/*!
* @brief 病気ダメージを計算する (毒耐性があれば、(1d4 + 4) / 9になる。二重耐性なら更に(1d4 + 4) / 9)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details 10% (毒の一次耐性があれば4%、二重耐性ならば1.6%)の確率で耐久が低下し、更に1/10の確率で永久低下する
*/
-void calc_blow_disease(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
+void calc_blow_disease(PlayerType *player_ptr, MonsterAttackPlayer *monap_ptr)
{
- if (has_resist_pois(target_ptr))
+ if (has_resist_pois(player_ptr))
monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * (randint1(4) + 4) / 9;
- if (is_oppose_pois(target_ptr))
+ if (is_oppose_pois(player_ptr))
monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * (randint1(4) + 4) / 9;
- monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
- if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
+ monap_ptr->get_damage += take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
+ if (player_ptr->is_dead || check_multishadow(player_ptr))
return;
- if (!(has_resist_pois(target_ptr) || is_oppose_pois(target_ptr)) && set_poisoned(target_ptr, target_ptr->poisoned + randint1(monap_ptr->rlev) + 5))
- monap_ptr->obvious = TRUE;
+ if (!(has_resist_pois(player_ptr) || is_oppose_pois(player_ptr)) && BadStatusSetter(player_ptr).mod_poison(randint1(monap_ptr->rlev) + 5))
+ monap_ptr->obvious = true;
- bool disease_possibility = randint1(100) > calc_nuke_damage_rate(target_ptr);
- if (disease_possibility || (randint1(100) > 10) || (target_ptr->prace == RACE_ANDROID))
+ bool disease_possibility = randint1(100) > calc_nuke_damage_rate(player_ptr);
+ if (disease_possibility || (randint1(100) > 10) || (player_ptr->prace == PlayerRaceType::ANDROID))
return;
bool perm = one_in_(10);
- if (dec_stat(target_ptr, A_CON, randint1(10), perm)) {
+ if (dec_stat(player_ptr, A_CON, randint1(10), perm)) {
msg_print(_("病があなたを蝕んでいる気がする。", "You feel sickly."));
- monap_ptr->obvious = TRUE;
+ monap_ptr->obvious = true;
}
}
/*!
* @brief 腕力低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
-void calc_blow_lose_strength(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
+void calc_blow_lose_strength(PlayerType *player_ptr, MonsterAttackPlayer *monap_ptr)
{
- if (has_sustain_str(target_ptr))
+ if (has_sustain_str(player_ptr))
monap_ptr->get_damage = monap_ptr->get_damage * (randint1(4) + 4) / 9;
- monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
- if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
+ monap_ptr->get_damage += take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
+ if (player_ptr->is_dead || check_multishadow(player_ptr))
return;
- if (do_dec_stat(target_ptr, A_STR))
- monap_ptr->obvious = TRUE;
+ if (do_dec_stat(player_ptr, A_STR))
+ monap_ptr->obvious = true;
}
/*!
* @brief 知能低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
-void calc_blow_lose_intelligence(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
+void calc_blow_lose_intelligence(PlayerType *player_ptr, MonsterAttackPlayer *monap_ptr)
{
- if (has_sustain_int(target_ptr))
+ if (has_sustain_int(player_ptr))
monap_ptr->get_damage = monap_ptr->get_damage * (randint1(4) + 4) / 9;
- monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
- if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
+ monap_ptr->get_damage += take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
+ if (player_ptr->is_dead || check_multishadow(player_ptr))
return;
- if (do_dec_stat(target_ptr, A_INT))
- monap_ptr->obvious = TRUE;
+ if (do_dec_stat(player_ptr, A_INT))
+ monap_ptr->obvious = true;
}
/*!
* @brief 賢さ低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
-void calc_blow_lose_wisdom(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
+void calc_blow_lose_wisdom(PlayerType *player_ptr, MonsterAttackPlayer *monap_ptr)
{
- if (has_sustain_wis(target_ptr))
+ if (has_sustain_wis(player_ptr))
monap_ptr->get_damage = monap_ptr->get_damage * (randint1(4) + 4) / 9;
- monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
- if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
+ monap_ptr->get_damage += take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
+ if (player_ptr->is_dead || check_multishadow(player_ptr))
return;
- if (do_dec_stat(target_ptr, A_WIS))
- monap_ptr->obvious = TRUE;
+ if (do_dec_stat(player_ptr, A_WIS))
+ monap_ptr->obvious = true;
}
/*!
* @brief 器用低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
-void calc_blow_lose_dexterity(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
+void calc_blow_lose_dexterity(PlayerType *player_ptr, MonsterAttackPlayer *monap_ptr)
{
- if (has_sustain_dex(target_ptr))
+ if (has_sustain_dex(player_ptr))
monap_ptr->get_damage = monap_ptr->get_damage * (randint1(4) + 4) / 9;
- monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
- if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
+ monap_ptr->get_damage += take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
+ if (player_ptr->is_dead || check_multishadow(player_ptr))
return;
- if (do_dec_stat(target_ptr, A_DEX))
- monap_ptr->obvious = TRUE;
+ if (do_dec_stat(player_ptr, A_DEX))
+ monap_ptr->obvious = true;
}
/*!
* @brief 耐久低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
-void calc_blow_lose_constitution(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
+void calc_blow_lose_constitution(PlayerType *player_ptr, MonsterAttackPlayer *monap_ptr)
{
- if (has_sustain_con(target_ptr))
+ if (has_sustain_con(player_ptr))
monap_ptr->get_damage = monap_ptr->get_damage * (randint1(4) + 4) / 9;
- monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
- if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
+ monap_ptr->get_damage += take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
+ if (player_ptr->is_dead || check_multishadow(player_ptr))
return;
- if (do_dec_stat(target_ptr, A_CON))
- monap_ptr->obvious = TRUE;
+ if (do_dec_stat(player_ptr, A_CON))
+ monap_ptr->obvious = true;
}
/*!
* @brief 魅力低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
-void calc_blow_lose_charisma(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
+void calc_blow_lose_charisma(PlayerType *player_ptr, MonsterAttackPlayer *monap_ptr)
{
- if (has_sustain_chr(target_ptr))
+ if (has_sustain_chr(player_ptr))
monap_ptr->get_damage = monap_ptr->get_damage * (randint1(4) + 4) / 9;
- monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
- if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
+ monap_ptr->get_damage += take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
+ if (player_ptr->is_dead || check_multishadow(player_ptr))
return;
- if (do_dec_stat(target_ptr, A_CHR))
- monap_ptr->obvious = TRUE;
+ if (do_dec_stat(player_ptr, A_CHR))
+ monap_ptr->obvious = true;
}
/*!
* @brief 全能力低下ダメージを計算する (維持があれば、1つに付き-3%軽減する)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
-void calc_blow_lose_all(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
+void calc_blow_lose_all(PlayerType *player_ptr, MonsterAttackPlayer *monap_ptr)
{
int damage_ratio = 100;
- if (has_sustain_str(target_ptr))
+ if (has_sustain_str(player_ptr))
damage_ratio -= 3;
- if (has_sustain_int(target_ptr))
+ if (has_sustain_int(player_ptr))
damage_ratio -= 3;
- if (has_sustain_wis(target_ptr))
+ if (has_sustain_wis(player_ptr))
damage_ratio -= 3;
- if (has_sustain_dex(target_ptr))
+ if (has_sustain_dex(player_ptr))
damage_ratio -= 3;
- if (has_sustain_con(target_ptr))
+ if (has_sustain_con(player_ptr))
damage_ratio -= 3;
- if (has_sustain_chr(target_ptr))
+ if (has_sustain_chr(player_ptr))
damage_ratio -= 3;
monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * damage_ratio / 100;
- monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
- if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
+ monap_ptr->get_damage += take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc);
+ if (player_ptr->is_dead || check_multishadow(player_ptr))
return;
- process_lose_all_attack(target_ptr, monap_ptr);
+ process_lose_all_attack(player_ptr, monap_ptr);
}