-/*!
+/*!
* @brief プレイヤーのステータスを下げるか、モンスター自身のステータスを上げるスペル類の処理
* @date 2020/05/16
* @author Hourier
#include "mspell/mspell-status.h"
#include "blue-magic/blue-magic-checker.h"
#include "core/disturbance.h"
-#include "core/player-redraw-types.h"
+#include "effect/attribute-types.h"
#include "effect/effect-processor.h"
#include "mind/drs-types.h"
#include "monster-race/monster-race.h"
#include "monster-race/race-ability-flags.h"
-#include "monster-race/race-flags1.h"
-#include "monster-race/race-flags3.h"
#include "monster-race/race-indice-types.h"
#include "monster/monster-describer.h"
#include "monster/monster-description-types.h"
#include "monster/monster-update.h"
#include "mspell/mspell-checker.h"
#include "mspell/mspell-damage-calculator.h"
+#include "mspell/mspell-result.h"
#include "mspell/mspell-util.h"
-#include "mspell/mspell.h"
#include "player/player-personality-types.h"
#include "player/player-status-flags.h"
-#include "effect/attribute-types.h"
#include "status/bad-status-setter.h"
#include "status/base-status.h"
#include "system/floor-type-definition.h"
-#include "system/monster-race-definition.h"
-#include "system/monster-type-definition.h"
+#include "system/monster-entity.h"
+#include "system/monster-race-info.h"
#include "system/player-type-definition.h"
+#include "system/redrawing-flags-updater.h"
+#include "timed-effect/player-blindness.h"
+#include "timed-effect/timed-effects.h"
#include "view/display-messages.h"
mspell_cast_msg_bad_status_to_player::mspell_cast_msg_bad_status_to_player(concptr blind, concptr not_blind, concptr resist, concptr saved_throw)
- : blind(blind)
- , not_blind(not_blind)
- , resist(resist)
- , saved_throw(saved_throw)
-{}
+ : blind(blind)
+ , not_blind(not_blind)
+ , resist(resist)
+ , saved_throw(saved_throw)
+{
+}
mspell_cast_msg_bad_status_to_monster::mspell_cast_msg_bad_status_to_monster(concptr default_msg, concptr resist, concptr saved_throw, concptr success)
- : default_msg(default_msg)
- , resist(resist)
- , saved_throw(saved_throw)
- , success(success)
-{}
+ : default_msg(default_msg)
+ , resist(resist)
+ , saved_throw(saved_throw)
+ , success(success)
+{
+}
/*!
* @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
* @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
* @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
*/
-void spell_badstatus_message_to_player(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_player &msgs, bool resist,
+void spell_badstatus_message_to_player(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_player &msgs, bool resist,
bool saved_throw)
{
- GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
+ const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
disturb(player_ptr, true, true);
- if (player_ptr->blind)
- msg_format(msgs.blind, m_name);
- else
- msg_format(msgs.not_blind, m_name);
+ if (player_ptr->effects()->blindness()->is_blind()) {
+ msg_format(msgs.blind, m_name.data());
+ } else {
+ msg_format(msgs.not_blind, m_name.data());
+ }
if (resist) {
msg_print(msgs.resist);
* @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
* @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
*/
-void spell_badstatus_message_to_mons(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_monster &msgs, bool resist,
+void spell_badstatus_message_to_mons(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_monster &msgs, bool resist,
bool saved_throw)
{
- floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+ auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool see_t = see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
- GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
- monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
+ const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
+ const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
if (known) {
if (see_either) {
- msg_format(msgs.default_msg, m_name, t_name);
+ msg_format(msgs.default_msg, m_name.data(), t_name.data());
} else {
floor_ptr->monster_noise = true;
}
}
if (resist) {
- if (see_t)
- msg_format(msgs.resist, t_name);
+ if (see_t) {
+ msg_format(msgs.resist, t_name.data());
+ }
} else if (saved_throw) {
- if (see_t)
- msg_format(msgs.saved_throw, t_name);
+ if (see_t) {
+ msg_format(msgs.saved_throw, t_name.data());
+ }
} else {
- if (see_t)
- msg_format(msgs.success, t_name);
+ if (see_t) {
+ msg_format(msgs.success, t_name.data());
+ }
}
set_monster_csleep(player_ptr, t_idx, 0);
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
- GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
- monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
+ const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
+ const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
disturb(player_ptr, true, true);
- } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
+ } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
/* Basic message */
- msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
+ msg_format(_("%s^は精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%s^ draws psychic energy from %s."), m_name.data(), t_name.data());
}
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::DRAIN_MANA, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DRAIN_MANA, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ const auto proj_res = pointed(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DRAIN_MANA, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_MANA);
+ }
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
res.learnable = proj_res.affected_player;
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
- monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
- GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
- monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
+ auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool seen = (!player_ptr->effects()->blindness()->is_blind() && m_ptr->ml);
+ const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
+ const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
disturb(player_ptr, true, true);
- if (!seen)
+ if (!seen) {
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
- else
- msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
- } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
- msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
+ } else {
+ msg_format(_("%s^があなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%s^ gazes deep into your eyes."), m_name.data());
+ }
+ } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
+ msg_format(_("%s^は%sをじっと睨んだ。", "%s^ gazes intently at %s."), m_name.data(), t_name.data());
}
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::MIND_BLAST, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MIND_BLAST, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
+ const auto proj_res = pointed(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MIND_BLAST, dam, target_type);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
res.learnable = proj_res.affected_player;
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
- monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
- GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
- monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
+ auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool seen = (!player_ptr->effects()->blindness()->is_blind() && m_ptr->ml);
+ const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
+ const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
disturb(player_ptr, true, true);
- if (!seen)
+ if (!seen) {
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
- else
- msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
- } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
- msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
+ } else {
+ msg_format(_("%s^があなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%s^ gazes deep into your eyes."), m_name.data());
+ }
+ } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
+ msg_format(_("%s^は%sをじっと睨んだ。", "%s^ gazes intently at %s."), m_name.data(), t_name.data());
}
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BRAIN_SMASH, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::BRAIN_SMASH, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
+ const auto proj_res = pointed(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::BRAIN_SMASH, dam, target_type);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
res.learnable = proj_res.affected_player;
* @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
- floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
- monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+ MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (has_resist_fear(player_ptr) != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
-
- mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
- _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."), _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
+
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^が何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%s^ mumbles, and you hear scary noises."),
+ _("%s^が恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%s^ casts a fearful illusion."), _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
_("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."));
spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
- (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_afraidness(randint0(4) + 4);
+ (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_fear(randint0(4) + 4);
}
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
return res;
+ }
- resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR) != 0);
+ resist = (tr_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::NO_FEAR));
saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
- mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
- _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."), _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
- _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"));
-
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%s^が恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%s^ casts a fearful illusion in front of %s."),
+ _("%s^は恐怖を感じない。", "%s^ refuses to be frightened."), _("%s^は恐怖を感じない。", "%s^ refuses to be frightened."),
+ _("%s^は恐怖して逃げ出した!", "%s^ flees in terror!"));
+
spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
- set_monster_monfear(player_ptr, t_idx, monster_fear_remaining(t_ptr) + randint0(4) + 4);
+ set_monster_monfear(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_fear() + randint0(4) + 4);
}
return res;
* @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
- floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
- monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+ MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (has_resist_blind(player_ptr) != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
- mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
- _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^が何かをつぶやいた。", "%s^ mumbles."),
+ _("%s^が呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%s^ casts a spell, burning your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
-
+
spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
- (void)BadStatusSetter(player_ptr).blindness(12 + randint0(4));
+ (void)BadStatusSetter(player_ptr).set_blindness(12 + randint0(4));
}
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
return res;
+ }
concptr msg_default;
- GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
+ const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
- if (streq(t_name, "it")) {
- msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
+ if (streq(t_name.data(), "it")) {
+ msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%s^ casts a spell, burning %ss eyes.");
} else {
- msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
+ msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%s^ casts a spell, burning %s's eyes.");
}
- resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
+ resist = (tr_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::NO_CONF));
saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
- mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"));
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."),
+ _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."), _("%s^は目が見えなくなった! ", "%s^ is blinded!"));
spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
- (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
+ (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_confusion() + 12 + randint0(4));
}
return res;
* @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
- floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
- monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+ MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
-
- mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
- _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
+
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^が何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%s^ mumbles, and you hear puzzling noises."),
+ _("%s^が誘惑的な幻覚を作り出した。", "%s^ creates a mesmerising illusion."),
_("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
_("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."));
-
+
spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
return res;
+ }
- resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
+ resist = (tr_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::NO_CONF));
saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
- mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
- _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."), _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
- _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."));
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%s^が%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%s^ casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
+ _("%s^は惑わされなかった。", "%s^ disbelieves the feeble spell."), _("%s^は惑わされなかった。", "%s^ disbelieves the feeble spell."),
+ _("%s^は混乱したようだ。", "%s^ seems confused."));
spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
- (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
+ (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_confusion() + 12 + randint0(4));
}
return res;
* @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
- floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
- monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+ MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (player_ptr->free_act != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
-
- mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
- _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^が何かをつぶやいた。", "%s^ mumbles."),
+ _("%s^があなたの目をじっと見つめた!", "%s^ stares deep into your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
-
+
spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
return res;
+ }
- resist = ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0 || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN) != 0);
+ resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || tr_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::NO_STUN));
saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
- mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"));
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%s^は%sをじっと見つめた。", "%s^ stares intently at %s."),
+ _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."), _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."), _("%s^は麻痺した!", "%s^ is paralyzed!"));
spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
- (void)set_monster_stunned(player_ptr, t_idx, monster_stunned_remaining(t_ptr) + randint1(4) + 4);
+ (void)set_monster_stunned(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_stun() + randint1(4) + 4);
}
return res;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
bool see_m = see_monster(player_ptr, m_idx);
- monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
- char m_poss[10];
- monster_desc(player_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
+ auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
+ const auto m_poss = monster_desc(player_ptr, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
- mspell_cast_msg msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
- _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
- _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
- _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)));
+ mspell_cast_msg msg(_("%s^が何かをつぶやいた。", "%s^ mumbles."),
+ _("%s^が自分の体に念を送った。", format("%%s^ concentrates on %s body.", m_poss.data())),
+ _("%s^が自分の体に念を送った。", format("%%s^ concentrates on %s body.", m_poss.data())),
+ _("%s^が自分の体に念を送った。", format("%%s^ concentrates on %s body.", m_poss.data())));
- monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->effects()->blindness()->is_blind(), target_type);
- if (set_monster_fast(player_ptr, m_idx, monster_fast_remaining(m_ptr) + 100)) {
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER || (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
- msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
+ if (set_monster_fast(player_ptr, m_idx, m_ptr->get_remaining_acceleration() + 100)) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER || (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_m)) {
+ msg_format(_("%s^の動きが速くなった。", "%s^ starts moving faster."), m_name.data());
+ }
}
return MonsterSpellResult::make_valid();
* @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
- floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
- monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+ MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
-
- mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
- _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^があなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%s^ drains power from your muscles!"),
+ _("%s^があなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%s^ drains power from your muscles!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
-
+
spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
- (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_slowness(randint0(4) + 4, false);
+ (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_deceleration(randint0(4) + 4, false);
}
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FREE);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
return res;
+ }
concptr msg_default;
- GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
+ const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
- if (streq(t_name, "it")) {
- msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
+ if (streq(t_name.data(), "it")) {
+ msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%s^ drains power from %ss muscles.");
} else {
- msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
+ msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%s^ drains power from %s's muscles.");
}
- resist = ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0);
+ resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE));
saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
- mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."));
+ mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."),
+ _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."), _("%sの動きが遅くなった。", "%s^ starts moving slower."));
spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
if (!resist && !saving_throw) {
- set_monster_slow(player_ptr, t_idx, monster_slow_remaining(t_ptr) + 50);
+ set_monster_slow(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_deceleration() + 50);
}
return res;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
const auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
mspell_cast_msg msg;
- floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
- monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
+ auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
- GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
- char m_poss[10];
- monster_desc(player_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
+ const auto is_blind = player_ptr->effects()->blindness()->is_blind();
+ const auto seen = (!is_blind && m_ptr->ml);
+ const auto m_poss = monster_desc(player_ptr, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
- disturb(player_ptr, true, true);
+ msg.to_player_true = _("%s^が何かをつぶやいた。", "%s^ mumbles.");
+ msg.to_mons_true = _("%s^は自分の傷に念を集中した。", format("%%s^ concentrates on %s wounds.", m_poss.data()));
+ msg.to_player_false = _("%s^が自分の傷に集中した。", format("%%s^ concentrates on %s wounds.", m_poss.data()));
+ msg.to_mons_false = _("%s^は自分の傷に念を集中した。", format("%%s^ concentrates on %s wounds.", m_poss.data()));
- msg.to_player_true = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
- msg.to_mons_true = _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
- msg.to_player_false = _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
- msg.to_mons_false = _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
-
- monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, is_blind, target_type);
m_ptr->hp += (rlev * 6);
if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) {
/* Fully healed */
m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
- msg.to_player_true = _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!");
- msg.to_mons_true = _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!");
- msg.to_player_false = _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!");
- msg.to_mons_false = _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!");
+ msg.to_player_true = _("%s^は完全に治ったようだ!", "%s^ sounds completely healed!");
+ msg.to_mons_true = _("%s^は完全に治ったようだ!", "%s^ sounds completely healed!");
+ msg.to_player_false = _("%s^は完全に治った!", "%s^ looks completely healed!");
+ msg.to_mons_false = _("%s^は完全に治った!", "%s^ looks completely healed!");
} else {
- msg.to_player_true = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier.");
- msg.to_mons_true = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier.");
- msg.to_player_false = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier.");
- msg.to_mons_false = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier.");
+ msg.to_player_true = _("%s^は体力を回復したようだ。", "%s^ sounds healthier.");
+ msg.to_mons_true = _("%s^は体力を回復したようだ。", "%s^ sounds healthier.");
+ msg.to_player_false = _("%s^は体力を回復したようだ。", "%s^ looks healthier.");
+ msg.to_mons_false = _("%s^は体力を回復したようだ。", "%s^ looks healthier.");
}
- monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
+ auto &rfu = RedrawingFlagsUpdater::get_instance();
+ if (player_ptr->health_who == m_idx) {
+ rfu.set_flag(MainWindowRedrawingFlag::HEALTH);
+ }
- if (player_ptr->health_who == m_idx)
- player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
- if (player_ptr->riding == m_idx)
- player_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
+ if (player_ptr->riding == m_idx) {
+ rfu.set_flag(MainWindowRedrawingFlag::UHEALTH);
+ }
- if (!monster_fear_remaining(m_ptr))
+ if (!m_ptr->is_fearful()) {
return res;
+ }
(void)set_monster_monfear(player_ptr, m_idx, 0);
- if (see_monster(player_ptr, m_idx))
- msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
+ if (see_monster(player_ptr, m_idx)) {
+ const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
+ msg_print(_(format("%s^は勇気を取り戻した。", m_name.data()), format("%s^ recovers %s courage.", m_name.data(), m_poss.data())));
+ }
return res;
}
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
- monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
- mspell_cast_msg msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
- _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."));
+ auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool seen = (!player_ptr->effects()->blindness()->is_blind() && m_ptr->ml);
+ mspell_cast_msg msg(_("%s^が何かを力強くつぶやいた。", "%s^ mumbles powerfully."),
+ _("%s^が何かを力強くつぶやいた。", "%s^ mumbles powerfully."), _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%s^ casts a Globe of Invulnerability."),
+ _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%s^ casts a Globe of Invulnerability."));
- monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
if (m_ptr->ml) {
- MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->r_idx;
- GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, MD_NONE);
+ MonsterRaceId r_idx = m_ptr->r_idx;
+ const auto m_name = monster_desc(player_ptr, m_ptr, MD_NONE);
switch (r_idx) {
- case MON_MARIO:
- case MON_LUIGI:
- msg_format(_("%sはスターを取った!", "%^s got a star!"), m_name);
+ case MonsterRaceId::MARIO:
+ case MonsterRaceId::LUIGI:
+ msg_format(_("%sはスターを取った!", "%s^ got a star!"), m_name.data());
break;
- case MON_DIAVOLO:
+ case MonsterRaceId::DIAVOLO:
msg_print(_("『読める』………動きの『軌跡』が読める……", "'Read'......... I can read the 'trajectory' of movement..."));
break;
default:
- msg_format(_("%sの身体がまばゆく輝き始めた!", "The body of %^s began to shine dazzlingly!"), m_name);
+ msg_format(_("%sの身体がまばゆく輝き始めた!", "The body of %s^ began to shine dazzlingly!"), m_name.data());
break;
}
}
- if (!monster_invulner_remaining(m_ptr))
+ if (!m_ptr->is_invulnerable()) {
(void)set_monster_invulner(player_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, false);
+ }
return MonsterSpellResult::make_valid();
}
*
* ラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_FORGET(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
+MonsterSpellResult spell_RF6_FORGET(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
DEPTH rlev = monster_level_idx(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
- GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
+ const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
disturb(player_ptr, true, true);
- msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。", "%^s tries to blank your mind."), m_name);
+ msg_format(_("%s^があなたの記憶を消去しようとしている。", "%s^ tries to blank your mind."), m_name.data());
if (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav) {
msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));