OSDN Git Service

[Refactor] #39963 Moved TELEPORT_* from spells.h to spells-util.h and made them enum...
[hengband/hengband.git] / src / grid.h
index 82bf5ef..27b14a1 100644 (file)
  * included in all such copies.
  */
 
+#include "spell/spells-util.h"
 
  /*
   * A single "grid" in a Cave
   *
-  * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
+  * Note that several aspects of the code restrict the actual grid
   * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
   * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
   *
@@ -31,7 +32,7 @@
   * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
   * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
   * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
-  * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
+  * ">m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
   *
   * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
   * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
@@ -45,13 +46,13 @@ typedef struct grid_type grid_type;
 
 struct grid_type
 {
-       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
+       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- grid flags */
 
        FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
        OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
        MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
 
-       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
+       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special grid info
         * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
         * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
         *
@@ -77,19 +78,24 @@ typedef struct
        u16b occurrence;
 } grid_template_type;
 
-/* Macros */
-#define set_cave_feat(Y,X,F)    (current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat = (F))
-#define add_cave_info(Y,X,I)    (current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].info |= (I))
+#define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
+       (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
+        feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
+
+#define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
+       (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
+        feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
 
-/* This should not be used */
-/*#define set_cave_info(Y,X,I)    (current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].info = (I)) */
+/* Macros */
+#define set_cave_feat(FL,Y,X,F)    ((FL)->grid_array[(Y)][(X)].feat = (F))
+#define add_cave_info(FL,Y,X,I)    ((FL)->grid_array[(Y)][(X)].info |= (I))
 
 /*!
  * @brief 指定座標に瓦礫を配置する
  * @param Y 指定Y座標
  * @param X 指定X座標
  */
-#define place_rubble(Y,X)       set_cave_feat(Y,X,feat_rubble)
+#define place_rubble(F,Y,X)       set_cave_feat(F,Y,X,feat_rubble)
 
 /*!
  * @brief 指定座標がFLOOR属性を持ったマスかどうかを返す
@@ -97,12 +103,12 @@ typedef struct
  * @param X 指定X座標
  * @return FLOOR属性を持っているならばTRUE
  */
-#define is_floor_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_FLOOR)
-#define is_extra_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_EXTRA)
+#define is_floor_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_FLOOR)
+#define is_extra_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_EXTRA)
 
-#define is_inner_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_INNER)
-#define is_outer_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OUTER)
-#define is_solid_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_SOLID)
+#define is_inner_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_INNER)
+#define is_outer_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_OUTER)
+#define is_solid_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_SOLID)
 
 #define is_floor_grid(C) ((C)->info & CAVE_FLOOR)
 #define is_extra_grid(C) ((C)->info & CAVE_EXTRA)
@@ -110,204 +116,6 @@ typedef struct
 #define is_outer_grid(C) ((C)->info & CAVE_OUTER)
 #define is_solid_grid(C) ((C)->info & CAVE_SOLID)
 
-#define place_floor_bold(Y, X) \
-{ \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_ground_type[randint0(100)]); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_FLOOR); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_floor_grid(C) \
-{ \
-       (C)->feat = feat_ground_type[randint0(100)]; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_FLOOR; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_extra_bold(Y, X) \
-{ \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_wall_type[randint0(100)]); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_extra_grid(C) \
-{ \
-       (C)->feat = feat_wall_type[randint0(100)]; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_EXTRA; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_extra_perm_bold(Y, X) \
-{ \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_extra_perm_grid(C) \
-{ \
-       (C)->feat = feat_permanent; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_EXTRA; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_extra_noperm_bold(Y, X) \
-{ \
-       feature_type *_f_ptr; \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_wall_type[randint0(100)]); \
-       _f_ptr = &f_info[current_floor_ptr->grid_array[Y][X].feat]; \
-       if (permanent_wall(_f_ptr)) current_floor_ptr->grid_array[Y][X].feat = feat_state(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].feat, FF_UNPERM); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_inner_bold(Y, X) \
-{ \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_wall_inner); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_INNER); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_inner_grid(C) \
-{ \
-       (C)->feat = feat_wall_inner; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_INNER; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_inner_perm_bold(Y, X) \
-{ \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_INNER); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_inner_perm_grid(C) \
-{ \
-       (C)->feat = feat_permanent; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_INNER; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_outer_bold(Y, X) \
-{ \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_wall_outer); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_OUTER); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_outer_grid(C) \
-{ \
-       (C)->feat = feat_wall_outer; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_OUTER; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_outer_perm_bold(Y, X) \
-{ \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_OUTER); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_outer_perm_grid(C) \
-{ \
-       (C)->feat = feat_permanent; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_OUTER; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_outer_noperm_bold(Y, X) \
-{ \
-       feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer]; \
-       if (permanent_wall(_f_ptr)) set_cave_feat(Y, X, (s16b)feat_state(feat_wall_outer, FF_UNPERM)); \
-       else set_cave_feat(Y,X,feat_wall_outer); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,(CAVE_OUTER | CAVE_VAULT)); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_outer_noperm_grid(C) \
-{ \
-       feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer]; \
-       if (permanent_wall(_f_ptr)) (C)->feat = (s16b)feat_state(feat_wall_outer, FF_UNPERM); \
-       else (C)->feat = feat_wall_outer; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= (CAVE_OUTER | CAVE_VAULT); \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_solid_bold(Y, X) \
-{ \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_wall_solid); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_solid_grid(C) \
-{ \
-       (C)->feat = feat_wall_solid; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_SOLID; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_solid_perm_bold(Y, X) \
-{ \
-       set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_solid_perm_grid(C) \
-{ \
-       (C)->feat = feat_permanent; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_SOLID; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-#define place_solid_noperm_bold(Y, X) \
-{ \
-       feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_solid]; \
-       if ((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(_f_ptr)) \
-               set_cave_feat(Y, X, feat_state(feat_wall_solid, FF_UNPERM)); \
-       else set_cave_feat(Y,X,feat_wall_solid); \
-       current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
-       add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
-       delete_monster(Y, X); \
-}
-
-#define place_solid_noperm_grid(C) \
-{ \
-       feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_solid]; \
-       if (((C)->info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(_f_ptr)) \
-               (C)->feat = feat_state(feat_wall_solid, FF_UNPERM); \
-       else (C)->feat = feat_wall_solid; \
-       (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
-       (C)->info |= CAVE_SOLID; \
-       if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
-}
-
-
 /*
  * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
  */
@@ -322,7 +130,7 @@ typedef struct
 #define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
 #define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
 
- /* Used only while current_floor_ptr->grid_array generation */
+/* Used only while floor generation */
 #define CAVE_FLOOR      0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
 #define CAVE_EXTRA      0x0400
 #define CAVE_INNER      0x0800
@@ -331,7 +139,7 @@ typedef struct
 #define CAVE_VAULT      0x4000
 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
 
-/* Used only after current_floor_ptr->grid_array generation */
+/* Used only after floor generation */
 #define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
@@ -350,11 +158,7 @@ typedef struct
 
 /* Externs */
 
-extern bool new_player_spot(void);
-
-extern void place_random_stairs(POSITION y, POSITION x);
-extern void place_random_door(POSITION y, POSITION x, bool room);
-extern void add_door(POSITION x, POSITION y);
+extern bool new_player_spot(player_type *creature_ptr);
 
 /* Types of doors */
 #define DOOR_DEFAULT    -1
@@ -363,68 +167,60 @@ extern void add_door(POSITION x, POSITION y);
 #define DOOR_CURTAIN     2
 
 #define MAX_DOOR_TYPES   3
-extern void place_closed_door(POSITION y, POSITION x, int type);
-extern void place_secret_door(POSITION y, POSITION x, int type);
-
-extern void place_locked_door(POSITION y, POSITION x);
-extern void try_door(POSITION y, POSITION x);
-extern void place_floor(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light);
-extern void place_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light);
-extern void vault_monsters(POSITION y1, POSITION x1, int num);
-extern void vault_objects(POSITION y, POSITION x, int num);
-extern void vault_trap_aux(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
-extern void vault_traps(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
-
-extern bool get_is_floor(POSITION x, POSITION y);
-extern void set_floor(POSITION x, POSITION y);
-extern void place_bound_perm_wall(grid_type *g_ptr);
-
-extern bool is_known_trap(grid_type *g_ptr);
-extern bool is_hidden_door(grid_type *g_ptr);
+
+extern void place_bound_perm_wall(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
+
+extern bool is_known_trap(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
+extern bool is_hidden_door(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
 extern bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr);
 extern bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr);
 extern bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr);
 
-extern bool player_can_enter(FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode);
+extern bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode);
 
 /*!
  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with g_ptr->special?
  */
 #define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
 
-/* grids.c */
-extern POSITION distance(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
-extern bool los(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
-extern void update_local_illumination(POSITION y, POSITION x);
-extern bool player_can_see_bold(POSITION y, POSITION x);
-extern bool cave_valid_bold(POSITION y, POSITION x);
-extern bool no_lite(void);
-extern void map_info(POSITION y, POSITION x, TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp, TERM_COLOR *tap, SYMBOL_CODE *tcp);
-extern void print_rel(SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x);
-extern void note_spot(POSITION y, POSITION x);
-extern void lite_spot(POSITION y, POSITION x);
-extern void delayed_visual_update(void);
-extern void forget_flow(void);
-extern void update_flow(void);
-extern void update_smell(void);
-extern void cave_set_feat(POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
-extern FEAT_IDX conv_dungeon_feat(FEAT_IDX newfeat);
-extern FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action);
-extern void cave_alter_feat(POSITION y, POSITION x, int action);
-extern void remove_mirror(POSITION y, POSITION x);
-extern bool is_open(FEAT_IDX feat);
-extern bool check_local_illumination(POSITION y, POSITION x);
-
-extern bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
-extern bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
-
-
 /*!
- * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
+ * grids.c
+ * ここにfloor_type を引数として加えるとコンパイルエラー
  */
-#define darkened_grid(C) \
-       ((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
-       !p_ptr->see_nocto)
+extern POSITION distance(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
+extern void update_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern bool no_lite(player_type *creature_ptr);
+extern void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x);
+extern void note_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void lite_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void update_flow(player_type *subject_ptr);
+extern FEAT_IDX feat_state(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, int action);
+extern void cave_alter_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int action);
+extern void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern bool is_open(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat);
+extern bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
+
+extern bool cave_monster_teleportable_bold(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, teleport_flags mode);
+extern bool cave_player_teleportable_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, teleport_flags mode);
+
+typedef enum
+{
+       GB_FLOOR,
+       GB_EXTRA,
+       GB_EXTRA_PERM,
+       GB_INNER,
+       GB_INNER_PERM,
+       GB_OUTER,
+       GB_OUTER_NOPERM,
+       GB_SOLID,
+       GB_SOLID_PERM,
+       GB_SOLID_NOPERM
+} grid_bold_type;
+
+extern void place_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr, grid_bold_type pg_type);
+extern bool darkened_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
+extern void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void place_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, grid_bold_type gh_type);
 
 /*
  * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
@@ -438,50 +234,49 @@ extern bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode
  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
  * called when the "lite" array is full.
  */
-#define cave_lite_hack(Y,X) \
+#define cave_lite_hack(F,Y,X) \
 {\
-       if (!(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
+       if (!((F)->grid_array[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
        { \
-               current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
-               current_floor_ptr->lite_y[current_floor_ptr->lite_n] = (Y); \
-               current_floor_ptr->lite_x[current_floor_ptr->lite_n++] = (X); \
+               (F)->grid_array[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
+               (F)->lite_y[(F)->lite_n] = (Y); \
+               (F)->lite_x[(F)->lite_n++] = (X); \
        } \
 }
 
 /*
  * For delayed visual update
  */
-#define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
+#define cave_note_and_redraw_later(F,C,Y,X) \
 {\
        (C)->info |= CAVE_NOTE; \
-       cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
+       cave_redraw_later((F), (C), (Y), (X)); \
 }
 
 /*
- * For delayed visual update
- */
-#define cave_redraw_later(C,Y,X) \
+* For delayed visual update
+*/
+#define cave_redraw_later(F,G,Y,X) \
 {\
-       if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
+       if (!((G)->info & CAVE_REDRAW)) \
        { \
-               (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
-               current_floor_ptr->redraw_y[current_floor_ptr->redraw_n] = (Y); \
-               current_floor_ptr->redraw_x[current_floor_ptr->redraw_n++] = (X); \
+               (G)->info |= CAVE_REDRAW; \
+               (F)->redraw_y[(F)->redraw_n] = (Y); \
+               (F)->redraw_x[(F)->redraw_n++] = (X); \
        } \
 }
 
- /*
 * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
 * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
 * have already been placed into the "view" array, and we are never
 * called when the "view" array is full.
 */
-#define cave_view_hack(C,Y,X) \
+/*
+ * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
+ * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
+ * have already been placed into the "view" array, and we are never
+ * called when the "view" array is full.
+ */
+#define cave_view_hack(F,C,Y,X) \
 {\
     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
-    current_floor_ptr->view_y[current_floor_ptr->view_n] = (Y); \
-    current_floor_ptr->view_x[current_floor_ptr->view_n] = (X); \
-    current_floor_ptr->view_n++;}\
+    (F)->view_y[(F)->view_n] = (Y); \
+    (F)->view_x[(F)->view_n] = (X); \
+    (F)->view_n++;}\
 }
-