OSDN Git Service

Reworded English description for sniper's exploding arrow ability.
[hengband/hengband.git] / src / mind / mind-force-trainer.c
index 33da7f9..54947b2 100644 (file)
@@ -1,15 +1,44 @@
 #include "mind/mind-force-trainer.h"
 #include "cmd-action/cmd-pet.h"
+#include "core/disturbance.h"
+#include "core/player-redraw-types.h"
+#include "core/player-update-types.h"
+#include "core/stuff-handler.h"
+#include "effect/spells-effect-util.h"
+#include "floor/cave.h"
+#include "floor/geometry.h"
+#include "game-option/disturbance-options.h"
+#include "grid/grid.h"
+#include "mind/mind-magic-resistance.h"
+#include "mind/mind-numbers.h"
+#include "monster-floor/monster-summon.h"
+#include "monster-floor/place-monster-types.h"
+#include "monster-race/monster-race.h"
+#include "monster-race/race-flags7.h"
+#include "monster/monster-describer.h"
+#include "monster/monster-status.h"
+#include "monster/monster-update.h"
+#include "player-info/avatar.h"
+#include "player/player-damage.h"
+#include "spell-kind/spells-launcher.h"
+#include "spell-kind/spells-lite.h"
+#include "spell/spell-types.h"
+#include "spell/summon-types.h"
+#include "status/temporary-resistance.h"
+#include "system/floor-type-definition.h"
+#include "target/projection-path-calculator.h"
+#include "target/target-checker.h"
+#include "target/target-getter.h"
+#include "target/target-setter.h"
+#include "target/target-types.h"
+#include "view/display-messages.h"
 
 /*!
  * @brief 練気術師が「練気」で溜めた気の量を返す
  * @param caster_ptr プレーヤーの参照ポインタ
  * @return 現在溜まっている気の量
  */
-MAGIC_NUM1 get_current_ki(player_type *caster_ptr)
-{
-    return caster_ptr->magic_num1[0];
-}
+MAGIC_NUM1 get_current_ki(player_type *caster_ptr) { return caster_ptr->magic_num1[0]; }
 
 /*!
  * @brief 練気術師において、気を溜める
@@ -46,3 +75,265 @@ bool clear_mind(player_type *creature_ptr)
     creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
     return TRUE;
 }
+
+/*!
+ * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "lightspeed", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return なし
+ */
+void set_lightspeed(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+{
+    bool notice = FALSE;
+    v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
+
+    if (creature_ptr->is_dead)
+        return;
+
+    if (creature_ptr->wild_mode)
+        v = 0;
+
+    if (v) {
+        if (creature_ptr->lightspeed && !do_dec) {
+            if (creature_ptr->lightspeed > v)
+                return;
+        } else if (!creature_ptr->lightspeed) {
+            msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely fast!"));
+            notice = TRUE;
+            chg_virtue(creature_ptr, V_PATIENCE, -1);
+            chg_virtue(creature_ptr, V_DILIGENCE, 1);
+        }
+    } else {
+        if (creature_ptr->lightspeed) {
+            msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
+            notice = TRUE;
+        }
+    }
+
+    creature_ptr->lightspeed = v;
+
+    if (!notice)
+        return;
+
+    if (disturb_state)
+        disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
+    creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+    handle_stuff(creature_ptr);
+}
+
+/*!
+ * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_touki", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
+ */
+bool set_tim_sh_force(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+{
+    bool notice = FALSE;
+    v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
+
+    if (creature_ptr->is_dead)
+        return FALSE;
+
+    if (v) {
+        if (creature_ptr->tim_sh_touki && !do_dec) {
+            if (creature_ptr->tim_sh_touki > v)
+                return FALSE;
+        } else if (!creature_ptr->tim_sh_touki) {
+            msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You are enveloped by an aura of the Force!"));
+            notice = TRUE;
+        }
+    } else {
+        if (creature_ptr->tim_sh_touki) {
+            msg_print(_("闘気が消えた。", "The aura of the Force disappeared."));
+            notice = TRUE;
+        }
+    }
+
+    creature_ptr->tim_sh_touki = v;
+    creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+
+    if (!notice)
+        return FALSE;
+
+    if (disturb_state)
+        disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
+    handle_stuff(creature_ptr);
+    return TRUE;
+}
+
+/*!
+ * @brief 衝波
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 命中したらTRUE
+ */
+bool shock_power(player_type *caster_ptr)
+{
+    int boost = get_current_ki(caster_ptr);
+    if (heavy_armor(caster_ptr))
+        boost /= 2;
+
+    project_length = 1;
+    DIRECTION dir;
+    if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+        return FALSE;
+
+    POSITION y = caster_ptr->y + ddy[dir];
+    POSITION x = caster_ptr->x + ddx[dir];
+    PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
+    HIT_POINT dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
+    fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, dam);
+    if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
+        return TRUE;
+
+    POSITION ty = y, tx = x;
+    POSITION oy = y, ox = x;
+    MONSTER_IDX m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
+    monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+    monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+    GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+    monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, 0);
+
+    if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2) {
+        msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
+        return TRUE;
+    }
+
+    for (int i = 0; i < 5; i++) {
+        y += ddy[dir];
+        x += ddx[dir];
+        if (is_cave_empty_bold(caster_ptr, y, x)) {
+            ty = y;
+            tx = x;
+        } else {
+            break;
+        }
+    }
+
+    bool is_shock_successful = ty != oy;
+    is_shock_successful |= tx != ox;
+    if (is_shock_successful)
+        return TRUE;
+
+    msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
+    caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
+    caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
+    m_ptr->fy = ty;
+    m_ptr->fx = tx;
+
+    update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
+    lite_spot(caster_ptr, oy, ox);
+    lite_spot(caster_ptr, ty, tx);
+
+    if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
+        caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+
+    return TRUE;
+}
+
+/*!
+ * @brief 練気術の発動 /
+ * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
+ * @param spell 発動する特殊技能のID
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
+ */
+bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, mind_force_trainer_type spell)
+{
+    DIRECTION dir;
+    PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
+    int boost = get_current_ki(caster_ptr);
+    if (heavy_armor(caster_ptr))
+        boost /= 2;
+
+    switch (spell) {
+    case SMALL_FORCE_BALL:
+        if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+            return FALSE;
+
+        fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
+        break;
+    case FLASH_LIGHT:
+        (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
+        break;
+    case FLYING_TECHNIQUE:
+        set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
+        break;
+    case KAMEHAMEHA:
+        project_length = plev / 8 + 3;
+        if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+            return FALSE;
+
+        fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
+        break;
+    case MAGIC_RESISTANCE:
+        set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
+        break;
+    case IMPROVE_FORCE:
+        msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
+        set_current_ki(caster_ptr, FALSE, 70 + plev);
+        caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
+        if (randint1(get_current_ki(caster_ptr)) > (plev * 4 + 120)) {
+            msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
+            fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, get_current_ki(caster_ptr) / 2, 10);
+            take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
+        } else
+            return TRUE;
+
+        break;
+    case AURA_OF_FORCE:
+        set_tim_sh_force(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
+        break;
+    case SHOCK_POWER:
+        return shock_power(caster_ptr);
+        break;
+    case LARGE_FORCE_BALL:
+        if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+            return FALSE;
+
+        fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
+        break;
+    case DISPEL_MAGIC: {
+        if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL))
+            return FALSE;
+
+        MONSTER_IDX m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
+        if ((m_idx == 0) || !player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)
+            || !projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col))
+            break;
+
+        dispel_monster_status(caster_ptr, m_idx);
+        break;
+    }
+    case SUMMON_GHOST: {
+        bool success = FALSE;
+        for (int i = 0; i < 1 + boost / 100; i++)
+            if (summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
+                success = TRUE;
+
+        if (success)
+            msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
+        else
+            msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
+
+        break;
+    }
+    case EXPLODING_FLAME:
+        fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
+        break;
+    case SUPER_KAMEHAMEHA:
+        if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+            return FALSE;
+
+        fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
+        break;
+    case LIGHT_SPEED:
+        set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
+        break;
+    default:
+        msg_print(_("なに?", "Zap?"));
+    }
+
+    set_current_ki(caster_ptr, TRUE, 0);
+    caster_ptr->update |= PU_BONUS;
+    return TRUE;
+}