OSDN Git Service

[Refactor] #40030 process_monster() からprocess_stealth() を分離 / Separated process_steal...
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
index c239ae5..67874ee 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 /*!
  * @file monster-process.c
- * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
+ * @brief モンスターの特殊技能とターン経過処理 (移動等)/ Monster spells and movement for passaging a turn
  * @date 2014/01/17
  * @author
  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
 #include "files.h"
 #include "view-mainwindow.h"
 
+typedef struct {
+       bool is_riding_mon;
+       bool do_turn;
+       bool do_move;
+       bool do_view;
+       bool do_take;
+       bool must_alter_to_move;
+
+       bool did_open_door;
+       bool did_bash_door;
+       bool did_take_item;
+       bool did_kill_item;
+       bool did_move_body;
+       bool did_pass_wall;
+       bool did_kill_wall;
+} turn_flags;
+
+void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon);
+bool process_stealth(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
+bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
+void awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
+void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
+bool process_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
+void vanish_nonunique(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
+void produce_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
+bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox);
+bool decide_monster_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, bool aware);
+bool runaway_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon, bool see_m);
+void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
+void process_speak_sound(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox, bool aware);
+bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware);
+
+bool process_wall(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx, bool can_cross);
+bool process_door(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx);
+bool bash_normal_door(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx);
+void bash_glass_door(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, feature_type *f_ptr, bool may_bash);
+bool process_protection_rune(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx);
+bool process_explosive_rune(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx);
+
+void exe_monster_attack_to_player(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ny, POSITION nx);
+bool process_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr, bool can_cross);
+bool exe_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr);
+
+bool process_monster_movement(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm, POSITION oy, POSITION ox, int *count);
+bool process_post_dig_wall(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx);
+bool update_riding_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox, POSITION ny, POSITION nx);
+
+void update_object_by_monster_movement(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ny, POSITION nx);
 
  /*!
   * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
@@ -54,7 +102,6 @@ static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       monster_type *t_ptr;
 
        POSITION x = 0, y = 0;
        if (target_ptr->riding_t_m_idx && player_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
@@ -76,35 +123,32 @@ static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
                        start = randint1(floor_ptr->m_max - 1) + floor_ptr->m_max;
                        if (randint0(2)) plus = -1;
                }
-               else start = floor_ptr->m_max + 1;
+               else
+               {
+                       start = floor_ptr->m_max + 1;
+               }
 
-               /* Scan thru all monsters */
                for (int i = start; ((i < start + floor_ptr->m_max) && (i > start - floor_ptr->m_max)); i += plus)
                {
                        MONSTER_IDX dummy = (i % floor_ptr->m_max);
-
                        if (!dummy) continue;
 
                        MONSTER_IDX t_idx = dummy;
+                       monster_type *t_ptr;
                        t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
 
-                       /* The monster itself isn't a target */
                        if (t_ptr == m_ptr) continue;
-
                        if (!monster_is_valid(t_ptr)) continue;
 
                        if (is_pet(m_ptr))
                        {
-                               /* Hack -- only fight away from player */
                                if (target_ptr->pet_follow_distance < 0)
                                {
-                                       /* No fighting near player */
                                        if (t_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance))
                                        {
                                                continue;
                                        }
                                }
-                               /* Hack -- no fighting away from player */
                                else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) && (t_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance))
                                {
                                        continue;
@@ -113,10 +157,8 @@ static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
                                if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
                        }
 
-                       /* Monster must be 'an enemy' */
                        if (!are_enemies(target_ptr, m_ptr, t_ptr)) continue;
 
-                       /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
                        if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) ||
                                ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding)))
                        {
@@ -127,7 +169,6 @@ static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
                                if (!projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
                        }
 
-                       /* OK -- we've got a target */
                        y = t_ptr->fy;
                        x = t_ptr->fx;
 
@@ -137,60 +178,52 @@ static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
                if (!x && !y) return FALSE;
        }
 
-       /* Extract the direction */
        x -= m_ptr->fx;
        y -= m_ptr->fy;
 
-       /* North */
+       /* North, South, East, West, North-West, North-East, South-West, South-East */
        if ((y < 0) && (x == 0))
        {
                mm[0] = 8;
                mm[1] = 7;
                mm[2] = 9;
        }
-       /* South */
        else if ((y > 0) && (x == 0))
        {
                mm[0] = 2;
                mm[1] = 1;
                mm[2] = 3;
        }
-       /* East */
        else if ((x > 0) && (y == 0))
        {
                mm[0] = 6;
                mm[1] = 9;
                mm[2] = 3;
        }
-       /* West */
        else if ((x < 0) && (y == 0))
        {
                mm[0] = 4;
                mm[1] = 7;
                mm[2] = 1;
        }
-       /* North-West */
        else if ((y < 0) && (x < 0))
        {
                mm[0] = 7;
                mm[1] = 4;
                mm[2] = 8;
        }
-       /* North-East */
        else if ((y < 0) && (x > 0))
        {
                mm[0] = 9;
                mm[1] = 6;
                mm[2] = 8;
        }
-       /* South-West */
        else if ((y > 0) && (x < 0))
        {
                mm[0] = 1;
                mm[1] = 4;
                mm[2] = 2;
        }
-       /* South-East */
        else if ((y > 0) && (x > 0))
        {
                mm[0] = 3;
@@ -201,6 +234,7 @@ static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
        return TRUE;
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
@@ -220,65 +254,31 @@ static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
 static bool mon_will_run(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-
-#ifdef ALLOW_TERROR
-
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-       PLAYER_LEVEL p_lev;
-       DEPTH m_lev;
-       HIT_POINT p_chp, p_mhp;
-       HIT_POINT m_chp, m_mhp;
-       u32b p_val, m_val;
-
-#endif
-
-       /* Friends can be commanded to avoid the player */
        if (is_pet(m_ptr))
        {
-               /* Are we trying to avoid the player? */
                return ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
                        (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
        }
 
-       /* Keep monsters from running too far away */
        if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return FALSE;
-
-       /* All "afraid" monsters will run away */
        if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return TRUE;
-
-#ifdef ALLOW_TERROR
-
-       /* Nearby monsters will not become terrified */
        if (m_ptr->cdis <= 5) return FALSE;
 
-       /* Examine player power (level) */
-       p_lev = target_ptr->lev;
-
-       /* Examine monster power (level plus morale) */
-       m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
-
-       /* Optimize extreme cases below */
+       PLAYER_LEVEL p_lev = target_ptr->lev;
+       DEPTH m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
        if (m_lev > p_lev + 4) return FALSE;
        if (m_lev + 4 <= p_lev) return TRUE;
 
-       /* Examine player health */
-       p_chp = target_ptr->chp;
-       p_mhp = target_ptr->mhp;
-
-       /* Examine monster health */
-       m_chp = m_ptr->hp;
-       m_mhp = m_ptr->maxhp;
-
-       /* Prepare to optimize the calculation */
-       p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
-       m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
-
-       /* Strong players scare strong monsters */
+       HIT_POINT p_chp = target_ptr->chp;
+       HIT_POINT p_mhp = target_ptr->mhp;
+       HIT_POINT m_chp = m_ptr->hp;
+       HIT_POINT m_mhp = m_ptr->maxhp;
+       u32b p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2);
+       u32b m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2);
        if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return TRUE;
 
-#endif
-
        return FALSE;
 }
 
@@ -298,64 +298,46 @@ static bool get_moves_aux2(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-       /* Monster location */
        POSITION y1 = m_ptr->fy;
        POSITION x1 = m_ptr->fx;
 
-       /* Monster can already cast spell to player */
        if (projectable(target_ptr, y1, x1, target_ptr->y, target_ptr->x)) return FALSE;
 
-       /* Set current grid cost */
        int now_cost = floor_ptr->grid_array[y1][x1].cost;
        if (now_cost == 0) now_cost = 999;
 
-       /* Can monster bash or open doors? */
        bool can_open_door = FALSE;
        if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
        {
                can_open_door = TRUE;
        }
 
-       /* Check nearby grids, diagonals first */
        int best = 999;
        for (int i = 7; i >= 0; i--)
        {
-               int cost;
-
                POSITION y = y1 + ddy_ddd[i];
                POSITION x = x1 + ddx_ddd[i];
-
-               /* Ignore locations off of edge */
                if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) continue;
-
-               /* Simply move to player */
                if (player_bold(target_ptr, y, x)) return FALSE;
 
                grid_type *g_ptr;
                g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-               cost = g_ptr->cost;
-
-               /* Monster cannot kill or pass walls */
+               int cost = g_ptr->cost;
                if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding))))
                {
                        if (cost == 0) continue;
                        if (!can_open_door && is_closed_door(target_ptr, g_ptr->feat)) continue;
                }
 
-               /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
                if (cost == 0) cost = 998;
 
                if (now_cost < cost) continue;
-
                if (!projectable(target_ptr, y, x, target_ptr->y, target_ptr->x)) continue;
-
-               /* Accept louder sounds */
                if (best < cost) continue;
-               best = cost;
 
-               (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
-               (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
+               best = cost;
+               *yp = y1 + ddy_ddd[i];
+               *xp = x1 + ddx_ddd[i];
        }
 
        if (best == 999) return FALSE;
@@ -399,94 +381,75 @@ static bool get_moves_aux(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-       /* Can monster cast attack spell? */
        if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
                r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
                r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
        {
-               /* Can move spell castable grid? */
                if (get_moves_aux2(target_ptr, m_idx, yp, xp)) return TRUE;
        }
 
-       /* Monster can't flow */
        if (no_flow) return FALSE;
-
-       /* Monster can go through rocks */
        if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) return FALSE;
        if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding)) return FALSE;
 
-       /* Monster location */
        POSITION y1 = m_ptr->fy;
        POSITION x1 = m_ptr->fx;
-
-       /* Hack -- Player can see us, run towards him */
        if (player_has_los_bold(target_ptr, y1, x1) && projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y1, x1)) return FALSE;
 
-       /* Monster grid */
        g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y1][x1];
 
-       /* If we can hear noises, advance towards them */
        int best;
        bool use_scent = FALSE;
        if (g_ptr->cost)
        {
                best = 999;
        }
-
-       /* Otherwise, try to follow a scent trail */
        else if (g_ptr->when)
        {
-               /* Too old smell */
                if (floor_ptr->grid_array[target_ptr->y][target_ptr->x].when - g_ptr->when > 127) return FALSE;
 
                use_scent = TRUE;
                best = 0;
        }
-
-       /* Otherwise, advance blindly */
        else
        {
                return FALSE;
        }
 
-       /* Check nearby grids, diagonals first */
        for (int i = 7; i >= 0; i--)
        {
                POSITION y = y1 + ddy_ddd[i];
                POSITION x = x1 + ddx_ddd[i];
 
-               /* Ignore locations off of edge */
                if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) continue;
 
                g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-               /* We're following a scent trail */
                if (use_scent)
                {
                        int when = g_ptr->when;
-
-                       /* Accept younger scent */
                        if (best > when) continue;
+
                        best = when;
                }
-
-               /* We're using sound */
                else
                {
                        int cost;
-
                        if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
+                       {
                                cost = g_ptr->dist;
-                       else cost = g_ptr->cost;
+                       }
+                       else
+                       {
+                               cost = g_ptr->cost;
+                       }
 
-                       /* Accept louder sounds */
                        if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
+
                        best = cost;
                }
 
-               /* Hack -- Save the "twiddled" location */
-               (*yp) = target_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
-               (*xp) = target_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
+               *yp = target_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
+               *xp = target_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
        }
 
        if (best == 999 || best == 0) return FALSE;
@@ -511,57 +474,40 @@ static bool get_fear_moves_aux(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITIO
 {
        POSITION gy = 0, gx = 0;
 
-       /* Monster location */
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        POSITION fy = m_ptr->fy;
        POSITION fx = m_ptr->fx;
 
-       /* Desired destination */
        POSITION y1 = fy - (*yp);
        POSITION x1 = fx - (*xp);
 
-       /* Check nearby grids, diagonals first */
        int score = -1;
        for (int i = 7; i >= 0; i--)
        {
-               POSITION dis, s;
                POSITION y = fy + ddy_ddd[i];
                POSITION x = fx + ddx_ddd[i];
-
-               /* Ignore locations off of edge */
                if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) continue;
 
-               /* Calculate distance of this grid from our destination */
-               dis = distance(y, x, y1, x1);
-
-               /* Score this grid */
-               s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (floor_ptr->grid_array[y][x].dist + 1);
-
-               /* No negative scores */
+               POSITION dis = distance(y, x, y1, x1);
+               POSITION s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (floor_ptr->grid_array[y][x].dist + 1);
                if (s < 0) s = 0;
 
-               /* Ignore lower scores */
                if (s < score) continue;
 
-               /* Save the score and time */
                score = s;
-
-               /* Save the location */
                gy = y;
                gx = x;
        }
 
-       /* No legal move (?) */
        if (score == -1) return FALSE;
 
-       /* Find deltas */
        (*yp) = fy - gy;
        (*xp) = fx - gx;
 
-       /* Success */
        return TRUE;
 }
 
+
 /*
  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
  * find_hiding().
@@ -703,50 +649,38 @@ static bool find_safety(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp
 
        POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
 
-       /* Start with adjacent locations, spread further */
        for (POSITION d = 1; d < 10; d++)
        {
-               /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
                POSITION *y_offsets;
                y_offsets = dist_offsets_y[d];
 
                POSITION *x_offsets;
                x_offsets = dist_offsets_x[d];
 
-               /* Check the locations */
                for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
                        dx != 0 || dy != 0;
                        i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
                {
                        POSITION y = fy + dy;
                        POSITION x = fx + dx;
-
-                       /* Skip illegal locations */
                        if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
 
                        grid_type *g_ptr;
                        g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
 
-                       /* Skip locations in a wall */
-                       if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == target_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
+                       BIT_FLAGS16 riding_mode = (m_idx == target_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0;
+                       if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], riding_mode))
+                               continue;
 
-                       /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
                        if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
                        {
-                               /* Ignore grids very far from the player */
                                if (g_ptr->dist == 0) continue;
-
-                               /* Ignore too-distant grids */
                                if (g_ptr->dist > floor_ptr->grid_array[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
                        }
 
-                       /* Check for absence of shot (more or less) */
                        if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x)) continue;
 
-                       /* Calculate distance from player */
                        POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
-
-                       /* Remember if further than previous */
                        if (dis <= gdis) continue;
 
                        gy = y;
@@ -754,12 +688,10 @@ static bool find_safety(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp
                        gdis = dis;
                }
 
-               /* Check for success */
                if (gdis <= 0) continue;
 
-               /* Good location */
-               (*yp) = fy - gy;
-               (*xp) = fx - gx;
+               *yp = fy - gy;
+               *xp = fx - gx;
 
                return TRUE;
        }
@@ -793,17 +725,14 @@ static bool find_hiding(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp
 
        POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
 
-       /* Start with adjacent locations, spread further */
        for (POSITION d = 1; d < 10; d++)
        {
-               /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
                POSITION *y_offsets;
                y_offsets = dist_offsets_y[d];
 
                POSITION *x_offsets;
                x_offsets = dist_offsets_x[d];
 
-               /* Check the locations */
                for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
                        dx != 0 || dy != 0;
                        i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
@@ -811,20 +740,12 @@ static bool find_hiding(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp
                        POSITION y = fy + dy;
                        POSITION x = fx + dx;
 
-                       /* Skip illegal locations */
                        if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
-
-                       /* Skip occupied locations */
                        if (!monster_can_enter(target_ptr, y, x, r_ptr, 0)) continue;
-
-                       /* Check for hidden, available grid */
                        if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x) && clean_shot(target_ptr, fy, fx, y, x, FALSE))
                                continue;
 
-                       /* Calculate distance from player */
                        POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
-
-                       /* Remember if closer than previous */
                        if (dis < gdis && dis >= 2)
                        {
                                gy = y;
@@ -859,27 +780,22 @@ static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        POSITION y = 0, ay, x = 0, ax;
-       int move_val = 0;
        POSITION y2 = target_ptr->y;
        POSITION x2 = target_ptr->x;
        bool done = FALSE;
        bool will_run = mon_will_run(target_ptr, m_idx);
        grid_type *g_ptr;
-       bool no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
-       bool can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall));
+       bool no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) != 0) && (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2);
+       bool can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) != 0) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall);
 
-       /* Counter attack to an enemy monster */
        if (!will_run && m_ptr->target_y)
        {
                int t_m_idx = floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
-
-               /* The monster must be an enemy, and in LOS */
-               if (t_m_idx &&
+               if ((t_m_idx > 0) &&
                        are_enemies(target_ptr, m_ptr, &floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
                        los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
                        projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
                {
-                       /* Extract the "pseudo-direction" */
                        y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
                        x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
                        done = TRUE;
@@ -891,17 +807,11 @@ static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
                ((los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x)) ||
                (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
        {
-               /*
-                * Animal packs try to get the player out of corridors
-                * (...unless they can move through walls -- TY)
-                */
                if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
                        !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
                {
-                       int i, room = 0;
-
-                       /* Count room grids next to player */
-                       for (i = 0; i < 8; i++)
+                       int room = 0;
+                       for (int i = 0; i < 8; i++)
                        {
                                int xx = target_ptr->x + ddx_ddd[i];
                                int yy = target_ptr->y + ddy_ddd[i];
@@ -909,81 +819,56 @@ static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
                                if (!in_bounds2(floor_ptr, yy, xx)) continue;
 
                                g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yy][xx];
-
-                               /* Check grid */
                                if (monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, 0))
                                {
-                                       /* One more room grid */
                                        room++;
                                }
                        }
+
                        if (floor_ptr->grid_array[target_ptr->y][target_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
                        if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
 
-                       /* Not in a room and strong player */
                        if (room < (8 * (target_ptr->chp + target_ptr->csp)) /
                                (target_ptr->mhp + target_ptr->msp))
                        {
-                               /* Find hiding place */
                                if (find_hiding(target_ptr, m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
                        }
                }
 
-               /* Monster groups try to surround the player */
                if (!done && (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
                {
-                       int i;
-
-                       /* Find an empty square near the player to fill */
-                       for (i = 0; i < 8; i++)
+                       for (int i = 0; i < 8; i++)
                        {
-                               /* Pick squares near player (semi-randomly) */
                                y2 = target_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
                                x2 = target_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
-
-                               /* Already there? */
                                if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
                                {
-                                       /* Attack the player */
                                        y2 = target_ptr->y;
                                        x2 = target_ptr->x;
-
                                        break;
                                }
 
                                if (!in_bounds2(floor_ptr, y2, x2)) continue;
-
-                               /* Ignore filled grids */
                                if (!monster_can_enter(target_ptr, y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
 
-                               /* Try to fill this hole */
                                break;
                        }
 
-                       /* Extract the new "pseudo-direction" */
                        y = m_ptr->fy - y2;
                        x = m_ptr->fx - x2;
-
                        done = TRUE;
                }
        }
 
        if (!done)
        {
-               /* Flow towards the player */
                (void)get_moves_aux(target_ptr, m_idx, &y2, &x2, no_flow);
-
-               /* Extract the "pseudo-direction" */
                y = m_ptr->fy - y2;
                x = m_ptr->fx - x2;
-
-               /* Not done */
        }
 
-       /* Apply fear if possible and necessary */
        if (is_pet(m_ptr) && will_run)
        {
-               /* XXX XXX Not very "smart" */
                y = (-y), x = (-x);
        }
        else
@@ -992,45 +877,32 @@ static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
                {
                        int tmp_x = (-x);
                        int tmp_y = (-y);
-
-                       /* Try to find safe place */
-                       if (find_safety(target_ptr, m_idx, &y, &x))
+                       if (find_safety(target_ptr, m_idx, &y, &x) && !no_flow)
                        {
-                               /* Attempt to avoid the player */
-                               if (!no_flow)
-                               {
-                                       /* Adjust movement */
-                                       if (get_fear_moves_aux(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
-                               }
+                               if (get_fear_moves_aux(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, &y, &x))
+                                       done = TRUE;
                        }
 
                        if (!done)
                        {
-                               /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
                                y = tmp_y;
                                x = tmp_x;
                        }
                }
        }
 
-
-       /* Check for no move */
        if (!x && !y) return FALSE;
 
-
-       /* Extract the "absolute distances" */
        ax = ABS(x);
        ay = ABS(y);
 
-       /* Do something weird */
+       int move_val = 0;
        if (y < 0) move_val += 8;
        if (x > 0) move_val += 4;
 
-       /* Prevent the diamond maneuvre */
        if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
        else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
 
-       /* Extract some directions */
        switch (move_val)
        {
        case 0:
@@ -1175,7 +1047,6 @@ static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
                break;
        }
 
-       /* Wants to move... */
        return TRUE;
 }
 
@@ -1220,1185 +1091,1369 @@ static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_p
  */
 void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
-
-       int i, d;
-       POSITION oy, ox, ny, nx;
-
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        DIRECTION mm[8];
 
-       grid_type       *g_ptr;
-       feature_type    *f_ptr;
-
-       monster_type    *y_ptr;
-
-       bool do_turn;
-       bool do_move;
-       bool do_view;
-       bool must_alter_to_move;
-
-       bool did_open_door;
-       bool did_bash_door;
-       bool did_take_item;
-       bool did_kill_item;
-       bool did_move_body;
-       bool did_pass_wall;
-       bool did_kill_wall;
-       bool gets_angry = FALSE;
-       bool can_cross;
-       bool aware = TRUE;
+       turn_flags tmp_flags;
+       turn_flags *turn_flags_ptr = &tmp_flags;
+       turn_flags_ptr->is_riding_mon = (m_idx == target_ptr->riding);
+       turn_flags_ptr->do_turn = FALSE;
+       turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+       turn_flags_ptr->do_view = FALSE;
+       turn_flags_ptr->must_alter_to_move = FALSE;
+       turn_flags_ptr->did_open_door = FALSE;
+       turn_flags_ptr->did_bash_door = FALSE;
+       turn_flags_ptr->did_take_item = FALSE;
+       turn_flags_ptr->did_kill_item = FALSE;
+       turn_flags_ptr->did_move_body = FALSE;
+       turn_flags_ptr->did_pass_wall = FALSE;
+       turn_flags_ptr->did_kill_wall = FALSE;
 
-       bool fear, dead;
-       bool is_riding_mon = (m_idx == target_ptr->riding);
        bool see_m = is_seen(m_ptr);
 
-       if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
-       {
-               if (rakuba(target_ptr, 0, TRUE))
-               {
-#ifdef JP
-                       msg_print("地面に落とされた。");
-#else
-                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                       monster_desc(m_name, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding], 0);
-                       msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
-#endif
-               }
-       }
-
+       decide_drop_from_monster(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->is_riding_mon);
        if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
        {
                choose_new_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, 0);
                r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        }
 
-       /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
-       if (target_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
-       {
-               int tmp = target_ptr->lev * 6 + (target_ptr->skill_stl + 10) * 4;
-               if (target_ptr->monlite) tmp /= 3;
-               if (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
-               if (r_ptr->level > (target_ptr->lev * target_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
-               /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
-               if (randint0(tmp) > (r_ptr->level + 20)) aware = FALSE;
-       }
+       bool aware = process_stealth(target_ptr, m_idx);
 
-       /* Are there its parent? */
-       if (m_ptr->parent_m_idx && !target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
-       {
-               /* Its parent have gone, it also goes away. */
+       if (vanish_summoned_children(target_ptr, m_idx, see_m)) return;
+       if (process_quantum_effect(target_ptr,m_idx, see_m)) return;
 
-               if (see_m)
-               {
-                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-                       msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
-               }
+       if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
+       {
+               bool fear, dead;
+               mon_take_hit_mon(target_ptr, m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
+               if (dead) return;
+       }
 
-               if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
-               {
-                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
-                       exe_write_diary(target_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
-               }
+       if (runaway_monster(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->is_riding_mon, see_m)) return;
 
-               delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
+       awake_monster(target_ptr, m_idx);
 
-               return;
+       if (MON_STUNNED(m_ptr))
+       {
+               if (one_in_(2)) return;
        }
 
-       /* Quantum monsters are odd */
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
+       if (turn_flags_ptr->is_riding_mon)
        {
-               /* Sometimes skip move */
-               if (!randint0(2)) return;
-
-               /* Sometimes die */
-               if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
-               {
-                       bool sad = FALSE;
+               target_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       }
 
-                       if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml)) sad = TRUE;
+       process_angar(target_ptr, m_idx, see_m);
 
-                       if (see_m)
-                       {
-                               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
+       POSITION oy = m_ptr->fy;
+       POSITION ox = m_ptr->fx;
+       if (decide_monster_multiplication(target_ptr, m_idx, oy, ox)) return;
 
-                               msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
-                       }
+       process_special(target_ptr, m_idx);
+       process_speak_sound(target_ptr, m_idx, oy, ox, aware);
+       if (cast_spell(target_ptr, m_idx, aware)) return;
 
-                       /* Generate treasure, etc */
-                       monster_death(target_ptr, m_idx, FALSE);
+       mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
+       mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
 
-                       delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
-                       if (sad)
-                       {
-                               msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
-                       }
+       if (!decide_monster_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx, aware)) return;
 
-                       return;
-               }
-       }
+       int count = 0;
+       if(!process_monster_movement(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx, mm, oy, ox, &count)) return;
 
-       if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
-       {
-               mon_take_hit_mon(target_ptr, m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
-               if (dead) return;
-       }
+       /*
+        *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
+        *  Try to flow by smell.
+        */
+       if (target_ptr->no_flowed && count > 2 && m_ptr->target_y)
+               m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
 
-       if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !target_ptr->phase_out)
+       if (!turn_flags_ptr->do_turn && !turn_flags_ptr->do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !turn_flags_ptr->is_riding_mon && aware)
        {
-               static int riding_pinch = 0;
-
-               if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3)
-               {
-                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-
-                       if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
-                       {
-                               msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
-                                       "%^s seems to be in so much pain and trying to escape from your restriction."), m_name);
-                               riding_pinch++;
-                               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if (is_riding_mon)
-                               {
-                                       msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
-                                       if (rakuba(target_ptr, -1, FALSE))
-                                       {
-                                               msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
-                                       }
-                               }
-
-                               if (see_m)
-                               {
-                                       if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
-                                               player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x))
-                                       {
-                                               msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
-                                       }
-                                       msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s reads a scroll of teleport level."), m_name);
-                                       msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
-                               }
-
-                               if (is_riding_mon && rakuba(target_ptr, -1, FALSE))
-                               {
-                                       msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
-                               }
-
-                               check_quest_completion(target_ptr, m_ptr);
-                               delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
-                               return;
-                       }
-               }
-               else
+               if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
                {
-                       /* Reset the counter */
-                       if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
+                       if (make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
                }
        }
 
-       /* Handle "sleep" */
-       if (MON_CSLEEP(m_ptr))
+       if (turn_flags_ptr->do_view)
        {
-               /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
-               if (!(target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
-
-               (void)set_monster_csleep(target_ptr, m_idx, 0);
-
-               /* Notice the "waking up" */
-               if (m_ptr->ml)
-               {
-                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-                       msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
-               }
-
-               /* Hack -- Count the wakings */
-               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
-               {
-                       r_ptr->r_wake++;
-               }
+               target_ptr->update |= (PU_FLOW);
+               target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
        }
 
-       /* Handle "stun" */
-       if (MON_STUNNED(m_ptr))
+       if (turn_flags_ptr->do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
+               || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !target_ptr->phase_out)))
        {
-               /* Sometimes skip move */
-               if (one_in_(2)) return;
+               target_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
        }
 
-       if (is_riding_mon)
+       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
        {
-               target_ptr->update |= (PU_BONUS);
+               if (turn_flags_ptr->did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
+               if (turn_flags_ptr->did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
+               if (turn_flags_ptr->did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
+               if (turn_flags_ptr->did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
+               if (turn_flags_ptr->did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
+               if (turn_flags_ptr->did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
+               if (turn_flags_ptr->did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
        }
 
-       /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
-       if (is_friendly(m_ptr) && (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
-               gets_angry = TRUE;
+       bool is_battle_determined = !turn_flags_ptr->do_turn && !turn_flags_ptr->do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware;
+       if (!is_battle_determined) return;
 
-       /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
-       if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
-               monster_has_hostile_align(target_ptr, NULL, 10, -10, r_ptr)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
+       (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
+       if (see_m)
        {
-               gets_angry = TRUE;
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
+               msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
        }
 
-       if (target_ptr->phase_out) gets_angry = FALSE;
+       if (m_ptr->ml) chg_virtue(target_ptr, V_COMPASSION, -1);
+}
 
-       if (gets_angry)
-       {
-               if (is_pet(m_ptr) || see_m)
-               {
-                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
-                       msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
-               }
 
-               set_hostile(target_ptr, m_ptr);
-       }
+/*!
+ * @brief 超隠密処理 (のはず todo)
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @return モンスターがプレーヤーを感知していればFALSE? (todo 要調査)
+ */
+bool process_stealth(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
+{
+       if ((target_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) == 0) return TRUE;
 
-       /* Get the origin */
-       oy = m_ptr->fy;
-       ox = m_ptr->fx;
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       int tmp = target_ptr->lev * 6 + (target_ptr->skill_stl + 10) * 4;
+       if (target_ptr->monlite) tmp /= 3;
+       if (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
+       if (r_ptr->level > (target_ptr->lev * target_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
+       return (randint0(tmp) <= (r_ptr->level + 20));
+}
 
-       /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
-       if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (target_ptr->current_floor_ptr->num_repro < MAX_REPRO))
-       {
-               int k;
-               POSITION y, x;
 
-               /* Count the adjacent monsters */
-               for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
-               {
-                       for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
-                       {
-                               /* Ignore locations off of edge */
-                               if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
-                               if (target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) k++;
-                       }
-               }
+/*!
+ * @brief 死亡したモンスターが乗馬中のモンスターだった場合に落馬処理を行う
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param is_riding_mon 騎乗中であればTRUE
+ * @return なし
+ */
+void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if (!is_riding_mon || ((r_ptr->flags7 & RF7_RIDING) != 0)) return;
 
-               if (multiply_barrier(target_ptr, m_idx)) k = 8;
+       if (rakuba(target_ptr, 0, TRUE))
+       {
+#ifdef JP
+               msg_print("地面に落とされた。");
+#else
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+               monster_desc(target_ptr, m_name, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding], 0);
+               msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
+#endif
+       }
+}
 
-               /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
-               if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
-               {
-                       /* Try to multiply */
-                       if (multiply_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
-                       {
-                               /* Take note if visible */
-                               if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
-                               {
-                                       r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
-                               }
 
-                               /* Multiplying takes energy */
-                               return;
-                       }
-               }
+/*!
+ * @brief 召喚の親元が消滅した時、子供も消滅させる
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
+ * @return 召喚モンスターが消滅したらTRUE
+ */
+bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       if ((m_ptr->parent_m_idx == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx > 0))
+               return FALSE;
+
+       if (see_m)
+       {
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
+               msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
        }
 
-       if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
+       if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
        {
-               /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
-               if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
-               {
-                       if (!target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena && !target_ptr->phase_out)
-                       {
-                               if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
-                               {
-                                       int k, count = 0;
-                                       DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
-                                       BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
+               exe_write_diary(target_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
+       }
 
-                                       for (k = 0; k < A_MAX; k++)
-                                       {
-                                               if (summon_specific(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
-                                               {
-                                                       if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
-                                               }
-                                       }
+       delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
+       return TRUE;
+}
 
-                                       if (count && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
-                               }
-                       }
-               }
+
+/*!
+ * @brief 寝ているモンスターの起床を判定する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @return なし
+ */
+void awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) return;
+       if (!(target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
+
+       (void)set_monster_csleep(target_ptr, m_idx, 0);
+       if (m_ptr->ml)
+       {
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
+               msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
+       }
+
+       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
+       {
+               r_ptr->r_wake++;
+       }
+}
+
+
+/*!
+ * @brief モンスターの怒り状態を判定する (起こっていたら敵に回す)
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
+ * @return なし
+ */
+void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       bool gets_angry = FALSE;
+       if (is_friendly(m_ptr) && (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
+               gets_angry = TRUE;
+
+       if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
+               monster_has_hostile_align(target_ptr, NULL, 10, -10, r_ptr)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
+       {
+               gets_angry = TRUE;
+       }
+
+       if (target_ptr->phase_out || !gets_angry) return;
+
+       if (is_pet(m_ptr) || see_m)
+       {
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
+               msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
+       }
+
+       set_hostile(target_ptr, m_ptr);
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 量子生物の量子的効果を実行する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
+ * @return モンスターが量子的効果により消滅したらTRUE
+ */
+bool process_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if ((r_ptr->flags2 & RF2_QUANTUM) == 0) return FALSE;
+       if (!randint0(2)) return FALSE;
+       if (randint0((m_idx % 100) + 10)) return FALSE;
+
+       bool can_disappear = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) == 0;
+       can_disappear &= (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) == 0;
+       if (can_disappear)
+       {
+               vanish_nonunique(target_ptr, m_idx, see_m);
+               return TRUE;
+       }
+       
+       produce_quantum_effect(target_ptr, m_idx, see_m);
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief ユニークでない量子生物を消滅させる
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
+ * @return なし
+ */
+void vanish_nonunique(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       if (see_m)
+       {
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
+               msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
+       }
+
+       monster_death(target_ptr, m_idx, FALSE);
+       delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
+       if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
+       {
+               msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
+       }
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 量子生物ユニークの量子的効果 (ショート・テレポートまたは距離10のテレポート・アウェイ)を実行する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
+ * @return なし
+ * @details
+ * プレーヤーが量子生物を観測しているか、量子生物がプレーヤーを観測している場合、互いの相対的な位置を確定させる
+ * 波動関数の収縮はテレポートではないので反テレポート無効
+ * todo パターンは収縮どころか拡散しているが、この際気にしてはいけない
+ */
+void produce_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       bool coherent = los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x);
+       if (!see_m && !coherent) return;
+
+       if (see_m)
+       {
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
+               msg_format(_("%sは量子的効果を起こした!", "%^s produced a decoherence!"), m_name);
+       }
+       else
+       {
+               msg_print(_("量子的効果が起こった!", "A decoherence was produced!"));
+       }
+
+       bool target = one_in_(2);
+       const int blink = 32 * 5 + 4;
+       if (target)
+       {
+               (void)monspell_to_monster(target_ptr, blink, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_idx, m_idx);
+
+       }
+       else
+       {
+               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 10, TRUE);
        }
+}
+
+
+/*!
+ * @brief モンスター依存の特別な行動を取らせる
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ */
+void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL) == 0) return;
+       if (m_ptr->r_idx != MON_OHMU) return;
+       if (target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out) return;
+       if ((r_ptr->freq_spell == 0) || !(randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)) return;
 
-       if (!target_ptr->phase_out)
+       int count = 0;
+       DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
+       BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
+
+       for (int k = 0; k < A_MAX; k++)
        {
-               /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
-               if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
-                       one_in_(CYBERNOISE) &&
-                       !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
+               if (summon_specific(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
                {
-                       if (disturb_minor) disturb(target_ptr, FALSE, FALSE);
-                       msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
+                       if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
                }
+       }
 
-               /* Some monsters can speak */
-               if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
-                       one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
-                       player_has_los_bold(target_ptr, oy, ox) &&
-                       projectable(target_ptr, oy, ox, target_ptr->y, target_ptr->x))
-               {
-                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                       char monmessage[1024];
-                       concptr filename;
+       if (count && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
+}
 
-                       /* Acquire the monster name/poss */
-                       if (m_ptr->ml)
-                               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-                       else
-                               strcpy(m_name, _("それ", "It"));
-
-                       /* Select the file for monster quotes */
-                       if (MON_MONFEAR(m_ptr))
-                               filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
-                       else if (is_pet(m_ptr))
-                               filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
-                       else if (is_friendly(m_ptr))
-                               filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
-                       else
-                               filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
-                       /* Get the monster line */
-                       if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
-                       {
-                               /* Say something */
-                               msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
-                       }
-               }
+
+/*!
+ * @brief モンスターを喋らせたり足音を立てたりする
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param oy モンスターが元々いたY座標
+ * @param ox モンスターが元々いたX座標
+ * @param aware 起きていればTRUE
+ * @return なし
+ */
+void process_speak_sound(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox, bool aware)
+{
+       if (target_ptr->phase_out) return;
+
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
+       if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
+               one_in_(CYBERNOISE) &&
+               !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
+       {
+               if (disturb_minor) disturb(target_ptr, FALSE, FALSE);
+               msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
        }
 
-       /* Try to cast spell occasionally */
-       if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
+       if (((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) == 0) || !aware ||
+               !one_in_(SPEAK_CHANCE) ||
+               !player_has_los_bold(target_ptr, oy, ox) ||
+               !projectable(target_ptr, oy, ox, target_ptr->y, target_ptr->x))
+               return;
+
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+       char monmessage[1024];
+       concptr filename;
+
+       if (m_ptr->ml)
+               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
+       else
+               strcpy(m_name, _("それ", "It"));
+
+       if (MON_MONFEAR(m_ptr))
+               filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
+       else if (is_pet(m_ptr))
+               filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
+       else if (is_friendly(m_ptr))
+               filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
+       else
+               filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
+
+       if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
        {
-               bool counterattack = FALSE;
+               msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
+       }
+}
 
-               /* Give priority to counter attack? */
-               if (m_ptr->target_y)
-               {
-                       MONSTER_IDX t_m_idx = target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
 
-                       /* The monster must be an enemy, and projectable */
-                       if (t_m_idx && are_enemies(target_ptr, m_ptr, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
-                               projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
-                       {
-                               counterattack = TRUE;
-                       }
-               }
+/*!
+ * @brief モンスターを分裂させるかどうかを決定する (分裂もさせる)
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param oy 分裂元モンスターのY座標
+ * @param ox 分裂元モンスターのX座標
+ * @return 実際に分裂したらTRUEを返す
+ */
+bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if (((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->num_repro >= MAX_REPRO))
+               return FALSE;
 
-               if (!counterattack)
+       int k = 0;
+       for (POSITION y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
+       {
+               for (POSITION x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
                {
-                       /* Attempt to cast a spell */
-                       if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
-
-                       /*
-                        * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
-                        * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
-                        */
-                       if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return;
+                       if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
+                       if (target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) k++;
                }
-               else
+       }
+
+       if (multiply_barrier(target_ptr, m_idx)) k = 8;
+
+       if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
+       {
+               if (multiply_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
                {
-                       /* Attempt to do counter attack at first */
-                       if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return;
+                       if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
+                       {
+                               r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
+                       }
 
-                       if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
+                       return TRUE;
                }
        }
 
-       /* Hack -- Assume no movement */
-       mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
-       mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
+       return FALSE;
+}
+
 
+/*!
+ * @brief モンスターの移動パターンを決定する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param mm 移動方向
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param aware 起きていればTRUE
+ * @return 移動先が存在すればTRUE
+ */
+bool decide_monster_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-       /* Confused -- 100% random */
        if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
        {
-               /* Try four "random" directions */
                mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+               return TRUE;
        }
 
-       /* 75% random movement */
-       else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
-               (randint0(100) < 75))
+       if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) && (randint0(100) < 75))
        {
-               /* Memorize flags */
                if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
 
-               /* Try four "random" directions */
                mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+               return TRUE;
        }
 
-       /* 50% random movement */
-       else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
-               (randint0(100) < 50))
+       if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) && (randint0(100) < 50))
        {
-               /* Memorize flags */
                if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
 
-               /* Try four "random" directions */
                mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+               return TRUE;
        }
 
-       /* 25% random movement */
-       else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
-               (randint0(100) < 25))
-       {
-               /* Memorize flags */
+        if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) && (randint0(100) < 25))
+        {
                if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
 
-               /* Try four "random" directions */
                mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-       }
+               return TRUE;
+        }
 
-       /* Can't reach player - find something else to hit */
-       else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
+       if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
        {
-               /* Try four "random" directions */
                mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+               return TRUE;
        }
 
-       /* Pets will follow the player */
-       else if (is_pet(m_ptr))
+       if (is_pet(m_ptr))
        {
-               /* Are we trying to avoid the player? */
                bool avoid = ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) && (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
-
-               /* Do we want to find the player? */
                bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance));
-
-               /* Should we find the player if we can't find a monster? */
                bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
-
-               /* by default, move randomly */
                mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-
-               /* Look for an enemy */
                if (!get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm))
                {
-                       /* Find the player if necessary */
                        if (avoid || lonely || distant)
                        {
-                               /* Remember the leash length */
                                POSITION dis = target_ptr->pet_follow_distance;
-
-                               /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
                                if (target_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
                                {
                                        target_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
                                }
 
-                               /* Find the player */
                                (void)get_moves(target_ptr, m_idx, mm);
-
-                               /* Restore the leash */
                                target_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
                        }
                }
+
+               return TRUE;
        }
 
-       /* Friendly monster movement */
-       else if (!is_hostile(m_ptr))
+       if (!is_hostile(m_ptr))
        {
-               /* by default, move randomly */
                mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-
-               /* Look for an enemy */
                get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm);
-       }
-       /* Normal movement */
-       else
-       {
-               /* Logical moves, may do nothing */
-               if (!get_moves(target_ptr, m_idx, mm)) return;
+               return TRUE;
        }
 
-       /* Assume nothing */
-       do_turn = FALSE;
-       do_move = FALSE;
-       do_view = FALSE;
-       must_alter_to_move = FALSE;
+       if (!get_moves(target_ptr, m_idx, mm)) return FALSE;
 
-       /* Assume nothing */
-       did_open_door = FALSE;
-       did_bash_door = FALSE;
-       did_take_item = FALSE;
-       did_kill_item = FALSE;
-       did_move_body = FALSE;
-       did_pass_wall = FALSE;
-       did_kill_wall = FALSE;
-
-       /* Take a zero-terminated array of "directions" */
-       for (i = 0; mm[i]; i++)
-       {
-               /* Get the direction */
-               d = mm[i];
+       return TRUE;
+}
 
-               /* Hack -- allow "randomized" motion */
-               if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
 
-               /* Get the destination */
-               ny = oy + ddy[d];
-               nx = ox + ddx[d];
+/*!
+ * @brief ペットや友好的なモンスターがフロアから逃げる処理を行う
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param is_riding_mon 騎乗状態ならばTRUE
+ * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
+ * @return モンスターがフロアから消えたらTRUE
+ */
+bool runaway_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon, bool see_m)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       bool can_runaway = is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr);
+       can_runaway &= ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0) || ((r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) != 0);
+       can_runaway &= !target_ptr->phase_out;
+       if (!can_runaway) return FALSE;
 
-               /* Ignore locations off of edge */
-               if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
+       static int riding_pinch = 0;
 
-               /* Access that grid */
-               g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
-               f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-               can_cross = monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
+       if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp / 3)
+       {
+               /* Reset the counter */
+               if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
+               
+               return FALSE;
+       }
 
-               /* Access that grid's contents */
-               y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
+       if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
+       {
+               msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
+                       "%^s seems to be in so much pain and tries to escape from your restriction."), m_name);
+               riding_pinch++;
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+               return FALSE;
+       }
 
-               /* Hack -- player 'in' wall */
-               if (player_bold(target_ptr, ny, nx))
+       if (is_riding_mon)
+       {
+               msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
+               if (rakuba(target_ptr, -1, FALSE))
                {
-                       do_move = TRUE;
+                       msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from the pet you were riding."));
                }
+       }
 
-               /* Possibly a monster to attack */
-               else if (g_ptr->m_idx)
+       if (see_m)
+       {
+               if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
+                       player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x))
                {
-                       do_move = TRUE;
+                       msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
                }
 
-               /* Monster destroys walls (and doors) */
-               else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
-                       (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
-                       have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
-                       check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
-               {
-                       /* Eat through walls/doors/rubble */
-                       do_move = TRUE;
-                       if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
+               msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s reads a scroll of teleport level."), m_name);
+               msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
+       }
 
-                       /* Monster destroyed a wall (later) */
-                       did_kill_wall = TRUE;
-               }
+       if (is_riding_mon && rakuba(target_ptr, -1, FALSE))
+       {
+               msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from the pet you were riding."));
+       }
 
-               /* Floor is open? */
-               else if (can_cross)
-               {
-                       /* Go ahead and move */
-                       do_move = TRUE;
+       check_quest_completion(target_ptr, m_ptr);
+       delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
+       return TRUE;
+}
 
-                       /* Monster moves through walls (and doors) */
-                       if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || target_ptr->pass_wall) &&
-                               have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
-                       {
-                               /* Monster went through a wall */
-                               did_pass_wall = TRUE;
-                       }
-               }
 
-               /* Handle doors and secret doors */
-               else if (is_closed_door(target_ptr, g_ptr->feat))
-               {
-                       bool may_bash = TRUE;
+/*!
+ * @brief モンスターに魔法を試行させる
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param aware 起きていればTRUE
+ * @return 魔法を唱えられなければ強制的にFALSE、その後モンスターが実際に魔法を唱えればTRUE
+ */
+bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if ((r_ptr->freq_spell == 0) || (randint1(100) > r_ptr->freq_spell))
+               return FALSE;
 
-                       /* Assume no move allowed */
-                       do_move = FALSE;
+       bool counterattack = FALSE;
+       if (m_ptr->target_y)
+       {
+               MONSTER_IDX t_m_idx = target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
+               if (t_m_idx && are_enemies(target_ptr, m_ptr, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
+                       projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
+               {
+                       counterattack = TRUE;
+               }
+       }
 
-                       /* Creature can open doors. */
-                       if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
-                               (!is_pet(m_ptr) || (target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
-                       {
-                               /* Closed doors */
-                               if (!f_ptr->power)
-                               {
-                                       /* The door is open */
-                                       did_open_door = TRUE;
+       if (counterattack)
+       {
+               if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return TRUE;
+               if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return TRUE;
+       }
+       else
+       {
+               if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return TRUE;
+               if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return TRUE;
+       }
 
-                                       /* Do not bash the door */
-                                       may_bash = FALSE;
+       return FALSE;
+}
 
-                                       do_turn = TRUE;
-                               }
 
-                               /* Locked doors (not jammed) */
-                               else
-                               {
-                                       /* Try to unlock it */
-                                       if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
-                                       {
-                                               /* Unlock the door */
-                                               cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_DISARM);
+/*!
+ * @brief モンスターの移動に関するメインルーチン
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param mm モンスターの移動方向
+ * @param oy 移動前の、モンスターのY座標
+ * @param ox 移動前の、モンスターのX座標
+ * @param count 移動回数 (のはず todo)
+ * @return 移動が阻害される何か (ドア等)があったらFALSE
+ */
+bool process_monster_movement(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm, POSITION oy, POSITION ox, int *count)
+{
+       for (int i = 0; mm[i]; i++)
+       {
+               int d = mm[i];
+               if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
 
-                                               /* Do not bash the door */
-                                               may_bash = FALSE;
+               POSITION ny = oy + ddy[d];
+               POSITION nx = ox + ddx[d];
+               if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
 
-                                               do_turn = TRUE;
-                                       }
-                               }
-                       }
+               grid_type *g_ptr;
+               g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
+               monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+               monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+               bool can_cross = monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, turn_flags_ptr->is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
 
-                       /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
-                       if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
-                               (!is_pet(m_ptr) || (target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
-                       {
-                               /* Attempt to Bash */
-                               if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
-                               {
-                                       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
-                                               msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
-                                       else
-                                               msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
+               if (!process_wall(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr, ny, nx, can_cross))
+               {
+                       if (!process_door(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr, ny, nx))
+                               return FALSE;
+               }
 
-                                       /* Disturb (sometimes) */
-                                       if (disturb_minor) disturb(target_ptr, FALSE, FALSE);
+               if (!process_protection_rune(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr, ny, nx))
+               {
+                       if (!process_explosive_rune(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr, ny, nx))
+                               return FALSE;
+               }
 
-                                       /* The door was bashed open */
-                                       did_bash_door = TRUE;
+               exe_monster_attack_to_player(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx, ny, nx);
+               if (process_monster_attack_to_monster(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx, g_ptr, can_cross)) return FALSE;
 
-                                       /* Hack -- fall into doorway */
-                                       do_move = TRUE;
-                                       must_alter_to_move = TRUE;
-                               }
-                       }
+               if (turn_flags_ptr->is_riding_mon)
+               {
+                       if (!target_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])) turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+               }
 
+               if (!process_post_dig_wall(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr, ny, nx)) return FALSE;
 
-                       /* Deal with doors in the way */
-                       if (did_open_door || did_bash_door)
-                       {
-                               /* Break down the door */
-                               if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(target_ptr, g_ptr->feat, FF_OPEN) == g_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
-                               {
-                                       cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_BASH);
+               if (turn_flags_ptr->must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
+               {
+                       if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, turn_flags_ptr->is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
+                               turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+               }
 
-                                       if (!monster_is_valid(m_ptr)) /* Killed by shards of glass, etc. */
-                                       {
-                                               target_ptr->update |= (PU_FLOW);
-                                               target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-                                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
+               if (turn_flags_ptr->do_move && !can_cross && !turn_flags_ptr->did_kill_wall && !turn_flags_ptr->did_bash_door)
+                       turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
 
-                                               return;
-                                       }
-                               }
+               if (turn_flags_ptr->do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
+               {
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
+                               r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
 
-                               /* Open the door */
-                               else
-                               {
-                                       cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_OPEN);
-                               }
+                       turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+               }
 
-                               f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+               if (!turn_flags_ptr->do_move)
+               {
+                       if (turn_flags_ptr->do_turn) break;
 
-                               /* Handle viewable doors */
-                               do_view = TRUE;
-                       }
+                       continue;
                }
 
-               /* Hack -- check for Glyph of Warding */
-               if (do_move && is_glyph_grid(g_ptr) &&
-                       !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
+               turn_flags_ptr->do_turn = TRUE;
+               feature_type *f_ptr;
+               f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
                {
-                       /* Assume no move allowed */
-                       do_move = FALSE;
-
-                       /* Break the ward */
-                       if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
+                       if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
                        {
-                               /* Describe observable breakage */
-                               if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
-                               {
-                                       msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
-                               }
-
-                               /* Forget the rune */
-                               g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
-
-                               /* Break the rune */
-                               g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
-                               g_ptr->mimic = 0;
-
-                               /* Allow movement */
-                               do_move = TRUE;
-
-                               note_spot(target_ptr, ny, nx);
+                               m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
                        }
                }
-               else if (do_move && is_explosive_rune_grid(g_ptr) &&
-                       !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
-               {
-                       /* Assume no move allowed */
-                       do_move = FALSE;
-
-                       /* Break the ward */
-                       if (!is_pet(m_ptr))
-                       {
-                               /* Break the ward */
-                               if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
-                               {
-                                       /* Describe observable breakage */
-                                       if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
-                                       {
-                                               msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
-                                               project(target_ptr, 0, 2, ny, nx, 2 * (target_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
-                                       }
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
-                               }
 
-                               /* Forget the rune */
-                               g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
+               if (!update_riding_monster(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx, oy, ox, ny, nx)) break;
 
-                               /* Break the rune */
-                               g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
-                               g_ptr->mimic = 0;
+               monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
+               if (m_ptr->ml &&
+                       (disturb_move ||
+                       (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
+                               (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= target_ptr->lev)))
+               {
+                       if (is_hostile(m_ptr))
+                               disturb(target_ptr, FALSE, TRUE);
+               }
 
-                               note_spot(target_ptr, ny, nx);
-                               lite_spot(target_ptr, ny, nx);
+               bool is_takable_or_killable = g_ptr->o_idx > 0;
+               is_takable_or_killable &= (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) != 0;
 
-                               if (!monster_is_valid(m_ptr)) return;
-                               /* Allow movement */
-                               do_move = TRUE;
-                       }
-               }
+               bool is_pickup_items = (target_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) != 0;
+               is_pickup_items &= (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) != 0;
 
-               /* The player is in the way */
-               if (do_move && player_bold(target_ptr, ny, nx))
+               is_takable_or_killable &= !is_pet(m_ptr) || is_pickup_items;
+               if (!is_takable_or_killable)
                {
-                       /* Some monsters never attack */
-                       if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
-                       {
-                               /* Hack -- memorize lack of attacks */
-                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
+                       if (turn_flags_ptr->do_turn) break;
 
-                               /* Do not move */
-                               do_move = FALSE;
-                       }
+                       continue;
+               }
 
-                       /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
-                       if (do_move && (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE))
-                       {
-                               if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
-                               {
-                                       if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
-                                       else
-                                       {
-                                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
-                                       }
-                               }
-                       }
+               update_object_by_monster_movement(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx, ny, nx);
 
-                       /* The player is in the way.  Attack him. */
-                       if (do_move)
-                       {
-                               if (!target_ptr->riding || one_in_(2))
-                               {
-                                       /* Do the attack */
-                                       (void)make_attack_normal(target_ptr, m_idx);
+               if (turn_flags_ptr->do_turn) break;
 
-                                       /* Do not move */
-                                       do_move = FALSE;
+               *count++;
+       }
 
-                                       /* Took a turn */
-                                       do_turn = TRUE;
-                               }
-                       }
-               }
+       return TRUE;
+}
 
-               /* A monster is in the way */
-               if (do_move && g_ptr->m_idx)
-               {
-                       monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
 
-                       /* Assume no movement */
-                       do_move = FALSE;
+/*!
+ * @brief モンスターによる壁の透過・破壊を行う
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
+ * @param ny モンスターのY座標
+ * @param nx モンスターのX座標
+ * @param can_cross モンスターが地形を踏破できるならばTRUE
+ * @return 透過も破壊もしなかった場合はFALSE、それ以外はTRUE
+ */
+bool process_wall(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx, bool can_cross)
+{
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       grid_type *g_ptr;
+       g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
+       feature_type *f_ptr;
+       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+       if (player_bold(target_ptr, ny, nx))
+       {
+               turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
+               return TRUE;
+       }
 
-                       /* Attack 'enemies' */
-                       if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
-                               (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
-                               can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding)) ||
-                               are_enemies(target_ptr, m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
-                       {
-                               if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
-                               {
-                                       if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
-                                       {
-                                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
-                                       }
+       if (g_ptr->m_idx > 0)
+       {
+               turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
+               return TRUE;
+       }
+       
+       if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) != 0) &&
+               (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !turn_flags_ptr->is_riding_mon) &&
+               have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
+               check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
+       {
+               turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
+               if (!can_cross) turn_flags_ptr->must_alter_to_move = TRUE;
 
-                                       /* attack */
-                                       if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
-                                       {
-                                               if (monst_attack_monst(target_ptr, m_idx, g_ptr->m_idx)) return;
-
-                                               /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
-                                               else if (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
-                                               {
-                                                       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
-                                                       else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
-                                                       {
-                                                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
-                                                               return;
-                                                       }
-                                               }
-                                       }
-                               }
-                       }
+               turn_flags_ptr->did_kill_wall = TRUE;
+               return TRUE;
+       }
+       
+       if (!can_cross) return FALSE;
 
-                       /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
-                       else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
-                               (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
-                               can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding) &&
-                               monster_can_cross_terrain(target_ptr, target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
-                       {
-                               /* Allow movement */
-                               do_move = TRUE;
+       turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
+       if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) != 0) && (!turn_flags_ptr->is_riding_mon || target_ptr->pass_wall) &&
+               have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
+       {
+               turn_flags_ptr->did_pass_wall = TRUE;
+       }
 
-                               /* Monster pushed past another monster */
-                               did_move_body = TRUE;
+       return TRUE;
+}
 
-                               /* Wake up the moved monster */
-                               (void)set_monster_csleep(target_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
 
-                               /* Message */
-                       }
-               }
+/*!
+ * @brief モンスターによるドアの開放・破壊を行う
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
+ * @param ny モンスターのY座標
+ * @param nx モンスターのX座標
+ * @return モンスターが死亡した場合のみFALSE
+ */
+bool process_door(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx)
+{
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       grid_type *g_ptr;
+       g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
+       if (!is_closed_door(target_ptr, g_ptr->feat)) return TRUE;
+
+       feature_type *f_ptr;
+       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+       bool may_bash = bash_normal_door(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr, ny, nx);
+       bash_glass_door(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr, f_ptr, may_bash);
 
-               if (is_riding_mon)
+       if (!turn_flags_ptr->did_open_door && !turn_flags_ptr->did_bash_door) return TRUE;
+
+       if (turn_flags_ptr->did_bash_door && 
+               ((randint0(100) < 50) || (feat_state(target_ptr, g_ptr->feat, FF_OPEN) == g_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
+       {
+               cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_BASH);
+               if (!monster_is_valid(m_ptr))
                {
-                       if (!target_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])) do_move = FALSE;
+                       target_ptr->update |= (PU_FLOW);
+                       target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
+
+                       return FALSE;
                }
+       }
+       else
+       {
+               cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_OPEN);
+       }
 
-               if (did_kill_wall && do_move)
-               {
-                       if (one_in_(GRINDNOISE))
-                       {
-                               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
-                                       msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
-                               else
-                                       msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
-                       }
+       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+       turn_flags_ptr->do_view = TRUE;
+       return TRUE;
+}
 
-                       cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_HURT_DISI);
 
-                       if (!monster_is_valid(m_ptr)) /* Killed by shards of glass, etc. */
-                       {
-                               target_ptr->update |= (PU_FLOW);
-                               target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
+/*!
+ * @brief モンスターが普通のドアを開ける処理
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
+ * @param ny モンスターのY座標
+ * @param nx モンスターのX座標
+ * @return ここではドアを開けず、ガラスのドアを開ける可能性があるならTRUE
+ */
+bool bash_normal_door(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx)
+{
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       grid_type *g_ptr;
+       g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
+       feature_type *f_ptr;
+       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+       turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+       if (((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) == 0) || !have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) ||
+               (is_pet(m_ptr) && ((target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS) == 0)))
+               return TRUE;
 
-                               return;
-                       }
+       if (f_ptr->power == 0)
+       {
+               turn_flags_ptr->did_open_door = TRUE;
+               turn_flags_ptr->do_turn = TRUE;
+               return FALSE;
+       }
 
-                       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+       if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
+       {
+               cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_DISARM);
+               turn_flags_ptr->do_turn = TRUE;
+               return FALSE;
+       }
 
-                       /* Note changes to viewable region */
-                       do_view = TRUE;
-                       do_turn = TRUE;
-               }
+       return TRUE;
+}
 
-               if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
-               {
-                       if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
-                       {
-                               /* Assume no move allowed */
-                               do_move = FALSE;
-                       }
-               }
 
-               /*
-                * Check if monster can cross terrain
-                * This is checked after the normal attacks
-                * to allow monsters to attack an enemy,
-                * even if it can't enter the terrain.
-                */
-               if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
-               {
-                       /* Assume no move allowed */
-                       do_move = FALSE;
-               }
+/*!
+ * @brief モンスターがガラスのドアを開ける処理
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
+ * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
+ * @param f_ptr 地形への参照ポインタ
+ * @return なし
+ */
+void bash_glass_door(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, feature_type *f_ptr, bool may_bash)
+{
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if (!may_bash || ((r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) == 0) || !have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) ||
+               (is_pet(m_ptr) && ((target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS) == 0)))
+               return;
 
-               /* Some monsters never move */
-               if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
-               {
-                       /* Hack -- memorize lack of moves */
-                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
+       if (!check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) || (randint0(m_ptr->hp / 10) <= f_ptr->power))
+               return;
 
-                       /* Do not move */
-                       do_move = FALSE;
-               }
+       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
+               msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear glass breaking!"));
+       else
+               msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
 
-               /* Creature has been allowed move */
-               if (!do_move)
-               {
-                       if (do_turn) break;
-                       continue;
-               }
+       if (disturb_minor) disturb(target_ptr, FALSE, FALSE);
 
-               do_turn = TRUE;
+       turn_flags_ptr->did_bash_door = TRUE;
+       turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
+       turn_flags_ptr->must_alter_to_move = TRUE;
+}
 
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
-               {
-                       if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
-                       {
-                               m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
-                       }
-               }
 
-               if (!is_riding_mon)
-               {
-                       /* Hack -- Update the old location */
-                       target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = g_ptr->m_idx;
+/*!
+ * @brief 守りのルーンによるモンスターの移動制限を処理する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
+ * @param ny モンスターのY座標
+ * @param nx モンスターのX座標
+ * @return ルーンのある/なし
+ */
+bool process_protection_rune(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx)
+{
+       grid_type *g_ptr;
+       g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if (!turn_flags_ptr->do_move || !is_glyph_grid(g_ptr) ||
+               (((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) != 0) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
+               return FALSE;
 
-                       /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
-                       if (g_ptr->m_idx)
-                       {
-                               /* Move the old monster */
-                               y_ptr->fy = oy;
-                               y_ptr->fx = ox;
+       turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+       if (is_pet(m_ptr) || (randint1(BREAK_GLYPH) >= r_ptr->level))
+               return TRUE;
 
-                               /* Update the old monster */
-                               update_monster(target_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE);
-                       }
+       if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
+       {
+               msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
+       }
 
-                       /* Hack -- Update the new location */
-                       g_ptr->m_idx = m_idx;
+       g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
+       g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
+       g_ptr->mimic = 0;
+       turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
+       note_spot(target_ptr, ny, nx);
+       return TRUE;
+}
 
-                       /* Move the monster */
-                       m_ptr->fy = ny;
-                       m_ptr->fx = nx;
-                       update_monster(target_ptr, m_idx, TRUE);
 
-                       lite_spot(target_ptr, oy, ox);
-                       lite_spot(target_ptr, ny, nx);
-               }
-               else
-               {
-                       /* sound(SOUND_WALK); */
-                       if (!move_player_effect(target_ptr, ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
-               }
+/*!
+ * @brief 爆発のルーンにを処理する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
+ * @param ny モンスターのY座標
+ * @param nx モンスターのX座標
+ * @return モンスターが死亡した場合のみFALSE
+ */
+bool process_explosive_rune(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx)
+{
+       grid_type *g_ptr;
+       g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if (!turn_flags_ptr->do_move || !is_explosive_rune_grid(g_ptr) ||
+               (((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) != 0) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
+               return TRUE;
 
-               /* Possible disturb */
-               if (m_ptr->ml &&
-                       (disturb_move ||
-                       (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
-                               (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= target_ptr->lev)))
-               {
-                       if (is_hostile(m_ptr))
-                               disturb(target_ptr, FALSE, TRUE);
-               }
+       turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+       if (is_pet(m_ptr)) return TRUE;
 
-               /* Take or Kill objects on the floor */
-               bool is_takable_or_killable = g_ptr->o_idx > 0;
-               is_takable_or_killable &= (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM));
-               is_takable_or_killable &= !is_pet(m_ptr) || ((target_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM));
-               if (!is_takable_or_killable)
+       if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
+       {
+               if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
                {
-                       if (do_turn) break;
-                       continue;
+                       msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
+                       BIT_FLAGS project_flags = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI;
+                       project(target_ptr, 0, 2, ny, nx, 2 * (target_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, project_flags, -1);
                }
+       }
+       else
+       {
+               msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
+       }
 
-               OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
-               bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
+       g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
+       g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
+       g_ptr->mimic = 0;
 
-               /* Scan all objects in the grid */
-               for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
-               {
-                       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
-                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], o_name[MAX_NLEN];
-                       object_type *o_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
-                       next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
+       note_spot(target_ptr, ny, nx);
+       lite_spot(target_ptr, ny, nx);
 
-                       if (do_take)
-                       {
-                               /* Skip gold */
-                               if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
-
-                               /*
-                                * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
-                                * silliness like a novice rogue pockets full of statues
-                                * and corpses.
-                                */
-                               if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
-                                       (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
-                       }
+       if (!monster_is_valid(m_ptr)) return FALSE;
 
-                       /* Extract some flags */
-                       object_flags(o_ptr, flgs);
-
-                       /* Acquire the object name */
-                       object_desc(target_ptr, o_name, o_ptr, 0);
-                       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
-
-                       /* React to objects that hurt the monster */
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
-
-                       /* The object cannot be picked up by the monster */
-                       if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
-                               ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
-                       {
-                               /* Only give a message for "take_item" */
-                               if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
-                               {
-                                       did_take_item = TRUE;
+       turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
+       return TRUE;
+}
 
-                                       /* Describe observable situations */
-                                       if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(target_ptr, ny, nx))
-                                       {
-                                               msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
-                                       }
-                               }
-                       }
 
-                       /* Pick up the item */
-                       else if (do_take)
-                       {
-                               did_take_item = TRUE;
+/*!
+ * @brief モンスターが移動した結果、そこにプレーヤーがいたら直接攻撃を行う
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param ny 移動後の、モンスターのY座標
+ * @param nx 移動後の、モンスターのX座標
+ * @return なし
+ * @details
+ * 反攻撃の洞窟など、直接攻撃ができない場所では処理をスキップする
+ */
+void exe_monster_attack_to_player(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ny, POSITION nx)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if (!turn_flags_ptr->do_move || !player_bold(target_ptr, ny, nx))
+               return;
 
-                               /* Describe observable situations */
-                               if (player_can_see_bold(target_ptr, ny, nx))
-                               {
-                                       msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
-                               }
+       if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
+       {
+               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
+                       r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
+
+               turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+       }
+
+       if (turn_flags_ptr->do_move && ((d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) != 0) && !MON_CONFUSED(m_ptr))
+       {
+               if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
+                       turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+               else if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
+                       r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
+       }
 
-                               /* Excise the object */
-                               excise_object_idx(target_ptr->current_floor_ptr, this_o_idx);
+       if (!turn_flags_ptr->do_move) return;
 
-                               /* Forget mark */
-                               o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
+       if (!target_ptr->riding || one_in_(2))
+       {
+               (void)make_attack_normal(target_ptr, m_idx);
+               turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+               turn_flags_ptr->do_turn = TRUE;
+       }
+}
 
-                               /* Forget location */
-                               o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
 
-                               /* Memorize monster */
-                               o_ptr->held_m_idx = m_idx;
+/*!
+ * @brief モンスターからモンスターへの攻撃処理
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
+ * @param can_cross モンスターが地形を踏破できるならばTRUE
+ * @return ターン消費が発生したらTRUE
+ */
+bool process_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr, bool can_cross)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       monster_type *y_ptr;
+       y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
+       if (!turn_flags_ptr->do_move || (g_ptr->m_idx == 0)) return FALSE;
+
+       monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
+       turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
+       if ((((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) != 0) && ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) == 0) &&
+               (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
+               can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding)) ||
+               are_enemies(target_ptr, m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
+       {
+               return exe_monster_attack_to_monster(target_ptr, m_idx, g_ptr);
+       }
 
-                               /* Build a stack */
-                               o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
+       if (((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) != 0) && ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) == 0) &&
+               (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
+               can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding) &&
+               monster_can_cross_terrain(target_ptr, target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
+       {
+               turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
+               turn_flags_ptr->did_move_body = TRUE;
+               (void)set_monster_csleep(target_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
+       }
 
-                               /* Carry object */
-                               m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
-                       }
+       return FALSE;
+}
 
-                       /* Destroy the item if not a pet */
-                       else if (!is_pet(m_ptr))
-                       {
-                               did_kill_item = TRUE;
 
-                               /* Describe observable situations */
-                               if (player_has_los_bold(target_ptr, ny, nx))
-                               {
-                                       msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
-                               }
+/*!
+ * @brief モンスターからモンスターへの直接攻撃を実行する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
+ */
+bool exe_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       monster_type *y_ptr;
+       y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
+       if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) != 0) return FALSE;
 
-                               delete_object_idx(target_ptr, this_o_idx);
-                       }
-               }
+       if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) == 0) && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
+               r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
 
-               if (do_turn) break;
-       }
+       if ((y_ptr->r_idx == 0) || (y_ptr->hp < 0)) return FALSE;
+       if (monst_attack_monst(target_ptr, m_idx, g_ptr->m_idx)) return TRUE;
+       if ((d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) == 0) return FALSE;
+       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return TRUE;
+       if ((r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) == 0) return FALSE;
 
-       /*
-        *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
-        *  Try to flow by smell.
-        */
-       if (target_ptr->no_flowed && i > 2 && m_ptr->target_y)
-               m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
+       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
+               r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
+
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief モンスターが壁を掘った後続処理を実行する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
+ * @param ny モンスターのY座標
+ * @param nx モンスターのX座標
+ * @return モンスターが死亡した場合のみFALSE
+ */
+bool process_post_dig_wall(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION ny, POSITION nx)
+{
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       grid_type *g_ptr;
+       g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
+       feature_type *f_ptr;
+       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+       if (!turn_flags_ptr->did_kill_wall || !turn_flags_ptr->do_move) return TRUE;
 
-       /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
-       if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
+       if (one_in_(GRINDNOISE))
        {
-               /* Try to cast spell again */
-               if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
-               {
-                       if (make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
-               }
+               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
+                       msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
+               else
+                       msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
        }
 
-       /* Notice changes in view */
-       if (do_view)
+       cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_HURT_DISI);
+
+       if (!monster_is_valid(m_ptr))
        {
                target_ptr->update |= (PU_FLOW);
                target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-       }
+               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
 
-       /* Notice changes in view */
-       if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
-               || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !target_ptr->phase_out)))
-       {
-               target_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+               return FALSE;
        }
 
-       /* Learn things from observable monster */
-       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
+       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+       turn_flags_ptr->do_view = TRUE;
+       turn_flags_ptr->do_turn = TRUE;
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 騎乗中のモンスター情報を更新する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param oy 移動前の、モンスターのY座標
+ * @param ox 移動前の、モンスターのX座標
+ * @param ny 移動後の、モンスターのY座標
+ * @param ox 移動後の、モンスターのX座標
+ * @return アイテム等に影響を及ぼしたらTRUE
+ */
+bool update_riding_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox, POSITION ny, POSITION nx)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       grid_type *g_ptr;
+       g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
+       monster_type *y_ptr;
+       y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
+       if (turn_flags_ptr->is_riding_mon)
+               return move_player_effect(target_ptr, ny, nx, MPE_DONT_PICKUP);
+
+       target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = g_ptr->m_idx;
+       if (g_ptr->m_idx)
        {
-               /* Monster opened a door */
-               if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
+               y_ptr->fy = oy;
+               y_ptr->fx = ox;
+               update_monster(target_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE);
+       }
 
-               /* Monster bashed a door */
-               if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
+       g_ptr->m_idx = m_idx;
+       m_ptr->fy = ny;
+       m_ptr->fx = nx;
+       update_monster(target_ptr, m_idx, TRUE);
 
-               /* Monster tried to pick something up */
-               if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
+       lite_spot(target_ptr, oy, ox);
+       lite_spot(target_ptr, ny, nx);
+       return TRUE;
+}
 
-               /* Monster tried to crush something */
-               if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
 
-               /* Monster pushed past another monster */
-               if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
+/*!
+ * @brief モンスターの移動に伴うオブジェクト処理 (アイテム破壊等)
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param ny 移動後の、モンスターのY座標
+ * @param ox 移動後の、モンスターのX座標
+ */
+void update_object_by_monster_movement(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ny, POSITION nx)
+{
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       grid_type *g_ptr;
+       g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
 
-               /* Monster passed through a wall */
-               if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
+       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
+       turn_flags_ptr->do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) != 0;
+       for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
+       {
+               BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], o_name[MAX_NLEN];
+               object_type *o_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
+               next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
 
-               /* Monster destroyed a wall */
-               if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
-       }
+               if (turn_flags_ptr->do_take)
+               {
+                       /* Skip gold, corpse and statue */
+                       if (o_ptr->tval == TV_GOLD || (o_ptr->tval == TV_CORPSE) || (o_ptr->tval == TV_STATUE))
+                               continue;
+               }
 
-       bool is_battle_determined = !do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware;
-       if (!is_battle_determined) return;
+               object_flags(o_ptr, flgs);
+               object_desc(target_ptr, o_name, o_ptr, 0);
+               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
+
+               if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
+               if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
+               if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
+               if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
+               if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
+               if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
+               if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
+               if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
+               if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
+               if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
+               if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
+               if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
+               if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
+               if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
+               if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
+               if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
+               if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
+               if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
+               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
+               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
+               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
+               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
+               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
+
+               if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
+                       ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
+               {
+                       if (turn_flags_ptr->do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
+                       {
+                               turn_flags_ptr->did_take_item = TRUE;
+                               if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(target_ptr, ny, nx))
+                               {
+                                       msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
+                               }
+                       }
+               }
+               else if (turn_flags_ptr->do_take)
+               {
+                       turn_flags_ptr->did_take_item = TRUE;
+                       if (player_can_see_bold(target_ptr, ny, nx))
+                       {
+                               msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
+                       }
 
-       /* No longer afraid */
-       (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
+                       excise_object_idx(target_ptr->current_floor_ptr, this_o_idx);
+                       o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
+                       o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
+                       o_ptr->held_m_idx = m_idx;
+                       o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
+                       m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
+               }
+               else if (!is_pet(m_ptr))
+               {
+                       turn_flags_ptr->did_kill_item = TRUE;
+                       if (player_has_los_bold(target_ptr, ny, nx))
+                       {
+                               msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
+                       }
 
-       /* Message if seen */
-       if (see_m)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-               msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
+                       delete_object_idx(target_ptr, this_o_idx);
+               }
        }
-
-       if (m_ptr->ml) chg_virtue(target_ptr, V_COMPASSION, -1);
 }
 
+
 /*!
  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
@@ -2448,22 +2503,16 @@ void process_monsters(player_type *target_ptr)
        byte old_r_blows2 = 0;
        byte old_r_blows3 = 0;
 
-       /* Clear monster fighting indicator */
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        floor_ptr->monster_noise = FALSE;
 
-       /* Memorize old race */
        MONRACE_IDX old_monster_race_idx = target_ptr->monster_race_idx;
-
-       /* Acquire knowledge */
        byte old_r_cast_spell = 0;
        if (target_ptr->monster_race_idx)
        {
-               /* Acquire current monster */
                monster_race *r_ptr;
                r_ptr = &r_info[target_ptr->monster_race_idx];
 
-               /* Memorize flags */
                old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
                old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
                old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
@@ -2472,18 +2521,14 @@ void process_monsters(player_type *target_ptr)
                old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
                old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
 
-               /* Memorize blows */
                old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
                old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
                old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
                old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
 
-               /* Memorize castings */
                old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
        }
 
-       /* Process the monsters (backwards) */
-       bool test;
        for (MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
        {
                monster_type *m_ptr;
@@ -2491,115 +2536,78 @@ void process_monsters(player_type *target_ptr)
                m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
                r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-               /* Handle "leaving" */
                if (target_ptr->leaving) break;
-
-               /* Ignore "dead" monsters */
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-
                if (target_ptr->wild_mode) continue;
 
-
-               /* Handle "fresh" monsters */
                if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
                {
-                       /* No longer "fresh" */
                        m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
-
-                       /* Skip */
                        continue;
                }
 
-               /* Hack -- Require proximity */
                if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
 
                POSITION fx = m_ptr->fx;
                POSITION fy = m_ptr->fy;
-
-               /* Flow by smell is allowed */
                if (!target_ptr->no_flowed)
                {
                        m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
                }
 
-               /* Assume no move */
-               test = FALSE;
-
-               /* Handle "sensing radius" */
+               bool test = FALSE;
                if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
                {
-                       /* We can "sense" the player */
                        test = TRUE;
                }
-
-               /* Handle "sight" and "aggravation" */
                else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || target_ptr->phase_out) &&
                        (player_has_los_bold(target_ptr, fy, fx) || (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
                {
-                       /* We can "see" or "feel" the player */
+                       test = TRUE;
+               }
+               else if (m_ptr->target_y)
+               {
                        test = TRUE;
                }
 
-               else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
-
-               /* Do nothing */
                if (!test) continue;
 
                SPEED speed;
                if (target_ptr->riding == i)
+               {
                        speed = target_ptr->pspeed;
+               }
                else
                {
                        speed = m_ptr->mspeed;
-
-                       /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
                        if (ironman_nightmare) speed += 5;
 
                        if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
                        if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
                }
 
-               /* Give this monster some energy */
                m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
-
-               /* Not enough energy to move */
                if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
 
-               /* Use up "some" energy */
                m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
-
-               /* Save global index */
                hack_m_idx = i;
-
-               /* Process the monster */
                process_monster(target_ptr, i);
-
                reset_target(m_ptr);
 
-               /* Give up flow_by_smell when it might useless */
                if (target_ptr->no_flowed && one_in_(3))
                        m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
 
-               /* Hack -- notice death or departure */
                if (!target_ptr->playing || target_ptr->is_dead) break;
-
-               /* Notice leaving */
                if (target_ptr->leaving) break;
        }
 
-       /* Reset global index */
        hack_m_idx = 0;
-
-
-       /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
        if (!target_ptr->monster_race_idx || (target_ptr->monster_race_idx != old_monster_race_idx))
                return;
 
-       /* Acquire monster race */
        monster_race *r_ptr;
        r_ptr = &r_info[target_ptr->monster_race_idx];
 
-       /* Check for knowledge change */
        if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
                (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
                (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||