OSDN Git Service

[Refactor] #38862 Moved monster*.c/h to monster/ except for monster-spell.c/h
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
diff --git a/src/monster2.c b/src/monster2.c
deleted file mode 100644 (file)
index d349b5e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,3612 +0,0 @@
-/*!
- * @file monster2.c
- * @brief モンスター処理 / misc code for monsters
- * @date 2014/07/08
- * @author
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- * This software may be copied and distributed for educational, research,
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
- * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
- */
-
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-#include "main/sound-definitions-table.h"
-#include "core/system-variables.h"
-
-#include "io/write-diary.h"
-#include "cmd/cmd-dump.h"
-#include "cmd-pet.h"
-#include "dungeon/dungeon.h"
-#include "effect/effect-characteristics.h"
-#include "object/object-flavor.h"
-#include "monsterrace-hook.h"
-#include "monster-status.h"
-#include "monster.h"
-#include "spell/spells-type.h"
-#include "spells-summon.h"
-#include "quest.h"
-#include "grid.h"
-#include "player/player-move.h"
-#include "player/player-status.h"
-#include "player/player-race.h"
-#include "player/player-class.h"
-#include "player/player-personality.h"
-#include "wild.h"
-#include "warning.h"
-#include "monster-spell.h"
-#include "files.h"
-#include "view/display-main-window.h"
-#include "world/world.h"
-#include "monsterrace.h"
-#include "creature.h"
-#include "targeting.h"
-#include "melee.h"
-#include "spell/process-effect.h"
-#include "core/player-processor.h"
-
-#define HORDE_NOGOOD 0x01 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でGOODなモンスターの生成を禁止する? */
-#define HORDE_NOEVIL 0x02 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でEVILなモンスターの生成を禁止する? */
-#define MON_SCAT_MAXD 10 /*!< mon_scatter()関数によるモンスター配置で許される中心からの最大距離 */
-
-MONSTER_IDX hack_m_idx = 0;    /* Hack -- see "process_monsters()" */
-MONSTER_IDX hack_m_idx_ii = 0;
-
-bool is_friendly_idx(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-
-/*!
- * @brief モンスターの目標地点をセットする / Set the target of counter attack
- * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
- * @param y 目標y座標
- * @param x 目標x座標
- * @return なし
- */
-void set_target(monster_type *m_ptr, POSITION y, POSITION x)
-{
-       m_ptr->target_y = y;
-       m_ptr->target_x = x;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの目標地点をリセットする / Reset the target of counter attack
- * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
- * @return なし
- */
-void reset_target(monster_type *m_ptr)
-{
-       set_target(m_ptr, 0, 0);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
- * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
- * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
- */
-monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr)
-{
-       return &r_info[real_r_idx(m_ptr)];
-}
-
-
-MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
-       {
-               if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
-                       return MON_CHAMELEON_K;
-               else
-                       return MON_CHAMELEON;
-       }
-
-       return m_ptr->r_idx;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター配列からモンスターを消去する / Delete a monster by index.
- * @param i 消去するモンスターのID
- * @return なし
- * @details
- * モンスターを削除するとそのモンスターが拾っていたアイテムも同時に削除される。 /
- * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
- */
-void delete_monster_idx(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX i)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       POSITION y = m_ptr->fy;
-       POSITION x = m_ptr->fx;
-
-       real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) floor_ptr->num_repro--;
-
-       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) (void)set_monster_csleep(player_ptr, i, 0);
-       if (MON_FAST(m_ptr)) (void)set_monster_fast(player_ptr, i, 0);
-       if (MON_SLOW(m_ptr)) (void)set_monster_slow(player_ptr, i, 0);
-       if (MON_STUNNED(m_ptr)) (void)set_monster_stunned(player_ptr, i, 0);
-       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) (void)set_monster_confused(player_ptr, i, 0);
-       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) (void)set_monster_monfear(player_ptr, i, 0);
-       if (MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(player_ptr, i, 0, FALSE);
-
-       if (i == target_who) target_who = 0;
-
-       if (i == player_ptr->health_who) health_track(player_ptr, 0);
-
-       if (player_ptr->pet_t_m_idx == i) player_ptr->pet_t_m_idx = 0;
-       if (player_ptr->riding_t_m_idx == i) player_ptr->riding_t_m_idx = 0;
-       if (player_ptr->riding == i) player_ptr->riding = 0;
-
-       floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx = 0;
-       OBJECT_IDX next_o_idx = 0;
-       for (OBJECT_IDX this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
-       {
-               object_type *o_ptr;
-               o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
-               next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-               delete_object_idx(player_ptr, this_o_idx);
-       }
-
-       (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
-       floor_ptr->m_cnt--;
-       lite_spot(player_ptr, y, x);
-       if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
-       {
-               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター情報を配列内移動する / Move an object from index i1 to index i2 in the object list
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param i1 配列移動元添字
- * @param i2 配列移動先添字
- * @return なし
- */
-static void compact_monsters_aux(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
-{
-       if (i1 == i2) return;
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr;
-       m_ptr = &floor_ptr->m_list[i1];
-
-       POSITION y = m_ptr->fy;
-       POSITION x = m_ptr->fx;
-       grid_type *g_ptr;
-       g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-       g_ptr->m_idx = i2;
-
-       OBJECT_IDX next_o_idx = 0;
-       for (OBJECT_IDX this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
-       {
-               object_type *o_ptr;
-               o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
-               next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-               o_ptr->held_m_idx = i2;
-       }
-
-       if (target_who == i1) target_who = i2;
-
-       if (player_ptr->pet_t_m_idx == i1) player_ptr->pet_t_m_idx = i2;
-       if (player_ptr->riding_t_m_idx == i1) player_ptr->riding_t_m_idx = i2;
-
-       if (player_ptr->riding == i1) player_ptr->riding = i2;
-
-       if (player_ptr->health_who == i1) health_track(player_ptr, i2);
-
-       if (is_pet(m_ptr))
-       {
-               for (int i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
-               {
-                       monster_type *m2_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
-
-                       if (m2_ptr->parent_m_idx == i1)
-                               m2_ptr->parent_m_idx = i2;
-               }
-       }
-
-       (void)COPY(&floor_ptr->m_list[i2], &floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
-       (void)WIPE(&floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
-
-       for (int i = 0; i < MAX_MTIMED; i++)
-       {
-               int mproc_idx = get_mproc_idx(floor_ptr, i1, i);
-               if (mproc_idx >= 0) floor_ptr->mproc_list[i][mproc_idx] = i2;
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param size 圧縮後のモンスター件数目標
- * @return なし
- * @details
- * This function can be very dangerous, use with caution!
- *
- * When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
- * on a combination of monster level, distance from player, and
- * current "desperation".
- *
- * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
- * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
- */
-void compact_monsters(player_type *player_ptr, int size)
-{
-       if (size) msg_print(_("モンスター情報を圧縮しています...", "Compacting monsters..."));
-
-       /* Compact at least 'size' objects */
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       for (int num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
-       {
-               int cur_lev = 5 * cnt;
-               int cur_dis = 5 * (20 - cnt);
-               for (MONSTER_IDX i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
-               {
-                       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
-                       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-                       if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-                       if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
-                       if (i == player_ptr->riding) continue;
-                       if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
-
-                       int chance = 90;
-                       if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
-
-                       if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) chance = 100;
-
-                       if (randint0(100) < chance) continue;
-
-                       if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
-                       {
-                               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                               monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
-                               exe_write_diary(player_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_COMPACT, m_name);
-                       }
-
-                       delete_monster_idx(player_ptr, i);
-                       num++;
-               }
-       }
-
-       /* Excise dead monsters (backwards!) */
-       for (MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
-       {
-               monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
-               if (m_ptr->r_idx) continue;
-               compact_monsters_aux(player_ptr, floor_ptr->m_max - 1, i);
-               floor_ptr->m_max--;
-       }
-}
-
-
-/*!
- * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
- * @brief プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
- * @details
- * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
- * "delete_monster()" function, with no visual effects.
- */
-void wipe_monsters_list(player_type *player_ptr)
-{
-       if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
-       {
-               if (r_info[MON_BANOR].max_num)
-               {
-                       r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
-                       r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
-                       r_info[MON_BANOR].r_akills++;
-                       if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT)
-                               r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
-               }
-
-               if (r_info[MON_LUPART].max_num)
-               {
-                       r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
-                       r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
-                       r_info[MON_LUPART].r_akills++;
-                       if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT)
-                               r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
-               }
-       }
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       for (int i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
-       {
-               monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
-               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-
-               floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
-               (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
-       }
-
-       /*
-        * Wiping racial counters of all monsters and incrementing of racial
-        * counters of monsters in party_mon[] are required to prevent multiple
-        * generation of unique monster who is the minion of player.
-        */
-       for (int i = 1; i < max_r_idx; i++) r_info[i].cur_num = 0;
-
-       floor_ptr->m_max = 1;
-       floor_ptr->m_cnt = 0;
-       for (int i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) floor_ptr->mproc_max[i] = 0;
-
-       floor_ptr->num_repro = 0;
-       target_who = 0;
-       player_ptr->pet_t_m_idx = 0;
-       player_ptr->riding_t_m_idx = 0;
-       health_track(player_ptr, 0);
-}
-
-
-/*!
- * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
- * @brief モンスター配列の空きを探す / Acquires and returns the index of a "free" monster.
- * @return 利用可能なモンスター配列の添字
- * @details
- * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
- */
-MONSTER_IDX m_pop(player_type *player_ptr)
-{
-       /* Normal allocation */
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       if (floor_ptr->m_max < current_world_ptr->max_m_idx)
-       {
-               MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max;
-               floor_ptr->m_max++;
-               floor_ptr->m_cnt++;
-               return i;
-       }
-
-       /* Recycle dead monsters */
-       for (MONSTER_IDX i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
-       {
-               monster_type *m_ptr;
-               m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
-               if (m_ptr->r_idx) continue;
-               floor_ptr->m_cnt++;
-               return i;
-       }
-
-       if (current_world_ptr->character_dungeon) msg_print(_("モンスターが多すぎる!", "Too many monsters!"));
-       return 0;
-}
-
-
-/*!
- * @var summon_specific_type
- * @brief 召喚条件を指定するグローバル変数 / Hack -- the "type" of the current "summon specific"
- * @todo summon_specific_typeグローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
- */
-static int summon_specific_type = 0;
-
-
-/*!
- * @var summon_specific_who
- * @brief 召喚を行ったプレイヤーあるいはモンスターのIDを示すグローバル変数 / Hack -- the index of the summoning monster
- * @todo summon_specific_who グローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
- */
-static int summon_specific_who = -1;
-
-
-/*!
- * @var summon_unique_okay
- * @brief 召喚対象にユニークを含めるかを示すグローバル変数 / summoning unique enable
- * @todo summon_unique_okay グローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
- */
-static bool summon_unique_okay = FALSE;
-
-
-/*!
- * @brief 指定されたモンスター種族がsummon_specific_typeで指定された召喚条件に合うかどうかを返す
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 召喚条件が一致するならtrue
- * @details
- */
-static bool summon_specific_aux(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX summoner_idx, MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       bool is_match = FALSE;
-
-       switch (summon_specific_type)
-       {
-       case SUMMON_ANT:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'a');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_SPIDER:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'S');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_HOUND:
-       {
-               is_match = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_HYDRA:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'M');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_ANGEL:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_DEMON:
-       {
-               is_match = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_UNDEAD:
-       {
-               is_match = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_DRAGON:
-       {
-               is_match = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_HI_UNDEAD:
-       {
-               is_match = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
-                       (r_ptr->d_char == 'V') ||
-                       (r_ptr->d_char == 'W'));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_HI_DRAGON:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'D');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_HI_DEMON:
-       {
-               is_match = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
-                       (r_ptr->d_char == 'H') ||
-                       (r_ptr->d_char == 'B')) &&
-                       (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
-               break;
-       }
-       case SUMMON_AMBERITES:
-       {
-               is_match = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
-               break;
-       }
-       case SUMMON_UNIQUE:
-       {
-               is_match = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
-               break;
-       }
-       case SUMMON_MOLD:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'm');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_BAT:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'b');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_QUYLTHULG:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'Q');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_COIN_MIMIC:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == '$');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_MIMIC:
-       {
-               is_match = ((r_ptr->d_char == '!') ||
-                       (r_ptr->d_char == '?') ||
-                       (r_ptr->d_char == '=') ||
-                       (r_ptr->d_char == '$') ||
-                       (r_ptr->d_char == '|'));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_GOLEM:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'g');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_CYBER:
-       {
-               is_match = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
-                       (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_KIN:
-       {
-               SYMBOL_CODE summon_kin_type;
-               if (summoner_idx)
-               {
-                       summon_kin_type = r_info[summoner_idx].d_char;
-               }
-               else
-               {
-                       summon_kin_type = get_summon_symbol_from_player(player_ptr);
-               }
-
-               is_match = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_DAWN:
-       {
-               is_match = (r_idx == MON_DAWN);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_ANIMAL:
-       {
-               is_match = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
-       {
-               is_match = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
-                       (my_strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
-                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
-                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
-                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
-                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
-                       !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
-                       !(r_ptr->flags4 || r_ptr->a_ability_flags1 || r_ptr->a_ability_flags2));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
-       {
-               is_match = ((r_ptr->d_char == 'D') && monster_living(r_idx));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_LIVING:
-       {
-               is_match = monster_living(r_idx);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_PHANTOM:
-       {
-               is_match = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_BLUE_HORROR:
-       {
-               is_match = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_ELEMENTAL:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'E');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_VORTEX:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'v');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_HYBRID:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'H');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_BIRD:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'B');
-               break;
-       }
-       case SUMMON_KAMIKAZE:
-       {
-               int i;
-               for (i = 0; i < 4; i++)
-                       if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) is_match = TRUE;
-               break;
-       }
-       case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
-       {
-               int i;
-
-               for (i = 0; i < 4; i++)
-                       if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) is_match = TRUE;
-               is_match = (is_match && monster_living(r_idx));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_MANES:
-       {
-               is_match = (r_idx == MON_MANES);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_LOUSE:
-       {
-               is_match = (r_idx == MON_LOUSE);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_GUARDIANS:
-       {
-               is_match = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_KNIGHTS:
-       {
-               is_match = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
-                       (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
-                       (r_idx == MON_PALADIN) ||
-                       (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
-                       (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
-                       (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_EAGLES:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'B' &&
-                       (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) &&
-                       (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_PIRANHAS:
-       {
-               is_match = (r_idx == MON_PIRANHA);
-               break;
-       }
-       case SUMMON_ARMAGE_GOOD:
-       {
-               is_match = (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD));
-               break;
-       }
-       case SUMMON_ARMAGE_EVIL:
-       {
-               is_match = ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) ||
-                       (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)));
-               break;
-       }
-       }
-
-       return is_match;
-}
-
-
-/*!
- * @var chameleon_change_m_idx
- * @brief カメレオンの変身先モンスターIDを受け渡すためのグローバル変数
- * @todo 変数渡しの問題などもあるができればchameleon_change_m_idxのグローバル変数を除去し、関数引き渡しに移行すること
- */
-static int chameleon_change_m_idx = 0;
-
-/*!
- * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
- * @brief 指定されたモンスター種族がダンジョンの制限にかかるかどうかをチェックする / Some dungeon types restrict the possible monsters.
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
- * @return 召喚条件が一致するならtrue / Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
- */
-static bool restrict_monster_to_dungeon(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       DUNGEON_IDX d_idx = player_ptr->dungeon_idx;
-       dungeon_type *d_ptr = &d_info[d_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
-       {
-               if (chameleon_change_m_idx) return TRUE;
-       }
-
-       if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
-       {
-               if (r_idx != MON_CHAMELEON &&
-                       r_ptr->freq_spell &&
-                       !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
-                       !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
-                       !(r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_NOMAGIC_MASK))
-                       return FALSE;
-       }
-
-       if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
-       {
-               if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
-               if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
-                       !(r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
-                       !(r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
-                       return FALSE;
-       }
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
-       {
-               if (r_ptr->level > floor_ptr->dun_level)
-                       return FALSE;
-       }
-
-       if (d_ptr->special_div >= 64) return TRUE;
-       if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
-
-       byte a;
-       switch (d_ptr->mode)
-       {
-       case DUNGEON_MODE_AND:
-       {
-               if (d_ptr->mflags1)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags2)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags3)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags4)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
-               {
-                       if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
-               {
-                       if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags7)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags8)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags9)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflagsr)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
-                               return FALSE;
-               }
-
-               for (a = 0; a < 5; a++)
-                       if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
-
-               return TRUE;
-       }
-       case DUNGEON_MODE_NAND:
-       {
-               if (d_ptr->mflags1)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags2)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags3)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags4)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
-               {
-                       if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
-               {
-                       if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags7)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags8)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflags9)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               if (d_ptr->mflagsr)
-               {
-                       if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
-                               return TRUE;
-               }
-
-               for (a = 0; a < 5; a++)
-                       if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return TRUE;
-
-               return FALSE;
-       }
-       case DUNGEON_MODE_OR:
-       {
-               if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return TRUE;
-               if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return TRUE;
-               if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return TRUE;
-               if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return TRUE;
-               if (r_ptr->a_ability_flags1 & d_ptr->m_a_ability_flags1) return TRUE;
-               if (r_ptr->a_ability_flags2 & d_ptr->m_a_ability_flags2) return TRUE;
-               if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return TRUE;
-               if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return TRUE;
-               if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return TRUE;
-               if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return TRUE;
-               for (a = 0; a < 5; a++)
-                       if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return TRUE;
-
-               return FALSE;
-       }
-       case DUNGEON_MODE_NOR:
-       {
-               if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return FALSE;
-               if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return FALSE;
-               if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return FALSE;
-               if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return FALSE;
-               if (r_ptr->a_ability_flags1 & d_ptr->m_a_ability_flags1) return FALSE;
-               if (r_ptr->a_ability_flags2 & d_ptr->m_a_ability_flags2) return FALSE;
-               if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return FALSE;
-               if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return FALSE;
-               if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return FALSE;
-               if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return FALSE;
-               for (a = 0; a < 5; a++)
-                       if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return FALSE;
-
-               return TRUE;
-       }
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*
- * Hack -- function hooks to restrict "get_mon_num_prep()" function
- */
-monsterrace_hook_type get_mon_num_hook;
-monsterrace_hook_type get_mon_num2_hook;
-
-/*!
- * @brief モンスター生成制限関数最大2つから / Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param monster_hook 制限関数1
- * @param monster_hook2 制限関数2
- * @return エラーコード
- */
-errr get_mon_num_prep(player_type *player_ptr, monsterrace_hook_type monster_hook, monsterrace_hook_type monster_hook2)
-{
-       /* Todo: Check the hooks for non-changes */
-       get_mon_num_hook = monster_hook;
-       get_mon_num2_hook = monster_hook2;
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       for (int i = 0; i < alloc_race_size; i++)
-       {
-               monster_race *r_ptr;
-               alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
-               entry->prob2 = 0;
-               r_ptr = &r_info[entry->index];
-
-               if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
-                       (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
-                       continue;
-
-               if (!player_ptr->phase_out && !chameleon_change_m_idx &&
-                       summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
-               {
-                       if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
-                               continue;
-
-                       if (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN)
-                               continue;
-
-                       if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
-                               (r_ptr->level > floor_ptr->dun_level))
-                               continue;
-               }
-
-               entry->prob2 = entry->prob1;
-               if (floor_ptr->dun_level && (!floor_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(floor_ptr->inside_quest)) &&
-                       !restrict_monster_to_dungeon(player_ptr, entry->index) && !player_ptr->phase_out)
-               {
-                       int hoge = entry->prob2 * d_info[player_ptr->dungeon_idx].special_div;
-                       entry->prob2 = hoge / 64;
-                       if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
-               }
-       }
-
-       return 0;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 生成モンスター種族を1種生成テーブルから選択する
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param level 生成階
- * @return 選択されたモンスター生成種族
- * @details
- * Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
- *
- * This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
- * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
- * same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in
- * a relatively efficient manner.
- *
- * Note that "town" monsters will *only* be created in the town, and
- * "normal" monsters will *never* be created in the town, unless the
- * "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.
- *
- * There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by
- * a small amount (up to four levels), except in the town.
- *
- * It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level
- * than one of a lower level.  This is done by choosing several monsters
- * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
- *
- * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
- * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
- */
-MONRACE_IDX get_mon_num(player_type *player_ptr, DEPTH level, BIT_FLAGS option)
-{
-       int                     i, j, p;
-       int                     r_idx;
-       long            value, total;
-       monster_race    *r_ptr;
-       alloc_entry             *table = alloc_race_table;
-
-       int pls_kakuritu, pls_level, over_days;
-       int delay = mysqrt(level * 10000L) + (level * 5);
-
-       /* town level : same delay as 10F, no nasty mons till day18 */
-       if (!level) delay = 360;
-
-       if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
-
-       /* +1 per day after the base date */
-       /* base dates : day5(1F), day18(10F,0F), day34(30F), day53(60F), day69(90F) */
-       over_days = MAX(0, current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 10000L) - delay / 20);
-
-       /* starts from 1/25, reaches 1/3 after 44days from a level dependent base date */
-       pls_kakuritu = MAX(NASTY_MON_MAX, NASTY_MON_BASE - over_days / 2);
-       /* starts from 0, reaches +25lv after 75days from a level dependent base date */
-       pls_level = MIN(NASTY_MON_PLUS_MAX, over_days / 3);
-
-       if (d_info[player_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_MAZE)
-       {
-               pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu / 2, pls_kakuritu - 10);
-               if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
-               pls_level += 2;
-               level += 3;
-       }
-
-       /* Boost the level */
-       if (!player_ptr->phase_out && !(d_info[player_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
-       {
-               /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
-               if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
-               {
-                       /* What a bizarre calculation */
-                       level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
-               }
-               else
-               {
-                       /* Occasional "nasty" monster */
-                       if (!randint0(pls_kakuritu))
-                       {
-                               /* Pick a level bonus */
-                               level += pls_level;
-                       }
-               }
-       }
-
-       total = 0L;
-
-       /* Process probabilities */
-       for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
-       {
-               if (table[i].level > level) break;
-               table[i].prob3 = 0;
-               r_idx = table[i].index;
-               r_ptr = &r_info[r_idx];
-               if (!(option & GMN_ARENA) && !chameleon_change_m_idx)
-               {
-                       if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
-                               (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
-                               (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
-                       {
-                               continue;
-                       }
-
-                       if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
-                               (r_ptr->cur_num >= 1))
-                       {
-                               continue;
-                       }
-
-                       if (r_idx == MON_BANORLUPART)
-                       {
-                               if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) continue;
-                               if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) continue;
-                       }
-               }
-
-               table[i].prob3 = table[i].prob2;
-               total += table[i].prob3;
-       }
-
-       if (total <= 0) return 0;
-
-       value = randint0(total);
-       int found_count = 0;
-       for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
-       {
-               if (value < table[i].prob3) break;
-               value = value - table[i].prob3;
-               found_count++;
-       }
-
-       p = randint0(100);
-
-       /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
-       if (p < 60)
-       {
-               j = found_count;
-               value = randint0(total);
-               for (found_count = 0; found_count < alloc_race_size; found_count++)
-               {
-                       if (value < table[found_count].prob3) break;
-
-                       value = value - table[found_count].prob3;
-               }
-
-               if (table[found_count].level < table[j].level)
-                       found_count = j;
-       }
-
-       /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
-       if (p < 10)
-       {
-               j = found_count;
-               value = randint0(total);
-               for (found_count = 0; found_count < alloc_race_size; found_count++)
-               {
-                       if (value < table[found_count].prob3) break;
-
-                       value = value - table[found_count].prob3;
-               }
-
-               if (table[found_count].level < table[j].level)
-                       found_count = j;
-       }
-
-       return (table[found_count].index);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの呼称を作成する / Build a string describing a monster in some way.
- * @param desc 記述出力先の文字列参照ポインタ
- * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
- * @param mode 呼称オプション
- * @return なし
- * @details
- * We can correctly describe monsters based on their visibility.
- * We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
- * We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
- * We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters.
- * We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters.
- * We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.
- *
- * Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed,
- * so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you
- * can get messages like "You hit someone.  She screams in agony!".
- *
- * Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.
- *
- * If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden,
- * unless the "Assume Visible" mode is requested.
- *
- * If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info
- * If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to
- * be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set),
- * in which case you may be in trouble... :-)
- *
- * I am assuming that no monster name is more than 70 characters long,
- * so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.
- *
- * Mode Flags:
- *  MD_OBJECTIVE      --> Objective (or Reflexive)
- *  MD_POSSESSIVE     --> Possessive (or Reflexive)
- *  MD_INDEF_HIDDEN   --> Use indefinites for hidden monsters ("something")
- *  MD_INDEF_VISIBLE  --> Use indefinites for visible monsters ("a kobold")
- *  MD_PRON_HIDDEN    --> Pronominalize hidden monsters
- *  MD_PRON_VISIBLE   --> Pronominalize visible monsters
- *  MD_ASSUME_HIDDEN  --> Assume the monster is hidden
- *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Assume the monster is visible
- *  MD_TRUE_NAME      --> Chameleon's true name
- *  MD_IGNORE_HALLU   --> Ignore hallucination, and penetrate shape change
- *
- * Useful Modes:
- *  0x00 --> Full nominative name ("the kobold") or "it"
- *  MD_INDEF_HIDDEN --> Full nominative name ("the kobold") or "something"
- *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Genocide resistance name ("the kobold")
- *  MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE --> Killing name ("a kobold")
- *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE
- *    --> Possessive, genderized if visable ("his") or "its"
- *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE
- *    --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
- */
-void monster_desc(player_type *player_ptr, char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
-{
-       monster_race *r_ptr;
-       r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
-       concptr name = (mode & MD_TRUE_NAME) ? (r_name + real_r_ptr(m_ptr)->name) : (r_name + r_ptr->name);
-       GAME_TEXT silly_name[1024];
-       bool named = FALSE;
-       if (player_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU))
-       {
-               if (one_in_(2))
-               {
-                       if (!get_rnd_line(_("silly_j.txt", "silly.txt"), m_ptr->r_idx, silly_name))
-                               named = TRUE;
-               }
-
-               if (!named)
-               {
-                       monster_race *hallu_race;
-
-                       do
-                       {
-                               hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
-                       } while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
-
-                       strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
-               }
-
-               name = silly_name;
-       }
-
-       bool seen = (m_ptr && ((mode & MD_ASSUME_VISIBLE) || (!(mode & MD_ASSUME_HIDDEN) && m_ptr->ml)));
-       bool pron = (m_ptr && ((seen && (mode & MD_PRON_VISIBLE)) || (!seen && (mode & MD_PRON_HIDDEN))));
-
-       /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       if (!seen || pron)
-       {
-               int kind = 0x00;
-               if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) kind = 0x20;
-               else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) kind = 0x10;
-
-               if (!m_ptr || !pron) kind = 0x00;
-
-               concptr res = _("何か", "it");
-               switch (kind + (mode & (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)))
-               {
-#ifdef JP
-               case 0x00:                                                    res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE) : res = "何か"; break;
-                               case 0x00 + (MD_POSSESSIVE) : res = "何かの"; break;
-                                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "何か自身"; break;
-                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "何か"; break;
-                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "何か"; break;
-                                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "何か"; break;
-                                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "それ自身"; break;
-#else
-               case 0x00:                                                    res = "it"; break;
-                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE) : res = "it"; break;
-                               case 0x00 + (MD_POSSESSIVE) : res = "its"; break;
-                                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "itself"; break;
-                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "something"; break;
-                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "something"; break;
-                                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "something's"; break;
-                                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "itself"; break;
-#endif
-
-#ifdef JP
-                                                                       case 0x10:                                                    res = "彼"; break;
-                                                                               case 0x10 + (MD_OBJECTIVE) : res = "彼"; break;
-                                                                                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE) : res = "彼の"; break;
-                                                                                               case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼自身"; break;
-                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "誰か"; break;
-                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "誰か"; break;
-                                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "誰かの"; break;
-                                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼自身"; break;
-#else
-                                                                       case 0x10:                                                    res = "he"; break;
-                                                                               case 0x10 + (MD_OBJECTIVE) : res = "him"; break;
-                                                                                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE) : res = "his"; break;
-                                                                                               case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "himself"; break;
-                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "someone"; break;
-                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "someone"; break;
-                                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "someone's"; break;
-                                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "himself"; break;
-#endif
-
-#ifdef JP
-                                                                                                                               case 0x20:                                                    res = "彼女"; break;
-                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE) : res = "彼女"; break;
-                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_POSSESSIVE) : res = "彼女の"; break;
-                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼女自身"; break;
-                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "誰か"; break;
-                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "誰か"; break;
-                                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "誰かの"; break;
-                                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼女自身"; break;
-#else
-                                                                                                                               case 0x20:                                                    res = "she"; break;
-                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE) : res = "her"; break;
-                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_POSSESSIVE) : res = "her"; break;
-                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "herself"; break;
-                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "someone"; break;
-                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "someone"; break;
-                                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "someone's"; break;
-                                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "herself"; break;
-#endif
-               }
-
-               (void)strcpy(desc, res);
-               return;
-       }
-
-       /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
-       if ((mode & (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)) == (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE))
-       {
-               /* The monster is visible, so use its gender */
-               if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, _("彼女自身", "herself"));
-               else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, _("彼自身", "himself"));
-               else strcpy(desc, _("それ自身", "itself"));
-               return;
-       }
-
-       /* Handle all other visible monster requests */
-       /* Tanuki? */
-       if (is_pet(m_ptr) && !is_original_ap(m_ptr))
-       {
-#ifdef JP
-               char *t;
-               char buf[128];
-               strcpy(buf, name);
-               t = buf;
-               while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
-               if (*t)
-               {
-                       *t = '\0';
-                       (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
-               }
-               else
-                       (void)sprintf(desc, "%s?", name);
-#else
-               (void)sprintf(desc, "%s?", name);
-#endif
-       }
-       else
-       {
-               if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(player_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU)))
-               {
-                       if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && !(mode & MD_TRUE_NAME))
-                       {
-#ifdef JP
-                               char *t;
-                               char buf[128];
-                               strcpy(buf, name);
-                               t = buf;
-                               while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
-                               if (*t)
-                               {
-                                       *t = '\0';
-                                       (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
-                               }
-                               else
-                                       (void)sprintf(desc, "%s?", name);
-#else
-                               (void)sprintf(desc, "%s?", name);
-#endif
-                       }
-                       else if (player_ptr->phase_out &&
-                               !(player_ptr->riding && (&floor_ptr->m_list[player_ptr->riding] == m_ptr)))
-                       {
-                               (void)sprintf(desc, _("%sもどき", "fake %s"), name);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               (void)strcpy(desc, name);
-                       }
-               }
-               else if (mode & MD_INDEF_VISIBLE)
-               {
-#ifdef JP
-                       (void)strcpy(desc, "");
-#else
-                       (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
-#endif
-                       (void)strcat(desc, name);
-               }
-               else
-               {
-                       if (is_pet(m_ptr))
-                               (void)strcpy(desc, _("あなたの", "your "));
-                       else
-                               (void)strcpy(desc, _("", "the "));
-
-                       (void)strcat(desc, name);
-               }
-       }
-
-       if (m_ptr->nickname)
-       {
-               char buf[128];
-               sprintf(buf, _("「%s」", " called %s"), quark_str(m_ptr->nickname));
-               strcat(desc, buf);
-       }
-
-       if (player_ptr->riding && (&floor_ptr->m_list[player_ptr->riding] == m_ptr))
-       {
-               strcat(desc, _("(乗馬中)", "(riding)"));
-       }
-
-       if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
-       {
-               if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
-               {
-                       strcat(desc, _("(カメレオンの王)", "(Chameleon Lord)"));
-               }
-               else
-               {
-                       strcat(desc, _("(カメレオン)", "(Chameleon)"));
-               }
-       }
-
-       if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && !is_original_ap(m_ptr))
-       {
-               strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
-       }
-
-       /* Handle the Possessive as a special afterthought */
-       if (mode & MD_POSSESSIVE)
-       {
-               (void)strcat(desc, _("の", "'s"));
-       }
-}
-
-
-/*!
-* @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
-* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
-* @param m_idx モンスターID
-* @param m_name モンスター名を入力する配列
-*/
-void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
-{
-       monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの調査による思い出補完処理 / Learn about a monster (by "probing" it)
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param r_idx 補完されるモンスター種族ID
- * @return 明らかになった情報の度数
- * @details
- * Return the number of new flags learnt.  -Mogami-
- */
-int lore_do_probe(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       int n = 0;
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       if (r_ptr->r_wake != MAX_UCHAR) n++;
-       if (r_ptr->r_ignore != MAX_UCHAR) n++;
-       r_ptr->r_wake = r_ptr->r_ignore = MAX_UCHAR;
-
-       for (int i = 0; i < 4; i++)
-       {
-               if (r_ptr->blow[i].effect || r_ptr->blow[i].method)
-               {
-                       if (r_ptr->r_blows[i] != MAX_UCHAR) n++;
-                       r_ptr->r_blows[i] = MAX_UCHAR;
-               }
-       }
-
-       byte tmp_byte =
-               (((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) ? 8 : 0) +
-               ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
-                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
-                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
-                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90) ? 1 : 0) +
-                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60) ? 1 : 0));
-
-       if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD))
-       {
-               if (r_ptr->r_drop_item != tmp_byte) n++;
-               r_ptr->r_drop_item = tmp_byte;
-       }
-       if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_ITEM))
-       {
-               if (r_ptr->r_drop_gold != tmp_byte) n++;
-               r_ptr->r_drop_gold = tmp_byte;
-       }
-
-       if (r_ptr->r_cast_spell != MAX_UCHAR) n++;
-       r_ptr->r_cast_spell = MAX_UCHAR;
-
-       for (int i = 0; i < 32; i++)
-       {
-               if (!(r_ptr->r_flags1 & (1L << i)) &&
-                       (r_ptr->flags1 & (1L << i))) n++;
-               if (!(r_ptr->r_flags2 & (1L << i)) &&
-                       (r_ptr->flags2 & (1L << i))) n++;
-               if (!(r_ptr->r_flags3 & (1L << i)) &&
-                       (r_ptr->flags3 & (1L << i))) n++;
-               if (!(r_ptr->r_flags4 & (1L << i)) &&
-                       (r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
-               if (!(r_ptr->r_flags5 & (1L << i)) &&
-                       (r_ptr->a_ability_flags1 & (1L << i))) n++;
-               if (!(r_ptr->r_flags6 & (1L << i)) &&
-                       (r_ptr->a_ability_flags2 & (1L << i))) n++;
-               if (!(r_ptr->r_flagsr & (1L << i)) &&
-                       (r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
-       }
-
-       r_ptr->r_flags1 = r_ptr->flags1;
-       r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
-       r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
-       r_ptr->r_flags4 = r_ptr->flags4;
-       r_ptr->r_flags5 = r_ptr->a_ability_flags1;
-       r_ptr->r_flags6 = r_ptr->a_ability_flags2;
-       r_ptr->r_flagsr = r_ptr->flagsr;
-
-       if (!(r_ptr->r_xtra1 & MR1_SINKA)) n++;
-       r_ptr->r_xtra1 |= MR1_SINKA;
-
-       if (player_ptr->monster_race_idx == r_idx)
-       {
-               player_ptr->window |= (PW_MONSTER);
-       }
-
-       return n;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの撃破に伴うドロップ情報の保管処理 / Take note that the given monster just dropped some treasure
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスター情報のID
- * @param num_item 手に入れたアイテム数
- * @param num_gold 手に入れた財宝の単位数
- * @return なし
- * @details
- * Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
- * about the treasure (even when the monster is killed for the first
- * time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
- *
- * This "indirect" method is used to prevent the player from learning
- * exactly how much treasure a monster can drop from observing only
- * a single example of a drop.  This method actually observes how much
- * gold and items are dropped, and remembers that information to be
- * described later by the monster recall code.
- */
-void lore_treasure(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, ITEM_NUMBER num_item, ITEM_NUMBER num_gold)
-{
-       monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       if (!is_original_ap(m_ptr)) return;
-
-       if (num_item > r_ptr->r_drop_item) r_ptr->r_drop_item = num_item;
-       if (num_gold > r_ptr->r_drop_gold) r_ptr->r_drop_gold = num_gold;
-
-       if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GOOD)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GOOD);
-       if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
-       if (player_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx) player_ptr->window |= (PW_MONSTER);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの各情報を更新する / This function updates the monster record of the given monster
- * @param m_idx 更新するモンスター情報のID
- * @param full プレイヤーとの距離更新を行うならばtrue
- * @return なし
- * @details
- * This involves extracting the distance to the player (if requested),
- * and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
- * telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
- * erasing) the monster when its visibility changes, and taking note
- * of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).
- *
- * Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags,
- * including "view" for when the monster is currently in line of sight,
- * and "mark" for when the monster is currently visible via detection.
- *
- * The only monster fields that are changed here are "cdis" (the
- * distance from the player), "ml" (visible to the player), and
- * "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).
- *
- * Note the special "update_monsters()" function which can be used to
- * call this function once for every monster.
- *
- * Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated,
- * this is only needed when the monster (or the player) has moved.
- *
- * Every time a monster moves, we must call this function for that
- * monster, and update the distance, and the visibility.  Every time
- * the player moves, we must call this function for every monster, and
- * update the distance, and the visibility.  Whenever the player "state"
- * changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy",
- * and "see invisible"), we must call this function for every monster,
- * and update the visibility.
- *
- * Routines that change the "illumination" of a grid must also call this
- * function for any monster in that grid, since the "visibility" of some
- * monsters may be based on the illumination of their grid.
- *
- * Note that this function is called once per monster every time the
- * player moves.  When the player is running, this function is one
- * of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the
- * "process_monsters()" code, so efficiency is important.
- *
- * Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.
- *
- * A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected
- * by the player, (2) it is close to the player and the player has
- * telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight
- * of the player, and it is "illuminated" by some combination of
- * infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters
- * are only affected by "light" if the player can see invisible).
- *
- * Monsters which are not on the current panel may be "visible" to
- * the player, and their descriptions will include an "offscreen"
- * reference.  Currently, offscreen monsters cannot be targetted
- * or viewed directly, but old targets will remain set.  XXX XXX
- *
- * The player can choose to be disturbed by several things, including
- * "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and
- * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
- * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
- */
-void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
-{
-       monster_type *m_ptr = &subject_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       bool do_disturb = disturb_move;
-
-       POSITION fy = m_ptr->fy;
-       POSITION fx = m_ptr->fx;
-
-       bool flag = FALSE;
-       bool easy = FALSE;
-       bool in_darkness = (d_info[subject_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) && !subject_ptr->see_nocto;
-       if (disturb_high)
-       {
-               monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
-               if (ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= subject_ptr->lev)
-                       do_disturb = TRUE;
-       }
-
-       POSITION distance;
-       if (full)
-       {
-               int dy = (subject_ptr->y > fy) ? (subject_ptr->y - fy) : (fy - subject_ptr->y);
-               int dx = (subject_ptr->x > fx) ? (subject_ptr->x - fx) : (fx - subject_ptr->x);
-
-               distance = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
-               if (distance > 255) distance = 255;
-               if (!distance) distance = 1;
-
-               m_ptr->cdis = distance;
-       }
-       else
-       {
-               distance = m_ptr->cdis;
-       }
-
-       if (m_ptr->mflag2 & (MFLAG2_MARK)) flag = TRUE;
-
-       if (distance <= (in_darkness ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
-       {
-               if (!in_darkness || (distance <= MAX_SIGHT / 4))
-               {
-                       if (subject_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image)
-                               {
-                                       if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
-                                       if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
-                               }
-                       }
-                       else if (subject_ptr->telepathy)
-                       {
-                               if (r_ptr->flags2 & (RF2_EMPTY_MIND))
-                               {
-                                       if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
-                               }
-                               else if (r_ptr->flags2 & (RF2_WEIRD_MIND))
-                               {
-                                       if ((m_idx % 10) == 5)
-                                       {
-                                               flag = TRUE;
-                                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image)
-                                               {
-                                                       r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
-                                                       if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
-                                                       if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
-                                               }
-                                       }
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       flag = TRUE;
-                                       if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image)
-                                       {
-                                               if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
-                                               if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
-                                       }
-                               }
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_animal) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ANIMAL);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_undead) && (r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_demon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DEMON);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_orc) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ORC)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ORC);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_troll) && (r_ptr->flags3 & (RF3_TROLL)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_TROLL);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_giant) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GIANT)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GIANT);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_dragon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DRAGON);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_human) && (r_ptr->flags2 & (RF2_HUMAN)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_HUMAN);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_evil) && (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_good) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GOOD);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_nonliving) &&
-                               ((r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)) == RF3_NONLIVING))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NONLIVING);
-                       }
-
-                       if ((subject_ptr->esp_unique) && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)))
-                       {
-                               flag = TRUE;
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_UNIQUE);
-                       }
-               }
-
-               if (player_has_los_bold(subject_ptr, fy, fx) && !subject_ptr->blind)
-               {
-                       bool do_invisible = FALSE;
-                       bool do_cold_blood = FALSE;
-
-                       if (subject_ptr->concent >= CONCENT_RADAR_THRESHOLD)
-                       {
-                               easy = flag = TRUE;
-                       }
-
-                       if (distance <= subject_ptr->see_infra)
-                       {
-                               if ((r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD | RF2_AURA_FIRE)) == RF2_COLD_BLOOD)
-                               {
-                                       do_cold_blood = TRUE;
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       easy = flag = TRUE;
-                               }
-                       }
-
-                       if (player_can_see_bold(subject_ptr, fy, fx))
-                       {
-                               if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
-                               {
-                                       do_invisible = TRUE;
-                                       if (subject_ptr->see_inv)
-                                       {
-                                               easy = flag = TRUE;
-                                       }
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       easy = flag = TRUE;
-                               }
-                       }
-
-                       if (flag)
-                       {
-                               if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image)
-                               {
-                                       if (do_invisible) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_INVISIBLE);
-                                       if (do_cold_blood) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_COLD_BLOOD);
-                               }
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* The monster is now visible */
-       if (flag)
-       {
-               if (!m_ptr->ml)
-               {
-                       m_ptr->ml = TRUE;
-                       lite_spot(subject_ptr, fy, fx);
-
-                       if (subject_ptr->health_who == m_idx) subject_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
-                       if (subject_ptr->riding == m_idx) subject_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
-
-                       if (!subject_ptr->image)
-                       {
-                               if ((m_ptr->ap_r_idx == MON_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_sights < MAX_SHORT))
-                                       r_info[MON_KAGE].r_sights++;
-                               else if (is_original_ap(m_ptr) && (r_ptr->r_sights < MAX_SHORT))
-                                       r_ptr->r_sights++;
-                       }
-
-                       if (r_info[m_ptr->ap_r_idx].flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR)
-                       {
-                               sanity_blast(subject_ptr, m_ptr, FALSE);
-                       }
-
-                       if (disturb_near && (projectable(subject_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, subject_ptr->y, subject_ptr->x) && projectable(subject_ptr, subject_ptr->y, subject_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
-                       {
-                               if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
-                                       disturb(subject_ptr, TRUE, TRUE);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* The monster is not visible */
-       else
-       {
-               if (m_ptr->ml)
-               {
-                       m_ptr->ml = FALSE;
-                       lite_spot(subject_ptr, fy, fx);
-
-                       if (subject_ptr->health_who == m_idx) subject_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
-                       if (subject_ptr->riding == m_idx) subject_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
-                       if (do_disturb)
-                       {
-                               if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
-                                       disturb(subject_ptr, TRUE, TRUE);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* The monster is now easily visible */
-       if (easy)
-       {
-               if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW)))
-               {
-                       m_ptr->mflag |= (MFLAG_VIEW);
-                       if (do_disturb)
-                       {
-                               if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
-                                       disturb(subject_ptr, TRUE, TRUE);
-                       }
-               }
-
-               return;
-       }
-
-       /* The monster is not easily visible */
-       /* Change */
-       if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))) return;
-
-       /* Mark as not easily visible */
-       m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
-
-       if (do_disturb)
-       {
-               if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
-                       disturb(subject_ptr, TRUE, TRUE);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @brief 単純に生存している全モンスターの更新処理を行う / This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
- * @param full 距離更新を行うならtrue
- * @return なし
- */
-void update_monsters(player_type *player_ptr, bool full)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       for (MONSTER_IDX i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
-       {
-               monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
-               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-               update_monster(player_ptr, i, full);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @brief カメレオンの王の変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
- * @param r_idx モンスター種族ID
- * @return 対象にできるならtrueを返す
- */
-static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
-       monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
-       if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
-
-       if (ABS(r_ptr->level - r_info[MON_CHAMELEON_K].level) > 5) return FALSE;
-
-       if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
-               return FALSE;
-
-       if (!monster_can_cross_terrain(p_ptr, floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
-
-       if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
-       {
-               if (monster_has_hostile_align(p_ptr, m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
-       }
-       else if (summon_specific_who > 0)
-       {
-               if (monster_has_hostile_align(p_ptr, &floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
- * @brief カメレオンの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
- * @param r_idx モンスター種族ID
- * @return 対象にできるならtrueを返す
- * @todo グローバル変数対策の上 monster_hook.cへ移す。
- */
-static bool monster_hook_chameleon(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
-       monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
-       if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
-       if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
-
-       if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
-               return FALSE;
-
-       if (!monster_can_cross_terrain(p_ptr, floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
-
-       if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
-       {
-               if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) && !(r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
-               if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
-               if (!(old_r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL)) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL))) return FALSE;
-       }
-       else if (summon_specific_who > 0)
-       {
-               if (monster_has_hostile_align(p_ptr, &floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
-       }
-
-       return (*(get_monster_hook(p_ptr)))(r_idx);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの変身処理
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx 変身処理を受けるモンスター情報のID
- * @param born 生成時の初変身先指定ならばtrue
- * @param r_idx 旧モンスター種族のID
- * @return なし
- */
-void choose_new_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr;
-
-       bool old_unique = FALSE;
-       if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
-               old_unique = TRUE;
-       if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
-       r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       char old_m_name[MAX_NLEN];
-       monster_desc(player_ptr, old_m_name, m_ptr, 0);
-
-       if (!r_idx)
-       {
-               DEPTH level;
-
-               chameleon_change_m_idx = m_idx;
-               if (old_unique)
-                       get_mon_num_prep(player_ptr, monster_hook_chameleon_lord, NULL);
-               else
-                       get_mon_num_prep(player_ptr, monster_hook_chameleon, NULL);
-
-               if (old_unique)
-                       level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
-               else if (!floor_ptr->dun_level)
-                       level = wilderness[player_ptr->wilderness_y][player_ptr->wilderness_x].level;
-               else
-                       level = floor_ptr->dun_level;
-
-               if (d_info[player_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON) level += 2 + randint1(3);
-
-               r_idx = get_mon_num(player_ptr, level, 0);
-               r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-               chameleon_change_m_idx = 0;
-               if (!r_idx) return;
-       }
-
-       m_ptr->r_idx = r_idx;
-       m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
-       update_monster(player_ptr, m_idx, FALSE);
-       lite_spot(player_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
-
-       int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
-       if ((r_info[old_r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)) ||
-               (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)))
-               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
-
-       if (born)
-       {
-               if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD))
-               {
-                       m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
-                       if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
-                       if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
-               }
-
-               return;
-       }
-
-       if (m_idx == player_ptr->riding)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-               msg_format(_("突然%sが変身した。", "Suddenly, %s transforms!"), old_m_name);
-               if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
-                       if (rakuba(player_ptr, 0, TRUE)) msg_format(_("地面に落とされた。", "You have fallen from %s."), m_name);
-       }
-
-       m_ptr->mspeed = get_mspeed(player_ptr, r_ptr);
-
-       int oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
-       if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
-       {
-               m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
-       }
-       else
-       {
-               m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
-       }
-
-       if (ironman_nightmare)
-       {
-               u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
-               m_ptr->max_maxhp = (HIT_POINT)MIN(30000, hp);
-       }
-
-       m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
-       if (m_ptr->maxhp < 1) m_ptr->maxhp = 1;
-       m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
-       m_ptr->dealt_damage = 0;
-}
-
-
-/*!
- * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
- * @brief たぬきの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hook for Tanuki
- * @param r_idx モンスター種族ID
- * @return 対象にできるならtrueを返す
- * @todo グローバル変数対策の上 monster_hook.cへ移す。
- */
-static bool monster_hook_tanuki(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
-       if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
-       if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
-       if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
-
-       if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
-               return FALSE;
-
-       return (*(get_monster_hook(p_ptr)))(r_idx);
-}
-
-
-/*!
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @brief モンスターの表層IDを設定する / Set initial racial appearance of a monster
- * @param r_idx モンスター種族ID
- * @return モンスター種族の表層ID
- */
-static MONRACE_IDX initial_r_appearance(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS generate_mode)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       if (player_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN && (generate_mode & PM_JURAL) && !(generate_mode & (PM_MULTIPLY | PM_KAGE)))
-       {
-               return MON_ALIEN_JURAL;
-       }
-
-       if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
-               return r_idx;
-
-       get_mon_num_prep(player_ptr, monster_hook_tanuki, NULL);
-
-       int attempts = 1000;
-       DEPTH min = MIN(floor_ptr->base_level - 5, 50);
-       while (--attempts)
-       {
-               MONRACE_IDX ap_r_idx = get_mon_num(player_ptr, floor_ptr->base_level + 10, 0);
-               if (r_info[ap_r_idx].level >= min) return ap_r_idx;
-       }
-
-       return r_idx;
-}
-
-
-/*!
- * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
- * @brief モンスターの個体加速を設定する / Get initial monster speed
- * @param r_ptr モンスター種族の参照ポインタ
- * @return 加速値
- */
-SPEED get_mspeed(player_type *player_ptr, monster_race *r_ptr)
-{
-       SPEED mspeed = r_ptr->speed;
-       if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
-       {
-               /* Allow some small variation per monster */
-               int i = SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed) / (one_in_(4) ? 3 : 10);
-               if (i) mspeed += rand_spread(0, i);
-       }
-
-       if (mspeed > 199) mspeed = 199;
-
-       return mspeed;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターを一体生成する / Attempt to place a monster of the given race at the given location.
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param who 召喚を行ったモンスターID
- * @param y 生成位置y座標
- * @param x 生成位置x座標
- * @param r_idx 生成モンスター種族
- * @param mode 生成オプション
- * @return 成功したらtrue
- * @details
- * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
- * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
- * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
- * which often (but not always) lets the player move before they do.
- *
- * This routine refuses to place out-of-depth "FORCE_DEPTH" monsters.
- *
- * Use special "here" and "dead" flags for unique monsters,
- * remove old "cur_num" and "max_num" fields.
- *
- * Actually, do something similar for artifacts, to simplify
- * the "preserve" mode, and to make the "what artifacts" flag more useful.
- *
- * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
- * except for the savefile loading code.
- */
-static bool place_monster_one(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-       monster_type *m_ptr;
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       concptr name = (r_name + r_ptr->name);
-
-       if (player_ptr->wild_mode) return FALSE;
-       if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return FALSE;
-       if (!r_idx) return FALSE;
-       if (!r_ptr->name) return FALSE;
-
-       if (!(mode & PM_IGNORE_TERRAIN))
-       {
-               if (pattern_tile(floor_ptr, y, x)) return FALSE;
-               if (!monster_can_enter(player_ptr, y, x, r_ptr, 0)) return FALSE;
-       }
-
-       if (!player_ptr->phase_out)
-       {
-               if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
-                       (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
-                       (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
-               {
-                       return FALSE;
-               }
-
-               if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
-                       (r_ptr->cur_num >= 1))
-               {
-                       return FALSE;
-               }
-
-               if (r_idx == MON_BANORLUPART)
-               {
-                       if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) return FALSE;
-                       if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) return FALSE;
-               }
-
-               if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (floor_ptr->dun_level < r_ptr->level) &&
-                       (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
-               {
-                       return FALSE;
-               }
-       }
-
-       if (quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level))
-       {
-               int hoge = quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level);
-               if ((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
-               {
-                       if (r_idx == quest[hoge].r_idx)
-                       {
-                               int number_mon, i2, j2;
-                               number_mon = 0;
-
-                               for (i2 = 0; i2 < floor_ptr->width; ++i2)
-                                       for (j2 = 0; j2 < floor_ptr->height; j2++)
-                                               if (floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx > 0)
-                                                       if (floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
-                                                               number_mon++;
-                               if (number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
-                                       return FALSE;
-                       }
-               }
-       }
-
-       if (is_glyph_grid(g_ptr))
-       {
-               if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level + 20))
-               {
-                       if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
-                       {
-                               msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
-                       }
-
-                       g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
-                       g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
-                       g_ptr->mimic = 0;
-
-                       note_spot(player_ptr, y, x);
-               }
-               else return FALSE;
-       }
-
-       msg_format_wizard(CHEAT_MONSTER, _("%s(Lv%d)を生成しました。", "%s(Lv%d) was generated."), name, r_ptr->level);
-       if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) || (r_ptr->level < 10)) mode &= ~PM_KAGE;
-
-       g_ptr->m_idx = m_pop(player_ptr);
-       hack_m_idx_ii = g_ptr->m_idx;
-       if (!g_ptr->m_idx) return FALSE;
-
-       m_ptr = &floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
-       m_ptr->r_idx = r_idx;
-       m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(player_ptr, r_idx, mode);
-
-       m_ptr->mflag = 0;
-       m_ptr->mflag2 = 0;
-       if ((mode & PM_MULTIPLY) && (who > 0) && !is_original_ap(&floor_ptr->m_list[who]))
-       {
-               m_ptr->ap_r_idx = floor_ptr->m_list[who].ap_r_idx;
-               if (floor_ptr->m_list[who].mflag2 & MFLAG2_KAGE) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
-       }
-
-       if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
-               m_ptr->sub_align = floor_ptr->m_list[who].sub_align;
-       else
-       {
-               m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
-       }
-
-       m_ptr->fy = y;
-       m_ptr->fx = x;
-       m_ptr->current_floor_ptr = floor_ptr;
-
-       for (int cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) m_ptr->mtimed[cmi] = 0;
-
-       m_ptr->cdis = 0;
-       reset_target(m_ptr);
-       m_ptr->nickname = 0;
-       m_ptr->exp = 0;
-
-       if (who > 0 && is_pet(&floor_ptr->m_list[who]))
-       {
-               mode |= PM_FORCE_PET;
-               m_ptr->parent_m_idx = who;
-       }
-       else
-       {
-               m_ptr->parent_m_idx = 0;
-       }
-
-       if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
-       {
-               choose_new_monster(player_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE, 0);
-               r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-               m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_CHAMELEON;
-               if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (who <= 0))
-                       m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
-       }
-       else if ((mode & PM_KAGE) && !(mode & PM_FORCE_PET))
-       {
-               m_ptr->ap_r_idx = MON_KAGE;
-               m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
-       }
-
-       if (mode & PM_NO_PET) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
-
-       m_ptr->ml = FALSE;
-       if (mode & PM_FORCE_PET)
-       {
-               set_pet(player_ptr, m_ptr);
-       }
-       else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
-               (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(player_ptr, who))
-       {
-               if (!monster_has_hostile_align(player_ptr, NULL, 0, -1, r_ptr)) set_friendly(m_ptr);
-       }
-
-       m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
-       if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
-       {
-               int val = r_ptr->sleep;
-               (void)set_monster_csleep(player_ptr, g_ptr->m_idx, (val * 2) + randint1(val * 10));
-       }
-
-       if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
-       {
-               m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
-       }
-       else
-       {
-               m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
-       }
-
-       if (ironman_nightmare)
-       {
-               u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
-
-               m_ptr->max_maxhp = (HIT_POINT)MIN(30000, hp);
-       }
-
-       m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
-       if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
-               m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
-       else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
-
-       m_ptr->dealt_damage = 0;
-
-       m_ptr->mspeed = get_mspeed(player_ptr, r_ptr);
-
-       if (mode & PM_HASTE) (void)set_monster_fast(player_ptr, g_ptr->m_idx, 100);
-
-       if (!ironman_nightmare)
-       {
-               m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100);
-       }
-       else
-       {
-               m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100) * 2;
-       }
-
-       if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
-       {
-               m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
-               repair_monsters = TRUE;
-       }
-
-       if (g_ptr->m_idx < hack_m_idx)
-       {
-               m_ptr->mflag |= (MFLAG_BORN);
-       }
-
-       if (r_ptr->flags7 & RF7_SELF_LD_MASK)
-               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
-       else if ((r_ptr->flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
-               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
-       update_monster(player_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE);
-
-       real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
-
-       /*
-        * Memorize location of the unique monster in saved floors.
-        * A unique monster move from old saved floor.
-        */
-       if (current_world_ptr->character_dungeon &&
-               ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)))
-               real_r_ptr(m_ptr)->floor_id = player_ptr->floor_id;
-
-       if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) floor_ptr->num_repro++;
-
-       if (player_ptr->warning && current_world_ptr->character_dungeon)
-       {
-               if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
-               {
-                       concptr color;
-                       object_type *o_ptr;
-                       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-
-                       if (r_ptr->level > player_ptr->lev + 30)
-                               color = _("黒く", "black");
-                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev + 15)
-                               color = _("紫色に", "purple");
-                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev + 5)
-                               color = _("ルビー色に", "deep red");
-                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev - 5)
-                               color = _("赤く", "red");
-                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev - 15)
-                               color = _("ピンク色に", "pink");
-                       else
-                               color = _("白く", "white");
-
-                       o_ptr = choose_warning_item(player_ptr);
-                       if (o_ptr)
-                       {
-                               object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-                               msg_format(_("%sは%s光った。", "%s glows %s."), o_name, color);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               msg_format(_("%s光る物が頭に浮かんだ。", "An %s image forms in your mind."), color);
-                       }
-               }
-       }
-
-       if (!is_explosive_rune_grid(g_ptr)) return TRUE;
-
-       if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
-       {
-               if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
-               {
-                       msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
-                       project(player_ptr, 0, 2, y, x, 2 * (player_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
-               }
-       }
-       else
-       {
-               msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
-       }
-
-       g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
-       g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
-       g_ptr->mimic = 0;
-
-       note_spot(player_ptr, y, x);
-       lite_spot(player_ptr, y, x);
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター1体を目標地点に可能な限り近い位置に生成する / improved version of scatter() for place monster
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param r_idx 生成モンスター種族
- * @param yp 結果生成位置y座標
- * @param xp 結果生成位置x座標
- * @param y 中心生成位置y座標
- * @param x 中心生成位置x座標
- * @param max_dist 生成位置の最大半径
- * @return 成功したらtrue
- *
- */
-static bool mon_scatter(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION max_dist)
-{
-       POSITION place_x[MON_SCAT_MAXD];
-       POSITION place_y[MON_SCAT_MAXD];
-       int num[MON_SCAT_MAXD];
-
-       if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
-               return FALSE;
-
-       int i;
-       for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
-               num[i] = 0;
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       for (POSITION nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
-       {
-               for (POSITION ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
-               {
-                       if (!in_bounds(floor_ptr, ny, nx)) continue;
-                       if (!projectable(player_ptr, y, x, ny, nx)) continue;
-                       if (r_idx > 0)
-                       {
-                               monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-                               if (!monster_can_enter(player_ptr, ny, nx, r_ptr, 0))
-                                       continue;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, ny, nx)) continue;
-                               if (pattern_tile(floor_ptr, ny, nx)) continue;
-                       }
-
-                       i = distance(y, x, ny, nx);
-                       if (i > max_dist)
-                               continue;
-
-                       num[i]++;
-                       if (one_in_(num[i]))
-                       {
-                               place_x[i] = nx;
-                               place_y[i] = ny;
-                       }
-               }
-       }
-
-       i = 0;
-       while (i < MON_SCAT_MAXD && 0 == num[i])
-               i++;
-       if (i >= MON_SCAT_MAXD)
-               return FALSE;
-
-       *xp = place_x[i];
-       *yp = place_y[i];
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターを目標地点に集団生成する / Attempt to place a "group" of monsters around the given location
- * @param who 召喚主のモンスター情報ID
- * @param y 中心生成位置y座標
- * @param x 中心生成位置x座標
- * @param r_idx 生成モンスター種族
- * @param mode 生成オプション
- * @return 成功したらtrue
- */
-static bool place_monster_group(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       int total = randint1(10);
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       int extra = 0;
-       if (r_ptr->level > floor_ptr->dun_level)
-       {
-               extra = r_ptr->level - floor_ptr->dun_level;
-               extra = 0 - randint1(extra);
-       }
-       else if (r_ptr->level < floor_ptr->dun_level)
-       {
-               extra = floor_ptr->dun_level - r_ptr->level;
-               extra = randint1(extra);
-       }
-
-       if (extra > 9) extra = 9;
-
-       total += extra;
-
-       if (total < 1) total = 1;
-       if (total > GROUP_MAX) total = GROUP_MAX;
-
-       int hack_n = 1;
-       POSITION hack_x[GROUP_MAX];
-       hack_x[0] = x;
-       POSITION hack_y[GROUP_MAX];
-       hack_y[0] = y;
-
-       for (int n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
-       {
-               POSITION hx = hack_x[n];
-               POSITION hy = hack_y[n];
-               for (int i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
-               {
-                       POSITION mx, my;
-                       scatter(player_ptr, &my, &mx, hy, hx, 4, 0);
-                       if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, my, mx)) continue;
-
-                       if (place_monster_one(player_ptr, who, my, mx, r_idx, mode))
-                       {
-                               hack_y[hack_n] = my;
-                               hack_x[hack_n] = mx;
-                               hack_n++;
-                       }
-               }
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @var place_monster_idx
- * @brief 護衛対象となるモンスター種族IDを渡すグローバル変数 / Hack -- help pick an escort type
- * @todo 関数ポインタの都合を配慮しながら、グローバル変数place_monster_idxを除去し、関数引数化する
- */
-static MONSTER_IDX place_monster_idx = 0;
-
-/*!
- * @var place_monster_m_idx
- * @brief 護衛対象となるモンスターIDを渡すグローバル変数 / Hack -- help pick an escort type
- * @todo 関数ポインタの都合を配慮しながら、グローバル変数place_monster_m_idxを除去し、関数引数化する
- */
-static MONSTER_IDX place_monster_m_idx = 0;
-
-/*!
- * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
- * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
- * @brief モンスター種族が召喚主の護衛となれるかどうかをチェックする / Hack -- help pick an escort type
- * @param r_idx チェックするモンスター種族のID
- * @return 護衛にできるならばtrue
- */
-static bool place_monster_can_escort(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[place_monster_m_idx];
-       monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       if (mon_hook_dungeon(place_monster_idx) != mon_hook_dungeon(r_idx)) return FALSE;
-       if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return FALSE;
-       if (z_ptr->level > r_ptr->level) return FALSE;
-       if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return FALSE;
-       if (place_monster_idx == r_idx) return FALSE;
-       if (monster_has_hostile_align(p_ptr, m_ptr, 0, 0, z_ptr)) return FALSE;
-
-       if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
-       {
-               if (monster_has_hostile_align(p_ptr, NULL, 1, -1, z_ptr)) return FALSE;
-       }
-
-       if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
-               return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 一般的なモンスター生成処理のサブルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param who 召喚主のモンスター情報ID
- * @param y 生成地点y座標
- * @param x 生成地点x座標
- * @param r_idx 生成するモンスターの種族ID
- * @param mode 生成オプション
- * @return 生成に成功したらtrue
- * @details
- * Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
- * These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
- * is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
- *
- * Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort",
- * which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.
- *
- * Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.
- *
- * Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output
- * when running a code profiler.
- *
- * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
- * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
- */
-bool place_monster_aux(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       if (!(mode & PM_NO_KAGE) && one_in_(333))
-               mode |= PM_KAGE;
-
-       if (!place_monster_one(player_ptr, who, y, x, r_idx, mode)) return FALSE;
-       if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return TRUE;
-
-       place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
-
-       /* Reinforcement */
-       for (int i = 0; i < 6; i++)
-       {
-               if (!r_ptr->reinforce_id[i]) break;
-               int n = damroll(r_ptr->reinforce_dd[i], r_ptr->reinforce_ds[i]);
-               for (int j = 0; j < n; j++)
-               {
-                       POSITION nx, ny, d = 7;
-                       scatter(player_ptr, &ny, &nx, y, x, d, 0);
-                       (void)place_monster_one(player_ptr, place_monster_m_idx, ny, nx, r_ptr->reinforce_id[i], mode);
-               }
-       }
-
-       if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
-       {
-               (void)place_monster_group(player_ptr, who, y, x, r_idx, mode);
-       }
-
-       if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))) return TRUE;
-
-       place_monster_idx = r_idx;
-       for (int i = 0; i < 32; i++)
-       {
-               POSITION nx, ny, d = 3;
-               MONRACE_IDX z;
-               scatter(player_ptr, &ny, &nx, y, x, d, 0);
-               if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, ny, nx)) continue;
-
-               get_mon_num_prep(player_ptr, place_monster_can_escort, get_monster_hook2(player_ptr, ny, nx));
-               z = get_mon_num(player_ptr, r_ptr->level, 0);
-               if (!z) break;
-
-               (void)place_monster_one(player_ptr, place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
-               if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
-                       (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
-               {
-                       (void)place_monster_group(player_ptr, place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
-               }
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 一般的なモンスター生成処理のメインルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param y 生成地点y座標
- * @param x 生成地点x座標
- * @param mode 生成オプション
- * @return 生成に成功したらtrue
- */
-bool place_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
-{
-       MONRACE_IDX r_idx;
-       get_mon_num_prep(player_ptr, get_monster_hook(player_ptr), get_monster_hook2(player_ptr, y, x));
-       r_idx = get_mon_num(player_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->monster_level, 0);
-       if (!r_idx) return FALSE;
-
-       if ((one_in_(5) || (player_ptr->current_floor_ptr->base_level == 0)) &&
-               !(r_info[r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE) && my_strchr("hkoptuyAHLOPTUVY", r_info[r_idx].d_char))
-       {
-               mode |= PM_JURAL;
-       }
-
-       if (place_monster_aux(player_ptr, 0, y, x, r_idx, mode)) return TRUE;
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 指定地点に1種類のモンスター種族による群れを生成する
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param y 生成地点y座標
- * @param x 生成地点x座標
- * @return 生成に成功したらtrue
- */
-bool alloc_horde(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
-{
-       get_mon_num_prep(player_ptr, get_monster_hook(player_ptr), get_monster_hook2(player_ptr, y, x));
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       MONRACE_IDX r_idx = 0;
-       int attempts = 1000;
-       monster_race *r_ptr = NULL;
-       while (--attempts)
-       {
-               r_idx = get_mon_num(player_ptr, floor_ptr->monster_level, 0);
-               if (!r_idx) return FALSE;
-
-               r_ptr = &r_info[r_idx];
-               if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
-
-               if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
-               break;
-       }
-
-       if (attempts < 1) return FALSE;
-
-       attempts = 1000;
-
-       while (--attempts)
-       {
-               if (place_monster_aux(player_ptr, 0, y, x, r_idx, 0L)) break;
-       }
-
-       if (attempts < 1) return FALSE;
-
-       MONSTER_IDX m_idx = floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
-       if (floor_ptr->m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[floor_ptr->m_list[m_idx].r_idx];
-
-       POSITION cy = y;
-       POSITION cx = x;
-       for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
-       {
-               scatter(player_ptr, &cy, &cx, y, x, 5, 0);
-               (void)summon_specific(player_ptr, m_idx, cy, cx, floor_ptr->dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
-               y = cy;
-               x = cx;
-       }
-
-       if (cheat_hear) msg_format(_("モンスターの大群(%c)", "Monster horde (%c)."), r_ptr->d_char);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ダンジョンの主生成を試みる / Put the Guardian
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param def_val 現在の主の生成状態
- * @return 生成に成功したらtrue
- */
-bool alloc_guardian(player_type *player_ptr, bool def_val)
-{
-       MONRACE_IDX guardian = d_info[player_ptr->dungeon_idx].final_guardian;
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       bool is_guardian_applicable = guardian > 0;
-       is_guardian_applicable &= d_info[player_ptr->dungeon_idx].maxdepth == floor_ptr->dun_level;
-       is_guardian_applicable &= r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num;
-       if (!is_guardian_applicable) return def_val;
-
-       int try_count = 4000;
-       while (try_count)
-       {
-               POSITION oy = randint1(floor_ptr->height - 4) + 2;
-               POSITION ox = randint1(floor_ptr->width - 4) + 2;
-               if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, oy, ox))
-               {
-                       try_count++;
-                       continue;
-               }
-
-               if (!monster_can_cross_terrain(player_ptr, floor_ptr->grid_array[oy][ox].feat, &r_info[guardian], 0))
-               {
-                       try_count++;
-                       continue;
-               }
-
-               if (place_monster_aux(player_ptr, 0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET)))
-                       return TRUE;
-
-               try_count--;
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ダンジョンの初期配置モンスターを生成1回生成する / Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
- * @param dis プレイヤーから離れるべき最低距離
- * @param mode 生成オプション
- * @return 生成に成功したらtrue
- * @details
- * Place the monster at least "dis" distance from the player.
- * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
- * Use "floor_ptr->monster_level" for the monster level
- */
-bool alloc_monster(player_type *player_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
-{
-       if (alloc_guardian(player_ptr, FALSE)) return TRUE;
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       POSITION y = 0, x = 0;
-       int attempts_left = 10000;
-       while (attempts_left--)
-       {
-               y = randint0(floor_ptr->height);
-               x = randint0(floor_ptr->width);
-
-               if (floor_ptr->dun_level)
-               {
-                       if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, y, x)) continue;
-               }
-               else
-               {
-                       if (!is_cave_empty_bold(player_ptr, y, x)) continue;
-               }
-
-               if (distance(y, x, player_ptr->y, player_ptr->x) > dis) break;
-       }
-
-       if (!attempts_left)
-       {
-               if (cheat_xtra || cheat_hear)
-               {
-                       msg_print(_("警告!新たなモンスターを配置できません。小さい階ですか?", "Warning! Could not allocate a new monster. Small level?"));
-               }
-
-               return FALSE;
-       }
-
-
-       if (randint1(5000) <= floor_ptr->dun_level)
-       {
-               if (alloc_horde(player_ptr, y, x))
-               {
-                       return TRUE;
-               }
-       }
-       else
-       {
-               if (place_monster(player_ptr, y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return TRUE;
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
- * @brief モンスターが召喚の基本条件に合っているかをチェックする / Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
- * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
- * @return 召喚対象にできるならばTRUE
- */
-static bool summon_specific_okay(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[summon_specific_who];
-       if (!mon_hook_dungeon(r_idx)) return FALSE;
-
-       if (summon_specific_who > 0)
-       {
-               if (monster_has_hostile_align(p_ptr, m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
-       }
-       else if (summon_specific_who < 0)
-       {
-               if (monster_has_hostile_align(p_ptr, NULL, 10, -10, r_ptr))
-               {
-                       if (!one_in_(ABS(p_ptr->align) / 2 + 1)) return FALSE;
-               }
-       }
-
-       if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))) return FALSE;
-
-       if (!summon_specific_type) return TRUE;
-
-       if ((summon_specific_who < 0) &&
-               ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
-               monster_has_hostile_align(p_ptr, NULL, 10, -10, r_ptr))
-               return FALSE;
-
-       if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
-
-       return (summon_specific_aux(p_ptr, m_ptr->r_idx, r_idx));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターを召喚により配置する / Place a monster (of the specified "type") near the given location. Return TRUE if a monster was actually summoned.
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param who 召喚主のモンスター情報ID
- * @param y1 目標地点y座標
- * @param x1 目標地点x座標
- * @param lev 相当生成階
- * @param type 召喚種別
- * @param mode 生成オプション
- * @return 召喚できたらtrueを返す
- * @details
- *
- * We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
- *
- * Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's
- * Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's
- * Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.
- *
- * This function has been changed.  We now take the "monster level"
- * of the summoning monster as a parameter, and use that, along with
- * the current dungeon level, to help determine the level of the
- * desired monster.  Note that this is an upper bound, and also
- * tends to "prefer" monsters of that level.  Currently, we use
- * the average of the dungeon and monster levels, and then add
- * five to allow slight increases in monster power.
- *
- * Note that we use the new "monster allocation table" creation code
- * to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal"
- * monsters, making this function much faster and more reliable.
- *
- * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
- */
-bool summon_specific(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int type, BIT_FLAGS mode)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       if (floor_ptr->inside_arena) return FALSE;
-
-       POSITION x, y;
-       if (!mon_scatter(player_ptr, 0, &y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
-
-       summon_specific_who = who;
-       summon_specific_type = type;
-       summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
-       get_mon_num_prep(player_ptr, summon_specific_okay, get_monster_hook2(player_ptr, y, x));
-
-       MONRACE_IDX r_idx = get_mon_num(player_ptr, (floor_ptr->dun_level + lev) / 2 + 5, 0);
-       if (!r_idx)
-       {
-               summon_specific_type = 0;
-               return FALSE;
-       }
-
-       if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
-
-       if (!place_monster_aux(player_ptr, who, y, x, r_idx, mode))
-       {
-               summon_specific_type = 0;
-               return FALSE;
-       }
-
-       summon_specific_type = 0;
-       sound(SOUND_SUMMON);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 特定モンスター種族を召喚により生成する / A "dangerous" function, creates a pet of the specified type
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param who 召喚主のモンスター情報ID
- * @param oy 目標地点y座標
- * @param ox 目標地点x座標
- * @param r_idx 生成するモンスター種族ID
- * @param mode 生成オプション
- * @return 召喚できたらtrueを返す
- */
-bool summon_named_creature(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
-{
-       if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
-
-       POSITION x, y;
-       if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena) return FALSE;
-
-       if (!mon_scatter(player_ptr, r_idx, &y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
-
-       return place_monster_aux(player_ptr, who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターを増殖生成する / Let the given monster attempt to reproduce.
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx 増殖するモンスター情報ID
- * @param clone クローン・モンスター処理ならばtrue
- * @param mode 生成オプション
- * @return 生成できたらtrueを返す
- * @details
- * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
- */
-bool multiply_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       POSITION y, x;
-       if (!mon_scatter(player_ptr, m_ptr->r_idx, &y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
-               return FALSE;
-
-       if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
-
-       if (!place_monster_aux(player_ptr, m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_MULTIPLY)))
-               return FALSE;
-
-       if (clone || (m_ptr->smart & SM_CLONED))
-       {
-               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
-               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ダメージを受けたモンスターの様子を記述する / Dump a message describing a monster's reaction to damage
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスター情報ID
- * @param dam 与えたダメージ
- * @return なし
- * @details
- * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
- */
-void message_pain(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam)
-{
-       monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-
-       monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-
-       if (dam == 0)
-       {
-               msg_format(_("%^sはダメージを受けていない。", "%^s is unharmed."), m_name);
-               return;
-       }
-
-       HIT_POINT newhp = m_ptr->hp;
-       HIT_POINT oldhp = newhp + dam;
-       HIT_POINT tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
-       PERCENTAGE percentage = tmp;
-
-       if (my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは縮こまった。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
-               else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s squelches.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
-               else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("l", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
-               else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
-               else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
-               return;
-#endif         
-       }
-
-       if (my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは雷鳴のように吠えた。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは苦しげに吠えた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
-               else msg_format("%^sはくしゃくしゃになった。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s rumbles.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s grunts.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
-               else msg_format("%^s crumples.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはシーッと鳴いた。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは怒って頭を上げた。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは猛然と威嚇した。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
-               else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s hisses.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
-               else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("f", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは怒って吠えた。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは痛みで弱々しく鳴いた。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛にうめいた。", m_name);
-               else msg_format("%sは哀れな鳴き声を出した。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s roars.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
-               else msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはキーキー鳴いた。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはヨロヨロ逃げ回った。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sはうるさく鳴いた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに痙攣した。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で痙攣した。", m_name);
-               else msg_format("%^sはピクピクひきつった。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95)    msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s chitters.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s twitters.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
-               else msg_format("%^s twitches.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("B", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%^sはさえずった。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはピーピー鳴いた。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはギャーギャー鳴いた。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sはギャーギャー鳴きわめいた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦しんだ。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sはのたうち回った。", m_name);
-               else msg_format("%^sはキーキーと鳴き叫んだ。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95)    msg_format("%^s chirps.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s twitters.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s squawks.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s chatters.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s jeers.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s flutters about.", m_name);
-               else msg_format("%^s squeaks.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに吠えた。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦しげに叫んだ。", m_name);
-               else msg_format("%^sは弱々しくうなった。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s gasps.", m_name);
-               else msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("s", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはカタカタと笑った。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sはカタカタ言った。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
-               else msg_format("%^sはガタガタ言った。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s rattles.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s stumbles.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s rattles.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s staggers.", m_name);
-               else msg_format("%^s clatters.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("z", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%sは苦しげにうめいた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sはうなった。", m_name);
-               else msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s groans.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s moans.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s grunts.", m_name);
-               else msg_format("%^s staggers.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("G", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%sはうめいた。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは泣きわめいた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%sは弱々しくうめいた。", m_name);
-               else msg_format("%^sはかすかにうめいた。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 50)  msg_format("%^s moans.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s wails.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s howls.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s moans softly.", m_name);
-               else msg_format("%^s sighs.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("CZ", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでキャンキャン吠えた。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで鳴きわめいた。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり鳴きわめいた。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
-               else msg_format("%^sは弱々しく吠えた。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
-               else msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-       if (my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char))
-       {
-#ifdef JP
-               if (percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
-               else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
-               return;
-#else
-               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if (percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
-               else if (percentage > 50) msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
-               else if (percentage > 35) msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
-               else if (percentage > 20) msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
-               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
-               else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
-               return;
-#endif
-       }
-
-#ifdef JP
-       if (percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-       else if (percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-       else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
-       else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
-       else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
-       else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
-       else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
-#else
-       if (percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-       else if (percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
-       else if (percentage > 50) msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
-       else if (percentage > 35) msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
-       else if (percentage > 20) msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
-       else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
-       else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
-#endif
-}
-
-
-/*!
- * @brief SMART(適格に攻撃を行う)モンスターの学習状況を更新する / Learn about an "observed" resistance.
- * @param m_idx 更新を行う「モンスター情報ID
- * @param what 学習対象ID
- * @return なし
- */
-void update_smart_learn(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int what)
-{
-       monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       if (!smart_learn) return;
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return;
-       if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) && (randint0(100) < 50)) return;
-
-       switch (what)
-       {
-       case DRS_ACID:
-               if (player_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
-               if (is_oppose_acid(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
-               if (player_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
-               break;
-
-       case DRS_ELEC:
-               if (player_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
-               if (is_oppose_elec(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
-               if (player_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
-               break;
-
-       case DRS_FIRE:
-               if (player_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
-               if (is_oppose_fire(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
-               if (player_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
-               break;
-
-       case DRS_COLD:
-               if (player_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
-               if (is_oppose_cold(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
-               if (player_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
-               break;
-
-       case DRS_POIS:
-               if (player_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
-               if (is_oppose_pois(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
-               break;
-
-
-       case DRS_NETH:
-               if (player_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
-               break;
-
-       case DRS_LITE:
-               if (player_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
-               break;
-
-       case DRS_DARK:
-               if (player_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
-               break;
-
-       case DRS_FEAR:
-               if (player_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
-               break;
-
-       case DRS_CONF:
-               if (player_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
-               break;
-
-       case DRS_CHAOS:
-               if (player_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
-               break;
-
-       case DRS_DISEN:
-               if (player_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
-               break;
-
-       case DRS_BLIND:
-               if (player_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
-               break;
-
-       case DRS_NEXUS:
-               if (player_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
-               break;
-
-       case DRS_SOUND:
-               if (player_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
-               break;
-
-       case DRS_SHARD:
-               if (player_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
-               break;
-
-       case DRS_FREE:
-               if (player_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
-               break;
-
-       case DRS_MANA:
-               if (!player_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
-               break;
-
-       case DRS_REFLECT:
-               if (player_ptr->reflect) m_ptr->smart |= (SM_IMM_REFLECT);
-               break;
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターが盗みや拾いで確保していたアイテムを全てドロップさせる / Drop all items carried by a monster
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_ptr モンスター参照ポインタ
- * @return なし
- */
-void monster_drop_carried_objects(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       OBJECT_IDX next_o_idx = 0;
-       for (OBJECT_IDX this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
-       {
-               object_type forge;
-               object_type *o_ptr;
-               object_type *q_ptr;
-               o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
-               next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-               q_ptr = &forge;
-
-               object_copy(q_ptr, o_ptr);
-               q_ptr->held_m_idx = 0;
-               delete_object_idx(player_ptr, this_o_idx);
-               (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
-       }
-
-       m_ptr->hold_o_idx = 0;
-}
-
-
-/*!
- * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
- * @brief 指定したモンスターに隣接しているモンスターの数を返す。
- * / Count number of adjacent monsters
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx 隣接数を調べたいモンスターのID
- * @return 隣接しているモンスターの数
- */
-int get_monster_crowd_number(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       POSITION my = m_ptr->fy;
-       POSITION mx = m_ptr->fx;
-       int count = 0;
-       for (int i = 0; i < 7; i++)
-       {
-               int ay = my + ddy_ddd[i];
-               int ax = mx + ddx_ddd[i];
-
-               if (!in_bounds(floor_ptr, ay, ax)) continue;
-               if (floor_ptr->grid_array[ay][ax].m_idx > 0) count++;
-       }
-
-       return count;
-}
-
-
-bool is_friendly_idx(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       return m_idx > 0 && is_friendly(&player_ptr->current_floor_ptr->m_list[(m_idx)]);
-}