OSDN Git Service

[Refactor] 通常トラップリストのstd::vecor化。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / grid / trap.cpp
index da451b9..d94ccdc 100644 (file)
@@ -21,8 +21,8 @@
 #include "monster-floor/monster-summon.h"
 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
 #include "monster/monster-util.h"
+#include "player-info/class-info.h"
 #include "player/eldritch-horror.h"
-#include "player/player-class.h"
 #include "player/player-damage.h"
 #include "player/player-personality-types.h"
 #include "player/player-status-flags.h"
 #include "spell-kind/spells-random.h"
 #include "spell-kind/spells-sight.h"
 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
-#include "spell/spell-types.h"
+#include "effect/attribute-types.h"
 #include "spell/summon-types.h"
 #include "status/bad-status-setter.h"
 #include "status/base-status.h"
 #include "status/element-resistance.h"
 #include "system/floor-type-definition.h"
+#include "system/grid-type-definition.h"
 #include "system/monster-type-definition.h"
 #include "system/player-type-definition.h"
 #include "target/projection-path-calculator.h"
-#include "util/bit-flags-calculator.h"
+#include "timed-effect/player-cut.h"
+#include "timed-effect/timed-effects.h"
 #include "view/display-messages.h"
 #include "world/world.h"
 
-static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
+static std::vector<int16_t> normal_traps;
 
 /*!
  * @brief 箱のトラップテーブル
@@ -57,71 +59,71 @@ static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
  * </pre>
  */
-const int chest_traps[64] = {
-    0, /* 0 == empty */
-    (CHEST_POISON),
-    (CHEST_LOSE_STR),
-    (CHEST_LOSE_CON),
-    (CHEST_LOSE_STR),
-    (CHEST_LOSE_CON), /* 5 == best small wooden */
-    0,
-    (CHEST_ALARM),
-    (CHEST_ALARM),
-    (CHEST_LOSE_STR),
-    (CHEST_LOSE_CON),
-    (CHEST_POISON),
-    (CHEST_SCATTER),
-    (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-    (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-    (CHEST_SUMMON), /* 15 == best large wooden */
-    0,
-    (CHEST_ALARM),
-    (CHEST_SCATTER),
-    (CHEST_PARALYZE),
-    (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-    (CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_PARALYZE),
-    (CHEST_LOSE_STR),
-    (CHEST_LOSE_CON),
-    (CHEST_EXPLODE), /* 25 == best small iron */
-    0,
-    (CHEST_E_SUMMON),
-    (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
-    (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_BIRD_STORM),
-    (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
-    (CHEST_EXPLODE),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
-    0,
-    (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
-    (CHEST_EXPLODE),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
-    (CHEST_EXPLODE),
-    (CHEST_BIRD_STORM),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
-    (CHEST_H_SUMMON), /* 45 == best small steel */
-    0,
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
-    (CHEST_BIRD_STORM),
-    (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
-    (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
-    (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
-    (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
-    (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
-    (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE), /* 55 == best large steel */
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-    (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
+const std::vector<EnumClassFlagGroup<ChestTrapType>> chest_traps = {
+    { }, /* empty */
+    { ChestTrapType::POISON },
+    { ChestTrapType::LOSE_STR },
+    { ChestTrapType::LOSE_CON },
+    { ChestTrapType::LOSE_STR },
+    { ChestTrapType::LOSE_CON }, /* 5 == best small wooden */
+    { },
+    { ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::LOSE_STR },
+    { ChestTrapType::LOSE_CON },
+    { ChestTrapType::POISON },
+    { ChestTrapType::SCATTER },
+    { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
+    { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
+    { ChestTrapType::SUMMON }, /* 15 == best large wooden */
+    { },
+    { ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::SCATTER },
+    { ChestTrapType::PARALYZE },
+    { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
+    { ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::PARALYZE },
+    { ChestTrapType::LOSE_STR },
+    { ChestTrapType::LOSE_CON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE }, /* 25 == best small iron */
+    { },
+    { ChestTrapType::E_SUMMON },
+    { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::LOSE_CON },
+    { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::BIRD_STORM },
+    { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::EXPLODE },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON }, /* 35 == best large iron */
+    { },
+    { ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::EXPLODE },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::PARALYZE },
+    { ChestTrapType::EXPLODE },
+    { ChestTrapType::BIRD_STORM },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::H_SUMMON }, /* 45 == best small steel */
+    { },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::BIRD_STORM },
+    { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::BIRD_STORM, ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
+    { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::SCATTER, ChestTrapType::ALARM },
+    { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL, ChestTrapType::EXPLODE }, /* 55 == best large steel */
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
+    { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
 };
 
 /*!
@@ -129,26 +131,24 @@ const int chest_traps[64] = {
  */
 void init_normal_traps(void)
 {
-    int cur_trap = 0;
-
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
-    normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS"));
+    normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM"));
 }
 
 /*!
@@ -161,22 +161,21 @@ void init_normal_traps(void)
  * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
  * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
  */
-FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
+FEAT_IDX choose_random_trap(PlayerType *player_ptr)
 {
     FEAT_IDX feat;
 
     /* Pick a trap */
-    floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
-    while (TRUE) {
-        /* Hack -- pick a trap */
-        feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
+    floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+    while (true) {
+        feat = normal_traps[randint0(normal_traps.size())];
 
         /* Accept non-trapdoors */
-        if (!has_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE))
+        if (f_info[feat].flags.has_not(FloorFeatureType::MORE))
             break;
 
         /* Hack -- no trap doors on special levels */
-        if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level))
+        if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level))
             continue;
 
         /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
@@ -196,19 +195,19 @@ FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
  * @param y 秘匿したいマスのY座標
  * @param x 秘匿したいマスのX座標
  */
-void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
+void disclose_grid(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
 {
-    grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
+    grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
-    if (cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET)) {
+    if (g_ptr->cave_has_flag(FloorFeatureType::SECRET)) {
         /* No longer hidden */
-        cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
+        cave_alter_feat(player_ptr, y, x, FloorFeatureType::SECRET);
     } else if (g_ptr->mimic) {
         /* No longer hidden */
         g_ptr->mimic = 0;
 
-        note_spot(trapped_ptr, y, x);
-        lite_spot(trapped_ptr, y, x);
+        note_spot(player_ptr, y, x);
+        lite_spot(player_ptr, y, x);
     }
 }
 
@@ -222,9 +221,9 @@ void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
  * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
  * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
  */
-void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
+void place_trap(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
 {
-    floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
+    floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
     grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
 
     /* Paranoia -- verify location */
@@ -237,7 +236,7 @@ void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
 
     /* Place an invisible trap */
     g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
-    g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
+    g_ptr->feat = choose_random_trap(player_ptr);
 }
 
 /*!
@@ -249,7 +248,7 @@ void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
  * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
  * Otherwise, match trap power against player armor.
  */
-static int check_hit_from_monster_to_player(player_type *target_ptr, int power)
+static int check_hit_from_monster_to_player(PlayerType *player_ptr, int power)
 {
     int k;
     ARMOUR_CLASS ac;
@@ -261,30 +260,30 @@ static int check_hit_from_monster_to_player(player_type *target_ptr, int power)
     if (k < 10)
         return (k < 5);
 
-    if (target_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LAZY)
+    if (player_ptr->ppersonality == PERSONALITY_LAZY)
         if (one_in_(20))
-            return TRUE;
+            return true;
 
     /* Paranoia -- No power */
     if (power <= 0)
-        return FALSE;
+        return false;
 
     /* Total armor */
-    ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
+    ac = player_ptr->ac + player_ptr->to_a;
 
     /* Power competes against Armor */
     if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4))
-        return TRUE;
+        return true;
 
     /* Assume miss */
-    return FALSE;
+    return false;
 }
 
 /*!
  * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
  * @param trap_feat_type トラップの種別ID
  */
-static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
+static void hit_trap_pit(PlayerType *player_ptr, enum trap_type trap_feat_type)
 {
     HIT_POINT dam;
     concptr trap_name = "";
@@ -306,49 +305,51 @@ static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
         return;
     }
 
-    if (trapped_ptr->levitation) {
+    if (player_ptr->levitation) {
         msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
         return;
     }
 
     msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
-
-    /* Base damage */
     dam = damroll(2, 6);
+    if (((trap_feat_type != TRAP_SPIKED_PIT) && (trap_feat_type != TRAP_POISON_PIT)) || one_in_(2)) {
+        take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
+        return;
+    }
 
-    /* Extra spike damage */
-    if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) && one_in_(2)) {
-        msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
-
-        dam = dam * 2;
-        (void)set_cut(trapped_ptr, trapped_ptr->cut + randint1(dam));
+    msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
+    dam = dam * 2;
+    BadStatusSetter bss(player_ptr);
+    (void)bss.mod_cut(randint1(dam));
+    if (trap_feat_type != TRAP_POISON_PIT) {
+        take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
+        return;
+    }
 
-        if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
-            if (has_resist_pois(trapped_ptr) || is_oppose_pois(trapped_ptr)) {
-                msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
-            } else {
-                dam = dam * 2;
-                (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
-            }
-        }
+    if (has_resist_pois(player_ptr) || is_oppose_pois(player_ptr)) {
+        msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
+        take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
+        return;
     }
 
-    take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
+    dam = dam * 2;
+    (void)bss.mod_poison(randint1(dam));
+    take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
 }
 
 /*!
  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
  * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
  */
-static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
+static bool hit_trap_dart(PlayerType *player_ptr)
 {
-    bool hit = FALSE;
+    bool hit = false;
 
-    if (check_hit_from_monster_to_player(target_ptr, 125)) {
+    if (check_hit_from_monster_to_player(player_ptr, 125)) {
         msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
-        take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"));
-        if (!check_multishadow(target_ptr))
-            hit = TRUE;
+        take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"));
+        if (!check_multishadow(player_ptr))
+            hit = true;
     } else {
         msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
     }
@@ -360,35 +361,20 @@ static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
  * @param stat 低下する能力値ID
  */
-static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
+static void hit_trap_lose_stat(PlayerType *player_ptr, int stat)
 {
-    if (hit_trap_dart(target_ptr)) {
-        do_dec_stat(target_ptr, stat);
+    if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
+        do_dec_stat(player_ptr, stat);
     }
 }
 
 /*!
  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
  */
-static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
-{
-    if (hit_trap_dart(target_ptr)) {
-        set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
-    }
-}
-
-/*!
- * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
- * @param trap_message メッセージの補完文字列
- * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
- * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
- * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
- */
-static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool (*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
+static void hit_trap_slow(PlayerType *player_ptr)
 {
-    msg_print(trap_message);
-    if (!resist) {
-        set_status(trapped_ptr, turn_aux);
+    if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
+        (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_slowness(randint0(20) + 20, false);
     }
 }
 
@@ -398,44 +384,44 @@ static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr tra
  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
  * @todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
  */
-void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
+void hit_trap(PlayerType *player_ptr, bool break_trap)
 {
     int i, num, dam;
-    POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
-    grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
+    POSITION x = player_ptr->x, y = player_ptr->y;
+    grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
     feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-    int trap_feat_type = has_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
+    enum trap_type trap_feat_type = f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::TRAP) ? (enum trap_type)f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
     concptr name = _("トラップ", "a trap");
 
-    disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
+    disturb(player_ptr, false, true);
 
-    cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
+    cave_alter_feat(player_ptr, y, x, FloorFeatureType::HIT_TRAP);
 
     /* Analyze */
     switch (trap_feat_type) {
     case TRAP_TRAPDOOR: {
-        if (trapped_ptr->levitation) {
+        if (player_ptr->levitation) {
             msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
         } else {
             msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
-            if (is_echizen(trapped_ptr))
+            if (is_echizen(player_ptr))
                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
-            else if (trapped_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN)
+            else if (is_chargeman(player_ptr))
                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
 
             sound(SOUND_FALL);
             dam = damroll(2, 8);
             name = _("落とし戸", "a trap door");
 
-            take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name);
+            take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name);
 
             /* Still alive and autosave enabled */
-            if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
-                do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
+            if (autosave_l && (player_ptr->chp >= 0))
+                do_cmd_save_game(player_ptr, true);
 
-            exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
-            prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
-            trapped_ptr->leaving = TRUE;
+            exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
+            prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
+            player_ptr->leaving = true;
         }
         break;
     }
@@ -443,7 +429,7 @@ void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
     case TRAP_PIT:
     case TRAP_SPIKED_PIT:
     case TRAP_POISON_PIT: {
-        hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
+        hit_trap_pit(player_ptr, trap_feat_type);
         break;
     }
 
@@ -451,16 +437,16 @@ void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
         msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
         num = 2 + randint1(3);
         for (i = 0; i < num; i++) {
-            (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+            (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
         }
 
-        if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
+        if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
         {
-            bool stop_ty = FALSE;
+            bool stop_ty = false;
             int count = 0;
 
             do {
-                stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
+                stop_ty = activate_ty_curse(player_ptr, stop_ty, &count);
             } while (one_in_(6));
         }
         break;
@@ -468,82 +454,89 @@ void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
 
     case TRAP_TELEPORT: {
         msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
-        teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
+        teleport_player(player_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
         break;
     }
 
     case TRAP_FIRE: {
         msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
         dam = damroll(4, 6);
-        (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), FALSE);
+        (void)fire_dam(player_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), false);
         break;
     }
 
     case TRAP_ACID: {
         msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
         dam = damroll(4, 6);
-        (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), FALSE);
+        (void)acid_dam(player_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), false);
         break;
     }
 
     case TRAP_SLOW: {
-        hit_trap_slow(trapped_ptr);
+        hit_trap_slow(player_ptr);
         break;
     }
 
     case TRAP_LOSE_STR: {
-        hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
+        hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_STR);
         break;
     }
 
     case TRAP_LOSE_DEX: {
-        hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
+        hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_DEX);
         break;
     }
 
     case TRAP_LOSE_CON: {
-        hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
+        hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_CON);
         break;
     }
 
-    case TRAP_BLIND: {
-        hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr, _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"), (has_resist_blind(trapped_ptr) != 0),
-            set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
-        break;
-    }
+    case TRAP_BLIND:
+        msg_print(_("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"));
+        if (has_resist_blind(player_ptr) == 0) {
+            (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_blindness(randint0(50) + 25);
+        }
 
+        break;
     case TRAP_CONFUSE: {
-        hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr, _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
-            (has_resist_conf(trapped_ptr) != 0), set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
+        msg_print(_("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"));
+        if (has_resist_conf(player_ptr) == 0) {
+            (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_confusion(randint0(20) + 10);
+        }
+
         break;
     }
 
     case TRAP_POISON: {
-        hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr, _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
-            has_resist_pois(trapped_ptr) || is_oppose_pois(trapped_ptr), set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
+        msg_print(_("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"));
+        if (has_resist_pois(player_ptr) == 0) {
+            (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_poison(randint0(20) + 10);
+        }
+
         break;
     }
 
     case TRAP_SLEEP: {
         msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
-        if (!trapped_ptr->free_act) {
-            msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
-
-            if (ironman_nightmare) {
-                msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
+        if (player_ptr->free_act) {
+            break;
+        }
 
-                /* Have some nightmares */
-                sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
-            }
-            (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
+        msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
+        if (ironman_nightmare) {
+            msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
+            sanity_blast(player_ptr, nullptr, false);
         }
+
+        (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_paralysis(randint0(10) + 5);
         break;
     }
 
     case TRAP_TRAPS: {
         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
         /* Make some new traps */
-        project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID);
+        project(player_ptr, 0, 1, y, x, 0, AttributeType::MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID);
 
         break;
     }
@@ -551,17 +544,17 @@ void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
     case TRAP_ALARM: {
         msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
 
-        aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
+        aggravate_monsters(player_ptr, 0);
 
         break;
     }
 
     case TRAP_OPEN: {
         msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
-        (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
-        (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
-        (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
-        aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
+        (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
+        (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
+        (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
+        aggravate_monsters(player_ptr, 0);
 
         break;
     }
@@ -574,30 +567,30 @@ void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
         msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
 
         /* Summon Demons and Angels */
-        for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16) {
-            num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
+        for (lev = player_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16) {
+            num = levs[std::min(lev / 10, 9)];
             for (i = 0; i < num; i++) {
                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
 
-                if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1))
+                if (!in_bounds(player_ptr->current_floor_ptr, y1, x1))
                     continue;
 
                 /* Require line of projection */
-                if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1))
+                if (!projectable(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, y1, x1))
                     continue;
 
-                if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
+                if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
                     evil_idx = hack_m_idx_ii;
 
-                if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET))) {
+                if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET))) {
                     good_idx = hack_m_idx_ii;
                 }
 
                 /* Let them fight each other */
                 if (evil_idx && good_idx) {
-                    monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
-                    monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
+                    monster_type *evil_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
+                    monster_type *good_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
                     evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
                     evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
                     good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
@@ -613,19 +606,22 @@ void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
         msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
 
         /* Water fills room */
-        fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
+        fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::WATER_FLOW, 0, 1, 10);
 
         /* Summon Piranhas */
-        num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
+        num = 1 + player_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
         for (i = 0; i < num; i++) {
-            (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
+            (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
         }
         break;
     }
+
+    default:
+        break;
     }
 
-    if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat)) {
-        cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
+    if (break_trap && is_trap(player_ptr, g_ptr->feat)) {
+        cave_alter_feat(player_ptr, y, x, FloorFeatureType::DISARM);
         msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
     }
 }