
  */
 static void try_door(int y, int x)
 {
@@ -464,8 +474,11 @@ static void try_door(int y, int x)
 }
 
 
-/* Place quest monsters */
-void place_quest_monsters(void)
+/*!
+ * @brief クエストに関わるモンスターの配置を行う / Place quest monsters
+ * @return 成功したならばTRUEを返す
+ */
+bool place_quest_monsters(void)
 {
        int i;
 
@@ -473,9 +486,9 @@ void place_quest_monsters(void)
        for (i = 0; i < max_quests; i++)
        {
                monster_race *r_ptr;
-               u32b mode;
+               BIT_FLAGS mode;
                int j;
-                       
+
                if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN ||
                    (quest[i].type != QUEST_TYPE_KILL_LEVEL &&
                     quest[i].type != QUEST_TYPE_RANDOM) ||
@@ -504,22 +517,30 @@ void place_quest_monsters(void)
 
                        for (k = 0; k < SAFE_MAX_ATTEMPTS; k++)
                        {
-                               int x, y;
+                               int x = 0, y = 0;
                                int l;
 
                                /* Find an empty grid */
                                for (l = SAFE_MAX_ATTEMPTS; l > 0; l--)
                                {
+                                       cave_type    *c_ptr;
+                                       feature_type *f_ptr;
+
                                        y = randint0(cur_hgt);
                                        x = randint0(cur_wid);
 
+                                       c_ptr = &cave[y][x];
+                                       f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
+
+                                       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY)) continue;
                                        if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
-                                       if (distance(y, x, py, px) < 10) continue;
+                                       if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) < 10) continue;
+                                       if (c_ptr->info & CAVE_ICKY) continue;
                                        else break;
                                }
 
                                /* Failed to place */
-                               if (!l) break;
+                               if (!l) return FALSE;
 
                                /* Try to place the monster */
                                if (place_monster_aux(0, y, x, quest[i].r_idx, mode))
@@ -533,13 +554,20 @@ void place_quest_monsters(void)
                                        continue;
                                }
                        }
+
+                       /* Failed to place */
+                       if (k == SAFE_MAX_ATTEMPTS) return FALSE;
                }
        }
+
+       return TRUE;
 }
 
 
-/*
- * Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
+/*!
+ * @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
+ * @param c_ptr 永久壁を廃止したいマス構造体の参照ポインタ
+ * @return なし
  */
 static void set_bound_perm_wall(cave_type *c_ptr)
 {
@@ -565,11 +593,10 @@ static void set_bound_perm_wall(cave_type *c_ptr)
        place_solid_perm_grid(c_ptr);
 }
 
-
-/*
- * Generate various caverns and lakes
- *
- * There were moved from cave_gen().
+/*!
+ * @brief フロアに洞窟や湖を配置する / Generate various caverns and lakes
+ * @details There were moved from cave_gen().
+ * @return なし
  */
 static void gen_caverns_and_lakes(void)
 {
@@ -631,13 +658,7 @@ static void gen_caverns_and_lakes(void)
 
                if (dun->laketype)
                {
-                       if (cheat_room)
-#ifdef JP
-                               msg_print("¸Ð¤òÀ¸À®¡£");
-#else
-                               msg_print("Lake on the level.");
-#endif
-
+                       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("湖を生成します。", "Lake on the level."));
                        build_lake(dun->laketype);
                }
        }
@@ -650,13 +671,7 @@ static void gen_caverns_and_lakes(void)
 
                /* make a large fractal cave in the middle of the dungeon */
 
-               if (cheat_room)
-#ifdef JP
-                       msg_print("ƶ·¢¤òÀ¸À®¡£");
-#else
-                       msg_print("Cavern on level.");
-#endif
-
+               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞窟を生成。", "Cavern on level."));
                build_cavern();
        }
 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
@@ -666,11 +681,10 @@ static void gen_caverns_and_lakes(void)
 }
 
 
-
-/*
- * Generate a new dungeon level
- *
- * Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
+/*!
+ * @brief ダンジョン生成のメインルーチン / Generate a new dungeon level
+ * @details Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
+ * @return ダンジョン生成が全て無事に成功したらTRUEを返す。
  */
 static bool cave_gen(void)
 {
@@ -719,13 +733,7 @@ static bool cave_gen(void)
        if (ironman_empty_levels || ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_ARENA) && (empty_levels && one_in_(EMPTY_LEVEL))))
        {
                dun->empty_level = TRUE;
-
-               if (cheat_room)
-#ifdef JP
-                       msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¥ì¥Ù¥ë");
-#else
-                       msg_print("Arena level.");
-#endif
+               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("アリーナレベルを生成。", "Arena level."));
        }
 
        if (dun->empty_level)
@@ -776,15 +784,17 @@ static bool cave_gen(void)
                build_maze_vault(cur_wid/2-1, cur_hgt/2-1, cur_wid-4, cur_hgt-4, FALSE);
 
                /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
-               if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
+               if (!alloc_stairs(feat_down_stair, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
 
                /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
-               if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, 1, 3)) return FALSE;
+               if (!alloc_stairs(feat_up_stair, 1, 3)) return FALSE;
        }
 
        /* Build some rooms */
        else
        {
+               int tunnel_fail_count = 0;
+
                /*
                 * Build each type of room in turn until we cannot build any more.
                 */
@@ -806,18 +816,18 @@ static bool cave_gen(void)
                /* Hack -- Add some rivers */
                if (one_in_(3) && (randint1(dun_level) > 5))
                {
-                       int feat1 = 0, feat2 = 0;
+                       IDX feat1 = 0, feat2 = 0;
 
                        /* Choose water or lava */
                        if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > dun_level) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_WATER_RIVER))
                        {
-                               feat1 = FEAT_DEEP_WATER;
-                               feat2 = FEAT_SHAL_WATER;
+                               feat1 = feat_deep_water;
+                               feat2 = feat_shallow_water;
                        }
                        else if  (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAVA_RIVER)
                        {
-                               feat1 = FEAT_DEEP_LAVA;
-                               feat2 = FEAT_SHAL_LAVA;
+                               feat1 = feat_deep_lava;
+                               feat2 = feat_shallow_lava;
                        }
                        else feat1 = 0;
 
@@ -869,14 +879,16 @@ static bool cave_gen(void)
                        if (randint1(dun_level) > d_info[dungeon_type].tunnel_percent)
                        {
                                /* make cave-like tunnel */
-                               build_tunnel2(dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
+                               (void)build_tunnel2(dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
                        }
                        else
                        {
                                /* make normal tunnel */
-                               build_tunnel(dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x);
+                               if (!build_tunnel(dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x)) tunnel_fail_count++;
                        }
 
+                       if (tunnel_fail_count >= 2) return FALSE;
+
                        /* Turn the tunnel into corridor */
                        for (j = 0; j < dun->tunn_n; j++)
                        {
@@ -947,10 +959,10 @@ static bool cave_gen(void)
                }
 
                /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
-               if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
+               if (!alloc_stairs(feat_down_stair, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
 
                /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
-               if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
+               if (!alloc_stairs(feat_up_stair, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
        }
 
        if (!dun->laketype)
@@ -991,7 +1003,7 @@ static bool cave_gen(void)
        /* Determine the character location */
        if (!new_player_spot()) return FALSE;
 
-       place_quest_monsters();
+       if (!place_quest_monsters()) return FALSE;
 
        /* Basic "amount" */
        k = (dun_level / 3);
@@ -1011,15 +1023,9 @@ static bool cave_gen(void)
                i += 1;
 
                if (i > small_tester) i = small_tester;
-               else if (cheat_hear)
-               {
-#ifdef JP
-msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¿ô´ðËÜÃͤò %d ¤«¤é %d ¤Ë¸º¤é¤·¤Þ¤¹", small_tester, i);
-#else
-                       msg_format("Reduced monsters base from %d to %d", small_tester, i);
-#endif
+               else msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON,
+                       _("モンスター数基本値を %d から %d に減らします", "Reduced monsters base from %d to %d"), small_tester, i);
 
-               }
        }
 
        i += randint1(8);
@@ -1054,7 +1060,7 @@ msg_format("
        object_level = base_level;
 
        /* Put the Guardian */
-       (void)alloc_guardian();
+       if (!alloc_guardian(TRUE)) return FALSE;
 
        if (dun->empty_level && (!one_in_(DARK_EMPTY) || (randint1(100) > dun_level)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
        {
@@ -1071,9 +1077,9 @@ msg_format("
        return TRUE;
 }
 
-
-/*
- * Builds the arena after it is entered -KMW-
+/*!
+ * @brief 闘技場用のアリーナ地形を作成する / Builds the arena after it is entered -KMW-
+ * @return なし
  */
 static void build_arena(void)
 {
@@ -1128,9 +1134,9 @@ static void build_arena(void)
        player_place(i, j);
 }
 
-
-/*
- * Town logic flow for generation of arena -KMW-
+/*!
+ * @brief 闘技場への入場処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
+ * @return なし
  */
 static void arena_gen(void)
 {
@@ -1161,20 +1167,28 @@ static void arena_gen(void)
                for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
                {
                        /* Create empty floor */
-                       cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
+                       cave[y][x].feat = feat_floor;
                }
        }
 
        build_arena();
 
-       place_monster_aux(0, py + 5, px, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx,
-           (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
-}
-
+       if(!place_monster_aux(0, p_ptr->y + 5, p_ptr->x, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx, (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET)))
+       {
+               p_ptr->exit_bldg = TRUE;
+               p_ptr->arena_number++;
+#ifdef JP
+               msg_print("相手は欠場した。あなたの不戦勝だ。");
+#else
+               msg_print("The enemy is unable appear. You won by default.");
+#endif
+       }
 
+}
 
-/*
- * Builds the arena after it is entered -KMW-
+/*!
+ * @brief モンスター闘技場のフロア生成 / Builds the arena after it is entered -KMW-
+ * @return なし
  */
 static void build_battle(void)
 {
@@ -1222,20 +1236,27 @@ static void build_battle(void)
        place_extra_perm_bold(y_depth-4, x_right-18);
        cave[y_depth-4][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
 
-       i = y_height + 4;
+       for (i = y_height + 1; i <= y_height + 5; i++)
+               for (j = x_left + 20 + 2 * (y_height + 5 - i); j <= x_right - 20 - 2 * (y_height + 5 - i); j++)
+               {
+                       cave[i][j].feat = feat_permanent_glass_wall;
+               }
+
+       i = y_height + 1;
        j = xval;
-       cave[i][j].feat = FEAT_BLDG_HEAD + 3;
+       cave[i][j].feat = f_tag_to_index("BUILDING_3");
        cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
        player_place(i, j);
 }
 
-
-/*
- * Town logic flow for generation of arena -KMW-
+/*!
+ * @brief モンスター闘技場への導入処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
+ * @return なし
  */
 static void battle_gen(void)
 {
-       int y, x, i;
+       int y, x;
+       MONSTER_IDX i;
        int qy = 0;
        int qx = 0;
 
@@ -1258,17 +1279,17 @@ static void battle_gen(void)
                for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
                {
                        /* Create empty floor */
-                       cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
+                       cave[y][x].feat = feat_floor;
                }
        }
 
        build_battle();
 
-       for(i=0;i<4;i++)
+       for(i = 0; i < 4; i++)
        {
-               place_monster_aux(0, py + 5 + (i/2)*4, px - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i],
+               place_monster_aux(0, p_ptr->y + 8 + (i/2)*4, p_ptr->x - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i],
                                  (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
-               set_friendly(&m_list[cave[py+5+(i/2)*4][px-2+(i%2)*4].m_idx]);
+               set_friendly(&m_list[cave[p_ptr->y+8+(i/2)*4][p_ptr->x-2+(i%2)*4].m_idx]);
        }
        for(i = 1; i < m_max; i++)
        {
@@ -1284,9 +1305,9 @@ static void battle_gen(void)
        }
 }
 
-
-/*
- * Generate a quest level
+/*!
+ * @brief 固定マップクエストのフロア生成 / Generate a quest level
+ * @return なし
  */
 static void quest_gen(void)
 {
@@ -1313,12 +1334,15 @@ static void quest_gen(void)
        /* Prepare allocation table */
        get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
 
-       init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON | INIT_ASSIGN;
+       init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON;
 
        process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, MAX_HGT, MAX_WID);
 }
 
-/* Make a real level */
+/*!
+ * @brief ダンジョン時のランダムフロア生成 / Make a real level
+ * @return フロアの生成に成功したらTRUE
+ */
 static bool level_gen(cptr *why)
 {
        int level_height, level_width;
@@ -1329,13 +1353,6 @@ static bool level_gen(cptr *why)
            (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)) &&
            !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BIG))
        {
-               if (cheat_room)
-#ifdef JP
-                       msg_print("¾®¤µ¤Ê¥Õ¥í¥¢");
-#else
-                       msg_print("A 'small' dungeon level.");
-#endif
-
                if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)
                {
                        level_height = 1;
@@ -1364,8 +1381,9 @@ static bool level_gen(cptr *why)
                panel_row_min = cur_hgt;
                panel_col_min = cur_wid;
 
-               if (cheat_room)
-                 msg_format("X:%d, Y:%d.", cur_hgt, cur_wid);
+               msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON,
+                       _("小さなフロア: X:%d, Y:%d", "A 'small' dungeon level: X:%d, Y:%d."),
+                       cur_wid, cur_hgt);
        }
        else
        {
@@ -1382,7 +1400,7 @@ static bool level_gen(cptr *why)
        if (!cave_gen())
        {
 #ifdef JP
-*why = "¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®¤Ë¼ºÇÔ";
+*why = "ダンジョン生成に失敗";
 #else
                *why = "could not place player";
 #endif
@@ -1392,34 +1410,11 @@ static bool level_gen(cptr *why)
        else return TRUE;
 }
 
-static byte extract_feeling(void)
-{
-       /* Hack -- no feeling in the town */
-       if (!dun_level) return 0;
-
-       /* Hack -- Have a special feeling sometimes */
-       if (good_item_flag && !preserve_mode) return 1;
-
-       if (rating > 100) return 2;
-       if (rating > 80) return 3;
-       if (rating > 60) return 4;
-       if (rating > 40) return 5;
-       if (rating > 30) return 6;
-       if (rating > 20) return 7;
-       if (rating > 10) return 8;
-       if (rating > 0) return 9;
-
-       if((turn - old_turn) > TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN /2)
-               chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
-
-       return 10;
-}
-
-
-/*
- * Wipe all unnecessary flags after cave generation
+/*!
+ * @brief フロアに存在する全マスの記憶状態を初期化する / Wipe all unnecessary flags after cave generation
+ * @return なし
  */
-static void wipe_generate_cave_flags(void)
+void wipe_generate_cave_flags(void)
 {
        int x, y;
 
@@ -1445,25 +1440,26 @@ static void wipe_generate_cave_flags(void)
        }
 }
 
-
-/*
- *  Clear and empty the cave
+/*!
+ * @brief フロアの全情報を初期化する / Clear and empty the cave
+ * @return なし
  */
 void clear_cave(void)
 {
        int x, y, i;
 
        /* Very simplified version of wipe_o_list() */
-       C_WIPE(o_list, o_max, object_type);
+       (void)C_WIPE(o_list, o_max, object_type);
        o_max = 1;
        o_cnt = 0;
 
        /* Very simplified version of wipe_m_list() */
        for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
                r_info[i].cur_num = 0;
-       C_WIPE(m_list, m_max, monster_type);
+       (void)C_WIPE(m_list, m_max, monster_type);
        m_max = 1;
        m_cnt = 0;
+       for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) mproc_max[i] = 0;
 
        /* Pre-calc cur_num of pets in party_mon[] */
        precalc_cur_num_of_pet();
@@ -1502,7 +1498,7 @@ void clear_cave(void)
        }
 
        /* Mega-Hack -- no player yet */
-       px = py = 0;
+       p_ptr->x = p_ptr->y = 0;
 
        /* Set the base level */
        base_level = dun_level;
@@ -1512,23 +1508,17 @@ void clear_cave(void)
 
        /* Reset the object generation level */
        object_level = base_level;
-
-       /* Nothing special here yet */
-       good_item_flag = FALSE;
-
-       /* Nothing good here yet */
-       rating = 0;
 }
 
 
-/*
- * Generates a random dungeon level                    -RAK-
- *
- * Hack -- regenerate any "overflow" levels
+/*!
+ * ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK-
+ * @return なし
+ * @note Hack -- regenerate any "overflow" levels
  */
 void generate_cave(void)
 {
-       int num, i;
+       int num;
 
        /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
        set_floor_and_wall(dungeon_type);
@@ -1543,15 +1533,6 @@ void generate_cave(void)
                /* Clear and empty the cave */
                clear_cave();
 
-               for (i = 0; i < DUNGEON_FEAT_PROB_NUM; i++)
-               {
-                       if (have_flag(f_info[d_info[dungeon_type].fill[i].feat].flags, FF_HAS_GOLD))
-                       {
-                               rating += 40;
-                               break;
-                       }
-               }
-
                /* Build the arena -KMW- */
                if (p_ptr->inside_arena)
                {
@@ -1585,15 +1566,13 @@ void generate_cave(void)
                        okay = level_gen(&why);
                }
 
-               /* Extract the feeling */
-               feeling = extract_feeling();
 
                /* Prevent object over-flow */
                if (o_max >= max_o_idx)
                {
                        /* Message */
 #ifdef JP
-why = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
+why = "アイテムが多すぎる";
 #else
                        why = "too many objects";
 #endif
@@ -1607,7 +1586,7 @@ why = "
                {
                        /* Message */
 #ifdef JP
-why = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
+why = "モンスターが多すぎる";
 #else
                        why = "too many monsters";
 #endif
@@ -1622,7 +1601,7 @@ why = "
 
                /* Message */
 #ifdef JP
-if (why) msg_format("À¸À®¤ä¤êľ¤·(%s)", why);
+if (why) msg_format("生成やり直し(%s)", why);
 #else
                if (why) msg_format("Generation restarted (%s)", why);
 #endif