OSDN Git Service

[Refactor] #38997 関数マクロcave_empty_bold*() を普通の関数に展開し、player-type * 引数を追加 / Changed...
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
index a6a4eb6..8b4281f 100644 (file)
 
 #define HORDE_NOGOOD 0x01 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でGOODなモンスターの生成を禁止する? */
 #define HORDE_NOEVIL 0x02 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でEVILなモンスターの生成を禁止する? */
+#define MON_SCAT_MAXD 10 /*!< mon_scatter()関数によるモンスター配置で許される中心からの最大距離 */
 
 MONSTER_IDX hack_m_idx = 0;    /* Hack -- see "process_monsters()" */
 MONSTER_IDX hack_m_idx_ii = 0;
 
+bool is_friendly_idx(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
+
 /*!
  * @brief モンスターの目標地点をセットする / Set the target of counter attack
  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
@@ -84,11 +87,10 @@ monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr)
        return &r_info[real_r_idx(m_ptr)];
 }
 
+
 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       /* Extract real race */
        if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
        {
                if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
@@ -96,10 +98,8 @@ MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
                else
                        return MON_CHAMELEON;
        }
-       else
-       {
-               return m_ptr->r_idx;
-       }
+
+       return m_ptr->r_idx;
 }
 
 
@@ -111,103 +111,92 @@ MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
  * モンスターを削除するとそのモンスターが拾っていたアイテムも同時に削除される。 /
  * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
  */
-void delete_monster_idx(MONSTER_IDX i)
+void delete_monster_idx(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX i)
 {
-       POSITION x, y;
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
-       y = m_ptr->fy;
-       x = m_ptr->fx;
+       POSITION y = m_ptr->fy;
+       POSITION x = m_ptr->fx;
 
        /* Hack -- Reduce the racial counter */
        real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
 
        /* Hack -- count the number of "reproducers" */
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) p_ptr->current_floor_ptr->num_repro--;
+       if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) floor_ptr->num_repro--;
 
-       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) (void)set_monster_csleep(i, 0);
-       if (MON_FAST(m_ptr)) (void)set_monster_fast(i, 0);
-       if (MON_SLOW(m_ptr)) (void)set_monster_slow(i, 0);
-       if (MON_STUNNED(m_ptr)) (void)set_monster_stunned(i, 0);
-       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) (void)set_monster_confused(i, 0);
-       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) (void)set_monster_monfear(i, 0);
-       if (MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
+       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) (void)set_monster_csleep(player_ptr, i, 0);
+       if (MON_FAST(m_ptr)) (void)set_monster_fast(player_ptr, i, 0);
+       if (MON_SLOW(m_ptr)) (void)set_monster_slow(player_ptr, i, 0);
+       if (MON_STUNNED(m_ptr)) (void)set_monster_stunned(player_ptr, i, 0);
+       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) (void)set_monster_confused(player_ptr, i, 0);
+       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) (void)set_monster_monfear(player_ptr, i, 0);
+       if (MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(player_ptr, i, 0, FALSE);
 
        /* Hack -- remove target monster */
        if (i == target_who) target_who = 0;
 
        /* Hack -- remove tracked monster */
-       if (i == p_ptr->health_who) health_track(p_ptr, 0);
+       if (i == player_ptr->health_who) health_track(player_ptr, 0);
 
-       if (p_ptr->pet_t_m_idx == i ) p_ptr->pet_t_m_idx = 0;
-       if (p_ptr->riding_t_m_idx == i) p_ptr->riding_t_m_idx = 0;
-       if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
+       if (player_ptr->pet_t_m_idx == i) player_ptr->pet_t_m_idx = 0;
+       if (player_ptr->riding_t_m_idx == i) player_ptr->riding_t_m_idx = 0;
+       if (player_ptr->riding == i) player_ptr->riding = 0;
 
        /* Monster is gone */
-       p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx = 0;
+       floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx = 0;
 
-       for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
+       OBJECT_IDX next_o_idx = 0;
+       for (OBJECT_IDX this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
        {
                object_type *o_ptr;
-               o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
+               o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
                next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-
-               /*
-                * o_ptr->held_m_idx is needed in delete_object_idx()
-                * to prevent calling lite_spot()
-                */
-
-               delete_object_idx(p_ptr->current_floor_ptr, this_o_idx);
+               delete_object_idx(player_ptr, this_o_idx);
        }
 
        (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
-
-       /* Count monsters */
-       p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt--;
-
-       lite_spot(y, x);
+       floor_ptr->m_cnt--;
+       lite_spot(player_ptr, y, x);
        if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
        {
-               p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
        }
 }
 
 
 /*!
  * @brief モンスター情報を配列内移動する / Move an object from index i1 to index i2 in the object list
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param i1 配列移動元添字
  * @param i2 配列移動先添字
  * @return なし
  */
-static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
+static void compact_monsters_aux(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
 {
-       POSITION y, x;
-       int i;
-       grid_type *g_ptr;
-       monster_type *m_ptr;
-       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
-
-       /* Do nothing */
        if (i1 == i2) return;
 
        /* Old monster */
-       m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i1];
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr;
+       m_ptr = &floor_ptr->m_list[i1];
 
-       y = m_ptr->fy;
-       x = m_ptr->fx;
+       POSITION y = m_ptr->fy;
+       POSITION x = m_ptr->fx;
 
        /* Cave grid */
-       g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
+       grid_type *g_ptr;
+       g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
 
        g_ptr->m_idx = i2;
 
        /* Repair objects being carried by monster */
-       for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
+       OBJECT_IDX next_o_idx = 0;
+       for (OBJECT_IDX this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
        {
                object_type *o_ptr;
-               o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
+               o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
                next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
 
                /* Reset monster pointer */
@@ -218,21 +207,21 @@ static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
        if (target_who == i1) target_who = i2;
 
        /* Hack -- Update the target */
-       if (p_ptr->pet_t_m_idx == i1) p_ptr->pet_t_m_idx = i2;
-       if (p_ptr->riding_t_m_idx == i1) p_ptr->riding_t_m_idx = i2;
+       if (player_ptr->pet_t_m_idx == i1) player_ptr->pet_t_m_idx = i2;
+       if (player_ptr->riding_t_m_idx == i1) player_ptr->riding_t_m_idx = i2;
 
        /* Hack -- Update the riding */
-       if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
+       if (player_ptr->riding == i1) player_ptr->riding = i2;
 
        /* Hack -- Update the health bar */
-       if (p_ptr->health_who == i1) health_track(p_ptr, i2);
+       if (player_ptr->health_who == i1) health_track(player_ptr, i2);
 
        /* Hack -- Update parent index */
        if (is_pet(m_ptr))
        {
-               for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
+               for (int i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
                {
-                       monster_type *m2_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+                       monster_type *m2_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
 
                        if (m2_ptr->parent_m_idx == i1)
                                m2_ptr->parent_m_idx = i2;
@@ -240,21 +229,22 @@ static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
        }
 
        /* Structure copy */
-       (void)COPY(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i2], &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
+       (void)COPY(&floor_ptr->m_list[i2], &floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
 
        /* Wipe the hole */
-       (void)WIPE(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
+       (void)WIPE(&floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
 
-       for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++)
+       for (int i = 0; i < MAX_MTIMED; i++)
        {
-               int mproc_idx = get_mproc_idx(i1, i);
-               if (mproc_idx >= 0) p_ptr->current_floor_ptr->mproc_list[i][mproc_idx] = i2;
+               int mproc_idx = get_mproc_idx(floor_ptr, i1, i);
+               if (mproc_idx >= 0) floor_ptr->mproc_list[i][mproc_idx] = i2;
        }
 }
 
 
 /*!
  * @brief モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param size 圧縮後のモンスター件数目標
  * @return なし
  * @details
@@ -267,29 +257,24 @@ static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
  */
-void compact_monsters(int size)
+void compact_monsters(player_type *player_ptr, int size)
 {
-       MONSTER_IDX i;
-       int num, cnt;
-       int cur_lev, cur_dis, chance;
-
-       /* Message (only if compacting) */
        if (size) msg_print(_("モンスター情報を圧縮しています...", "Compacting monsters..."));
 
-
        /* Compact at least 'size' objects */
-       for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       for (int num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
        {
                /* Get more vicious each iteration */
-               cur_lev = 5 * cnt;
+               int cur_lev = 5 * cnt;
 
                /* Get closer each iteration */
-               cur_dis = 5 * (20 - cnt);
+               int cur_dis = 5 * (20 - cnt);
 
                /* Check all the monsters */
-               for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
+               for (MONSTER_IDX i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
                {
-                       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+                       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
 
                        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
@@ -299,13 +284,13 @@ void compact_monsters(int size)
                        /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
                        if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
 
-                       if (i == p_ptr->riding) continue;
+                       if (i == player_ptr->riding) continue;
 
                        /* Ignore nearby monsters */
                        if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
 
                        /* Saving throw chance */
-                       chance = 90;
+                       int chance = 90;
 
                        /* Only compact "Quest" Monsters in emergencies */
                        if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
@@ -319,47 +304,37 @@ void compact_monsters(int size)
                        if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
                        {
                                GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                               monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
-                               exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_COMPACT, m_name);
+                               monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
+                               exe_write_diary(player_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_COMPACT, m_name);
                        }
 
-                       delete_monster_idx(i);
-
-                       /* Count the monster */
+                       delete_monster_idx(player_ptr, i);
                        num++;
                }
        }
 
-
        /* Excise dead monsters (backwards!) */
-       for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
+       for (MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
        {
-               /* Get the i'th monster */
-               monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
-
-               /* Skip real monsters */
+               monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
                if (m_ptr->r_idx) continue;
-
-               /* Move last monster into open hole */
-               compact_monsters_aux(p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1, i);
-
-               /* Compress "p_ptr->current_floor_ptr->m_max" */
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_max--;
+               compact_monsters_aux(player_ptr, floor_ptr->m_max - 1, i);
+               floor_ptr->m_max--;
        }
 }
 
 
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
  * @brief プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return なし
  * @details
  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
  */
-void wipe_m_list(void)
+void wipe_monsters_list(player_type *player_ptr)
 {
-       int i;
-
        /* Hack -- if Banor or Lupart dies, stay another dead */
        if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
        {
@@ -368,25 +343,29 @@ void wipe_m_list(void)
                        r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
                        r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
                        r_info[MON_BANOR].r_akills++;
-                       if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
+                       if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT)
+                               r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
                }
+
                if (r_info[MON_LUPART].max_num)
                {
                        r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
                        r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
                        r_info[MON_LUPART].r_akills++;
-                       if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
+                       if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT)
+                               r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
                }
        }
 
        /* Delete all the monsters */
-       for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       for (int i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
        {
-               monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                /* Monster is gone */
-               p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
+               floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
 
                (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
 
@@ -398,82 +377,61 @@ void wipe_m_list(void)
         * generation of unique monster who is the minion of player.
         */
 
-       /* Hack -- Wipe the racial counter of all monster races */
-       for (i = 1; i < max_r_idx; i++) r_info[i].cur_num = 0;
-
-       /* Reset "p_ptr->current_floor_ptr->m_max" */
-       p_ptr->current_floor_ptr->m_max = 1;
+        /* Hack -- Wipe the racial counter of all monster races */
+       for (int i = 1; i < max_r_idx; i++) r_info[i].cur_num = 0;
 
-       /* Reset "p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt" */
-       p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt = 0;
+       /* Reset "floor_ptr->m_max" */
+       floor_ptr->m_max = 1;
 
-       /* Reset "p_ptr->current_floor_ptr->mproc_max[]" */
-       for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) p_ptr->current_floor_ptr->mproc_max[i] = 0;
+       /* Reset "floor_ptr->m_cnt" */
+       floor_ptr->m_cnt = 0;
 
-       /* Hack -- reset "reproducer" count */
-       p_ptr->current_floor_ptr->num_repro = 0;
+       /* Reset "floor_ptr->mproc_max[]" */
+       for (int i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) floor_ptr->mproc_max[i] = 0;
 
-       /* Hack -- no more target */
+       floor_ptr->num_repro = 0;
        target_who = 0;
-       p_ptr->pet_t_m_idx = 0;
-       p_ptr->riding_t_m_idx = 0;
-
-       health_track(p_ptr, 0);
+       player_ptr->pet_t_m_idx = 0;
+       player_ptr->riding_t_m_idx = 0;
+       health_track(player_ptr, 0);
 }
 
 
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
  * @brief モンスター配列の空きを探す / Acquires and returns the index of a "free" monster.
  * @return 利用可能なモンスター配列の添字
  * @details
  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
  */
-MONSTER_IDX m_pop(void)
+MONSTER_IDX m_pop(player_type *player_ptr)
 {
-       MONSTER_IDX i;
-
        /* Normal allocation */
-       if (p_ptr->current_floor_ptr->m_max < current_world_ptr->max_m_idx)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       if (floor_ptr->m_max < current_world_ptr->max_m_idx)
        {
-               /* Access the next hole */
-               i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max;
-
-               /* Expand the array */
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_max++;
-
-               /* Count monsters */
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt++;
-
-               /* Return the index */
-               return (i);
+               MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max;
+               floor_ptr->m_max++;
+               floor_ptr->m_cnt++;
+               return i;
        }
 
        /* Recycle dead monsters */
-       for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
+       for (MONSTER_IDX i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr;
-               m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
-
-               /* Skip live monsters */
+               m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
                if (m_ptr->r_idx) continue;
-
-               /* Count monsters */
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_cnt++;
-
-               /* Use this monster */
-               return (i);
+               floor_ptr->m_cnt++;
+               return i;
        }
 
        /* Warn the player (except during dungeon creation) */
        if (current_world_ptr->character_dungeon) msg_print(_("モンスターが多すぎる!", "Too many monsters!"));
-
-       /* Try not to crash */
-       return (0);
+       return 0;
 }
 
 
-
-
 /*!
  * @var summon_specific_type
  * @brief 召喚条件を指定するグローバル変数 / Hack -- the "type" of the current "summon specific"
@@ -489,6 +447,7 @@ static int summon_specific_type = 0;
  */
 static int summon_specific_who = -1;
 
+
 /*!
  * @var summon_unique_okay
  * @brief 召喚対象にユニークを含めるかを示すグローバル変数 / summoning unique enable
@@ -496,312 +455,314 @@ static int summon_specific_who = -1;
  */
 static bool summon_unique_okay = FALSE;
 
+
 /*!
  * @brief 指定されたモンスター種族がsummon_specific_typeで指定された召喚条件に合うかどうかを返す
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return 召喚条件が一致するならtrue
  * @details
  */
-static bool summon_specific_aux(MONRACE_IDX summoner_idx, MONRACE_IDX r_idx)
+static bool summon_specific_aux(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX summoner_idx, MONRACE_IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       int okay = FALSE;
+       bool is_match = FALSE;
 
        /* Check our requirements */
        switch (summon_specific_type)
        {
-               case SUMMON_ANT:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'a');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ANT:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'a');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_SPIDER:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'S');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_SPIDER:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'S');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HOUND:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HOUND:
+       {
+               is_match = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HYDRA:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'M');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HYDRA:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'M');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ANGEL:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ANGEL:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_DEMON:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_DEMON:
+       {
+               is_match = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_UNDEAD:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_UNDEAD:
+       {
+               is_match = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_DRAGON:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_DRAGON:
+       {
+               is_match = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HI_UNDEAD:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
-                               (r_ptr->d_char == 'V') ||
-                               (r_ptr->d_char == 'W'));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HI_UNDEAD:
+       {
+               is_match = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
+                       (r_ptr->d_char == 'V') ||
+                       (r_ptr->d_char == 'W'));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HI_DRAGON:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'D');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HI_DRAGON:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'D');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HI_DEMON:
-               {
-                       okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
-                                (r_ptr->d_char == 'H') ||
-                                (r_ptr->d_char == 'B')) &&
-                               (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HI_DEMON:
+       {
+               is_match = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
+                       (r_ptr->d_char == 'H') ||
+                       (r_ptr->d_char == 'B')) &&
+                       (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_AMBERITES:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_AMBERITES:
+       {
+               is_match = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_UNIQUE:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_UNIQUE:
+       {
+               is_match = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_MOLD:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'm');
-                       break;
-               }
-               case SUMMON_BAT:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'b');
-                       break;
-               }
-               case SUMMON_QUYLTHULG:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_MOLD:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'm');
+               break;
+       }
+       case SUMMON_BAT:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'b');
+               break;
+       }
+       case SUMMON_QUYLTHULG:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'Q');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_COIN_MIMIC:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == '$');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_COIN_MIMIC:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == '$');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_MIMIC:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
-                                (r_ptr->d_char == '?') ||
-                                (r_ptr->d_char == '=') ||
-                                (r_ptr->d_char == '$') ||
-                                (r_ptr->d_char == '|'));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_MIMIC:
+       {
+               is_match = ((r_ptr->d_char == '!') ||
+                       (r_ptr->d_char == '?') ||
+                       (r_ptr->d_char == '=') ||
+                       (r_ptr->d_char == '$') ||
+                       (r_ptr->d_char == '|'));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_GOLEM:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'g');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_GOLEM:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'g');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_CYBER:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
-                               (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_CYBER:
+       {
+               is_match = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
+                       (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_KIN:
+       case SUMMON_KIN:
+       {
+               SYMBOL_CODE summon_kin_type;
+               if (summoner_idx)
                {
-                       SYMBOL_CODE summon_kin_type;
-                       if (summoner_idx)
-                       {
-                               summon_kin_type = r_info[summoner_idx].d_char;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               summon_kin_type = get_summon_symbol_from_player(p_ptr);
-                       }
-
-                       okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
-                       break;
+                       summon_kin_type = r_info[summoner_idx].d_char;
                }
-
-               case SUMMON_DAWN:
+               else
                {
-                       okay = (r_idx == MON_DAWN);
-                       break;
+                       summon_kin_type = get_summon_symbol_from_player(player_ptr);
                }
 
-               case SUMMON_ANIMAL:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
-                       break;
-               }
+               is_match = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
-                              (my_strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
-                              !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
-                              !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
-                              !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
-                              !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
-                              !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
-                              !(r_ptr->flags4 || r_ptr->a_ability_flags1 || r_ptr->a_ability_flags2));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_DAWN:
+       {
+               is_match = (r_idx == MON_DAWN);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->d_char == 'D') && monster_living(r_idx));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ANIMAL:
+       {
+               is_match = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_LIVING:
-               {
-                       okay = monster_living(r_idx);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
+       {
+               is_match = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
+                       (my_strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
+                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
+                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
+                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
+                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
+                       !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
+                       !(r_ptr->flags4 || r_ptr->a_ability_flags1 || r_ptr->a_ability_flags2));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_PHANTOM:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
+       {
+               is_match = ((r_ptr->d_char == 'D') && monster_living(r_idx));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_BLUE_HORROR:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_LIVING:
+       {
+               is_match = monster_living(r_idx);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ELEMENTAL:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'E');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_PHANTOM:
+       {
+               is_match = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_VORTEX:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'v');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_BLUE_HORROR:
+       {
+               is_match = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_HYBRID:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'H');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_ELEMENTAL:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'E');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_BIRD:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'B');
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_VORTEX:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'v');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_KAMIKAZE:
-               {
-                       int i;
-                       for (i = 0; i < 4; i++)
-                               if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_HYBRID:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'H');
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
-               {
-                       int i;
+       case SUMMON_BIRD:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'B');
+               break;
+       }
 
-                       for (i = 0; i < 4; i++)
-                               if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
-                       okay = (okay && monster_living(r_idx));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_KAMIKAZE:
+       {
+               int i;
+               for (i = 0; i < 4; i++)
+                       if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) is_match = TRUE;
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_MANES:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_MANES);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
+       {
+               int i;
 
-               case SUMMON_LOUSE:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_LOUSE);
-                       break;
-               }
+               for (i = 0; i < 4; i++)
+                       if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) is_match = TRUE;
+               is_match = (is_match && monster_living(r_idx));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_GUARDIANS:
-               {
-                       okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_MANES:
+       {
+               is_match = (r_idx == MON_MANES);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_KNIGHTS:
-               {
-                       okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
-                               (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
-                               (r_idx == MON_PALADIN) ||
-                               (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
-                               (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
-                               (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_LOUSE:
+       {
+               is_match = (r_idx == MON_LOUSE);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_EAGLES:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'B' &&
-                               (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) &&
-                               (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_GUARDIANS:
+       {
+               is_match = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_PIRANHAS:
-               {
-                       okay = (r_idx == MON_PIRANHA);
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_KNIGHTS:
+       {
+               is_match = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
+                       (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
+                       (r_idx == MON_PALADIN) ||
+                       (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
+                       (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
+                       (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ARMAGE_GOOD:
-               {
-                       okay = (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_EAGLES:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'B' &&
+                       (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) &&
+                       (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY));
+               break;
+       }
 
-               case SUMMON_ARMAGE_EVIL:
-               {
-                       okay = ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) ||
-                               (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)));
-                       break;
-               }
+       case SUMMON_PIRANHAS:
+       {
+               is_match = (r_idx == MON_PIRANHA);
+               break;
        }
-       /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
-       return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
+
+       case SUMMON_ARMAGE_GOOD:
+       {
+               is_match = (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD));
+               break;
+       }
+
+       case SUMMON_ARMAGE_EVIL:
+       {
+               is_match = ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) ||
+                       (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)));
+               break;
+       }
+       }
+
+       return is_match;
 }
 
 /*!
@@ -811,163 +772,194 @@ static bool summon_specific_aux(MONRACE_IDX summoner_idx, MONRACE_IDX r_idx)
  */
 static int chameleon_change_m_idx = 0;
 
-
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
  * @brief 指定されたモンスター種族がダンジョンの制限にかかるかどうかをチェックする / Some dungeon types restrict the possible monsters.
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
  * @return 召喚条件が一致するならtrue / Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
  */
-static bool restrict_monster_to_dungeon(DUNGEON_IDX d_idx, MONRACE_IDX r_idx)
+static bool restrict_monster_to_dungeon(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx)
 {
+       DUNGEON_IDX d_idx = player_ptr->dungeon_idx;
        dungeon_type *d_ptr = &d_info[d_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       byte a;
 
        if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
        {
                if (chameleon_change_m_idx) return TRUE;
        }
+
        if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
        {
                if (r_idx != MON_CHAMELEON &&
-                   r_ptr->freq_spell && 
-                   !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
-                   !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
-                   !(r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_NOMAGIC_MASK))
+                       r_ptr->freq_spell &&
+                       !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
+                       !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
+                       !(r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_NOMAGIC_MASK))
                        return FALSE;
        }
+
        if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
        {
                if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
                if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
-                   !(r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
-                   !(r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
+                       !(r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
+                       !(r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
                        return FALSE;
        }
+
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
        if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
        {
-               if (r_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+               if (r_ptr->level > floor_ptr->dun_level)
                        return FALSE;
        }
 
        if (d_ptr->special_div >= 64) return TRUE;
        if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
 
+       byte a;
        switch (d_ptr->mode)
        {
        case DUNGEON_MODE_AND:
+       {
                if (d_ptr->mflags1)
                {
                        if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
                                return FALSE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags2)
                {
                        if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
                                return FALSE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags3)
                {
                        if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
                                return FALSE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags4)
                {
                        if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
                                return FALSE;
                }
+
                if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
                {
                        if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
                                return FALSE;
                }
+
                if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
                {
                        if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
                                return FALSE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags7)
                {
                        if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
                                return FALSE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags8)
                {
                        if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
                                return FALSE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags9)
                {
                        if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
                                return FALSE;
                }
+
                if (d_ptr->mflagsr)
                {
                        if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
                                return FALSE;
                }
+
                for (a = 0; a < 5; a++)
                        if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
 
                return TRUE;
+       }
 
        case DUNGEON_MODE_NAND:
+       {
                if (d_ptr->mflags1)
                {
                        if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
                                return TRUE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags2)
                {
                        if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
                                return TRUE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags3)
                {
                        if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
                                return TRUE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags4)
                {
                        if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
                                return TRUE;
                }
+
                if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
                {
                        if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
                                return TRUE;
                }
+
                if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
                {
                        if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
                                return TRUE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags7)
                {
                        if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
                                return TRUE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags8)
                {
                        if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
                                return TRUE;
                }
+
                if (d_ptr->mflags9)
                {
                        if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
                                return TRUE;
                }
+
                if (d_ptr->mflagsr)
                {
                        if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
                                return TRUE;
                }
+
                for (a = 0; a < 5; a++)
                        if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return TRUE;
 
                return FALSE;
+       }
 
        case DUNGEON_MODE_OR:
+       {
                if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return TRUE;
                if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return TRUE;
                if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return TRUE;
@@ -982,8 +974,10 @@ static bool restrict_monster_to_dungeon(DUNGEON_IDX d_idx, MONRACE_IDX r_idx)
                        if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return TRUE;
 
                return FALSE;
+       }
 
        case DUNGEON_MODE_NOR:
+       {
                if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return FALSE;
                if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return FALSE;
                if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return FALSE;
@@ -999,6 +993,7 @@ static bool restrict_monster_to_dungeon(DUNGEON_IDX d_idx, MONRACE_IDX r_idx)
 
                return TRUE;
        }
+       }
 
        return TRUE;
 }
@@ -1011,15 +1006,13 @@ monsterrace_hook_type get_mon_num2_hook;
 
 /*!
  * @brief モンスター生成制限関数最大2つから / Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param monster_hook 制限関数1
  * @param monster_hook2 制限関数2
  * @return エラーコード
  */
-errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
-                                         monsterrace_hook_type monster_hook2)
+errr get_mon_num_prep(player_type *player_ptr, monsterrace_hook_type monster_hook, monsterrace_hook_type monster_hook2)
 {
-       int i;
-
        /* Todo: Check the hooks for non-changes */
 
        /* Set the new hooks */
@@ -1027,10 +1020,11 @@ errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
        get_mon_num2_hook = monster_hook2;
 
        /* Scan the allocation table */
-       for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       for (int i = 0; i < alloc_race_size; i++)
        {
                monster_race *r_ptr;
-               
+
                /* Get the entry */
                alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
 
@@ -1039,11 +1033,11 @@ errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
 
                /* Skip monsters which don't pass the restriction */
                if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
-                   (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
+                       (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
                        continue;
 
-               if (!p_ptr->phase_out && !chameleon_change_m_idx &&
-                   summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
+               if (!player_ptr->phase_out && !chameleon_change_m_idx &&
+                       summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
                {
                        /* Hack -- don't create questors */
                        if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
@@ -1054,29 +1048,29 @@ errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
 
                        /* Depth Monsters never appear out of depth */
                        if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
-                           (r_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->dun_level))
+                               (r_ptr->level > floor_ptr->dun_level))
                                continue;
                }
 
                /* Accept this monster */
                entry->prob2 = entry->prob1;
 
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level && (!p_ptr->current_floor_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->current_floor_ptr->inside_quest)) &&
-                       !restrict_monster_to_dungeon(p_ptr->dungeon_idx, entry->index) && !p_ptr->phase_out)
+               if (floor_ptr->dun_level && (!floor_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(floor_ptr->inside_quest)) &&
+                       !restrict_monster_to_dungeon(player_ptr, entry->index) && !player_ptr->phase_out)
                {
-                       int hoge = entry->prob2 * d_info[p_ptr->dungeon_idx].special_div;
+                       int hoge = entry->prob2 * d_info[player_ptr->dungeon_idx].special_div;
                        entry->prob2 = hoge / 64;
                        if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
                }
        }
 
-       /* Success */
-       return (0);
+       return 0;
 }
 
 
 /*!
  * @brief 生成モンスター種族を1種生成テーブルから選択する
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param level 生成階
  * @return 選択されたモンスター生成種族
  * @details
@@ -1101,44 +1095,33 @@ errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
  */
-MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
+MONRACE_IDX get_mon_num(player_type *player_ptr, DEPTH level)
 {
-       int i, j, p;
-       MONRACE_IDX r_idx;
-       long value, total;
-       monster_race *r_ptr;
-       alloc_entry *table = alloc_race_table;
-
-       int pls_kakuritu, pls_level;
        int delay = mysqrt(level * 10000L) + 400L;
 
-       pls_kakuritu = MAX(NASTY_MON_MAX, NASTY_MON_BASE - ((current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 5000L) - delay / 10)));
-       pls_level    = MIN(NASTY_MON_PLUS_MAX, 3 + current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 40000L) - delay / 40 + MIN(5, level / 10)) ;
+       int reinforcement_possibility = MAX(NASTY_MON_MAX, NASTY_MON_BASE - ((current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 5000L) - delay / 10)));
+       int reinforcement_level = MIN(NASTY_MON_PLUS_MAX, 3 + current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 40000L) - delay / 40 + MIN(5, level / 10));
 
-       if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_MAZE)
+       if (d_info[player_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_MAZE)
        {
-               pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu / 2, pls_kakuritu - 10);
-               if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
-               pls_level += 2;
+               reinforcement_possibility = MIN(reinforcement_possibility / 2, reinforcement_possibility - 10);
+               if (reinforcement_possibility < 2) reinforcement_possibility = 2;
+               reinforcement_level += 2;
                level += 3;
        }
 
        /* Boost the level */
-       if (!p_ptr->phase_out && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
+       if (!player_ptr->phase_out && !(d_info[player_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
        {
-               /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
-               if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
+               if (ironman_nightmare && !randint0(reinforcement_possibility))
                {
-                       /* What a bizarre calculation */
                        level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
                }
                else
                {
-                       /* Occasional "nasty" monster */
-                       if (!randint0(pls_kakuritu))
+                       if (!randint0(reinforcement_possibility))
                        {
-                               /* Pick a level bonus */
-                               level += pls_level;
+                               level += reinforcement_level;
                        }
                }
        }
@@ -1146,11 +1129,11 @@ MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
        if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
        if (level < 0) level = 0;
 
-       /* Reset total */
-       total = 0L;
+       long total = 0L;
 
        /* Process probabilities */
-       for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
+       alloc_entry *table = alloc_race_table;
+       for (int i = 0; i < alloc_race_size; i++)
        {
                /* Monsters are sorted by depth */
                if (table[i].level > level) break;
@@ -1159,23 +1142,24 @@ MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
                table[i].prob3 = 0;
 
                /* Access the "r_idx" of the chosen monster */
-               r_idx = table[i].index;
+               MONRACE_IDX r_idx = table[i].index;
 
                /* Access the actual race */
+               monster_race *r_ptr;
                r_ptr = &r_info[r_idx];
 
-               if (!p_ptr->phase_out && !chameleon_change_m_idx)
+               if (!player_ptr->phase_out && !chameleon_change_m_idx)
                {
                        /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
                        if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
-                            (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
-                           (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
+                               (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
+                               (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
                        {
                                continue;
                        }
 
                        if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
-                           (r_ptr->cur_num >= 1))
+                               (r_ptr->cur_num >= 1))
                        {
                                continue;
                        }
@@ -1195,70 +1179,71 @@ MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
        }
 
        /* No legal monsters */
-       if (total <= 0) return (0);
+       if (total <= 0) return 0;
 
        /* Pick a monster */
-       value = randint0(total);
+       long value = randint0(total);
 
-       /* Find the monster */
-       for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
+       int found_count = 0;
+       for (int i = 0; i < alloc_race_size; i++)
        {
-               /* Found the entry */
                if (value < table[i].prob3) break;
-
-               /* Decrement */
                value = value - table[i].prob3;
+               found_count++;
        }
 
        /* Power boost */
-       p = randint0(100);
+       int p = randint0(100);
 
        /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
        if (p < 60)
        {
                /* Save old */
-               j = i;
+               int j = found_count;
 
                /* Pick a monster */
                value = randint0(total);
 
                /* Find the monster */
-               for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
+               for (found_count = 0; found_count < alloc_race_size; found_count++)
                {
                        /* Found the entry */
-                       if (value < table[i].prob3) break;
+                       if (value < table[found_count].prob3) break;
 
                        /* Decrement */
-                       value = value - table[i].prob3;
+                       value = value - table[found_count].prob3;
                }
 
                /* Keep the "best" one */
-               if (table[i].level < table[j].level) i = j;
+               if (table[found_count].level < table[j].level)
+                       found_count = j;
        }
 
        /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
        if (p < 10)
        {
                /* Save old */
-               j = i;
+               int j = found_count;
 
                /* Pick a monster */
                value = randint0(total);
 
                /* Find the monster */
-               for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
+               for (found_count = 0; found_count < alloc_race_size; found_count++)
                {
                        /* Found the entry */
-                       if (value < table[i].prob3) break;
+                       if (value < table[found_count].prob3) break;
 
                        /* Decrement */
-                       value = value - table[i].prob3;
+                       value = value - table[found_count].prob3;
                }
 
                /* Keep the "best" one */
-               if (table[i].level < table[j].level) i = j;
+               if (table[found_count].level < table[j].level)
+                       found_count = j;
        }
-       return (table[i].index);
+
+       return (table[found_count].index);
 }
 
 
@@ -1315,25 +1300,18 @@ MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
  *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE
  *    --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
  */
-void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
+void monster_desc(player_type *player_ptr, char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
 {
-       concptr            res;
-       monster_race    *r_ptr;
-
-       concptr            name;
-       char            buf[128];
-       GAME_TEXT silly_name[1024];
-       bool            seen, pron;
-       bool            named = FALSE;
-
+       monster_race *r_ptr;
        r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
 
        /* Mode of MD_TRUE_NAME will reveal Chameleon's true name */
-       if (mode & MD_TRUE_NAME) name = (r_name + real_r_ptr(m_ptr)->name);
-       else name = (r_name + r_ptr->name);
+       concptr name = (mode & MD_TRUE_NAME) ? (r_name + real_r_ptr(m_ptr)->name) : (r_name + r_ptr->name);
 
        /* Are we hallucinating? (Idea from Nethack...) */
-       if (p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU))
+       GAME_TEXT silly_name[1024];
+       bool named = FALSE;
+       if (player_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU))
        {
                if (one_in_(2))
                {
@@ -1348,8 +1326,7 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
                        do
                        {
                                hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
-                       }
-                       while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
+                       } while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
 
                        strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
                }
@@ -1359,13 +1336,13 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
        }
 
        /* Can we "see" it (exists + forced, or visible + not unforced) */
-       seen = (m_ptr && ((mode & MD_ASSUME_VISIBLE) || (!(mode & MD_ASSUME_HIDDEN) && m_ptr->ml)));
+       bool seen = (m_ptr && ((mode & MD_ASSUME_VISIBLE) || (!(mode & MD_ASSUME_HIDDEN) && m_ptr->ml)));
 
        /* Sexed Pronouns (seen and allowed, or unseen and allowed) */
-       pron = (m_ptr && ((seen && (mode & MD_PRON_VISIBLE)) || (!seen && (mode & MD_PRON_HIDDEN))));
-
+       bool pron = (m_ptr && ((seen && (mode & MD_PRON_VISIBLE)) || (!seen && (mode & MD_PRON_HIDDEN))));
 
        /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
        if (!seen || pron)
        {
                /* an encoding of the monster "sex" */
@@ -1380,124 +1357,121 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
 
 
                /* Assume simple result */
-               res = _("何か", "it");
+               concptr res = _("何か", "it");
 
                /* Brute force: split on the possibilities */
                switch (kind + (mode & (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)))
                {
-                       /* Neuter, or unknown */
 #ifdef JP
-                       case 0x00:                                                    res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "何かの"; break;
-                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "何か自身"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "何か"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "それ自身"; break;
+               case 0x00:                                                    res = "何か"; break;
+                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE) : res = "何か"; break;
+                               case 0x00 + (MD_POSSESSIVE) : res = "何かの"; break;
+                                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "何か自身"; break;
+                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "何か"; break;
+                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "何か"; break;
+                                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "何か"; break;
+                                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "それ自身"; break;
 #else
-                       case 0x00:                                                    res = "it"; break;
-                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "it"; break;
-                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "its"; break;
-                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "itself"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "something"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "something"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "something's"; break;
-                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "itself"; break;
+               case 0x00:                                                    res = "it"; break;
+                       case 0x00 + (MD_OBJECTIVE) : res = "it"; break;
+                               case 0x00 + (MD_POSSESSIVE) : res = "its"; break;
+                                       case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "itself"; break;
+                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "something"; break;
+                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "something"; break;
+                                                               case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "something's"; break;
+                                                                       case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "itself"; break;
 #endif
 
 
-                       /* Male (assume human if vague) */
 #ifdef JP
-                       case 0x10:                                                    res = "彼"; break;
-                       case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "彼"; break;
-                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "彼の"; break;
-                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "彼自身"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "誰か"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "誰か"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "誰かの"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼自身"; break;
+                                                                       case 0x10:                                                    res = "彼"; break;
+                                                                               case 0x10 + (MD_OBJECTIVE) : res = "彼"; break;
+                                                                                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE) : res = "彼の"; break;
+                                                                                               case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼自身"; break;
+                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "誰か"; break;
+                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "誰か"; break;
+                                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "誰かの"; break;
+                                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼自身"; break;
 #else
-                       case 0x10:                                                    res = "he"; break;
-                       case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "him"; break;
-                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "his"; break;
-                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "himself"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
-                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "himself"; break;
+                                                                       case 0x10:                                                    res = "he"; break;
+                                                                               case 0x10 + (MD_OBJECTIVE) : res = "him"; break;
+                                                                                       case 0x10 + (MD_POSSESSIVE) : res = "his"; break;
+                                                                                               case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "himself"; break;
+                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "someone"; break;
+                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "someone"; break;
+                                                                                                                       case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "someone's"; break;
+                                                                                                                               case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "himself"; break;
 #endif
 
 
-                       /* Female (assume human if vague) */
 #ifdef JP
-                       case 0x20:                                                    res = "彼女"; break;
-                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "彼女"; break;
-                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "彼女の"; break;
-                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "彼女自身"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "誰か"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "誰か"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "誰かの"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼女自身"; break;
+                                                                                                                               case 0x20:                                                    res = "彼女"; break;
+                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE) : res = "彼女"; break;
+                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_POSSESSIVE) : res = "彼女の"; break;
+                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼女自身"; break;
+                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "誰か"; break;
+                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "誰か"; break;
+                                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "誰かの"; break;
+                                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "彼女自身"; break;
 #else
-                       case 0x20:                                                    res = "she"; break;
-                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "her"; break;
-                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "her"; break;
-                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "herself"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
-                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "herself"; break;
+                                                                                                                               case 0x20:                                                    res = "she"; break;
+                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_OBJECTIVE) : res = "her"; break;
+                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_POSSESSIVE) : res = "her"; break;
+                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "herself"; break;
+                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN) : res = "someone"; break;
+                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE) : res = "someone"; break;
+                                                                                                                                                                               case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE) : res = "someone's"; break;
+                                                                                                                                                                                       case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE) : res = "herself"; break;
 #endif
                }
 
                /* Copy the result */
                (void)strcpy(desc, res);
+               return;
        }
 
-
        /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
-       else if ((mode & (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)) == (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE))
+       if ((mode & (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)) == (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE))
        {
                /* The monster is visible, so use its gender */
                if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, _("彼女自身", "herself"));
                else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, _("彼自身", "himself"));
                else strcpy(desc, _("それ自身", "itself"));
+               return;
        }
 
-
        /* Handle all other visible monster requests */
-       else
+       /* Tanuki? */
+       if (is_pet(m_ptr) && !is_original_ap(m_ptr))
        {
-               /* Tanuki? */
-               if (is_pet(m_ptr) && !is_original_ap(m_ptr))
-               {
 #ifdef JP
-                       char *t;
-                       strcpy(buf, name);
-                       t = buf;
-                       while(strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
-                       if (*t)
-                       {
-                               *t = '\0';
-                               (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
-                       }
-                       else
-                               (void)sprintf(desc, "%s?", name);
-#else
-                       (void)sprintf(desc, "%s?", name);
-#endif
+               char *t;
+               char buf[128];
+               strcpy(buf, name);
+               t = buf;
+               while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
+               if (*t)
+               {
+                       *t = '\0';
+                       (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
                }
                else
-
+                       (void)sprintf(desc, "%s?", name);
+#else
+               (void)sprintf(desc, "%s?", name);
+#endif
+       }
+       else
+       {
                /* It could be a Unique */
-               if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU)))
+               if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(player_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU)))
                {
                        /* Start with the name (thus nominative and objective) */
                        if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && !(mode & MD_TRUE_NAME))
                        {
 #ifdef JP
                                char *t;
+                               char buf[128];
                                strcpy(buf, name);
                                t = buf;
                                while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
@@ -1514,8 +1488,8 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
                        }
 
                        /* Inside monster arena, and it is not your mount */
-                       else if (p_ptr->phase_out &&
-                                !(p_ptr->riding && (&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding] == m_ptr)))
+                       else if (player_ptr->phase_out &&
+                               !(player_ptr->riding && (&floor_ptr->m_list[player_ptr->riding] == m_ptr)))
                        {
                                /* It is a fake unique monster */
                                (void)sprintf(desc, _("%sもどき", "fake %s"), name);
@@ -1553,78 +1527,80 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
 
                        (void)strcat(desc, name);
                }
+       }
 
-               if (m_ptr->nickname)
-               {
-                       sprintf(buf,_("「%s」", " called %s"),quark_str(m_ptr->nickname));
-                       strcat(desc,buf);
-               }
+       if (m_ptr->nickname)
+       {
+               char buf[128];
+               sprintf(buf, _("「%s」", " called %s"), quark_str(m_ptr->nickname));
+               strcat(desc, buf);
+       }
 
-               if (p_ptr->riding && (&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding] == m_ptr))
-               {
-                       strcat(desc,_("(乗馬中)", "(riding)"));
-               }
+       if (player_ptr->riding && (&floor_ptr->m_list[player_ptr->riding] == m_ptr))
+       {
+               strcat(desc, _("(乗馬中)", "(riding)"));
+       }
 
-               if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
+       if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
+       {
+               if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
                {
-                       if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
-                       {
-                               strcat(desc,_("(カメレオンの王)", "(Chameleon Lord)"));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               strcat(desc,_("(カメレオン)", "(Chameleon)"));
-                       }
+                       strcat(desc, _("(カメレオンの王)", "(Chameleon Lord)"));
                }
-
-               if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && !is_original_ap(m_ptr))
+               else
                {
-                       strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
+                       strcat(desc, _("(カメレオン)", "(Chameleon)"));
                }
+       }
 
-               /* Handle the Possessive as a special afterthought */
-               if (mode & MD_POSSESSIVE)
-               {
-                       /* XXX Check for trailing "s" */
-                       
-                       /* Simply append "apostrophe" and "s" */
-                       (void)strcat(desc, _("の", "'s"));
-               }
+       if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && !is_original_ap(m_ptr))
+       {
+               strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
+       }
+
+       /* Handle the Possessive as a special afterthought */
+       if (mode & MD_POSSESSIVE)
+       {
+               /* XXX Check for trailing "s" */
+
+               /* Simply append "apostrophe" and "s" */
+               (void)strcat(desc, _("の", "'s"));
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
+* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx モンスターID
 * @param m_name モンスター名を入力する配列
 */
-void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
+void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
+       monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
 }
 
 
 /*!
  * @brief モンスターの調査による思い出補完処理 / Learn about a monster (by "probing" it)
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param r_idx 補完されるモンスター種族ID
  * @return 明らかになった情報の度数
  * @details
  * Return the number of new flags learnt.  -Mogami-
  */
-int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx)
+int lore_do_probe(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx)
 {
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       int i, n = 0;
-       byte tmp_byte;
-
        /* Maximal info about awareness */
+       int n = 0;
+       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
        if (r_ptr->r_wake != MAX_UCHAR) n++;
        if (r_ptr->r_ignore != MAX_UCHAR) n++;
        r_ptr->r_wake = r_ptr->r_ignore = MAX_UCHAR;
 
        /* Observe "maximal" attacks */
-       for (i = 0; i < 4; i++)
+       for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
                /* Examine "actual" blows */
                if (r_ptr->blow[i].effect || r_ptr->blow[i].method)
@@ -1636,13 +1612,13 @@ int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx)
        }
 
        /* Maximal drops */
-       tmp_byte =
+       byte tmp_byte =
                (((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) ? 8 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90)  ? 1 : 0) +
-                ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60)  ? 1 : 0));
+               ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
+                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
+                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
+                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90) ? 1 : 0) +
+                       ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60) ? 1 : 0));
 
        /* Only "valid" drops */
        if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD))
@@ -1661,28 +1637,22 @@ int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx)
        r_ptr->r_cast_spell = MAX_UCHAR;
 
        /* Count unknown flags */
-       for (i = 0; i < 32; i++)
+       for (int i = 0; i < 32; i++)
        {
                if (!(r_ptr->r_flags1 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags1 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->flags1 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags2 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags2 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->flags2 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags3 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags3 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->flags3 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags4 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags5 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->a_ability_flags1 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->a_ability_flags1 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flags6 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->a_ability_flags2 & (1L << i))) n++;
+                       (r_ptr->a_ability_flags2 & (1L << i))) n++;
                if (!(r_ptr->r_flagsr & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
-
-               /* r_flags7 is actually unused */
-#if 0
-               if (!(r_ptr->r_flags7 & (1L << i)) &&
-                   (r_ptr->flags7 & (1L << i))) n++;
-#endif
+                       (r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
        }
 
        /* Know all the flags */
@@ -1694,26 +1664,23 @@ int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx)
        r_ptr->r_flags6 = r_ptr->a_ability_flags2;
        r_ptr->r_flagsr = r_ptr->flagsr;
 
-       /* r_flags7 is actually unused */
-       /* r_ptr->r_flags7 = r_ptr->flags7; */
-
        /* Know about evolution */
        if (!(r_ptr->r_xtra1 & MR1_SINKA)) n++;
        r_ptr->r_xtra1 |= MR1_SINKA;
 
        /* Update monster recall window */
-       if (p_ptr->monster_race_idx == r_idx)
+       if (player_ptr->monster_race_idx == r_idx)
        {
-               p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
+               player_ptr->window |= (PW_MONSTER);
        }
 
-       /* Return the number of new flags learnt */
        return n;
 }
 
 
 /*!
  * @brief モンスターの撃破に伴うドロップ情報の保管処理 / Take note that the given monster just dropped some treasure
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_idx モンスター情報のID
  * @param num_item 手に入れたアイテム数
  * @param num_gold 手に入れた財宝の単位数
@@ -1729,10 +1696,9 @@ int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx)
  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
  * described later by the monster recall code.
  */
-void lore_treasure(MONSTER_IDX m_idx, ITEM_NUMBER num_item, ITEM_NUMBER num_gold)
+void lore_treasure(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, ITEM_NUMBER num_item, ITEM_NUMBER num_gold)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-
+       monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        /* If the monster doesn't have original appearance, don't note */
@@ -1747,9 +1713,9 @@ void lore_treasure(MONSTER_IDX m_idx, ITEM_NUMBER num_item, ITEM_NUMBER num_gold
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
 
        /* Update monster recall window */
-       if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
+       if (player_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
        {
-               p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
+               player_ptr->window |= (PW_MONSTER);
        }
 }
 
@@ -1823,7 +1789,6 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
 
        bool do_disturb = disturb_move;
 
-       POSITION d;
        POSITION fy = m_ptr->fy;
        POSITION fx = m_ptr->fx;
 
@@ -1845,7 +1810,7 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                        do_disturb = TRUE;
        }
 
-       /* Compute distance */
+       POSITION distance;
        if (full)
        {
                /* Distance components */
@@ -1853,31 +1818,31 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                int dx = (subject_ptr->x > fx) ? (subject_ptr->x - fx) : (fx - subject_ptr->x);
 
                /* Approximate distance */
-               d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
+               distance = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
 
                /* Restrict distance */
-               if (d > 255) d = 255;
+               if (distance > 255) distance = 255;
 
-               if (!d) d = 1;
+               if (!distance) distance = 1;
 
                /* Save the distance */
-               m_ptr->cdis = d;
+               m_ptr->cdis = distance;
        }
 
        /* Extract distance */
        else
        {
                /* Extract the distance */
-               d = m_ptr->cdis;
+               distance = m_ptr->cdis;
        }
 
        /* Detected */
        if (m_ptr->mflag2 & (MFLAG2_MARK)) flag = TRUE;
 
        /* Nearby */
-       if (d <= (in_darkness ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
+       if (distance <= (in_darkness ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
        {
-               if (!in_darkness || (d <= MAX_SIGHT / 4))
+               if (!in_darkness || (distance <= MAX_SIGHT / 4))
                {
                        if (subject_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
                        {
@@ -2000,7 +1965,7 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                        }
 
                        if ((subject_ptr->esp_nonliving) &&
-                           ((r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)) == RF3_NONLIVING))
+                               ((r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)) == RF3_NONLIVING))
                        {
                                flag = TRUE;
                                if (is_original_ap(m_ptr) && !subject_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NONLIVING);
@@ -2027,7 +1992,7 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                        }
 
                        /* Use "infravision" */
-                       if (d <= subject_ptr->see_infra)
+                       if (distance <= subject_ptr->see_infra)
                        {
                                /* Handle "cold blooded" monsters */
                                if ((r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD | RF2_AURA_FIRE)) == RF2_COLD_BLOOD)
@@ -2080,7 +2045,6 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                }
        }
 
-
        /* The monster is now visible */
        if (flag)
        {
@@ -2091,7 +2055,7 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                        m_ptr->ml = TRUE;
 
                        /* Draw the monster */
-                       lite_spot(fy, fx);
+                       lite_spot(subject_ptr, fy, fx);
 
                        /* Update health bar as needed */
                        if (subject_ptr->health_who == m_idx) subject_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
@@ -2130,7 +2094,7 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                        m_ptr->ml = FALSE;
 
                        /* Erase the monster */
-                       lite_spot(fy, fx);
+                       lite_spot(subject_ptr, fy, fx);
 
                        /* Update health bar as needed */
                        if (subject_ptr->health_who == m_idx) subject_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
@@ -2162,56 +2126,58 @@ void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
                                        disturb(subject_ptr, TRUE, TRUE);
                        }
                }
+
+               return;
        }
 
        /* The monster is not easily visible */
-       else
-       {
-               /* Change */
-               if (m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))
-               {
-                       /* Mark as not easily visible */
-                       m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
+       /* Change */
+       if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))) return;
 
-                       /* Disturb on disappearance */
-                       if (do_disturb)
-                       {
-                               if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
-                                       disturb(subject_ptr, TRUE, TRUE);
-                       }
-               }
+       /* Mark as not easily visible */
+       m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
+
+       /* Disturb on disappearance */
+       if (do_disturb)
+       {
+               if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
+                       disturb(subject_ptr, TRUE, TRUE);
        }
 }
 
 
 /*!
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @brief 単純に生存している全モンスターの更新処理を行う / This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
  * @param full 距離更新を行うならtrue
  * @return なし
  */
-void update_monsters(bool full)
+void update_monsters(player_type *player_ptr, bool full)
 {
-       MONSTER_IDX i;
-
        /* Update each (live) monster */
-       for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       for (MONSTER_IDX i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-               update_monster(p_ptr, i, full);
+               update_monster(player_ptr, i, full);
        }
 }
 
 
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
+ * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @brief カメレオンの王の変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return 対象にできるならtrueを返す
  */
 static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
 {
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
        monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
@@ -2222,7 +2188,7 @@ static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
        if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
                return FALSE;
 
-       if (!monster_can_cross_terrain(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
+       if (!monster_can_cross_terrain(p_ptrfloor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
 
        /* Not born */
        if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
@@ -2233,13 +2199,16 @@ static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
        /* Born now */
        else if (summon_specific_who > 0)
        {
-               if (monster_has_hostile_align(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
+               if (monster_has_hostile_align(&floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
        }
 
        return TRUE;
 }
 
+
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
+ * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
  * @brief カメレオンの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return 対象にできるならtrueを返す
@@ -2247,18 +2216,19 @@ static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
  */
 static bool monster_hook_chameleon(MONRACE_IDX r_idx)
 {
+       floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
        monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
        if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
        if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
-       
+
        if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
                return FALSE;
 
-       if (!monster_can_cross_terrain(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
+       if (!monster_can_cross_terrain(p_ptrfloor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
 
        /* Not born */
        if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
@@ -2271,34 +2241,35 @@ static bool monster_hook_chameleon(MONRACE_IDX r_idx)
        /* Born now */
        else if (summon_specific_who > 0)
        {
-               if (monster_has_hostile_align(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
+               if (monster_has_hostile_align(&floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
        }
 
-       return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
+       return (*(get_monster_hook(p_ptr)))(r_idx);
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスターの変身処理
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_idx 変身処理を受けるモンスター情報のID
  * @param born 生成時の初変身先指定ならばtrue
  * @param r_idx 旧モンスター種族のID
  * @return なし
  */
-void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
+void choose_new_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
 {
-       int oldmaxhp;
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr;
-       char old_m_name[MAX_NLEN];
-       bool old_unique = FALSE;
-       int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
 
+       bool old_unique = FALSE;
        if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
                old_unique = TRUE;
        if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
        r_ptr = &r_info[r_idx];
 
-       monster_desc(old_m_name, m_ptr, 0);
+       char old_m_name[MAX_NLEN];
+       monster_desc(player_ptr, old_m_name, m_ptr, 0);
 
        if (!r_idx)
        {
@@ -2306,20 +2277,20 @@ void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
 
                chameleon_change_m_idx = m_idx;
                if (old_unique)
-                       get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
+                       get_mon_num_prep(player_ptr, monster_hook_chameleon_lord, NULL);
                else
-                       get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
+                       get_mon_num_prep(player_ptr, monster_hook_chameleon, NULL);
 
                if (old_unique)
                        level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
-               else if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
-                       level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
+               else if (!floor_ptr->dun_level)
+                       level = wilderness[player_ptr->wilderness_y][player_ptr->wilderness_x].level;
                else
-                       level = p_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
+                       level = floor_ptr->dun_level;
 
-               if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
+               if (d_info[player_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON) level += 2 + randint1(3);
 
-               r_idx = get_mon_num(level);
+               r_idx = get_mon_num(player_ptr, level);
                r_ptr = &r_info[r_idx];
 
                chameleon_change_m_idx = 0;
@@ -2328,12 +2299,13 @@ void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
 
        m_ptr->r_idx = r_idx;
        m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
-       update_monster(p_ptr, m_idx, FALSE);
-       lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+       update_monster(player_ptr, m_idx, FALSE);
+       lite_spot(player_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
 
+       int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
        if ((r_info[old_r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)) ||
-           (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)))
-               p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+               (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)))
+               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
 
        if (born)
        {
@@ -2347,19 +2319,19 @@ void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
                return;
        }
 
-       if (m_idx == p_ptr->riding)
+       if (m_idx == player_ptr->riding)
        {
                GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+               monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
                msg_format(_("突然%sが変身した。", "Suddenly, %s transforms!"), old_m_name);
                if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
-                       if (rakuba(p_ptr, 0, TRUE)) msg_format(_("地面に落とされた。", "You have fallen from %s."), m_name);
+                       if (rakuba(player_ptr, 0, TRUE)) msg_format(_("地面に落とされた。", "You have fallen from %s."), m_name);
        }
 
        /* Extract the monster base speed */
-       m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
+       m_ptr->mspeed = get_mspeed(player_ptr, r_ptr);
 
-       oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
+       int oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
        /* Assign maximal hitpoints */
        if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
        {
@@ -2380,13 +2352,12 @@ void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
        m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
        if (m_ptr->maxhp < 1) m_ptr->maxhp = 1;
        m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
-       
-       /* reset dealt_damage */
        m_ptr->dealt_damage = 0;
 }
 
 
 /*!
+ * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
  * @brief たぬきの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hook for Tanuki
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return 対象にできるならtrueを返す
@@ -2400,39 +2371,39 @@ static bool monster_hook_tanuki(MONRACE_IDX r_idx)
        if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
        if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
        if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
-       
+
        if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
                return FALSE;
 
-       return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
+       return (*(get_monster_hook(p_ptr)))(r_idx);
 }
 
 
 /*!
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @brief モンスターの表層IDを設定する / Set initial racial appearance of a monster
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return モンスター種族の表層ID
  */
-static MONRACE_IDX initial_r_appearance(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS generate_mode)
+static MONRACE_IDX initial_r_appearance(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS generate_mode)
 {
-       int attempts = 1000;
-       MONRACE_IDX ap_r_idx;
-       DEPTH min = MIN(p_ptr->current_floor_ptr->base_level - 5, 50);
-
-       if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN && !(generate_mode & (PM_MULTIPLY | PM_KAGE)))
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       if (player_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN && !(generate_mode & (PM_MULTIPLY | PM_KAGE)))
        {
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->base_level == 0 ||
+               if (floor_ptr->base_level == 0 ||
                        (one_in_(5) && my_strchr("hkoptuyAHOPTUVY", r_info[r_idx].d_char))) return MON_ALIEN_JURAL;
        }
 
        if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
                return r_idx;
 
-       get_mon_num_prep(monster_hook_tanuki, NULL);
+       get_mon_num_prep(player_ptr, monster_hook_tanuki, NULL);
 
+       int attempts = 1000;
+       DEPTH min = MIN(floor_ptr->base_level - 5, 50);
        while (--attempts)
        {
-               ap_r_idx = get_mon_num(p_ptr->current_floor_ptr->base_level + 10);
+               MONRACE_IDX ap_r_idx = get_mon_num(player_ptr, floor_ptr->base_level + 10);
                if (r_info[ap_r_idx].level >= min) return ap_r_idx;
        }
 
@@ -2441,17 +2412,18 @@ static MONRACE_IDX initial_r_appearance(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS generate_mo
 
 
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
  * @brief モンスターの個体加速を設定する / Get initial monster speed
  * @param r_ptr モンスター種族の参照ポインタ
  * @return 加速値
  */
-SPEED get_mspeed(monster_race *r_ptr)
+SPEED get_mspeed(player_type *player_ptr, monster_race *r_ptr)
 {
        /* Extract the monster base speed */
        SPEED mspeed = r_ptr->speed;
 
        /* Hack -- small racial variety */
-       if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
+       if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
        {
                /* Allow some small variation per monster */
                int i = SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed) / (one_in_(4) ? 3 : 10);
@@ -2466,13 +2438,14 @@ SPEED get_mspeed(monster_race *r_ptr)
 
 /*!
  * @brief モンスターを一体生成する / Attempt to place a monster of the given race at the given location.
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param who 召喚を行ったモンスターID
  * @param y 生成位置y座標
  * @param x 生成位置x座標
  * @param r_idx 生成モンスター種族
  * @param mode 生成オプション
  * @return 成功したらtrue
- * @details 
+ * @details
  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
@@ -2489,44 +2462,43 @@ SPEED get_mspeed(monster_race *r_ptr)
  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
  * except for the savefile loading code.
  */
-static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
+static bool place_monster_one(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
 {
-       grid_type               *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-       monster_type    *m_ptr;
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
-       concptr         name = (r_name + r_ptr->name);
-
-       int cmi;
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
+       monster_type *m_ptr;
+       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
+       concptr name = (r_name + r_ptr->name);
 
        /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
-       if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
+       if (player_ptr->wild_mode) return FALSE;
 
-       if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) return FALSE;
+       if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return FALSE;
        if (!r_idx) return FALSE;
        if (!r_ptr->name) return FALSE;
 
        if (!(mode & PM_IGNORE_TERRAIN))
        {
                /* Not on the Pattern */
-               if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
+               if (pattern_tile(floor_ptr, y, x)) return FALSE;
 
                /* Require empty space (if not ghostly) */
-               if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) return FALSE;
+               if (!monster_can_enter(player_ptr, y, x, r_ptr, 0)) return FALSE;
        }
 
-       if (!p_ptr->phase_out)
+       if (!player_ptr->phase_out)
        {
                /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
                if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
-                    (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
-                   (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
+                       (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
+                       (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
                {
                        /* Cannot create */
                        return FALSE;
                }
 
                if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
-                   (r_ptr->cur_num >= 1))
+                       (r_ptr->cur_num >= 1))
                {
                        return FALSE;
                }
@@ -2538,31 +2510,31 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
                }
 
                /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
-               if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level < r_ptr->level) &&
-                   (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
+               if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (floor_ptr->dun_level < r_ptr->level) &&
+                       (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
                {
                        /* Cannot create */
                        return FALSE;
                }
        }
 
-       if (quest_number(p_ptr, p_ptr->current_floor_ptr->dun_level))
+       if (quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level))
        {
-               int hoge = quest_number(p_ptr, p_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
+               int hoge = quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level);
                if ((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
                {
-                       if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
+                       if (r_idx == quest[hoge].r_idx)
                        {
                                int number_mon, i2, j2;
                                number_mon = 0;
 
                                /* Count all quest monsters */
-                               for (i2 = 0; i2 < p_ptr->current_floor_ptr->width; ++i2)
-                                       for (j2 = 0; j2 < p_ptr->current_floor_ptr->height; j2++)
-                                               if (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx > 0)
-                                                       if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
+                               for (i2 = 0; i2 < floor_ptr->width; ++i2)
+                                       for (j2 = 0; j2 < floor_ptr->height; j2++)
+                                               if (floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx > 0)
+                                                       if (floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
                                                                number_mon++;
-                               if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
+                               if (number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
                                        return FALSE;
                        }
                }
@@ -2570,7 +2542,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 
        if (is_glyph_grid(g_ptr))
        {
-               if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
+               if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level + 20))
                {
                        /* Describe observable breakage */
                        if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
@@ -2585,7 +2557,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
                        g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
                        g_ptr->mimic = 0;
 
-                       note_spot(y, x);
+                       note_spot(player_ptr, y, x);
                }
                else return FALSE;
        }
@@ -2595,7 +2567,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) || (r_ptr->level < 10)) mode &= ~PM_KAGE;
 
        /* Make a new monster */
-       g_ptr->m_idx = m_pop();
+       g_ptr->m_idx = m_pop(player_ptr);
        hack_m_idx_ii = g_ptr->m_idx;
 
        /* Mega-Hack -- catch "failure" */
@@ -2603,28 +2575,28 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 
 
        /* Get a new monster record */
-       m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
+       m_ptr = &floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
 
        /* Save the race */
        m_ptr->r_idx = r_idx;
-       m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx, mode);
+       m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(player_ptr, r_idx, mode);
 
        /* No flags */
        m_ptr->mflag = 0;
        m_ptr->mflag2 = 0;
 
        /* Hack -- Appearance transfer */
-       if ((mode & PM_MULTIPLY) && (who > 0) && !is_original_ap(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who]))
+       if ((mode & PM_MULTIPLY) && (who > 0) && !is_original_ap(&floor_ptr->m_list[who]))
        {
-               m_ptr->ap_r_idx = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who].ap_r_idx;
+               m_ptr->ap_r_idx = floor_ptr->m_list[who].ap_r_idx;
 
                /* Hack -- Shadower spawns Shadower */
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who].mflag2 & MFLAG2_KAGE) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
+               if (floor_ptr->m_list[who].mflag2 & MFLAG2_KAGE) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
        }
 
        /* Sub-alignment of a monster */
        if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
-               m_ptr->sub_align = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who].sub_align;
+               m_ptr->sub_align = floor_ptr->m_list[who].sub_align;
        else
        {
                m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
@@ -2635,10 +2607,10 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        /* Place the monster at the location */
        m_ptr->fy = y;
        m_ptr->fx = x;
-       m_ptr->current_floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
+       m_ptr->current_floor_ptr = floor_ptr;
 
        /* No "timed status" yet */
-       for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) m_ptr->mtimed[cmi] = 0;
+       for (int cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) m_ptr->mtimed[cmi] = 0;
 
        /* Unknown distance */
        m_ptr->cdis = 0;
@@ -2651,7 +2623,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 
 
        /* Your pet summons its pet. */
-       if (who > 0 && is_pet(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[who]))
+       if (who > 0 && is_pet(&floor_ptr->m_list[who]))
        {
                mode |= PM_FORCE_PET;
                m_ptr->parent_m_idx = who;
@@ -2663,7 +2635,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 
        if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
        {
-               choose_new_monster(g_ptr->m_idx, TRUE, 0);
+               choose_new_monster(player_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE, 0);
                r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_CHAMELEON;
 
@@ -2685,11 +2657,11 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        /* Pet? */
        if (mode & PM_FORCE_PET)
        {
-               set_pet(m_ptr);
+               set_pet(player_ptr, m_ptr);
        }
        /* Friendly? */
        else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
-                (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(who))
+               (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(player_ptr, who))
        {
                if (!monster_has_hostile_align(NULL, 0, -1, r_ptr)) set_friendly(m_ptr);
        }
@@ -2701,7 +2673,7 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
        {
                int val = r_ptr->sleep;
-               (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, (val * 2) + randint1(val * 10));
+               (void)set_monster_csleep(player_ptr, g_ptr->m_idx, (val * 2) + randint1(val * 10));
        }
 
        /* Assign maximal hitpoints */
@@ -2728,16 +2700,16 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
        if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
                m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
        else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
-       
-       
+
+
        /* dealt damage is 0 at initial*/
        m_ptr->dealt_damage = 0;
 
 
        /* Extract the monster base speed */
-       m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
+       m_ptr->mspeed = get_mspeed(player_ptr, r_ptr);
 
-       if (mode & PM_HASTE) (void)set_monster_fast(g_ptr->m_idx, 100);
+       if (mode & PM_HASTE) (void)set_monster_fast(player_ptr, g_ptr->m_idx, 100);
 
        /* Give a random starting energy */
        if (!ironman_nightmare)
@@ -2769,10 +2741,10 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
 
 
        if (r_ptr->flags7 & RF7_SELF_LD_MASK)
-               p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
        else if ((r_ptr->flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
-               p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
-       update_monster(p_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE);
+               player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+       update_monster(player_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE);
 
 
        /* Count the monsters on the level */
@@ -2783,13 +2755,13 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
         * A unique monster move from old saved floor.
         */
        if (current_world_ptr->character_dungeon &&
-           ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)))
-               real_r_ptr(m_ptr)->floor_id = p_ptr->floor_id;
+               ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)))
+               real_r_ptr(m_ptr)->floor_id = player_ptr->floor_id;
 
        /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
-       if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) p_ptr->current_floor_ptr->num_repro++;
+       if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) floor_ptr->num_repro++;
 
-       if (p_ptr->warning && current_world_ptr->character_dungeon)
+       if (player_ptr->warning && current_world_ptr->character_dungeon)
        {
                if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
                {
@@ -2797,20 +2769,20 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
                        object_type *o_ptr;
                        GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
-                       if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
+                       if (r_ptr->level > player_ptr->lev + 30)
                                color = _("黒く", "black");
-                       else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
+                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev + 15)
                                color = _("紫色に", "purple");
-                       else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
+                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev + 5)
                                color = _("ルビー色に", "deep red");
-                       else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
+                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev - 5)
                                color = _("赤く", "red");
-                       else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
+                       else if (r_ptr->level > player_ptr->lev - 15)
                                color = _("ピンク色に", "pink");
                        else
                                color = _("白く", "white");
 
-                       o_ptr = choose_warning_item();
+                       o_ptr = choose_warning_item(player_ptr);
                        if (o_ptr)
                        {
                                object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
@@ -2823,44 +2795,40 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
                }
        }
 
-       if (is_explosive_rune_grid(g_ptr))
+       if (!is_explosive_rune_grid(g_ptr)) return TRUE;
+
+       /* Break the ward */
+       if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
        {
-               /* Break the ward */
-               if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
-               {
-                       /* Describe observable breakage */
-                       if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
-                       {
-                               msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
-                               project(p_ptr, 0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
-                       }
-               }
-               else
+               /* Describe observable breakage */
+               if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
                {
-                       msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
+                       msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
+                       project(player_ptr, 0, 2, y, x, 2 * (player_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
                }
+       }
+       else
+       {
+               msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
+       }
 
-               /* Forget the rune */
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
+       /* Forget the rune */
+       g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
 
-               /* Break the rune */
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
-               g_ptr->mimic = 0;
+       /* Break the rune */
+       g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
+       g_ptr->mimic = 0;
 
-               note_spot(y, x);
-               lite_spot(y, x);
-       }
+       note_spot(player_ptr, y, x);
+       lite_spot(player_ptr, y, x);
 
-       /* Success */
        return TRUE;
 }
 
 
-
-#define MON_SCAT_MAXD 10 /*!< mon_scatter()関数によるモンスター配置で許される中心からの最大距離 */
-
 /*!
  * @brief モンスター1体を目標地点に可能な限り近い位置に生成する / improved version of scatter() for place monster
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param r_idx 生成モンスター種族
  * @param yp 結果生成位置y座標
  * @param xp 結果生成位置x座標
@@ -2868,47 +2836,47 @@ static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_I
  * @param x 中心生成位置x座標
  * @param max_dist 生成位置の最大半径
  * @return 成功したらtrue
- *  
+ *
  */
-static bool mon_scatter(MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION max_dist)
+static bool mon_scatter(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION max_dist)
 {
        POSITION place_x[MON_SCAT_MAXD];
        POSITION place_y[MON_SCAT_MAXD];
        int num[MON_SCAT_MAXD];
-       int i;
-       POSITION nx, ny;
 
        if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
                return FALSE;
 
+       int i;
        for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
                num[i] = 0;
 
-       for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       for (POSITION nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
        {
-               for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
+               for (POSITION ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
                {
                        /* Ignore annoying locations */
-                       if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
+                       if (!in_bounds(floor_ptr, ny, nx)) continue;
 
                        /* Require "line of projection" */
-                       if (!projectable(p_ptr, y, x, ny, nx)) continue;
+                       if (!projectable(player_ptr, y, x, ny, nx)) continue;
 
                        if (r_idx > 0)
                        {
                                monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
                                /* Require empty space (if not ghostly) */
-                               if (!monster_can_enter(ny, nx, r_ptr, 0))
+                               if (!monster_can_enter(player_ptr, ny, nx, r_ptr, 0))
                                        continue;
                        }
                        else
                        {
                                /* Walls and Monsters block flow */
-                               if (!cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
+                               if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, ny, nx)) continue;
 
                                /* ... nor on the Pattern */
-                               if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
+                               if (pattern_tile(floor_ptr, ny, nx)) continue;
                        }
 
                        i = distance(y, x, ny, nx);
@@ -2948,33 +2916,24 @@ static bool mon_scatter(MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION
  * @param mode 生成オプション
  * @return 成功したらtrue
  */
-static bool place_monster_group(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
+static bool place_monster_group(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       int n, i;
-       int total = 0, extra = 0;
-
-       int hack_n = 0;
-
-       POSITION hack_y[GROUP_MAX];
-       POSITION hack_x[GROUP_MAX];
-
-
-       /* Pick a group size */
-       total = randint1(10);
+       int total = randint1(10);
 
        /* Hard monsters, small groups */
-       if (r_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       int extra = 0;
+       if (r_ptr->level > floor_ptr->dun_level)
        {
-               extra = r_ptr->level - p_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
+               extra = r_ptr->level - floor_ptr->dun_level;
                extra = 0 - randint1(extra);
        }
 
        /* Easy monsters, large groups */
-       else if (r_ptr->level < p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+       else if (r_ptr->level < floor_ptr->dun_level)
        {
-               extra = p_ptr->current_floor_ptr->dun_level - r_ptr->level;
+               extra = floor_ptr->dun_level - r_ptr->level;
                extra = randint1(extra);
        }
 
@@ -2992,29 +2951,31 @@ static bool place_monster_group(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE
 
 
        /* Start on the monster */
-       hack_n = 1;
+       int hack_n = 1;
+       POSITION hack_x[GROUP_MAX];
        hack_x[0] = x;
+       POSITION hack_y[GROUP_MAX];
        hack_y[0] = y;
 
        /* Puddle monsters, breadth first, up to total */
-       for (n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
+       for (int n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
        {
                /* Grab the location */
                POSITION hx = hack_x[n];
                POSITION hy = hack_y[n];
 
                /* Check each direction, up to total */
-               for (i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
+               for (int i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
                {
                        POSITION mx, my;
 
-                       scatter(p_ptr, &my, &mx, hy, hx, 4, 0);
+                       scatter(player_ptr, &my, &mx, hy, hx, 4, 0);
 
                        /* Walls and Monsters block flow */
-                       if (!cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, my, mx)) continue;
+                       if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, my, mx)) continue;
 
                        /* Attempt to place another monster */
-                       if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, mode))
+                       if (place_monster_one(player_ptr, who, my, mx, r_idx, mode))
                        {
                                /* Add it to the "hack" set */
                                hack_y[hack_n] = my;
@@ -3024,11 +2985,10 @@ static bool place_monster_group(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE
                }
        }
 
-
-       /* Success */
        return TRUE;
 }
 
+
 /*!
  * @var place_monster_idx
  * @brief 護衛対象となるモンスター種族IDを渡すグローバル変数 / Hack -- help pick an escort type
@@ -3044,6 +3004,8 @@ static MONSTER_IDX place_monster_idx = 0;
 static MONSTER_IDX place_monster_m_idx = 0;
 
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
+ * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
  * @brief モンスター種族が召喚主の護衛となれるかどうかをチェックする / Hack -- help pick an escort type
  * @param r_idx チェックするモンスター種族のID
  * @return 護衛にできるならばtrue
@@ -3052,7 +3014,6 @@ static bool place_monster_can_escort(MONRACE_IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
        monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[place_monster_m_idx];
-
        monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
 
        /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
@@ -3087,6 +3048,7 @@ static bool place_monster_can_escort(MONRACE_IDX r_idx)
 
 /*!
  * @brief 一般的なモンスター生成処理のサブルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
  * @param y 生成地点y座標
  * @param x 生成地点x座標
@@ -3109,16 +3071,15 @@ static bool place_monster_can_escort(MONRACE_IDX r_idx)
  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
  */
-bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
+bool place_monster_aux(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int             i, j, n;
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
        if (!(mode & PM_NO_KAGE) && one_in_(333))
                mode |= PM_KAGE;
 
        /* Place one monster, or fail */
-       if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, mode)) return FALSE;
+       if (!place_monster_one(player_ptr, who, y, x, r_idx, mode)) return FALSE;
 
        /* Require the "group" flag */
        if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return TRUE;
@@ -3126,15 +3087,15 @@ bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_id
        place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
 
        /* Reinforcement */
-       for(i = 0; i < 6; i++)
+       for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
-               if(!r_ptr->reinforce_id[i]) break;
-               n = damroll(r_ptr->reinforce_dd[i], r_ptr->reinforce_ds[i]);
-               for(j = 0; j < n; j++)
+               if (!r_ptr->reinforce_id[i]) break;
+               int n = damroll(r_ptr->reinforce_dd[i], r_ptr->reinforce_ds[i]);
+               for (int j = 0; j < n; j++)
                {
                        POSITION nx, ny, d = 7;
-                       scatter(p_ptr, &ny, &nx, y, x, d, 0);
-                       (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, r_ptr->reinforce_id[i], mode);
+                       scatter(player_ptr, &ny, &nx, y, x, d, 0);
+                       (void)place_monster_one(player_ptr, place_monster_m_idx, ny, nx, r_ptr->reinforce_id[i], mode);
                }
        }
 
@@ -3142,95 +3103,95 @@ bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_id
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
        {
                /* Attempt to place a group */
-               (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, mode);
+               (void)place_monster_group(player_ptr, who, y, x, r_idx, mode);
        }
 
        /* Escorts for certain monsters */
-       if (r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))
-       {
-               /* Set the escort index */
-               place_monster_idx = r_idx;
+       if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))) return TRUE;
 
-               /* Try to place several "escorts" */
-               for (i = 0; i < 32; i++)
-               {
-                       POSITION nx, ny, d = 3;
-                       MONRACE_IDX z; 
+       /* Set the escort index */
+       place_monster_idx = r_idx;
+
+       /* Try to place several "escorts" */
+       for (int i = 0; i < 32; i++)
+       {
+               POSITION nx, ny, d = 3;
+               MONRACE_IDX z;
 
-                       /* Pick a location */
-                       scatter(p_ptr, &ny, &nx, y, x, d, 0);
+               /* Pick a location */
+               scatter(player_ptr, &ny, &nx, y, x, d, 0);
 
-                       /* Require empty grids */
-                       if (!cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
-                       get_mon_num_prep(place_monster_can_escort, get_monster_hook2(ny, nx));
+               /* Require empty grids */
+               if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, ny, nx)) continue;
+               get_mon_num_prep(player_ptr, place_monster_can_escort, get_monster_hook2(player_ptr, ny, nx));
 
-                       /* Pick a random race */
-                       z = get_mon_num(r_ptr->level);
+               /* Pick a random race */
+               z = get_mon_num(player_ptr, r_ptr->level);
 
-                       /* Handle failure */
-                       if (!z) break;
+               /* Handle failure */
+               if (!z) break;
 
-                       /* Place a single escort */
-                       (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
+               /* Place a single escort */
+               (void)place_monster_one(player_ptr, place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
 
-                       /* Place a "group" of escorts if needed */
-                       if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
-                           (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
-                       {
-                               /* Place a group of monsters */
-                               (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
-                       }
+               /* Place a "group" of escorts if needed */
+               if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
+                       (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
+               {
+                       /* Place a group of monsters */
+                       (void)place_monster_group(player_ptr, place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
                }
        }
 
-       /* Success */
        return TRUE;
 }
 
+
 /*!
  * @brief 一般的なモンスター生成処理のメインルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param y 生成地点y座標
  * @param x 生成地点x座標
  * @param mode 生成オプション
  * @return 生成に成功したらtrue
  */
-bool place_monster(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
+bool place_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 {
        MONRACE_IDX r_idx;
-       get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
+       get_mon_num_prep(player_ptr, get_monster_hook(player_ptr), get_monster_hook2(player_ptr, y, x));
 
        /* Pick a monster */
-       r_idx = get_mon_num(p_ptr->current_floor_ptr->monster_level);
+       r_idx = get_mon_num(player_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->monster_level);
 
        /* Handle failure */
        if (!r_idx) return FALSE;
 
        /* Attempt to place the monster */
-       if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, mode)) return TRUE;
+       if (place_monster_aux(player_ptr, 0, y, x, r_idx, mode)) return TRUE;
 
        return FALSE;
 }
 
+
 /*!
  * @brief 指定地点に1種類のモンスター種族による群れを生成する
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param y 生成地点y座標
  * @param x 生成地点x座標
  * @return 生成に成功したらtrue
  */
-bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
+bool alloc_horde(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
 {
-       monster_race *r_ptr = NULL;
+       get_mon_num_prep(player_ptr, get_monster_hook(player_ptr), get_monster_hook2(player_ptr, y, x));
+
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
        MONRACE_IDX r_idx = 0;
-       MONSTER_IDX m_idx;
        int attempts = 1000;
-       POSITION cy = y;
-       POSITION cx = x;
-       get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
-
+       monster_race *r_ptr = NULL;
        while (--attempts)
        {
                /* Pick a monster */
-               r_idx = get_mon_num(p_ptr->current_floor_ptr->monster_level);
+               r_idx = get_mon_num(player_ptr, floor_ptr->monster_level);
 
                /* Handle failure */
                if (!r_idx) return FALSE;
@@ -3242,6 +3203,7 @@ bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
                if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
                break;
        }
+
        if (attempts < 1) return FALSE;
 
        attempts = 1000;
@@ -3249,20 +3211,22 @@ bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
        while (--attempts)
        {
                /* Attempt to place the monster */
-               if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L)) break;
+               if (place_monster_aux(player_ptr, 0, y, x, r_idx, 0L)) break;
        }
 
        if (attempts < 1) return FALSE;
 
-       m_idx = p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
+       MONSTER_IDX m_idx = floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
 
-       if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx].r_idx];
+       if (floor_ptr->m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[floor_ptr->m_list[m_idx].r_idx];
 
+       POSITION cy = y;
+       POSITION cx = x;
        for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
        {
-               scatter(p_ptr, &cy, &cx, y, x, 5, 0);
+               scatter(player_ptr, &cy, &cx, y, x, 5, 0);
 
-               (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, p_ptr->current_floor_ptr->dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
+               (void)summon_specific(player_ptr, m_idx, cy, cx, floor_ptr->dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
 
                y = cy;
                x = cx;
@@ -3274,41 +3238,47 @@ bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
 
 /*!
  * @brief ダンジョンの主生成を試みる / Put the Guardian
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param def_val 現在の主の生成状態
  * @return 生成に成功したらtrue
  */
-bool alloc_guardian(bool def_val)
+bool alloc_guardian(player_type *player_ptr, bool def_val)
 {
-       MONRACE_IDX guardian = d_info[p_ptr->dungeon_idx].final_guardian;
+       MONRACE_IDX guardian = d_info[player_ptr->dungeon_idx].final_guardian;
 
-       if (guardian && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth == p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) && (r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num))
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       bool is_guardian_applicable = guardian > 0;
+       is_guardian_applicable &= d_info[player_ptr->dungeon_idx].maxdepth == floor_ptr->dun_level;
+       is_guardian_applicable &= r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num;
+       if (!is_guardian_applicable) return def_val;
+
+       int try_count = 4000;
+       while (try_count)
        {
-               POSITION oy;
-               POSITION ox;
-               int try_count = 4000;
+               /* Get a random spot */
+               POSITION oy = randint1(floor_ptr->height - 4) + 2;
+               POSITION ox = randint1(floor_ptr->width - 4) + 2;
 
-               /* Find a good position */
-               while (try_count)
+               /* Is it a good spot ? */
+               if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, oy, ox))
                {
-                       /* Get a random spot */
-                       oy = randint1(p_ptr->current_floor_ptr->height - 4) + 2;
-                       ox = randint1(p_ptr->current_floor_ptr->width - 4) + 2;
-
-                       /* Is it a good spot ? */
-                       if (cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, oy, ox) && monster_can_cross_terrain(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].feat, &r_info[guardian], 0))
-                       {
-                               /* Place the guardian */
-                               if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) return TRUE;
-                       }
+                       try_count++;
+                       continue;
+               }
 
-                       /* One less try count */
-                       try_count--;
+               if (!monster_can_cross_terrain(player_ptr, floor_ptr->grid_array[oy][ox].feat, &r_info[guardian], 0))
+               {
+                       try_count++;
+                       continue;
                }
 
-               return FALSE;
+               if (place_monster_aux(player_ptr, 0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET)))
+                       return TRUE;
+
+               try_count--;
        }
 
-       return def_val;
+       return FALSE;
 }
 
 
@@ -3320,35 +3290,35 @@ bool alloc_guardian(bool def_val)
  * @details
  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
- * Use "p_ptr->current_floor_ptr->monster_level" for the monster level
+ * Use "floor_ptr->monster_level" for the monster level
  */
-bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
+bool alloc_monster(player_type *player_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
-       POSITION y = 0, x = 0;
-       int attempts_left = 10000;
-
        /* Put the Guardian */
-       if (alloc_guardian(FALSE)) return TRUE;
+       if (alloc_guardian(player_ptr, FALSE)) return TRUE;
 
        /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       POSITION y = 0, x = 0;
+       int attempts_left = 10000;
        while (attempts_left--)
        {
                /* Pick a location */
-               y = randint0(p_ptr->current_floor_ptr->height);
-               x = randint0(p_ptr->current_floor_ptr->width);
+               y = randint0(floor_ptr->height);
+               x = randint0(floor_ptr->width);
 
                /* Require empty floor grid (was "naked") */
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+               if (floor_ptr->dun_level)
                {
-                       if (!cave_empty_bold2(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
+                       if (!is_cave_empty_bold2(player_ptr, y, x)) continue;
                }
                else
                {
-                       if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
+                       if (!is_cave_empty_bold(player_ptr, y, x)) continue;
                }
 
                /* Accept far away grids */
-               if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > dis) break;
+               if (distance(y, x, player_ptr->y, player_ptr->x) > dis) break;
        }
 
        if (!attempts_left)
@@ -3362,9 +3332,9 @@ bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
        }
 
 
-       if (randint1(5000) <= p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
+       if (randint1(5000) <= floor_ptr->dun_level)
        {
-               if (alloc_horde(y, x))
+               if (alloc_horde(player_ptr, y, x))
                {
                        return TRUE;
                }
@@ -3372,7 +3342,7 @@ bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
        else
        {
                /* Attempt to place the monster, allow groups */
-               if (place_monster(y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return TRUE;
+               if (place_monster(player_ptr, y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return TRUE;
        }
 
        return FALSE;
@@ -3380,6 +3350,7 @@ bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 
 
 /*!
+ * todo ここにplayer_typeを追加すると関数ポインタ周りの収拾がつかなくなるので保留
  * @brief モンスターが召喚の基本条件に合っているかをチェックする / Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
  * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
  * @return 召喚対象にできるならばTRUE
@@ -3417,24 +3388,25 @@ static bool summon_specific_okay(MONRACE_IDX r_idx)
        if (!summon_specific_type) return TRUE;
 
        if ((summon_specific_who < 0) &&
-           ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
-           monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
+               ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
+               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
                return FALSE;
 
        if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
 
-       return (summon_specific_aux(m_ptr->r_idx, r_idx));
+       return (summon_specific_aux(p_ptr, m_ptr->r_idx, r_idx));
 }
 
 
 /*!
  * @brief モンスターを召喚により配置する / Place a monster (of the specified "type") near the given location. Return TRUE if a monster was actually summoned.
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
  * @param y1 目標地点y座標
  * @param x1 目標地点x座標
  * @param lev 相当生成階
  * @param type 召喚種別
- * @param mode 生成オプション 
+ * @param mode 生成オプション
  * @return 召喚できたらtrueを返す
  * @details
  *
@@ -3458,14 +3430,13 @@ static bool summon_specific_okay(MONRACE_IDX r_idx)
  *
  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
  */
-bool summon_specific(MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int type, BIT_FLAGS mode)
+bool summon_specific(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int type, BIT_FLAGS mode)
 {
-       POSITION x, y;
-       MONRACE_IDX r_idx;
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       if (floor_ptr->inside_arena) return FALSE;
 
-       if (p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena) return FALSE;
-
-       if (!mon_scatter(0, &y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
+       POSITION x, y;
+       if (!mon_scatter(player_ptr, 0, &y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
 
        /* Save the summoner */
        summon_specific_who = who;
@@ -3474,10 +3445,10 @@ bool summon_specific(MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int t
        summon_specific_type = type;
 
        summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
-       get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
+       get_mon_num_prep(player_ptr, summon_specific_okay, get_monster_hook2(player_ptr, y, x));
 
        /* Pick a monster, using the level calculation */
-       r_idx = get_mon_num((p_ptr->current_floor_ptr->dun_level + lev) / 2 + 5);
+       MONRACE_IDX r_idx = get_mon_num(player_ptr, (floor_ptr->dun_level + lev) / 2 + 5);
 
        /* Handle failure */
        if (!r_idx)
@@ -3489,7 +3460,7 @@ bool summon_specific(MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int t
        if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
 
        /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
-       if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, mode))
+       if (!place_monster_aux(player_ptr, who, y, x, r_idx, mode))
        {
                summon_specific_type = 0;
                return FALSE;
@@ -3504,404 +3475,425 @@ bool summon_specific(MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int t
 
 /*!
  * @brief 特定モンスター種族を召喚により生成する / A "dangerous" function, creates a pet of the specified type
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
  * @param oy 目標地点y座標
  * @param ox 目標地点x座標
  * @param r_idx 生成するモンスター種族ID
- * @param mode 生成オプション 
+ * @param mode 生成オプション
  * @return 召喚できたらtrueを返す
  */
-bool summon_named_creature(MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
+bool summon_named_creature(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
 {
-       POSITION x, y;
-       /* if (!r_idx) return; */
-
        /* Prevent illegal monsters */
        if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
 
-       if (p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena) return FALSE;
+       POSITION x, y;
+       if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena) return FALSE;
 
-       if (!mon_scatter(r_idx, &y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
+       if (!mon_scatter(player_ptr, r_idx, &y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
 
        /* Place it (allow groups) */
-       return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
+       return place_monster_aux(player_ptr, who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
 }
 
 
 /*!
  * @brief モンスターを増殖生成する / Let the given monster attempt to reproduce.
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_idx 増殖するモンスター情報ID
  * @param clone クローン・モンスター処理ならばtrue
- * @param mode 生成オプション 
+ * @param mode 生成オプション
  * @return 生成できたらtrueを返す
  * @details
  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
  */
-bool multiply_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode)
+bool multiply_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        POSITION y, x;
-
-       if (!mon_scatter(m_ptr->r_idx, &y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
+       if (!mon_scatter(player_ptr, m_ptr->r_idx, &y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
                return FALSE;
 
        if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
 
        /* Create a new monster (awake, no groups) */
-       if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_MULTIPLY)))
+       if (!place_monster_aux(player_ptr, m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_MULTIPLY)))
                return FALSE;
 
        /* Hack -- Transfer "clone" flag */
        if (clone || (m_ptr->smart & SM_CLONED))
        {
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
-               p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
        }
 
        return TRUE;
 }
 
 
-
 /*!
  * @brief ダメージを受けたモンスターの様子を記述する / Dump a message describing a monster's reaction to damage
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_idx モンスター情報ID
  * @param dam 与えたダメージ
  * @return なし
  * @details
  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
  */
-void message_pain(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam)
+void message_pain(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam)
 {
        HIT_POINT oldhp, newhp;
        HIT_POINT tmp;
        PERCENTAGE percentage;
 
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
-       monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+       monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
 
-       if(dam == 0) // Notice non-damage
+       if (dam == 0) // Notice non-damage
        {
                msg_format(_("%^sはダメージを受けていない。", "%^s is unharmed."), m_name);
                return;
        }
 
-       /* Note -- subtle fix -CFT */
        newhp = m_ptr->hp;
        oldhp = newhp + dam;
        tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
        percentage = tmp;
 
-       if(my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char)) // Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs
+       if (my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char)) // Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは縮こまった。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは縮こまった。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
                else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s squelches.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s squelches.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("l", r_ptr->d_char)) // Fish
+       if (my_strchr("l", r_ptr->d_char)) // Fish
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
                else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
+               return;
 #endif         
        }
 
-       else if(my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char)) // Golems, Walls, Doors, Stairs
-       {       
+       if (my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char)) // Golems, Walls, Doors, Stairs
+       {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは雷鳴のように吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは苦しげに吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは雷鳴のように吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは苦しげに吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
                else msg_format("%^sはくしゃくしゃになった。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s rumbles.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s grunts.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s rumbles.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s grunts.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
                else msg_format("%^s crumples.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char)) // Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics
+       if (my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char)) // Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはシーッと鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って頭を上げた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは猛然と威嚇した。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはシーッと鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは怒って頭を上げた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは猛然と威嚇した。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
                else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s hisses.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s hisses.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("f", r_ptr->d_char))
+       if (my_strchr("f", r_ptr->d_char))
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みで弱々しく鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛にうめいた。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは怒って吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは痛みで弱々しく鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛にうめいた。", m_name);
                else msg_format("%sは哀れな鳴き声を出した。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s roars.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s roars.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char)) // Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders
+       if (my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char)) // Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはキーキー鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sはヨロヨロ逃げ回った。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sはうるさく鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに痙攣した。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で痙攣した。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはキーキー鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはヨロヨロ逃げ回った。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sはうるさく鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに痙攣した。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で痙攣した。", m_name);
                else msg_format("%^sはピクピクひきつった。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95)     msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s chitters.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s twitters.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95)    msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s chitters.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s twitters.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s twitches.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("B", r_ptr->d_char)) // Birds
-       {               
+       if (my_strchr("B", r_ptr->d_char)) // Birds
+       {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sはさえずった。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはピーピー鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sはギャーギャー鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sはギャーギャー鳴きわめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦しんだ。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sはのたうち回った。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sはさえずった。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはピーピー鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはギャーギャー鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sはギャーギャー鳴きわめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦しんだ。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sはのたうち回った。", m_name);
                else msg_format("%^sはキーキーと鳴き叫んだ。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95)     msg_format("%^s chirps.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s twitters.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s squawks.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s chatters.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s jeers.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s flutters about.", m_name);
+               if (percentage > 95)    msg_format("%^s chirps.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s twitters.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s squawks.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s chatters.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s jeers.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s flutters about.", m_name);
                else msg_format("%^s squeaks.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char)) // Dragons, Demons, High Undead
-       {       
+       if (my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char)) // Dragons, Demons, High Undead
+       {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦しげに叫んだ。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦しげに叫んだ。", m_name);
                else msg_format("%^sは弱々しくうなった。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s gasps.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s gasps.", m_name);
                else msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("s", r_ptr->d_char)) // Skeletons
+       if (my_strchr("s", r_ptr->d_char)) // Skeletons
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sはカタカタと笑った。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sはカタカタ言った。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはカタカタと笑った。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sはカタカタ言った。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
                else msg_format("%^sはガタガタ言った。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s rattles.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s stumbles.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s rattles.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s staggers.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s rattles.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s stumbles.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s rattles.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s staggers.", m_name);
                else msg_format("%^s clatters.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("z", r_ptr->d_char)) // Zombies
-       {               
+       if (my_strchr("z", r_ptr->d_char)) // Zombies
+       {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%sは苦しげにうめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sはうなった。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%sは苦しげにうめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sはうなった。", m_name);
                else msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s groans.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s moans.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s grunts.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s groans.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s moans.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s grunts.", m_name);
                else msg_format("%^s staggers.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("G", r_ptr->d_char)) // Ghosts
+       if (my_strchr("G", r_ptr->d_char)) // Ghosts
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%sはうめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは泣きわめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%sは弱々しくうめいた。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%sはうめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは泣きわめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%sは弱々しくうめいた。", m_name);
                else msg_format("%^sはかすかにうめいた。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 50)  msg_format("%^s moans.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s wails.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s howls.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s moans softly.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 50)  msg_format("%^s moans.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s wails.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s howls.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s moans softly.", m_name);
                else msg_format("%^s sighs.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("CZ", r_ptr->d_char)) // Dogs and Hounds
+       if (my_strchr("CZ", r_ptr->d_char)) // Dogs and Hounds
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでキャンキャン吠えた。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで鳴きわめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり鳴きわめいた。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでキャンキャン吠えた。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで鳴きわめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり鳴きわめいた。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
                else msg_format("%^sは弱々しく吠えた。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else if(my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char)) // One type of creatures (ignore,squeal,shriek)
+       if (my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char)) // One type of creatures (ignore,squeal,shriek)
        {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
                else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
+               return;
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+               if (percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
+               else if (percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
+               else if (percentage > 50) msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 35) msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
+               else if (percentage > 20) msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
+               else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
                else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
+               return;
 #endif
        }
 
-       else // Another type of creatures (shrug,cry,scream)
-       {
 #ifdef JP
-               if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
-               else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
+       if (percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+       else if (percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+       else if (percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
+       else if (percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
+       else if (percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
+       else if (percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
+       else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
 #else
-               if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
-               else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
-               else if(percentage > 50) msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 35) msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
-               else if(percentage > 20) msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
-               else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
-               else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
+       if (percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
+       else if (percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
+       else if (percentage > 50) msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
+       else if (percentage > 35) msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
+       else if (percentage > 20) msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
+       else if (percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
+       else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
 #endif
-       }
 }
 
 
-
 /*!
  * @brief SMART(適格に攻撃を行う)モンスターの学習状況を更新する / Learn about an "observed" resistance.
  * @param m_idx 更新を行う「モンスター情報ID
  * @param what 学習対象ID
  * @return なし
  */
-void update_smart_learn(MONSTER_IDX m_idx, int what)
+void update_smart_learn(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int what)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        /* Not allowed to learn */
@@ -3917,89 +3909,89 @@ void update_smart_learn(MONSTER_IDX m_idx, int what)
        switch (what)
        {
        case DRS_ACID:
-               if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
-               if (is_oppose_acid(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
-               if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
+               if (player_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
+               if (is_oppose_acid(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
+               if (player_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
                break;
 
        case DRS_ELEC:
-               if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
-               if (is_oppose_elec(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
-               if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
+               if (player_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
+               if (is_oppose_elec(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
+               if (player_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
                break;
 
        case DRS_FIRE:
-               if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
-               if (is_oppose_fire(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
-               if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
+               if (player_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
+               if (is_oppose_fire(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
+               if (player_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
                break;
 
        case DRS_COLD:
-               if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
-               if (is_oppose_cold(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
-               if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
+               if (player_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
+               if (is_oppose_cold(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
+               if (player_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
                break;
 
        case DRS_POIS:
-               if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
-               if (is_oppose_pois(p_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
+               if (player_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
+               if (is_oppose_pois(player_ptr)) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
                break;
 
 
        case DRS_NETH:
-               if (p_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
+               if (player_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
                break;
 
        case DRS_LITE:
-               if (p_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
+               if (player_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
                break;
 
        case DRS_DARK:
-               if (p_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
+               if (player_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
                break;
 
        case DRS_FEAR:
-               if (p_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
+               if (player_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
                break;
 
        case DRS_CONF:
-               if (p_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
+               if (player_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
                break;
 
        case DRS_CHAOS:
-               if (p_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
+               if (player_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
                break;
 
        case DRS_DISEN:
-               if (p_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
+               if (player_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
                break;
 
        case DRS_BLIND:
-               if (p_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
+               if (player_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
                break;
 
        case DRS_NEXUS:
-               if (p_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
+               if (player_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
                break;
 
        case DRS_SOUND:
-               if (p_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
+               if (player_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
                break;
 
        case DRS_SHARD:
-               if (p_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
+               if (player_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
                break;
 
        case DRS_FREE:
-               if (p_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
+               if (player_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
                break;
 
        case DRS_MANA:
-               if (!p_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
+               if (!player_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
                break;
 
        case DRS_REFLECT:
-               if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
+               if (player_ptr->reflect) m_ptr->smart |= (SM_IMM_REFLECT);
                break;
        }
 }
@@ -4007,63 +3999,63 @@ void update_smart_learn(MONSTER_IDX m_idx, int what)
 
 /*!
  * @brief モンスターが盗みや拾いで確保していたアイテムを全てドロップさせる / Drop all items carried by a monster
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_ptr モンスター参照ポインタ
  * @return なし
  */
-void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
+void monster_drop_carried_objects(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
 {
-       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
-       object_type forge;
-       object_type *o_ptr;
-       object_type *q_ptr;
-
-
        /* Drop objects being carried */
-       for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       OBJECT_IDX next_o_idx = 0;
+       for (OBJECT_IDX this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
        {
-               o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
+               object_type forge;
+               object_type *o_ptr;
+               object_type *q_ptr;
+               o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
                next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
                q_ptr = &forge;
 
                object_copy(q_ptr, o_ptr);
-
-               /* Forget monster */
                q_ptr->held_m_idx = 0;
-
-               delete_object_idx(p_ptr->current_floor_ptr, this_o_idx);
-
-               /* Drop it */
-               (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+               delete_object_idx(player_ptr, this_o_idx);
+               (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
        }
 
-       /* Forget objects */
        m_ptr->hold_o_idx = 0;
 }
 
+
 /*!
+ * todo ここには本来floor_type*を追加したいが、monster.hにfloor.hの参照を追加するとコンパイルエラーが出るので保留
  * @brief 指定したモンスターに隣接しているモンスターの数を返す。
  * / Count number of adjacent monsters
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_idx 隣接数を調べたいモンスターのID
  * @return 隣接しているモンスターの数
  */
-int get_monster_crowd_number(MONSTER_IDX m_idx)
+int get_monster_crowd_number(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        POSITION my = m_ptr->fy;
        POSITION mx = m_ptr->fx;
-       int i;
        int count = 0;
-
-       for (i = 0; i < 7; i++)
+       for (int i = 0; i < 7; i++)
        {
                int ay = my + ddy_ddd[i];
                int ax = mx + ddx_ddd[i];
 
-               if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, ay, ax)) continue;
-
-               /* Count number of monsters */
-               if (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ay][ax].m_idx > 0) count++;
+               if (!in_bounds(floor_ptr, ay, ax)) continue;
+               if (floor_ptr->grid_array[ay][ax].m_idx > 0) count++;
        }
 
        return count;
 }
+
+
+bool is_friendly_idx(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
+{
+       return m_idx > 0 && is_friendly(&player_ptr->current_floor_ptr->m_list[(m_idx)]);
+}