* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
-static void hissatsu_burning_strike(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
+static void hissatsu_burning_strike(PlayerType *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
if (samurai_slaying_ptr->mode != HISSATSU_FIRE)
return;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
-static void hissatsu_serpent_tongue(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
+static void hissatsu_serpent_tongue(PlayerType *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
if (samurai_slaying_ptr->mode != HISSATSU_POISON)
return;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
-static void hissatsu_rock_smash(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
+static void hissatsu_rock_smash(PlayerType *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
if (samurai_slaying_ptr->mode != HISSATSU_HAGAN)
return;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
-static void hissatsu_midare_setsugetsuka(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
+static void hissatsu_midare_setsugetsuka(PlayerType *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
if (samurai_slaying_ptr->mode != HISSATSU_COLD)
return;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
-static void hissatsu_lightning_eagle(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
+static void hissatsu_lightning_eagle(PlayerType *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
if (samurai_slaying_ptr->mode != HISSATSU_ELEC)
return;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
-static void hissatsu_bloody_maelstroem(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
+static void hissatsu_bloody_maelstroem(PlayerType *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
auto player_cut = player_ptr->effects()->cut();
if ((samurai_slaying_ptr->mode == HISSATSU_SEKIRYUKA) && player_cut->is_cut() && monster_living(samurai_slaying_ptr->m_ptr->r_idx)) {
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
-static void hissatsu_keiun_kininken(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
+static void hissatsu_keiun_kininken(PlayerType *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
if (samurai_slaying_ptr->mode != HISSATSU_UNDEAD)
return;
* @param mode 剣術のスレイ型ID
* @return スレイの倍率(/10倍)
*/
-MULTIPLY mult_hissatsu(player_type *player_ptr, MULTIPLY mult, const TrFlags &flags, monster_type *m_ptr, combat_options mode)
+MULTIPLY mult_hissatsu(PlayerType *player_ptr, MULTIPLY mult, const TrFlags &flags, monster_type *m_ptr, combat_options mode)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
samurai_slaying_type tmp_slaying;
return samurai_slaying_ptr->mult;
}
-void concentration(player_type *player_ptr)
+void concentration(PlayerType *player_ptr)
{
int max_csp = std::max(player_ptr->msp * 4, player_ptr->lev * 5 + 5);
* @brief 剣術家の型設定処理
* @return 型を変化させたらTRUE、型の構え不能かキャンセルしたらFALSEを返す。
*/
-bool choose_samurai_stance(player_type *player_ptr)
+bool choose_samurai_stance(PlayerType *player_ptr)
{
char choice;
char buf[80];
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @return 上昇後の命中率
*/
-int calc_attack_quality(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
+int calc_attack_quality(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
object_type *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND + pa_ptr->hand];
int bonus = player_ptr->to_h[pa_ptr->hand] + o_ptr->to_h;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
-void mineuchi(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
+void mineuchi(PlayerType *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
if (pa_ptr->mode != HISSATSU_MINEUCHI)
return;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
-void musou_counterattack(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
+void musou_counterattack(PlayerType *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
if ((!player_ptr->counter && !PlayerClass(player_ptr).samurai_stance_is(SamuraiStanceType::MUSOU)) || !monap_ptr->alive || player_ptr->is_dead || !monap_ptr->m_ptr->ml
|| (player_ptr->csp <= 7))