OSDN Git Service

[Refactor] #38997 get_mon_num() にplayer_type * 引数追加 / Added player_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
index 7165743..0791752 100644 (file)
@@ -49,6 +49,8 @@
 MONSTER_IDX hack_m_idx = 0;    /* Hack -- see "process_monsters()" */
 MONSTER_IDX hack_m_idx_ii = 0;
 
+bool is_friendly_idx(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
+
 /*!
  * @brief モンスターの目標地点をセットする / Set the target of counter attack
  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
@@ -114,7 +116,8 @@ MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
 void delete_monster_idx(MONSTER_IDX i)
 {
        POSITION x, y;
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
@@ -125,33 +128,33 @@ void delete_monster_idx(MONSTER_IDX i)
        real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
 
        /* Hack -- count the number of "reproducers" */
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) p_ptr->current_floor_ptr->num_repro--;
+       if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) floor_ptr->num_repro--;
 
-       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) (void)set_monster_csleep(i, 0);
-       if (MON_FAST(m_ptr)) (void)set_monster_fast(i, 0);
-       if (MON_SLOW(m_ptr)) (void)set_monster_slow(i, 0);
-       if (MON_STUNNED(m_ptr)) (void)set_monster_stunned(i, 0);
-       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) (void)set_monster_confused(i, 0);
-       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) (void)set_monster_monfear(i, 0);
-       if (MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
+       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) (void)set_monster_csleep(p_ptr, i, 0);
+       if (MON_FAST(m_ptr)) (void)set_monster_fast(p_ptr, i, 0);
+       if (MON_SLOW(m_ptr)) (void)set_monster_slow(p_ptr, i, 0);
+       if (MON_STUNNED(m_ptr)) (void)set_monster_stunned(p_ptr, i, 0);
+       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) (void)set_monster_confused(p_ptr, i, 0);
+       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) (void)set_monster_monfear(p_ptr, i, 0);
+       if (MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(p_ptr, i, 0, FALSE);
 
        /* Hack -- remove target monster */
        if (i == target_who) target_who = 0;
 
        /* Hack -- remove tracked monster */
-       if (i == p_ptr->health_who) health_track(0);
+       if (i == p_ptr->health_who) health_track(p_ptr, 0);
 
-       if (p_ptr->pet_t_m_idx == i ) p_ptr->pet_t_m_idx = 0;
+       if (p_ptr->pet_t_m_idx == i) p_ptr->pet_t_m_idx = 0;
        if (p_ptr->riding_t_m_idx == i) p_ptr->riding_t_m_idx = 0;
        if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
 
        /* Monster is gone */
-       p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx = 0;
+       floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx = 0;
 
        for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
        {
                object_type *o_ptr;
-               o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
+               o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
                next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
 
                /*
@@ -159,13 +162,13 @@ void delete_monster_idx(MONSTER_IDX i)
                 * to prevent calling lite_spot()
                 */
 
-               delete_object_idx(this_o_idx);
+               delete_object_idx(floor_ptr, this_o_idx);
        }
 
        (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
 
        /* Count monsters */
-       p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt--;
+       floor_ptr->m_cnt--;
 
        lite_spot(y, x);
        if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
@@ -176,31 +179,13 @@ void delete_monster_idx(MONSTER_IDX i)
 
 
 /*!
- * @brief 指定位置に存在するモンスターを削除する / Delete the monster, if any, at a given location
- * @param x 削除位置x座標
- * @param y 削除位置y座標
- * @return なし
- */
-void delete_monster(POSITION y, POSITION x)
-{
-       grid_type *g_ptr;
-       if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) return;
-
-       /* Check the grid */
-       g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-       /* Delete the monster (if any) */
-       if (g_ptr->m_idx) delete_monster_idx(g_ptr->m_idx);
-}
-
-
-/*!
  * @brief モンスター情報を配列内移動する / Move an object from index i1 to index i2 in the object list
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param i1 配列移動元添字
  * @param i2 配列移動先添字
  * @return なし
  */
-static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
+static void compact_monsters_aux(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
 {
        POSITION y, x;
        int i;
@@ -212,22 +197,22 @@ static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
        if (i1 == i2) return;
 
        /* Old monster */
-       m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i1];
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       m_ptr = &floor_ptr->m_list[i1];
 
        y = m_ptr->fy;
        x = m_ptr->fx;
 
        /* Cave grid */
-       g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
+       g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
 
-       /* Update the p_ptr->current_floor_ptr->grid_array */
        g_ptr->m_idx = i2;
 
        /* Repair objects being carried by monster */
        for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
        {
                object_type *o_ptr;
-               o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
+               o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
                next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
 
                /* Reset monster pointer */
@@ -238,21 +223,21 @@ static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
        if (target_who == i1) target_who = i2;
 
        /* Hack -- Update the target */
-       if (p_ptr->pet_t_m_idx == i1) p_ptr->pet_t_m_idx = i2;
-       if (p_ptr->riding_t_m_idx == i1) p_ptr->riding_t_m_idx = i2;
+       if (player_ptr->pet_t_m_idx == i1) player_ptr->pet_t_m_idx = i2;
+       if (player_ptr->riding_t_m_idx == i1) player_ptr->riding_t_m_idx = i2;
 
        /* Hack -- Update the riding */
-       if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
+       if (player_ptr->riding == i1) player_ptr->riding = i2;
 
        /* Hack -- Update the health bar */
-       if (p_ptr->health_who == i1) health_track(i2);
+       if (player_ptr->health_who == i1) health_track(player_ptr, i2);
 
        /* Hack -- Update parent index */
        if (is_pet(m_ptr))
        {
-               for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
+               for (i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
                {
-                       monster_type *m2_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+                       monster_type *m2_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
 
                        if (m2_ptr->parent_m_idx == i1)
                                m2_ptr->parent_m_idx = i2;
@@ -260,21 +245,22 @@ static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
        }
 
        /* Structure copy */
-       (void)COPY(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i2], &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
+       (void)COPY(&floor_ptr->m_list[i2], &floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
 
        /* Wipe the hole */
-       (void)WIPE(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
+       (void)WIPE(&floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
 
        for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++)
        {
-               int mproc_idx = get_mproc_idx(i1, i);
-               if (mproc_idx >= 0) p_ptr->current_floor_ptr->mproc_list[i][mproc_idx] = i2;
+               int mproc_idx = get_mproc_idx(floor_ptr, i1, i);
+               if (mproc_idx >= 0) floor_ptr->mproc_list[i][mproc_idx] = i2;
        }
 }
 
 
 /*!
  * @brief モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param size 圧縮後のモンスター件数目標
  * @return なし
  * @details
@@ -287,7 +273,7 @@ static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
  */
-void compact_monsters(int size)
+void compact_monsters(player_type *player_ptr, int size)
 {
        MONSTER_IDX i;
        int num, cnt;
@@ -296,8 +282,8 @@ void compact_monsters(int size)
        /* Message (only if compacting) */
        if (size) msg_print(_("モンスター情報を圧縮しています...", "Compacting monsters..."));
 
-
        /* Compact at least 'size' objects */
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
        for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
        {
                /* Get more vicious each iteration */
@@ -307,9 +293,9 @@ void compact_monsters(int size)
                cur_dis = 5 * (20 - cnt);
 
                /* Check all the monsters */
-               for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
+               for (i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
                {
-                       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+                       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
 
                        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
@@ -319,7 +305,7 @@ void compact_monsters(int size)
                        /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
                        if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
 
-                       if (i == p_ptr->riding) continue;
+                       if (i == player_ptr->riding) continue;
 
                        /* Ignore nearby monsters */
                        if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
@@ -340,7 +326,7 @@ void compact_monsters(int size)
                        {
                                GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                                monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
-                               exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_COMPACT, m_name);
+                               exe_write_diary(player_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_COMPACT, m_name);
                        }
 
                        delete_monster_idx(i);
@@ -352,31 +338,33 @@ void compact_monsters(int size)
 
 
        /* Excise dead monsters (backwards!) */
-       for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
+       for (i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
        {
                /* Get the i'th monster */
-               monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
 
                /* Skip real monsters */
                if (m_ptr->r_idx) continue;
 
                /* Move last monster into open hole */
-               compact_monsters_aux(p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1, i);
+               compact_monsters_aux(player_ptr, floor_ptr->m_max - 1, i);
 
-               /* Compress "p_ptr->current_floor_ptr->m_max" */
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_max--;
+               /* Compress "floor_ptr->m_max" */
+               floor_ptr->m_max--;
        }
 }
 
 
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
  * @brief プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return なし
  * @details
  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
  */
-void wipe_m_list(void)
+void wipe_monsters_list(player_type *player_ptr)
 {
        int i;
 
@@ -400,13 +388,14 @@ void wipe_m_list(void)
        }
 
        /* Delete all the monsters */
-       for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       for (i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
        {
-               monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                /* Monster is gone */
-               p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
+               floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
 
                (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
 
@@ -418,68 +407,69 @@ void wipe_m_list(void)
         * generation of unique monster who is the minion of player.
         */
 
-       /* Hack -- Wipe the racial counter of all monster races */
+        /* Hack -- Wipe the racial counter of all monster races */
        for (i = 1; i < max_r_idx; i++) r_info[i].cur_num = 0;
 
-       /* Reset "p_ptr->current_floor_ptr->m_max" */
-       p_ptr->current_floor_ptr->m_max = 1;
+       /* Reset "floor_ptr->m_max" */
+       floor_ptr->m_max = 1;
 
-       /* Reset "p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt" */
-       p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt = 0;
+       /* Reset "floor_ptr->m_cnt" */
+       floor_ptr->m_cnt = 0;
 
-       /* Reset "p_ptr->current_floor_ptr->mproc_max[]" */
-       for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) p_ptr->current_floor_ptr->mproc_max[i] = 0;
+       /* Reset "floor_ptr->mproc_max[]" */
+       for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) floor_ptr->mproc_max[i] = 0;
 
        /* Hack -- reset "reproducer" count */
-       p_ptr->current_floor_ptr->num_repro = 0;
+       floor_ptr->num_repro = 0;
 
        /* Hack -- no more target */
        target_who = 0;
-       p_ptr->pet_t_m_idx = 0;
-       p_ptr->riding_t_m_idx = 0;
+       player_ptr->pet_t_m_idx = 0;
+       player_ptr->riding_t_m_idx = 0;
 
-       /* Hack -- no more tracking */
-       health_track(0);
+       health_track(player_ptr, 0);
 }
 
 
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
  * @brief モンスター配列の空きを探す / Acquires and returns the index of a "free" monster.
  * @return 利用可能なモンスター配列の添字
  * @details
  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
  */
-MONSTER_IDX m_pop(void)
+MONSTER_IDX m_pop(player_type *player_ptr)
 {
        MONSTER_IDX i;
 
        /* Normal allocation */
-       if (p_ptr->current_floor_ptr->m_max < current_world_ptr->max_m_idx)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       if (floor_ptr->m_max < current_world_ptr->max_m_idx)
        {
                /* Access the next hole */
-               i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max;
+               i = floor_ptr->m_max;
 
                /* Expand the array */
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_max++;
+               floor_ptr->m_max++;
 
                /* Count monsters */
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt++;
+               floor_ptr->m_cnt++;
 
                /* Return the index */
                return (i);
        }
 
        /* Recycle dead monsters */
-       for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
+       for (i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr;
-               m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+               m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
 
                /* Skip live monsters */
                if (m_ptr->r_idx) continue;
 
                /* Count monsters */
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt++;
+               floor_ptr->m_cnt++;
 
                /* Use this monster */
                return (i);
@@ -489,12 +479,10 @@ MONSTER_IDX m_pop(void)
        if (current_world_ptr->character_dungeon) msg_print(_("モンスターが多すぎる!", "Too many monsters!"));
 
        /* Try not to crash */
-       return (0);
+       return 0;
 }
 
 
-
-
 /*!
  * @var summon_specific_type
  * @brief 召喚条件を指定するグローバル変数 / Hack -- the "type" of the current "summon specific"
@@ -510,6 +498,7 @@ static int summon_specific_type = 0;
  */
 static int summon_specific_who = -1;
 
+
 /*!
  * @var summon_unique_okay
  * @brief 召喚対象にユニークを含めるかを示すグローバル変数 / summoning unique enable
@@ -517,12 +506,14 @@ static int summon_specific_who = -1;
  */
 static bool summon_unique_okay = FALSE;
 
+
 /*!
  * @brief 指定されたモンスター種族がsummon_specific_typeで指定された召喚条件に合うかどうかを返す
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return 召喚条件が一致するならtrue
  * @details
  */
-static bool summon_specific_aux(MONRACE_IDX summoner_idx, MONRACE_IDX r_idx)
+static bool summon_specific_aux(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX summoner_idx, MONRACE_IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
        int okay = FALSE;
@@ -530,296 +521,296 @@ static bool summon_specific_aux(MONRACE_IDX summoner_idx, MONRACE_IDX r_idx)
        /* Check our requirements */
        switch (summon_specific_type)
        {
-               case SUMMON_ANT:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'a');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ANT:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'a');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_SPIDER:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'S');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_SPIDER:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'S');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HOUND:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HOUND:
+       {
+               okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HYDRA:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'M');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HYDRA:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'M');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ANGEL:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ANGEL:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_DEMON:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_DEMON:
+       {
+               okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_UNDEAD:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_UNDEAD:
+       {
+               okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_DRAGON:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_DRAGON:
+       {
+               okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HI_UNDEAD:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
-                               (r_ptr->d_char == 'V') ||
-                               (r_ptr->d_char == 'W'));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HI_UNDEAD:
+       {
+               okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
+                       (r_ptr->d_char == 'V') ||
+                       (r_ptr->d_char == 'W'));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HI_DRAGON:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'D');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HI_DRAGON:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'D');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HI_DEMON:
-               {
-                       okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
-                                (r_ptr->d_char == 'H') ||
-                                (r_ptr->d_char == 'B')) &&
-                               (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HI_DEMON:
+       {
+               okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
+                       (r_ptr->d_char == 'H') ||
+                       (r_ptr->d_char == 'B')) &&
+                       (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_AMBERITES:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_AMBERITES:
+       {
+               okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_UNIQUE:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_UNIQUE:
+       {
+               okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_MOLD:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'm');
-                       break;
-               }
-               case SUMMON_BAT:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'b');
-                       break;
-               }
-               case SUMMON_QUYLTHULG:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_MOLD:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'm');
+               break;
+       }
+       case SUMMON_BAT:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'b');
+               break;
+       }
+       case SUMMON_QUYLTHULG:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_COIN_MIMIC:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == '$');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_COIN_MIMIC:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == '$');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_MIMIC:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
-                                (r_ptr->d_char == '?') ||
-                                (r_ptr->d_char == '=') ||
-                                (r_ptr->d_char == '$') ||
-                                (r_ptr->d_char == '|'));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_MIMIC:
+       {
+               okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
+                       (r_ptr->d_char == '?') ||
+                       (r_ptr->d_char == '=') ||
+                       (r_ptr->d_char == '$') ||
+                       (r_ptr->d_char == '|'));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_GOLEM:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'g');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_GOLEM:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'g');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_CYBER:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
-                               (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_CYBER:
+       {
+               okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
+                       (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_KIN:
+       case SUMMON_KIN:
+       {
+               SYMBOL_CODE summon_kin_type;
+               if (summoner_idx)
                {
-                       SYMBOL_CODE summon_kin_type;
-                       if (summoner_idx)
-                       {
-                               summon_kin_type = r_info[summoner_idx].d_char;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               summon_kin_type = get_summon_symbol_from_player(p_ptr);
-                       }
-
-                       okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
-                       break;
+                       summon_kin_type = r_info[summoner_idx].d_char;
                }
-
-               case SUMMON_DAWN:
+               else
                {
-                       okay = (r_idx == MON_DAWN);
-                       break;
+                       summon_kin_type = get_summon_symbol_from_player(player_ptr);
                }
 
-               case SUMMON_ANIMAL:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
-                       break;
-               }
+               okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
-                              (my_strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
-                              !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
-                              !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
-                              !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
-                              !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
-                              !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
-                              !(r_ptr->flags4 || r_ptr->a_ability_flags1 || r_ptr->a_ability_flags2));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_DAWN:
+       {
+               okay = (r_idx == MON_DAWN);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == 'D') && monster_living(r_idx));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ANIMAL:
+       {
+               okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_LIVING:
-               {
-                       okay = monster_living(r_idx);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
+       {
+               okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
+                       (my_strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
+                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
+                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
+                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
+                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
+                       !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
+                       !(r_ptr->flags4 || r_ptr->a_ability_flags1 || r_ptr->a_ability_flags2));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_PHANTOM:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
+       {
+               okay = ((r_ptr->d_char == 'D') && monster_living(r_idx));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_BLUE_HORROR:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_LIVING:
+       {
+               okay = monster_living(r_idx);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ELEMENTAL:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'E');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_PHANTOM:
+       {
+               okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_VORTEX:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'v');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_BLUE_HORROR:
+       {
+               okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HYBRID:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'H');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ELEMENTAL:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'E');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_BIRD:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'B');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_VORTEX:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'v');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_KAMIKAZE:
-               {
-                       int i;
-                       for (i = 0; i < 4; i++)
-                               if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HYBRID:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'H');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
-               {
-                       int i;
+       case SUMMON_BIRD:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'B');
+               break;
+       }
 
-                       for (i = 0; i < 4; i++)
-                               if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
-                       okay = (okay && monster_living(r_idx));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_KAMIKAZE:
+       {
+               int i;
+               for (i = 0; i < 4; i++)
+                       if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_MANES:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_MANES);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
+       {
+               int i;
 
-               case SUMMON_LOUSE:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_LOUSE);
-                       break;
-               }
+               for (i = 0; i < 4; i++)
+                       if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
+               okay = (okay && monster_living(r_idx));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_GUARDIANS:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_MANES:
+       {
+               okay = (r_idx == MON_MANES);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_KNIGHTS:
-               {
-                       okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
-                               (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
-                               (r_idx == MON_PALADIN) ||
-                               (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
-                               (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
-                               (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_LOUSE:
+       {
+               okay = (r_idx == MON_LOUSE);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_EAGLES:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'B' &&
-                               (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) &&
-                               (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_GUARDIANS:
+       {
+               okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_PIRANHAS:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_PIRANHA);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_KNIGHTS:
+       {
+               okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
+                       (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
+                       (r_idx == MON_PALADIN) ||
+                       (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
+                       (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
+                       (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ARMAGE_GOOD:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_EAGLES:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'B' &&
+                       (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) &&
+                       (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ARMAGE_EVIL:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) ||
-                               (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_PIRANHAS:
+       {
+               okay = (r_idx == MON_PIRANHA);
+               break;
+       }
+
+       case SUMMON_ARMAGE_GOOD:
+       {
+               okay = (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD));
+               break;
+       }
+
+       case SUMMON_ARMAGE_EVIL:
+       {
+               okay = ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) ||
+                       (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)));
+               break;
+       }
        }
        /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
        return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
@@ -834,12 +825,15 @@ static int chameleon_change_m_idx = 0;
 
 
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
  * @brief 指定されたモンスター種族がダンジョンの制限にかかるかどうかをチェックする / Some dungeon types restrict the possible monsters.
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
  * @return 召喚条件が一致するならtrue / Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
  */
-static bool restrict_monster_to_dungeon(DUNGEON_IDX d_idx, MONRACE_IDX r_idx)
+static bool restrict_monster_to_dungeon(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx)
 {
+       DUNGEON_IDX d_idx = player_ptr->dungeon_idx;
        dungeon_type *d_ptr = &d_info[d_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
        byte a;
@@ -848,26 +842,30 @@ static bool restrict_monster_to_dungeon(DUNGEON_IDX d_idx, MONRACE_IDX r_idx)
        {
                if (chameleon_change_m_idx) return TRUE;
        }
+
        if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
        {
                if (r_idx != MON_CHAMELEON &&
-                   r_ptr->freq_spell && 
-                   !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
-                   !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
-                   !(r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_NOMAGIC_MASK))
+                       r_ptr->freq_spell &&
+                       !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
+                       !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
+                       !(r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_NOMAGIC_MASK))
                        return FALSE;
        }
+
        if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
        {
                if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
                if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
-                   !(r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
-                   !(r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
+                       !(r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
+                       !(r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
                        return FALSE;
        }
+
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
        if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
        {
-               if (r_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+               if (r_ptr->level > floor_ptr->dun_level)
                        return FALSE;
        }
 
@@ -1032,12 +1030,12 @@ monsterrace_hook_type get_mon_num2_hook;
 
 /*!
  * @brief モンスター生成制限関数最大2つから / Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param monster_hook 制限関数1
  * @param monster_hook2 制限関数2
  * @return エラーコード
  */
-errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
-                                         monsterrace_hook_type monster_hook2)
+errr get_mon_num_prep(player_type *player_ptr, monsterrace_hook_type monster_hook, monsterrace_hook_type monster_hook2)
 {
        int i;
 
@@ -1048,10 +1046,11 @@ errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
        get_mon_num2_hook = monster_hook2;
 
        /* Scan the allocation table */
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
        for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
        {
                monster_race *r_ptr;
-               
+
                /* Get the entry */
                alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
 
@@ -1060,11 +1059,11 @@ errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
 
                /* Skip monsters which don't pass the restriction */
                if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
-                   (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
+                       (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
                        continue;
 
-               if (!p_ptr->phase_out && !chameleon_change_m_idx &&
-                   summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
+               if (!player_ptr->phase_out && !chameleon_change_m_idx &&
+                       summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
                {
                        /* Hack -- don't create questors */
                        if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
@@ -1075,29 +1074,30 @@ errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
 
                        /* Depth Monsters never appear out of depth */
                        if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
-                           (r_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->dun_level))
+                               (r_ptr->level > floor_ptr->dun_level))
                                continue;
                }
 
                /* Accept this monster */
                entry->prob2 = entry->prob1;
 
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level && (!p_ptr->current_floor_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->current_floor_ptr->inside_quest)) &&
-                       !restrict_monster_to_dungeon(p_ptr->dungeon_idx, entry->index) && !p_ptr->phase_out)
+               if (floor_ptr->dun_level && (!floor_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(floor_ptr->inside_quest)) &&
+                       !restrict_monster_to_dungeon(player_ptr, entry->index) && !player_ptr->phase_out)
                {
-                       int hoge = entry->prob2 * d_info[p_ptr->dungeon_idx].special_div;
+                       int hoge = entry->prob2 * d_info[player_ptr->dungeon_idx].special_div;
                        entry->prob2 = hoge / 64;
                        if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
                }
        }
 
        /* Success */
-       return (0);
+       return 0;
 }
 
 
 /*!
  * @brief 生成モンスター種族を1種生成テーブルから選択する
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param level 生成階
  * @return 選択されたモンスター生成種族
  * @details
@@ -1122,7 +1122,7 @@ errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
  */
-MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
+MONRACE_IDX get_mon_num(player_type *player_ptr, DEPTH level)
 {
        int i, j, p;
        MONRACE_IDX r_idx;
@@ -1134,9 +1134,9 @@ MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
        int delay = mysqrt(level * 10000L) + 400L;
 
        pls_kakuritu = MAX(NASTY_MON_MAX, NASTY_MON_BASE - ((current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 5000L) - delay / 10)));
-       pls_level    = MIN(NASTY_MON_PLUS_MAX, 3 + current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 40000L) - delay / 40 + MIN(5, level / 10)) ;
+       pls_level = MIN(NASTY_MON_PLUS_MAX, 3 + current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 40000L) - delay / 40 + MIN(5, level / 10));
 
-       if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_MAZE)
+       if (d_info[player_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_MAZE)
        {
                pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu / 2, pls_kakuritu - 10);
                if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
@@ -1145,7 +1145,7 @@ MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
        }
 
        /* Boost the level */
-       if (!p_ptr->phase_out && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
+       if (!player_ptr->phase_out && !(d_info[player_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
        {
                /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
                if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
@@ -1185,18 +1185,18 @@ MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
                /* Access the actual race */
                r_ptr = &r_info[r_idx];
 
-               if (!p_ptr->phase_out && !chameleon_change_m_idx)
+               if (!player_ptr->phase_out && !chameleon_change_m_idx)
                {
                        /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
                        if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
-                            (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
-                           (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
+                               (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
+                               (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
                        {
                                continue;
                        }
 
                        if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
-                           (r_ptr->cur_num >= 1))
+                               (r_ptr->cur_num >= 1))
                        {
                                continue;
                        }
@@ -1216,7 +1216,7 @@ MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
        }
 
        /* No legal monsters */
-       if (total <= 0) return (0);
+       if (total <= 0) return 0;
 
        /* Pick a monster */
        value = randint0(total);
@@ -1369,8 +1369,7 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
                        do
                        {
                                hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
-                       }
-                       while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
+                       } while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
 
                        strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
                }
@@ -1387,6 +1386,7 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
 
 
        /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
        if (!seen || pron)
        {
                /* an encoding of the monster "sex" */
@@ -1408,67 +1408,67 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
                {
                        /* Neuter, or unknown */
 #ifdef JP
-                       case 0x00:                                                    res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "何かの"; break;
-                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "何か自身"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "それ自身"; break;
+               case 0x00:                                                    res = "何か"; break;
+                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE) : res = "何か"; break;
+                               case 0x00 + (MD_POSSESSIVE) : res = "何かの"; break;
+                                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "何か自身"; break;
+                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "何か"; break;
+                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "何か"; break;
+                                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "何か"; break;
+                                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "それ自身"; break;
 #else
-                       case 0x00:                                                    res = "it"; break;
-                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "it"; break;
-                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "its"; break;
-                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "itself"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "something"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "something"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "something's"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "itself"; break;
+               case 0x00:                                                    res = "it"; break;
+                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE) : res = "it"; break;
+                               case 0x00 + (MD_POSSESSIVE) : res = "its"; break;
+                                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "itself"; break;
+                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "something"; break;
+                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "something"; break;
+                                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "something's"; break;
+                                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "itself"; break;
 #endif
 
 
-                       /* Male (assume human if vague) */
+                                                                               /* Male (assume human if vague) */
 #ifdef JP
-                       case 0x10:                                                    res = "彼"; break;
-                       case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "彼"; break;
-                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "彼の"; break;
-                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "彼自身"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "誰か"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "誰か"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "誰かの"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼自身"; break;
+                                                                       case 0x10:                                                    res = "彼"; break;
+                                                                               case 0x10 + (MD_OBJECTIVE) : res = "彼"; break;
+                                                                                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE) : res = "彼の"; break;
+                                                                                               case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼自身"; break;
+                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "誰か"; break;
+                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "誰か"; break;
+                                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "誰かの"; break;
+                                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼自身"; break;
 #else
-                       case 0x10:                                                    res = "he"; break;
-                       case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "him"; break;
-                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "his"; break;
-                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "himself"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "himself"; break;
+                                                                       case 0x10:                                                    res = "he"; break;
+                                                                               case 0x10 + (MD_OBJECTIVE) : res = "him"; break;
+                                                                                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE) : res = "his"; break;
+                                                                                               case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "himself"; break;
+                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "someone"; break;
+                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "someone"; break;
+                                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "someone's"; break;
+                                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "himself"; break;
 #endif
 
 
-                       /* Female (assume human if vague) */
+                                                                                                                                       /* Female (assume human if vague) */
 #ifdef JP
-                       case 0x20:                                                    res = "彼女"; break;
-                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "彼女"; break;
-                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "彼女の"; break;
-                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "彼女自身"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "誰か"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "誰か"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "誰かの"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼女自身"; break;
+                                                                                                                               case 0x20:                                                    res = "彼女"; break;
+                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE) : res = "彼女"; break;
+                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_POSSESSIVE) : res = "彼女の"; break;
+                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼女自身"; break;
+                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "誰か"; break;
+                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "誰か"; break;
+                                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "誰かの"; break;
+                                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼女自身"; break;
 #else
-                       case 0x20:                                                    res = "she"; break;
-                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "her"; break;
-                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "her"; break;
-                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "herself"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "herself"; break;
+                                                                                                                               case 0x20:                                                    res = "she"; break;
+                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE) : res = "her"; break;
+                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_POSSESSIVE) : res = "her"; break;
+                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "herself"; break;
+                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "someone"; break;
+                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "someone"; break;
+                                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "someone's"; break;
+                                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "herself"; break;
 #endif
                }
 
@@ -1497,7 +1497,7 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
                        char *t;
                        strcpy(buf, name);
                        t = buf;
-                       while(strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
+                       while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
                        if (*t)
                        {
                                *t = '\0';
@@ -1511,90 +1511,90 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
                }
                else
 
-               /* It could be a Unique */
-               if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU)))
-               {
-                       /* Start with the name (thus nominative and objective) */
-                       if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && !(mode & MD_TRUE_NAME))
+                       /* It could be a Unique */
+                       if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU)))
                        {
-#ifdef JP
-                               char *t;
-                               strcpy(buf, name);
-                               t = buf;
-                               while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
-                               if (*t)
+                               /* Start with the name (thus nominative and objective) */
+                               if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && !(mode & MD_TRUE_NAME))
                                {
-                                       *t = '\0';
-                                       (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
-                               }
-                               else
-                                       (void)sprintf(desc, "%s?", name);
+#ifdef JP
+                                       char *t;
+                                       strcpy(buf, name);
+                                       t = buf;
+                                       while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
+                                       if (*t)
+                                       {
+                                               *t = '\0';
+                                               (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
+                                       }
+                                       else
+                                               (void)sprintf(desc, "%s?", name);
 #else
-                               (void)sprintf(desc, "%s?", name);
+                                       (void)sprintf(desc, "%s?", name);
 #endif
-                       }
+                               }
 
-                       /* Inside monster arena, and it is not your mount */
-                       else if (p_ptr->phase_out &&
-                                !(p_ptr->riding && (&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding] == m_ptr)))
-                       {
-                               /* It is a fake unique monster */
-                               (void)sprintf(desc, _("%sもどき", "fake %s"), name);
-                       }
+                               /* Inside monster arena, and it is not your mount */
+                               else if (p_ptr->phase_out &&
+                                       !(p_ptr->riding && (&floor_ptr->m_list[p_ptr->riding] == m_ptr)))
+                               {
+                                       /* It is a fake unique monster */
+                                       (void)sprintf(desc, _("%sもどき", "fake %s"), name);
+                               }
 
-                       else
-                       {
-                               (void)strcpy(desc, name);
+                               else
+                               {
+                                       (void)strcpy(desc, name);
+                               }
                        }
-               }
 
                /* It could be an indefinite monster */
-               else if (mode & MD_INDEF_VISIBLE)
-               {
-                       /* XXX Check plurality for "some" */
+                       else if (mode & MD_INDEF_VISIBLE)
+                       {
+                               /* XXX Check plurality for "some" */
 
-                       /* Indefinite monsters need an indefinite article */
+                               /* Indefinite monsters need an indefinite article */
 #ifdef JP
-                       (void)strcpy(desc, "");
+                               (void)strcpy(desc, "");
 #else
-                       (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
+                               (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
 #endif
 
-                       (void)strcat(desc, name);
-               }
+                               (void)strcat(desc, name);
+                       }
 
                /* It could be a normal, definite, monster */
-               else
-               {
-                       /* Definite monsters need a definite article */
-                       if (is_pet(m_ptr))
-                               (void)strcpy(desc, _("あなたの", "your "));
                        else
-                               (void)strcpy(desc, _("", "the "));
+                       {
+                               /* Definite monsters need a definite article */
+                               if (is_pet(m_ptr))
+                                       (void)strcpy(desc, _("あなたの", "your "));
+                               else
+                                       (void)strcpy(desc, _("", "the "));
 
-                       (void)strcat(desc, name);
-               }
+                               (void)strcat(desc, name);
+                       }
 
                if (m_ptr->nickname)
                {
-                       sprintf(buf,_("「%s」", " called %s"),quark_str(m_ptr->nickname));
-                       strcat(desc,buf);
+                       sprintf(buf, _("「%s」", " called %s"), quark_str(m_ptr->nickname));
+                       strcat(desc, buf);
                }
 
-               if (p_ptr->riding && (&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding] == m_ptr))
+               if (p_ptr->riding && (&floor_ptr->m_list[p_ptr->riding] == m_ptr))
                {
-                       strcat(desc,_("(乗馬中)", "(riding)"));
+                       strcat(desc, _("(乗馬中)", "(riding)"));
                }
 
                if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
                {
                        if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
                        {
-                               strcat(desc,_("(カメレオンの王)", "(Chameleon Lord)"));
+                               strcat(desc, _("(カメレオンの王)", "(Chameleon Lord)"));
                        }
                        else
                        {
-                               strcat(desc,_("(カメレオン)", "(Chameleon)"));
+                               strcat(desc, _("(カメレオン)", "(Chameleon)"));
                        }
                }
 
@@ -1607,7 +1607,7 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
                if (mode & MD_POSSESSIVE)
                {
                        /* XXX Check for trailing "s" */
-                       
+
                        /* Simply append "apostrophe" and "s" */
                        (void)strcat(desc, _("の", "'s"));
                }
@@ -1659,11 +1659,11 @@ int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx)
        /* Maximal drops */
        tmp_byte =
                (((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) ? 8 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90)  ? 1 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60)  ? 1 : 0));
+               ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
+                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
+                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
+                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90) ? 1 : 0) +
+                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60) ? 1 : 0));
 
        /* Only "valid" drops */
        if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD))
@@ -1685,25 +1685,21 @@ int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx)
        for (i = 0; i < 32; i++)
        {
                if (!(r_ptr->r_flags1 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags1 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->flags1 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags2 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags2 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->flags2 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags3 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags3 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->flags3 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags4 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags5 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->a_ability_flags1 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->a_ability_flags1 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags6 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->a_ability_flags2 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->a_ability_flags2 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flagsr & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
 
                /* r_flags7 is actually unused */
-#if 0
-               if (!(r_ptr->r_flags7 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags7 & (1L << i))) n++;
-#endif
        }
 
        /* Know all the flags */
@@ -1874,7 +1870,7 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                int dx = (subject_ptr->x > fx) ? (subject_ptr->x - fx) : (fx - subject_ptr->x);
 
                /* Approximate distance */
-               d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
+               d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
 
                /* Restrict distance */
                if (d > 255) d = 255;
@@ -2021,7 +2017,7 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                        }
 
                        if ((subject_ptr->esp_nonliving) &&
-                           ((r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)) == RF3_NONLIVING))
+                               ((r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)) == RF3_NONLIVING))
                        {
                                flag = TRUE;
                                if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NONLIVING);
@@ -2065,7 +2061,7 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                        }
 
                        /* Use "illumination" */
-                       if (player_can_see_bold(fy, fx))
+                       if (player_can_see_bold(subject_ptr, fy, fx))
                        {
                                /* Handle "invisible" monsters */
                                if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
@@ -2133,7 +2129,7 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                        }
 
                        /* Disturb on appearance */
-                       if (disturb_near && (projectable(subject_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, subject_ptr->y, subject_ptr->x) && projectable(subject_ptr->current_floor_ptr, subject_ptr->y, subject_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
+                       if (disturb_near && (projectable(subject_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, subject_ptr->y, subject_ptr->x) && projectable(subject_ptr, subject_ptr->y, subject_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
                        {
                                if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
                                        disturb(subject_ptr, TRUE, TRUE);
@@ -2215,9 +2211,10 @@ void update_monsters(bool full)
        MONSTER_IDX i;
 
        /* Update each (live) monster */
-       for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
+       for (i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
                update_monster(p_ptr, i, full);
        }
@@ -2231,8 +2228,9 @@ void update_monsters(bool full)
  */
 static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
 {
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
        monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
@@ -2243,7 +2241,7 @@ static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
        if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
                return FALSE;
 
-       if (!monster_can_cross_terrain(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
+       if (!monster_can_cross_terrain(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
 
        /* Not born */
        if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
@@ -2254,7 +2252,7 @@ static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
        /* Born now */
        else if (summon_specific_who > 0)
        {
-               if (monster_has_hostile_align(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
+               if (monster_has_hostile_align(&floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
        }
 
        return TRUE;
@@ -2268,18 +2266,19 @@ static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
  */
 static bool monster_hook_chameleon(MONRACE_IDX r_idx)
 {
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
        monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
        if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
        if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
-       
+
        if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
                return FALSE;
 
-       if (!monster_can_cross_terrain(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
+       if (!monster_can_cross_terrain(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
 
        /* Not born */
        if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
@@ -2292,23 +2291,25 @@ static bool monster_hook_chameleon(MONRACE_IDX r_idx)
        /* Born now */
        else if (summon_specific_who > 0)
        {
-               if (monster_has_hostile_align(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
+               if (monster_has_hostile_align(&floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
        }
 
-       return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
+       return (*(get_monster_hook(p_ptr)))(r_idx);
 }
 
 /*!
  * @brief モンスターの変身処理
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_idx 変身処理を受けるモンスター情報のID
  * @param born 生成時の初変身先指定ならばtrue
  * @param r_idx 旧モンスター種族のID
  * @return なし
  */
-void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
+void choose_new_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
 {
        int oldmaxhp;
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr;
        char old_m_name[MAX_NLEN];
        bool old_unique = FALSE;
@@ -2327,20 +2328,20 @@ void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
 
                chameleon_change_m_idx = m_idx;
                if (old_unique)
-                       get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
+                       get_mon_num_prep(player_ptr, monster_hook_chameleon_lord, NULL);
                else
-                       get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
+                       get_mon_num_prep(player_ptr, monster_hook_chameleon, NULL);
 
                if (old_unique)
                        level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
-               else if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
-                       level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
+               else if (!floor_ptr->dun_level)
+                       level = wilderness[player_ptr->wilderness_y][player_ptr->wilderness_x].level;
                else
-                       level = p_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
+                       level = floor_ptr->dun_level;
 
-               if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
+               if (d_info[player_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON) level += 2 + randint1(3);
 
-               r_idx = get_mon_num(level);
+               r_idx = get_mon_num(player_ptr, level);
                r_ptr = &r_info[r_idx];
 
                chameleon_change_m_idx = 0;
@@ -2349,12 +2350,12 @@ void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
 
        m_ptr->r_idx = r_idx;
        m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
-       update_monster(p_ptr, m_idx, FALSE);
+       update_monster(player_ptr, m_idx, FALSE);
        lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
 
        if ((r_info[old_r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)) ||
-           (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)))
-               p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+               (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)))
+               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
 
        if (born)
        {
@@ -2368,13 +2369,13 @@ void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
                return;
        }
 
-       if (m_idx == p_ptr->riding)
+       if (m_idx == player_ptr->riding)
        {
                GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
                msg_format(_("突然%sが変身した。", "Suddenly, %s transforms!"), old_m_name);
                if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
-                       if (rakuba(p_ptr, 0, TRUE)) msg_format(_("地面に落とされた。", "You have fallen from %s."), m_name);
+                       if (rakuba(player_ptr, 0, TRUE)) msg_format(_("地面に落とされた。", "You have fallen from %s."), m_name);
        }
 
        /* Extract the monster base speed */
@@ -2401,7 +2402,7 @@ void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
        m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
        if (m_ptr->maxhp < 1) m_ptr->maxhp = 1;
        m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
-       
+
        /* reset dealt_damage */
        m_ptr->dealt_damage = 0;
 }
@@ -2421,39 +2422,41 @@ static bool monster_hook_tanuki(MONRACE_IDX r_idx)
        if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
        if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
        if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
-       
+
        if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
                return FALSE;
 
-       return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
+       return (*(get_monster_hook(p_ptr)))(r_idx);
 }
 
 
 /*!
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @brief モンスターの表層IDを設定する / Set initial racial appearance of a monster
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return モンスター種族の表層ID
  */
-static MONRACE_IDX initial_r_appearance(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS generate_mode)
+static MONRACE_IDX initial_r_appearance(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS generate_mode)
 {
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
        int attempts = 1000;
        MONRACE_IDX ap_r_idx;
-       DEPTH min = MIN(p_ptr->current_floor_ptr->base_level - 5, 50);
+       DEPTH min = MIN(floor_ptr->base_level - 5, 50);
 
        if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN && !(generate_mode & (PM_MULTIPLY | PM_KAGE)))
        {
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->base_level == 0 ||
+               if (floor_ptr->base_level == 0 ||
                        (one_in_(5) && my_strchr("hkoptuyAHOPTUVY", r_info[r_idx].d_char))) return MON_ALIEN_JURAL;
        }
 
        if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
                return r_idx;
 
-       get_mon_num_prep(monster_hook_tanuki, NULL);
+       get_mon_num_prep(player_ptr, monster_hook_tanuki, NULL);
 
        while (--attempts)
        {
-               ap_r_idx = get_mon_num(p_ptr->current_floor_ptr->base_level + 10);
+               ap_r_idx = get_mon_num(player_ptr, floor_ptr->base_level + 10);
                if (r_info[ap_r_idx].level >= min) return ap_r_idx;
        }
 
@@ -2472,7 +2475,7 @@ SPEED get_mspeed(monster_race *r_ptr)
        SPEED mspeed = r_ptr->speed;
 
        /* Hack -- small racial variety */
-       if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->inside_arena)
+       if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
        {
                /* Allow some small variation per monster */
                int i = SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed) / (one_in_(4) ? 3 : 10);
@@ -2487,13 +2490,14 @@ SPEED get_mspeed(monster_race *r_ptr)
 
 /*!
  * @brief モンスターを一体生成する / Attempt to place a monster of the given race at the given location.
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param who 召喚を行ったモンスターID
  * @param y 生成位置y座標
  * @param x 生成位置x座標
  * @param r_idx 生成モンスター種族
  * @param mode 生成オプション
  * @return 成功したらtrue
- * @details 
+ * @details
  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
@@ -2510,9 +2514,10 @@ SPEED get_mspeed(monster_race *r_ptr)
  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
  * except for the savefile loading code.
  */
-static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
+static bool place_monster_one(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
 {
-       grid_type               *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       grid_type               *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
        monster_type    *m_ptr;
        monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
        concptr         name = (r_name + r_ptr->name);
@@ -2520,11 +2525,11 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        int cmi;
 
        /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
-       if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
+       if (player_ptr->wild_mode) return FALSE;
 
-       if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) return (FALSE);
-       if (!r_idx) return (FALSE);
-       if (!r_ptr->name) return (FALSE);
+       if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return FALSE;
+       if (!r_idx) return FALSE;
+       if (!r_ptr->name) return FALSE;
 
        if (!(mode & PM_IGNORE_TERRAIN))
        {
@@ -2535,21 +2540,21 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
                if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) return FALSE;
        }
 
-       if (!p_ptr->phase_out)
+       if (!player_ptr->phase_out)
        {
                /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
                if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
-                    (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
-                   (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
+                       (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
+                       (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
                {
                        /* Cannot create */
-                       return (FALSE);
+                       return FALSE;
                }
 
                if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
-                   (r_ptr->cur_num >= 1))
+                       (r_ptr->cur_num >= 1))
                {
-                       return (FALSE);
+                       return FALSE;
                }
 
                if (r_idx == MON_BANORLUPART)
@@ -2559,31 +2564,31 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
                }
 
                /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
-               if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level < r_ptr->level) &&
-                   (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
+               if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (floor_ptr->dun_level < r_ptr->level) &&
+                       (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
                {
                        /* Cannot create */
-                       return (FALSE);
+                       return FALSE;
                }
        }
 
-       if (quest_number(p_ptr->current_floor_ptr->dun_level))
+       if (quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level))
        {
-               int hoge = quest_number(p_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
+               int hoge = quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level);
                if ((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
                {
-                       if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
+                       if (r_idx == quest[hoge].r_idx)
                        {
                                int number_mon, i2, j2;
                                number_mon = 0;
 
                                /* Count all quest monsters */
-                               for (i2 = 0; i2 < p_ptr->current_floor_ptr->width; ++i2)
-                                       for (j2 = 0; j2 < p_ptr->current_floor_ptr->height; j2++)
-                                               if (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx > 0)
-                                                       if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
+                               for (i2 = 0; i2 < floor_ptr->width; ++i2)
+                                       for (j2 = 0; j2 < floor_ptr->height; j2++)
+                                               if (floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx > 0)
+                                                       if (floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
                                                                number_mon++;
-                               if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
+                               if (number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
                                        return FALSE;
                        }
                }
@@ -2591,7 +2596,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 
        if (is_glyph_grid(g_ptr))
        {
-               if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
+               if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level + 20))
                {
                        /* Describe observable breakage */
                        if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
@@ -2616,36 +2621,36 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) || (r_ptr->level < 10)) mode &= ~PM_KAGE;
 
        /* Make a new monster */
-       g_ptr->m_idx = m_pop();
+       g_ptr->m_idx = m_pop(player_ptr);
        hack_m_idx_ii = g_ptr->m_idx;
 
        /* Mega-Hack -- catch "failure" */
-       if (!g_ptr->m_idx) return (FALSE);
+       if (!g_ptr->m_idx) return FALSE;
 
 
        /* Get a new monster record */
-       m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
+       m_ptr = &floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
 
        /* Save the race */
        m_ptr->r_idx = r_idx;
-       m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx, mode);
+       m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(player_ptr, r_idx, mode);
 
        /* No flags */
        m_ptr->mflag = 0;
        m_ptr->mflag2 = 0;
 
        /* Hack -- Appearance transfer */
-       if ((mode & PM_MULTIPLY) && (who > 0) && !is_original_ap(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who]))
+       if ((mode & PM_MULTIPLY) && (who > 0) && !is_original_ap(&floor_ptr->m_list[who]))
        {
-               m_ptr->ap_r_idx = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who].ap_r_idx;
+               m_ptr->ap_r_idx = floor_ptr->m_list[who].ap_r_idx;
 
                /* Hack -- Shadower spawns Shadower */
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who].mflag2 & MFLAG2_KAGE) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
+               if (floor_ptr->m_list[who].mflag2 & MFLAG2_KAGE) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
        }
 
        /* Sub-alignment of a monster */
        if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
-               m_ptr->sub_align = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who].sub_align;
+               m_ptr->sub_align = floor_ptr->m_list[who].sub_align;
        else
        {
                m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
@@ -2656,7 +2661,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        /* Place the monster at the location */
        m_ptr->fy = y;
        m_ptr->fx = x;
-
+       m_ptr->current_floor_ptr = floor_ptr;
 
        /* No "timed status" yet */
        for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) m_ptr->mtimed[cmi] = 0;
@@ -2672,7 +2677,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 
 
        /* Your pet summons its pet. */
-       if (who > 0 && is_pet(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who]))
+       if (who > 0 && is_pet(&floor_ptr->m_list[who]))
        {
                mode |= PM_FORCE_PET;
                m_ptr->parent_m_idx = who;
@@ -2684,7 +2689,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 
        if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
        {
-               choose_new_monster(g_ptr->m_idx, TRUE, 0);
+               choose_new_monster(player_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE, 0);
                r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_CHAMELEON;
 
@@ -2706,11 +2711,11 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        /* Pet? */
        if (mode & PM_FORCE_PET)
        {
-               set_pet(m_ptr);
+               set_pet(player_ptr, m_ptr);
        }
        /* Friendly? */
        else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
-                (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(who))
+               (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(player_ptr, who))
        {
                if (!monster_has_hostile_align(NULL, 0, -1, r_ptr)) set_friendly(m_ptr);
        }
@@ -2722,7 +2727,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
        {
                int val = r_ptr->sleep;
-               (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, (val * 2) + randint1(val * 10));
+               (void)set_monster_csleep(player_ptr, g_ptr->m_idx, (val * 2) + randint1(val * 10));
        }
 
        /* Assign maximal hitpoints */
@@ -2749,8 +2754,8 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
                m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
        else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
-       
-       
+
+
        /* dealt damage is 0 at initial*/
        m_ptr->dealt_damage = 0;
 
@@ -2758,7 +2763,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        /* Extract the monster base speed */
        m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
 
-       if (mode & PM_HASTE) (void)set_monster_fast(g_ptr->m_idx, 100);
+       if (mode & PM_HASTE) (void)set_monster_fast(player_ptr, g_ptr->m_idx, 100);
 
        /* Give a random starting energy */
        if (!ironman_nightmare)
@@ -2790,10 +2795,10 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 
 
        if (r_ptr->flags7 & RF7_SELF_LD_MASK)
-               p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
        else if ((r_ptr->flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
-               p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
-       update_monster(p_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE);
+               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+       update_monster(player_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE);
 
 
        /* Count the monsters on the level */
@@ -2804,13 +2809,13 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
         * A unique monster move from old saved floor.
         */
        if (current_world_ptr->character_dungeon &&
-           ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)))
-               real_r_ptr(m_ptr)->floor_id = p_ptr->floor_id;
+               ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)))
+               real_r_ptr(m_ptr)->floor_id = player_ptr->floor_id;
 
        /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
-       if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) p_ptr->current_floor_ptr->num_repro++;
+       if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) floor_ptr->num_repro++;
 
-       if (p_ptr->warning && current_world_ptr->character_dungeon)
+       if (player_ptr->warning && current_world_ptr->character_dungeon)
        {
                if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
                {
@@ -2818,20 +2823,20 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
                        object_type *o_ptr;
                        GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
-                       if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
+                       if (r_ptr->level > player_ptr->lev + 30)
                                color = _("黒く", "black");
-                       else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
+                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev + 15)
                                color = _("紫色に", "purple");
-                       else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
+                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev + 5)
                                color = _("ルビー色に", "deep red");
-                       else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
+                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev - 5)
                                color = _("赤く", "red");
-                       else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
+                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev - 15)
                                color = _("ピンク色に", "pink");
                        else
                                color = _("白く", "white");
 
-                       o_ptr = choose_warning_item();
+                       o_ptr = choose_warning_item(player_ptr);
                        if (o_ptr)
                        {
                                object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
@@ -2853,7 +2858,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
                        if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
                        {
                                msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
-                               project(0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
+                               project(player_ptr, 0, 2, y, x, 2 * (player_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
                        }
                }
                else
@@ -2873,7 +2878,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        }
 
        /* Success */
-       return (TRUE);
+       return TRUE;
 }
 
 
@@ -2889,7 +2894,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
  * @param x 中心生成位置x座標
  * @param max_dist 生成位置の最大半径
  * @return 成功したらtrue
- *  
+ *
  */
 static bool mon_scatter(MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION max_dist)
 {
@@ -2905,15 +2910,16 @@ static bool mon_scatter(MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION
        for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
                num[i] = 0;
 
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
        for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
        {
                for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
                {
                        /* Ignore annoying locations */
-                       if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
+                       if (!in_bounds(floor_ptr, ny, nx)) continue;
 
                        /* Require "line of projection" */
-                       if (!projectable(p_ptr->current_floor_ptr, y, x, ny, nx)) continue;
+                       if (!projectable(p_ptr, y, x, ny, nx)) continue;
 
                        if (r_idx > 0)
                        {
@@ -2926,7 +2932,7 @@ static bool mon_scatter(MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION
                        else
                        {
                                /* Walls and Monsters block flow */
-                               if (!cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
+                               if (!cave_empty_bold2(floor_ptr, ny, nx)) continue;
 
                                /* ... nor on the Pattern */
                                if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
@@ -2969,7 +2975,7 @@ static bool mon_scatter(MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION
  * @param mode 生成オプション
  * @return 成功したらtrue
  */
-static bool place_monster_group(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
+static bool place_monster_group(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2986,16 +2992,17 @@ static bool place_monster_group(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE
        total = randint1(10);
 
        /* Hard monsters, small groups */
-       if (r_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       if (r_ptr->level > floor_ptr->dun_level)
        {
-               extra = r_ptr->level - p_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
+               extra = r_ptr->level - floor_ptr->dun_level;
                extra = 0 - randint1(extra);
        }
 
        /* Easy monsters, large groups */
-       else if (r_ptr->level < p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+       else if (r_ptr->level < floor_ptr->dun_level)
        {
-               extra = p_ptr->current_floor_ptr->dun_level - r_ptr->level;
+               extra = floor_ptr->dun_level - r_ptr->level;
                extra = randint1(extra);
        }
 
@@ -3029,13 +3036,13 @@ static bool place_monster_group(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE
                {
                        POSITION mx, my;
 
-                       scatter(&my, &mx, hy, hx, 4, 0);
+                       scatter(player_ptr, &my, &mx, hy, hx, 4, 0);
 
                        /* Walls and Monsters block flow */
-                       if (!cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, my, mx)) continue;
+                       if (!cave_empty_bold2(floor_ptr, my, mx)) continue;
 
                        /* Attempt to place another monster */
-                       if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, mode))
+                       if (place_monster_one(player_ptr, who, my, mx, r_idx, mode))
                        {
                                /* Add it to the "hack" set */
                                hack_y[hack_n] = my;
@@ -3047,7 +3054,7 @@ static bool place_monster_group(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE
 
 
        /* Success */
-       return (TRUE);
+       return TRUE;
 }
 
 /*!
@@ -3077,19 +3084,19 @@ static bool place_monster_can_escort(MONRACE_IDX r_idx)
        monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
 
        /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
-       if (mon_hook_dungeon(place_monster_idx) != mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
+       if (mon_hook_dungeon(place_monster_idx) != mon_hook_dungeon(r_idx)) return FALSE;
 
        /* Require similar "race" */
-       if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return (FALSE);
+       if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return FALSE;
 
        /* Skip more advanced monsters */
-       if (z_ptr->level > r_ptr->level) return (FALSE);
+       if (z_ptr->level > r_ptr->level) return FALSE;
 
        /* Skip unique monsters */
-       if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
+       if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return FALSE;
 
        /* Paranoia -- Skip identical monsters */
-       if (place_monster_idx == r_idx) return (FALSE);
+       if (place_monster_idx == r_idx) return FALSE;
 
        /* Skip different alignment */
        if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, z_ptr)) return FALSE;
@@ -3102,12 +3109,13 @@ static bool place_monster_can_escort(MONRACE_IDX r_idx)
        if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
                return FALSE;
 
-       return (TRUE);
+       return TRUE;
 }
 
 
 /*!
  * @brief 一般的なモンスター生成処理のサブルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
  * @param y 生成地点y座標
  * @param x 生成地点x座標
@@ -3130,7 +3138,7 @@ static bool place_monster_can_escort(MONRACE_IDX r_idx)
  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
  */
-bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
+bool place_monster_aux(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
 {
        int             i, j, n;
        monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
@@ -3139,23 +3147,23 @@ bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_id
                mode |= PM_KAGE;
 
        /* Place one monster, or fail */
-       if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, mode)) return (FALSE);
+       if (!place_monster_one(player_ptr, who, y, x, r_idx, mode)) return FALSE;
 
        /* Require the "group" flag */
-       if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return (TRUE);
+       if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return TRUE;
 
        place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
 
        /* Reinforcement */
-       for(i = 0; i < 6; i++)
+       for (i = 0; i < 6; i++)
        {
-               if(!r_ptr->reinforce_id[i]) break;
+               if (!r_ptr->reinforce_id[i]) break;
                n = damroll(r_ptr->reinforce_dd[i], r_ptr->reinforce_ds[i]);
-               for(j = 0; j < n; j++)
+               for (j = 0; j < n; j++)
                {
                        POSITION nx, ny, d = 7;
-                       scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
-                       (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, r_ptr->reinforce_id[i], mode);
+                       scatter(player_ptr, &ny, &nx, y, x, d, 0);
+                       (void)place_monster_one(player_ptr, place_monster_m_idx, ny, nx, r_ptr->reinforce_id[i], mode);
                }
        }
 
@@ -3163,7 +3171,7 @@ bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_id
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
        {
                /* Attempt to place a group */
-               (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, mode);
+               (void)place_monster_group(player_ptr, who, y, x, r_idx, mode);
        }
 
        /* Escorts for certain monsters */
@@ -3176,69 +3184,71 @@ bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_id
                for (i = 0; i < 32; i++)
                {
                        POSITION nx, ny, d = 3;
-                       MONRACE_IDX z; 
+                       MONRACE_IDX z;
 
                        /* Pick a location */
-                       scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
+                       scatter(player_ptr, &ny, &nx, y, x, d, 0);
 
                        /* Require empty grids */
-                       if (!cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
-                       get_mon_num_prep(place_monster_can_escort, get_monster_hook2(ny, nx));
+                       if (!cave_empty_bold2(player_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
+                       get_mon_num_prep(player_ptr, place_monster_can_escort, get_monster_hook2(player_ptr, ny, nx));
 
                        /* Pick a random race */
-                       z = get_mon_num(r_ptr->level);
+                       z = get_mon_num(player_ptr, r_ptr->level);
 
                        /* Handle failure */
                        if (!z) break;
 
                        /* Place a single escort */
-                       (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
+                       (void)place_monster_one(player_ptr, place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
 
                        /* Place a "group" of escorts if needed */
                        if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
-                           (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
+                               (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
                        {
                                /* Place a group of monsters */
-                               (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
+                               (void)place_monster_group(player_ptr, place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
                        }
                }
        }
 
        /* Success */
-       return (TRUE);
+       return TRUE;
 }
 
 /*!
  * @brief 一般的なモンスター生成処理のメインルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param y 生成地点y座標
  * @param x 生成地点x座標
  * @param mode 生成オプション
  * @return 生成に成功したらtrue
  */
-bool place_monster(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
+bool place_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 {
        MONRACE_IDX r_idx;
-       get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
+       get_mon_num_prep(player_ptr, get_monster_hook(player_ptr), get_monster_hook2(player_ptr, y, x));
 
        /* Pick a monster */
-       r_idx = get_mon_num(p_ptr->current_floor_ptr->monster_level);
+       r_idx = get_mon_num(player_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->monster_level);
 
        /* Handle failure */
-       if (!r_idx) return (FALSE);
+       if (!r_idx) return FALSE;
 
        /* Attempt to place the monster */
-       if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, mode)) return (TRUE);
+       if (place_monster_aux(player_ptr, 0, y, x, r_idx, mode)) return TRUE;
 
-       return (FALSE);
+       return FALSE;
 }
 
 /*!
  * @brief 指定地点に1種類のモンスター種族による群れを生成する
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param y 生成地点y座標
  * @param x 生成地点x座標
  * @return 生成に成功したらtrue
  */
-bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
+bool alloc_horde(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
 {
        monster_race *r_ptr = NULL;
        MONRACE_IDX r_idx = 0;
@@ -3246,15 +3256,16 @@ bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
        int attempts = 1000;
        POSITION cy = y;
        POSITION cx = x;
-       get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
+       get_mon_num_prep(player_ptr, get_monster_hook(player_ptr), get_monster_hook2(player_ptr, y, x));
 
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
        while (--attempts)
        {
                /* Pick a monster */
-               r_idx = get_mon_num(p_ptr->current_floor_ptr->monster_level);
+               r_idx = get_mon_num(player_ptr, floor_ptr->monster_level);
 
                /* Handle failure */
-               if (!r_idx) return (FALSE);
+               if (!r_idx) return FALSE;
 
                r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -3270,20 +3281,20 @@ bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
        while (--attempts)
        {
                /* Attempt to place the monster */
-               if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L)) break;
+               if (place_monster_aux(player_ptr, 0, y, x, r_idx, 0L)) break;
        }
 
        if (attempts < 1) return FALSE;
 
-       m_idx = p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
+       m_idx = floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
 
-       if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx].r_idx];
+       if (floor_ptr->m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[floor_ptr->m_list[m_idx].r_idx];
 
        for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
        {
-               scatter(&cy, &cx, y, x, 5, 0);
+               scatter(player_ptr, &cy, &cx, y, x, 5, 0);
 
-               (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, p_ptr->current_floor_ptr->dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
+               (void)summon_specific(player_ptr, m_idx, cy, cx, floor_ptr->dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
 
                y = cy;
                x = cx;
@@ -3295,14 +3306,16 @@ bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
 
 /*!
  * @brief ダンジョンの主生成を試みる / Put the Guardian
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param def_val 現在の主の生成状態
  * @return 生成に成功したらtrue
  */
-bool alloc_guardian(bool def_val)
+bool alloc_guardian(player_type *player_ptr, bool def_val)
 {
-       MONRACE_IDX guardian = d_info[p_ptr->dungeon_idx].final_guardian;
+       MONRACE_IDX guardian = d_info[player_ptr->dungeon_idx].final_guardian;
 
-       if (guardian && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth == p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) && (r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num))
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       if (guardian && (d_info[player_ptr->dungeon_idx].maxdepth == floor_ptr->dun_level) && (r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num))
        {
                POSITION oy;
                POSITION ox;
@@ -3312,14 +3325,14 @@ bool alloc_guardian(bool def_val)
                while (try_count)
                {
                        /* Get a random spot */
-                       oy = randint1(p_ptr->current_floor_ptr->height - 4) + 2;
-                       ox = randint1(p_ptr->current_floor_ptr->width - 4) + 2;
+                       oy = randint1(floor_ptr->height - 4) + 2;
+                       ox = randint1(floor_ptr->width - 4) + 2;
 
                        /* Is it a good spot ? */
-                       if (cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, oy, ox) && monster_can_cross_terrain(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].feat, &r_info[guardian], 0))
+                       if (cave_empty_bold2(floor_ptr, oy, ox) && monster_can_cross_terrain(floor_ptr->grid_array[oy][ox].feat, &r_info[guardian], 0))
                        {
                                /* Place the guardian */
-                               if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) return TRUE;
+                               if (place_monster_aux(player_ptr, 0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) return TRUE;
                        }
 
                        /* One less try count */
@@ -3341,35 +3354,36 @@ bool alloc_guardian(bool def_val)
  * @details
  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
- * Use "p_ptr->current_floor_ptr->monster_level" for the monster level
+ * Use "floor_ptr->monster_level" for the monster level
  */
-bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
+bool alloc_monster(player_type *player_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
        POSITION y = 0, x = 0;
        int attempts_left = 10000;
 
        /* Put the Guardian */
-       if (alloc_guardian(FALSE)) return TRUE;
+       if (alloc_guardian(player_ptr, FALSE)) return TRUE;
 
        /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
        while (attempts_left--)
        {
                /* Pick a location */
-               y = randint0(p_ptr->current_floor_ptr->height);
-               x = randint0(p_ptr->current_floor_ptr->width);
+               y = randint0(floor_ptr->height);
+               x = randint0(floor_ptr->width);
 
                /* Require empty floor grid (was "naked") */
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+               if (floor_ptr->dun_level)
                {
-                       if (!cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
+                       if (!cave_empty_bold2(floor_ptr, y, x)) continue;
                }
                else
                {
-                       if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
+                       if (!cave_empty_bold(floor_ptr, y, x)) continue;
                }
 
                /* Accept far away grids */
-               if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > dis) break;
+               if (distance(y, x, player_ptr->y, player_ptr->x) > dis) break;
        }
 
        if (!attempts_left)
@@ -3379,24 +3393,24 @@ bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
                        msg_print(_("警告!新たなモンスターを配置できません。小さい階ですか?", "Warning! Could not allocate a new monster. Small level?"));
                }
 
-               return (FALSE);
+               return FALSE;
        }
 
 
-       if (randint1(5000) <= p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+       if (randint1(5000) <= floor_ptr->dun_level)
        {
-               if (alloc_horde(y, x))
+               if (alloc_horde(player_ptr, y, x))
                {
-                       return (TRUE);
+                       return TRUE;
                }
        }
        else
        {
                /* Attempt to place the monster, allow groups */
-               if (place_monster(y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return (TRUE);
+               if (place_monster(player_ptr, y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return TRUE;
        }
 
-       return (FALSE);
+       return FALSE;
 }
 
 
@@ -3411,7 +3425,7 @@ static bool summon_specific_okay(MONRACE_IDX r_idx)
        monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[summon_specific_who];
 
        /* Hack - Only summon dungeon monsters */
-       if (!mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
+       if (!mon_hook_dungeon(r_idx)) return FALSE;
 
        /* Hack -- identify the summoning monster */
        if (summon_specific_who > 0)
@@ -3435,27 +3449,28 @@ static bool summon_specific_okay(MONRACE_IDX r_idx)
        if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))) return FALSE;
 
        /* Hack -- no specific type specified */
-       if (!summon_specific_type) return (TRUE);
+       if (!summon_specific_type) return TRUE;
 
        if ((summon_specific_who < 0) &&
-           ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
-           monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
+               ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
+               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
                return FALSE;
 
        if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
 
-       return (summon_specific_aux(m_ptr->r_idx, r_idx));
+       return (summon_specific_aux(p_ptr, m_ptr->r_idx, r_idx));
 }
 
 
 /*!
  * @brief モンスターを召喚により配置する / Place a monster (of the specified "type") near the given location. Return TRUE if a monster was actually summoned.
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
  * @param y1 目標地点y座標
  * @param x1 目標地点x座標
  * @param lev 相当生成階
  * @param type 召喚種別
- * @param mode 生成オプション 
+ * @param mode 生成オプション
  * @return 召喚できたらtrueを返す
  * @details
  *
@@ -3479,12 +3494,13 @@ static bool summon_specific_okay(MONRACE_IDX r_idx)
  *
  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
  */
-bool summon_specific(MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int type, BIT_FLAGS mode)
+bool summon_specific(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int type, BIT_FLAGS mode)
 {
        POSITION x, y;
        MONRACE_IDX r_idx;
 
-       if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       if (floor_ptr->inside_arena) return FALSE;
 
        if (!mon_scatter(0, &y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
 
@@ -3495,44 +3511,45 @@ bool summon_specific(MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int t
        summon_specific_type = type;
 
        summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
-       get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
+       get_mon_num_prep(player_ptr, summon_specific_okay, get_monster_hook2(player_ptr, y, x));
 
        /* Pick a monster, using the level calculation */
-       r_idx = get_mon_num((p_ptr->current_floor_ptr->dun_level + lev) / 2 + 5);
+       r_idx = get_mon_num(player_ptr, (floor_ptr->dun_level + lev) / 2 + 5);
 
        /* Handle failure */
        if (!r_idx)
        {
                summon_specific_type = 0;
-               return (FALSE);
+               return FALSE;
        }
 
        if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
 
        /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
-       if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, mode))
+       if (!place_monster_aux(player_ptr, who, y, x, r_idx, mode))
        {
                summon_specific_type = 0;
-               return (FALSE);
+               return FALSE;
        }
 
        summon_specific_type = 0;
        /* Success */
        sound(SOUND_SUMMON);
-       return (TRUE);
+       return TRUE;
 }
 
 
 /*!
  * @brief 特定モンスター種族を召喚により生成する / A "dangerous" function, creates a pet of the specified type
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
  * @param oy 目標地点y座標
  * @param ox 目標地点x座標
  * @param r_idx 生成するモンスター種族ID
- * @param mode 生成オプション 
+ * @param mode 生成オプション
  * @return 召喚できたらtrueを返す
  */
-bool summon_named_creature(MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
+bool summon_named_creature(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
 {
        POSITION x, y;
        /* if (!r_idx) return; */
@@ -3540,27 +3557,29 @@ bool summon_named_creature(MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_ID
        /* Prevent illegal monsters */
        if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
 
-       if (p_ptr->inside_arena) return FALSE;
+       if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena) return FALSE;
 
        if (!mon_scatter(r_idx, &y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
 
        /* Place it (allow groups) */
-       return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
+       return place_monster_aux(player_ptr, who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
 }
 
 
 /*!
  * @brief モンスターを増殖生成する / Let the given monster attempt to reproduce.
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_idx 増殖するモンスター情報ID
  * @param clone クローン・モンスター処理ならばtrue
- * @param mode 生成オプション 
+ * @param mode 生成オプション
  * @return 生成できたらtrueを返す
  * @details
  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
  */
-bool multiply_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode)
+bool multiply_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        POSITION y, x;
 
        if (!mon_scatter(m_ptr->r_idx, &y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
@@ -3569,21 +3588,20 @@ bool multiply_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode)
        if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
 
        /* Create a new monster (awake, no groups) */
-       if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_MULTIPLY)))
+       if (!place_monster_aux(player_ptr, m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_MULTIPLY)))
                return FALSE;
 
        /* Hack -- Transfer "clone" flag */
        if (clone || (m_ptr->smart & SM_CLONED))
        {
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
        }
 
        return TRUE;
 }
 
 
-
 /*!
  * @brief ダメージを受けたモンスターの様子を記述する / Dump a message describing a monster's reaction to damage
  * @param m_idx モンスター情報ID
@@ -3605,7 +3623,7 @@ void message_pain(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam)
 
        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
 
-       if(dam == 0) // Notice non-damage
+       if (dam == 0) // Notice non-damage
        {
                msg_format(_("%^sはダメージを受けていない。", "%^s is unharmed."), m_name);
                return;
@@ -3617,275 +3635,275 @@ void message_pain(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam)
        tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
        percentage = tmp;
 
-       if(my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char)) // Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs
+       if (my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char)) // Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは縮こまった。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは縮こまった。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
                else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s squelches.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s squelches.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("l", r_ptr->d_char)) // Fish
+       else if (my_strchr("l", r_ptr->d_char)) // Fish
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
                else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
 #endif         
        }
 
-       else if(my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char)) // Golems, Walls, Doors, Stairs
-       {       
+       else if (my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char)) // Golems, Walls, Doors, Stairs
+       {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは雷鳴のように吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは苦しげに吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは雷鳴のように吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは苦しげに吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
                else msg_format("%^sはくしゃくしゃになった。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s rumbles.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s grunts.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s rumbles.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s grunts.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
                else msg_format("%^s crumples.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char)) // Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics
+       else if (my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char)) // Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはシーッと鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って頭を上げた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは猛然と威嚇した。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはシーッと鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは怒って頭を上げた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは猛然と威嚇した。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
                else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s hisses.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s hisses.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("f", r_ptr->d_char))
+       else if (my_strchr("f", r_ptr->d_char))
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みで弱々しく鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛にうめいた。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは怒って吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは痛みで弱々しく鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛にうめいた。", m_name);
                else msg_format("%sは哀れな鳴き声を出した。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s roars.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s roars.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char)) // Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders
+       else if (my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char)) // Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはキーキー鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sはヨロヨロ逃げ回った。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sはうるさく鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに痙攣した。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で痙攣した。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはキーキー鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはヨロヨロ逃げ回った。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sはうるさく鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに痙攣した。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で痙攣した。", m_name);
                else msg_format("%^sはピクピクひきつった。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95)     msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s chitters.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s twitters.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95)    msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s chitters.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s twitters.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s twitches.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("B", r_ptr->d_char)) // Birds
-       {               
+       else if (my_strchr("B", r_ptr->d_char)) // Birds
+       {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sはさえずった。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはピーピー鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sはギャーギャー鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sはギャーギャー鳴きわめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦しんだ。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sはのたうち回った。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sはさえずった。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはピーピー鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはギャーギャー鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sはギャーギャー鳴きわめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦しんだ。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sはのたうち回った。", m_name);
                else msg_format("%^sはキーキーと鳴き叫んだ。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95)     msg_format("%^s chirps.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s twitters.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s squawks.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s chatters.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s jeers.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s flutters about.", m_name);
+               if (percentage > 95)    msg_format("%^s chirps.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s twitters.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s squawks.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s chatters.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s jeers.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s flutters about.", m_name);
                else msg_format("%^s squeaks.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char)) // Dragons, Demons, High Undead
-       {       
+       else if (my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char)) // Dragons, Demons, High Undead
+       {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦しげに叫んだ。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦しげに叫んだ。", m_name);
                else msg_format("%^sは弱々しくうなった。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s gasps.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s gasps.", m_name);
                else msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("s", r_ptr->d_char)) // Skeletons
+       else if (my_strchr("s", r_ptr->d_char)) // Skeletons
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sはカタカタと笑った。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sはカタカタ言った。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはカタカタと笑った。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sはカタカタ言った。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
                else msg_format("%^sはガタガタ言った。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s rattles.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s stumbles.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s rattles.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s staggers.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s rattles.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s stumbles.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s rattles.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s staggers.", m_name);
                else msg_format("%^s clatters.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("z", r_ptr->d_char)) // Zombies
-       {               
+       else if (my_strchr("z", r_ptr->d_char)) // Zombies
+       {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%sは苦しげにうめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sはうなった。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%sは苦しげにうめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sはうなった。", m_name);
                else msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s groans.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s moans.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s grunts.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s groans.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s moans.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s grunts.", m_name);
                else msg_format("%^s staggers.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("G", r_ptr->d_char)) // Ghosts
+       else if (my_strchr("G", r_ptr->d_char)) // Ghosts
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%sはうめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは泣きわめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%sは弱々しくうめいた。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%sはうめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは泣きわめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%sは弱々しくうめいた。", m_name);
                else msg_format("%^sはかすかにうめいた。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 50)  msg_format("%^s moans.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s wails.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s howls.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s moans softly.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 50)  msg_format("%^s moans.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s wails.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s howls.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s moans softly.", m_name);
                else msg_format("%^s sighs.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("CZ", r_ptr->d_char)) // Dogs and Hounds
+       else if (my_strchr("CZ", r_ptr->d_char)) // Dogs and Hounds
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでキャンキャン吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで鳴きわめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり鳴きわめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでキャンキャン吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで鳴きわめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり鳴きわめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
                else msg_format("%^sは弱々しく吠えた。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char)) // One type of creatures (ignore,squeal,shriek)
+       else if (my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char)) // One type of creatures (ignore,squeal,shriek)
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
                else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
 #endif
        }
@@ -3893,20 +3911,20 @@ void message_pain(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam)
        else // Another type of creatures (shrug,cry,scream)
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
                else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
 #endif
        }
@@ -3939,31 +3957,31 @@ void update_smart_learn(MONSTER_IDX m_idx, int what)
        {
        case DRS_ACID:
                if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
-               if (IS_OPPOSE_ACID()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
+               if (is_oppose_acid(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
                if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
                break;
 
        case DRS_ELEC:
                if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
-               if (IS_OPPOSE_ELEC()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
+               if (is_oppose_elec(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
                if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
                break;
 
        case DRS_FIRE:
                if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
-               if (IS_OPPOSE_FIRE()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
+               if (is_oppose_fire(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
                if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
                break;
 
        case DRS_COLD:
                if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
-               if (IS_OPPOSE_COLD()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
+               if (is_oppose_cold(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
                if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
                break;
 
        case DRS_POIS:
                if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
-               if (IS_OPPOSE_POIS()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
+               if (is_oppose_pois(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
                break;
 
 
@@ -4020,7 +4038,7 @@ void update_smart_learn(MONSTER_IDX m_idx, int what)
                break;
 
        case DRS_REFLECT:
-               if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
+               if (p_ptr->reflect) m_ptr->smart |= (SM_IMM_REFLECT);
                break;
        }
 }
@@ -4038,11 +4056,11 @@ void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
        object_type *o_ptr;
        object_type *q_ptr;
 
-
        /* Drop objects being carried */
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
        for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
        {
-               o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
+               o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
                next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
                q_ptr = &forge;
 
@@ -4051,10 +4069,10 @@ void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
                /* Forget monster */
                q_ptr->held_m_idx = 0;
 
-               delete_object_idx(this_o_idx);
+               delete_object_idx(floor_ptr, this_o_idx);
 
                /* Drop it */
-               (void)drop_near(q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+               (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
        }
 
        /* Forget objects */
@@ -4069,7 +4087,8 @@ void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
  */
 int get_monster_crowd_number(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        POSITION my = m_ptr->fy;
        POSITION mx = m_ptr->fx;
        int i;
@@ -4080,11 +4099,17 @@ int get_monster_crowd_number(MONSTER_IDX m_idx)
                int ay = my + ddy_ddd[i];
                int ax = mx + ddx_ddd[i];
 
-               if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, ay, ax)) continue;
+               if (!in_bounds(floor_ptr, ay, ax)) continue;
 
                /* Count number of monsters */
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ay][ax].m_idx > 0) count++;
+               if (floor_ptr->grid_array[ay][ax].m_idx > 0) count++;
        }
 
        return count;
 }
+
+
+bool is_friendly_idx(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
+{
+       return m_idx > 0 && is_friendly(&player_ptr->current_floor_ptr->m_list[(m_idx)]);
+}