OSDN Git Service

[Refactor] #38997 monster_death()にplayer_type * 引数を追加 / Added player_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
index 432758b..88feb1d 100644 (file)
 #include "view-mainwindow.h"
 
 
-/*!
- * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
- * Calculate the direction to the next enemy
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターの参照ID
- * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
- * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
- */
+ /*!
 * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
 * Calculate the direction to the next enemy
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx モンスターの参照ID
 * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
 * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
 */
 static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
 {
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
@@ -73,13 +73,13 @@ static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
                int plus = 1;
                if (target_ptr->phase_out)
                {
-                       start = randint1(floor_ptr->m_max-1)+floor_ptr->m_max;
-                       if(randint0(2)) plus = -1;
+                       start = randint1(floor_ptr->m_max - 1) + floor_ptr->m_max;
+                       if (randint0(2)) plus = -1;
                }
                else start = floor_ptr->m_max + 1;
 
                /* Scan thru all monsters */
-               for (int i = start; ((i < start + floor_ptr->m_max) && (i > start - floor_ptr->m_max)); i+=plus)
+               for (int i = start; ((i < start + floor_ptr->m_max) && (i > start - floor_ptr->m_max)); i += plus)
                {
                        MONSTER_IDX dummy = (i % floor_ptr->m_max);
 
@@ -118,7 +118,7 @@ static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
 
                        /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
                        if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) ||
-                           ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding)))
+                               ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding)))
                        {
                                if (!in_disintegration_range(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
                        }
@@ -238,7 +238,7 @@ static bool mon_will_run(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
        {
                /* Are we trying to avoid the player? */
                return ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
-                                 (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
+                       (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
        }
 
        /* Keep monsters from running too far away */
@@ -401,8 +401,8 @@ static bool get_moves_aux(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *
 
        /* Can monster cast attack spell? */
        if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
-           r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
-           r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
+               r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
+               r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
        {
                /* Can move spell castable grid? */
                if (get_moves_aux2(target_ptr, m_idx, yp, xp)) return TRUE;
@@ -576,13 +576,13 @@ static bool get_fear_moves_aux(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITIO
  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
- * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  
+ * able to generate and dump these arrays (ala "los()").
  *
- * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  
+ * Also, the storage needs could be halved by using bytes.
  *
  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
- * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  
+ * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.
  */
 
 
@@ -715,8 +715,8 @@ static bool find_safety(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp
 
                /* Check the locations */
                for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
-                    dx != 0 || dy != 0;
-                    i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
+                       dx != 0 || dy != 0;
+                       i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
                {
                        POSITION y = fy + dy;
                        POSITION x = fx + dx;
@@ -805,8 +805,8 @@ static bool find_hiding(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp
 
                /* Check the locations */
                for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
-                    dx != 0 || dy != 0;
-                    i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
+                       dx != 0 || dy != 0;
+                       i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
                {
                        POSITION y = fy + dy;
                        POSITION x = fx + dx;
@@ -875,9 +875,9 @@ static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
 
                /* The monster must be an enemy, and in LOS */
                if (t_m_idx &&
-                   are_enemies(m_ptr, &floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
-                   los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
-                   projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
+                       are_enemies(m_ptr, &floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
+                       los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
+                       projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
                {
                        /* Extract the "pseudo-direction" */
                        y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
@@ -887,16 +887,16 @@ static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
        }
 
        if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
-           (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
-           ((los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x)) ||
-           (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
+               (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
+               ((los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x)) ||
+               (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
        {
-       /*
-        * Animal packs try to get the player out of corridors
-        * (...unless they can move through walls -- TY)
-        */
+               /*
+                * Animal packs try to get the player out of corridors
+                * (...unless they can move through walls -- TY)
+                */
                if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
-                        !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
+                       !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
                {
                        int i, room = 0;
 
@@ -922,7 +922,7 @@ static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
 
                        /* Not in a room and strong player */
                        if (room < (8 * (target_ptr->chp + target_ptr->csp)) /
-                           (target_ptr->mhp + target_ptr->msp))
+                               (target_ptr->mhp + target_ptr->msp))
                        {
                                /* Find hiding place */
                                if (find_hiding(target_ptr, m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
@@ -1277,12 +1277,12 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
        /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
        if (target_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
        {
-               int tmp = target_ptr->lev*6+(target_ptr->skill_stl+10)*4;
+               int tmp = target_ptr->lev * 6 + (target_ptr->skill_stl + 10) * 4;
                if (target_ptr->monlite) tmp /= 3;
                if (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
                if (r_ptr->level > (target_ptr->lev * target_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
                /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
-               if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
+               if (randint0(tmp) > (r_ptr->level + 20)) aware = FALSE;
        }
 
        /* Are there its parent? */
@@ -1301,7 +1301,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
                {
                        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
-                       exe_write_diary(target_ptr, NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
+                       exe_write_diary(target_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
                }
 
                delete_monster_idx(m_idx);
@@ -1331,7 +1331,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
                        }
 
                        /* Generate treasure, etc */
-                       monster_death(m_idx, FALSE);
+                       monster_death(target_ptr, m_idx, FALSE);
 
                        delete_monster_idx(m_idx);
                        if (sad)
@@ -1346,14 +1346,14 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
        if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
        {
                mon_take_hit_mon(target_ptr, m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
-               if(dead) return;
+               if (dead) return;
        }
 
        if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !target_ptr->phase_out)
        {
                static int riding_pinch = 0;
 
-               if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
+               if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3)
                {
                        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
@@ -1361,7 +1361,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
                        if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
                        {
                                msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
-                                                        "%^s seems to be in so much pain and trying to escape from your restriction."), m_name);
+                                       "%^s seems to be in so much pain and trying to escape from your restriction."), m_name);
                                riding_pinch++;
                                disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
                        }
@@ -1379,7 +1379,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
                                if (see_m)
                                {
                                        if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
-                                           player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x))
+                                               player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x))
                                        {
                                                msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
                                        }
@@ -1410,7 +1410,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
                /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
                if (!(target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
 
-               (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
+               (void)set_monster_csleep(target_ptr, m_idx, 0);
 
                /* Notice the "waking up" */
                if (m_ptr->ml)
@@ -1445,7 +1445,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
        /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
        if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
-             monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
+               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
        {
                gets_angry = TRUE;
        }
@@ -1536,8 +1536,8 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
        {
                /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
                if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
-                   one_in_(CYBERNOISE) &&
-                   !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
+                       one_in_(CYBERNOISE) &&
+                       !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
                {
                        if (disturb_minor) disturb(target_ptr, FALSE, FALSE);
                        msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
@@ -1545,9 +1545,9 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
                /* Some monsters can speak */
                if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
-                   one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
-                   player_has_los_bold(target_ptr, oy, ox) &&
-                   projectable(target_ptr, oy, ox, target_ptr->y, target_ptr->x))
+                       one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
+                       player_has_los_bold(target_ptr, oy, ox) &&
+                       projectable(target_ptr, oy, ox, target_ptr->y, target_ptr->x))
                {
                        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        char monmessage[1024];
@@ -1589,7 +1589,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* The monster must be an enemy, and projectable */
                        if (t_m_idx && are_enemies(m_ptr, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
-                           projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
+                               projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
                        {
                                counterattack = TRUE;
                        }
@@ -1629,7 +1629,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
        /* 75% random movement */
        else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
-                (randint0(100) < 75))
+               (randint0(100) < 75))
        {
                /* Memorize flags */
                if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
@@ -1640,7 +1640,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
        /* 50% random movement */
        else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
-                               (randint0(100) < 50))
+               (randint0(100) < 50))
        {
                /* Memorize flags */
                if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
@@ -1651,7 +1651,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
        /* 25% random movement */
        else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
-                               (randint0(100) < 25))
+               (randint0(100) < 25))
        {
                /* Memorize flags */
                if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
@@ -1665,11 +1665,6 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
        {
                /* Try four "random" directions */
                mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-
-               /* Look for an enemy */
-#if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
-               get_enemy_dir(m_idx, mm);
-#endif /* 0 */
        }
 
        /* Pets will follow the player */
@@ -1780,9 +1775,9 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
                /* Monster destroys walls (and doors) */
                else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
-                        (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
-                        have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
-                        check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
+                       (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
+                       have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
+                       check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
                {
                        /* Eat through walls/doors/rubble */
                        do_move = TRUE;
@@ -1800,7 +1795,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* Monster moves through walls (and doors) */
                        if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || target_ptr->pass_wall) &&
-                           have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
+                               have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
                        {
                                /* Monster went through a wall */
                                did_pass_wall = TRUE;
@@ -1817,7 +1812,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* Creature can open doors. */
                        if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
-                                (!is_pet(m_ptr) || (target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
+                               (!is_pet(m_ptr) || (target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
                        {
                                /* Closed doors */
                                if (!f_ptr->power)
@@ -1906,7 +1901,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
                /* Hack -- check for Glyph of Warding */
                if (do_move && is_glyph_grid(g_ptr) &&
-                   !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
+                       !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
                {
                        /* Assume no move allowed */
                        do_move = FALSE;
@@ -1934,7 +1929,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
                        }
                }
                else if (do_move && is_explosive_rune_grid(g_ptr) &&
-                        !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
+                       !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
                {
                        /* Assume no move allowed */
                        do_move = FALSE;
@@ -2026,8 +2021,8 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* Attack 'enemies' */
                        if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
-                                (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
-                                can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding)) ||
+                               (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
+                               can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding)) ||
                                are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
                        {
                                if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
@@ -2069,7 +2064,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
                                did_move_body = TRUE;
 
                                /* Wake up the moved monster */
-                               (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
+                               (void)set_monster_csleep(target_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
 
                                /* Message */
                        }
@@ -2208,7 +2203,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
                        if (do_turn) break;
                        continue;
                }
-               
+
                OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
                bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
 
@@ -2335,7 +2330,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
         *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
         *  Try to flow by smell.
         */
-       if (target_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
+       if (target_ptr->no_flowed && i > 2 && m_ptr->target_y)
                m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
 
        /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
@@ -2391,7 +2386,7 @@ void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
        if (!is_battle_determined) return;
 
        /* No longer afraid */
-       (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
+       (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
 
        /* Message if seen */
        if (see_m)
@@ -2538,26 +2533,13 @@ void process_monsters(player_type *target_ptr)
                }
 
                /* Handle "sight" and "aggravation" */
-        else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || target_ptr->phase_out) &&
+               else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || target_ptr->phase_out) &&
                        (player_has_los_bold(target_ptr, fy, fx) || (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
                {
                        /* We can "see" or "feel" the player */
                        test = TRUE;
                }
 
-#if 0 /* (floor_ptr->grid_array[target_ptr->y][target_ptr->x].when == floor_ptr->grid_array[fy][fx].when) is always FALSE... */
-               /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
-               /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
-               else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
-                       cave_have_flag_bold(target_ptr->y, target_ptr->x, FF_MOVE) &&
-                       (floor_ptr->grid_array[target_ptr->y][target_ptr->x].when == floor_ptr->grid_array[fy][fx].when) &&
-                       (floor_ptr->grid_array[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
-                       (floor_ptr->grid_array[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
-               {
-                       /* We can "smell" the player */
-                       test = TRUE;
-               }
-#endif
                else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
 
                /* Do nothing */
@@ -2634,4 +2616,3 @@ void process_monsters(player_type *target_ptr)
                target_ptr->window |= (PW_MONSTER);
        }
 }
-