OSDN Git Service

[Refactor] #37353 monster-hook~rooms-*間整理。 / Refactor between monster-hook and rooms-*.
[hengband/hengband.git] / src / mspells1.c
index a2bd238..05afe94 100644 (file)
@@ -39,6 +39,7 @@
  */
 
 #include "angband.h"
+#include "object-curse.h"
 
 
 /*!
@@ -345,7 +346,7 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p
                f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
        }
 
-       /* XXX XXX XXX No spells left? */
+       /* No spells left? */
        /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
 
        (*f4p) = f4;
@@ -361,9 +362,9 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p
  * @param x1 判定を行いたいマスのX座標
  * @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
  */
-bool summon_possible(int y1, int x1)
+bool summon_possible(POSITION y1, POSITION x1)
 {
-       int y, x;
+       POSITION y, x;
 
        /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
        for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
@@ -452,11 +453,12 @@ bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
  * no equally friendly monster is\n
  * between the attacker and target.\n
  */
-bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
+bool clean_shot(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, bool is_friend)
 {
        /* Must be the same as projectable() */
 
-       int i, y, x;
+       int i;
+       POSITION y, x;
 
        int grid_n = 0;
        u16b grid_g[512];
@@ -618,106 +620,7 @@ void breath(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp
        (void)project(m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
 }
 
-/*!
- * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
- * @param power 呪いの段階
- * @param o_ptr 呪いをかけられる装備オブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return 与える呪いのID
- */
-u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr)
-{
-       u32b new_curse;
-
-       while(1)
-       {
-               new_curse = (1 << (randint0(MAX_CURSE)+4));
-               if (power == 2)
-               {
-                       if (!(new_curse & TRC_HEAVY_MASK)) continue;
-               }
-               else if (power == 1)
-               {
-                       if (new_curse & TRC_SPECIAL_MASK) continue;
-               }
-               else if (power == 0)
-               {
-                       if (new_curse & TRC_HEAVY_MASK) continue;
-               }
-               if (new_curse == TRC_LOW_MELEE && !object_is_weapon(o_ptr)) continue;
-               if (new_curse == TRC_LOW_AC && !object_is_armour(o_ptr)) continue;
-               break;
-       }
-       return new_curse;
-}
-
-/*!
- * @brief 装備への呪い付加判定と付加処理 /
- * @param chance 呪いの基本確率
- * @param heavy_chance 重い呪いを選択肢に入れるか否か。
- * @return なし
- */
-void curse_equipment(int chance, int heavy_chance)
-{
-       bool        changed = FALSE;
-       int         curse_power = 0;
-       u32b        new_curse;
-       u32b oflgs[TR_FLAG_SIZE];
-       object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + randint0(12)];
-       char o_name[MAX_NLEN];
-
-       if (randint1(100) > chance) return;
-
-       if (!o_ptr->k_idx) return;
-
-       object_flags(o_ptr, oflgs);
 
-       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Extra, biased saving throw for blessed items */
-       if (have_flag(oflgs, TR_BLESSED))
-       {
-#ifdef JP
-               msg_format("祝福された%sは呪いを跳ね返した!", o_name,
-#else
-               msg_format("Your blessed %s resist%s cursing!", o_name,
-#endif
-
-                       ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
-               /* Hmmm -- can we wear multiple items? If not, this is unnecessary */
-               return;
-       }
-
-       if ((randint1(100) <= heavy_chance) &&
-           (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)))
-       {
-               if (!(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE))
-                       changed = TRUE;
-               o_ptr->curse_flags |= TRC_HEAVY_CURSE;
-               o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
-               curse_power++;
-       }
-       else
-       {
-               if (!object_is_cursed(o_ptr))
-                       changed = TRUE;
-               o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
-       }
-       if (heavy_chance >= 50) curse_power++;
-
-       new_curse = get_curse(curse_power, o_ptr);
-       if (!(o_ptr->curse_flags & new_curse))
-       {
-               changed = TRUE;
-               o_ptr->curse_flags |= new_curse;
-       }
-
-       if (changed)
-       {
-               msg_format(_("悪意に満ちた黒いオーラが%sをとりまいた...", "There is a malignant black aura surrounding %s..."), o_name);
-               o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
-       }
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-}
 
 
 /*!
@@ -1384,12 +1287,12 @@ static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
  * @details
  * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
  *\n
- * XXX XXX XXX This function could use some work, but remember to\n
+ * This function could use some work, but remember to\n
  * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
  *\n
  * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
  *\n
- * XXX XXX XXX Note that several effects should really not be "seen"\n
+ * Note that several effects should really not be "seen"\n
  * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
  *\n
  * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
@@ -1489,7 +1392,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
        /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
        if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
 
-       /* XXX XXX XXX Handle "track_target" option (?) */
+       /* Handle "track_target" option (?) */
 
 
        /* Extract the racial spell flags */