OSDN Git Service

[Refactor] #38862 Moved player-*.c/h to player/ except for player-inventory.c/h
[hengband/hengband.git] / src / mspells1.c
index 847de16..b448ccb 100644 (file)
 #include "angband.h"
 #include "util.h"
 
-#include "floor.h"
-#include "dungeon.h"
+#include "effect/effect-characteristics.h"
+#include "dungeon/dungeon.h"
 #include "grid.h"
-#include "object-curse.h"
+#include "object/object-curse.h"
 #include "quest.h"
-#include "realm-hex.h"
-#include "player-move.h"
-#include "player-status.h"
+#include "realm/realm-hex.h"
+#include "player/player-move.h"
+#include "player/player-status.h"
 #include "monster.h"
 #include "monster-spell.h"
-#include "spells.h"
-#include "world.h"
-#include "realm-song.h"
-#include "view-mainwindow.h"
-#include "player-race.h"
-#include "player-class.h"
+#include "spell/spells-type.h"
+#include "world/world.h"
+#include "realm/realm-song.h"
+#include "view/display-main-window.h"
+#include "player/player-race.h"
+#include "player/player-class.h"
+#include "spell/process-effect.h"
+#include "spell/spells3.h"
 
 #define DO_SPELL_NONE    0
 #define DO_SPELL_BR_LITE 1
 #define DO_SPELL_BR_DISI 2
 #define DO_SPELL_BA_LITE 3
 
-/*!
- * @brief モンスターがプレイヤーの弱点をついた選択を取るかどうかの判定 /
- * Internal probability routine
- * @param r_ptr モンスター種族の構造体参照ポインタ
- * @param prob 基本確率(%)
- * @return 適した選択を取るならばTRUEを返す。
- */
+ /*!
 * @brief モンスターがプレイヤーの弱点をついた選択を取るかどうかの判定 /
 * Internal probability routine
 * @param r_ptr モンスター種族の構造体参照ポインタ
 * @param prob 基本確率(%)
 * @return 適した選択を取るならばTRUEを返す。
 */
 static bool int_outof(monster_race *r_ptr, PERCENTAGE prob)
 {
        /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
@@ -123,23 +125,21 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, u32b *
        /* Cheat if requested */
        if (smart_cheat)
        {
-               /* Know basic info */
+               /* Know element info */
                if (target_ptr->resist_acid) smart |= (SM_RES_ACID);
-               if (IS_OPPOSE_ACID()) smart |= (SM_OPP_ACID);
+               if (is_oppose_acid(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_ACID);
                if (target_ptr->immune_acid) smart |= (SM_IMM_ACID);
                if (target_ptr->resist_elec) smart |= (SM_RES_ELEC);
-               if (IS_OPPOSE_ELEC()) smart |= (SM_OPP_ELEC);
+               if (is_oppose_elec(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_ELEC);
                if (target_ptr->immune_elec) smart |= (SM_IMM_ELEC);
                if (target_ptr->resist_fire) smart |= (SM_RES_FIRE);
-               if (IS_OPPOSE_FIRE()) smart |= (SM_OPP_FIRE);
+               if (is_oppose_fire(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_FIRE);
                if (target_ptr->immune_fire) smart |= (SM_IMM_FIRE);
                if (target_ptr->resist_cold) smart |= (SM_RES_COLD);
-               if (IS_OPPOSE_COLD()) smart |= (SM_OPP_COLD);
+               if (is_oppose_cold(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_COLD);
                if (target_ptr->immune_cold) smart |= (SM_IMM_COLD);
-
-               /* Know poison info */
                if (target_ptr->resist_pois) smart |= (SM_RES_POIS);
-               if (IS_OPPOSE_POIS()) smart |= (SM_OPP_POIS);
+               if (is_oppose_pois(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_POIS);
 
                /* Know special resistances */
                if (target_ptr->resist_neth) smart |= (SM_RES_NETH);
@@ -160,11 +160,8 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, u32b *
                if (!target_ptr->msp) smart |= (SM_IMM_MANA);
        }
 
-
-       /* Nothing known */
        if (!smart) return;
 
-
        if (smart & SM_IMM_ACID)
        {
                f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
@@ -204,7 +201,6 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, u32b *
                if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
        }
 
-
        if (smart & (SM_IMM_FIRE))
        {
                f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
@@ -224,7 +220,6 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, u32b *
                if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
        }
 
-
        if (smart & (SM_IMM_COLD))
        {
                f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
@@ -247,7 +242,6 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, u32b *
                if (int_outof(r_ptr, 20)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
        }
 
-
        if ((smart & (SM_OPP_POIS)) && (smart & (SM_RES_POIS)))
        {
                if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
@@ -261,7 +255,6 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, u32b *
                if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
        }
 
-
        if (smart & (SM_RES_NETH))
        {
                if (PRACE_IS_(target_ptr, RACE_SPECTRE))
@@ -378,16 +371,17 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, u32b *
 /*!
  * @brief モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 /
  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param y1 判定を行いたいマスのY座標
  * @param x1 判定を行いたいマスのX座標
  * @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
  */
-bool summon_possible(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
+bool summon_possible(player_type *target_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
 {
        POSITION y, x;
 
        /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
        {
                for (x = x1 - 2; x <= x1 + 2; x++)
@@ -396,13 +390,13 @@ bool summon_possible(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
                        if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
 
                        /* Only check a circular area */
-                       if (distance(y1, x1, y, x)>2) continue;
+                       if (distance(y1, x1, y, x) > 2) continue;
 
                        /* ...nor on the Pattern */
-                       if (pattern_tile(y, x)) continue;
+                       if (pattern_tile(floor_ptr, y, x)) continue;
 
                        /* Require empty floor grid in line of projection */
-                       if (cave_empty_bold(floor_ptr, y, x) && projectable(floor_ptr, y1, x1, y, x) && projectable(floor_ptr, y, x, y1, x1)) return TRUE;
+                       if (is_cave_empty_bold(target_ptr, y, x) && projectable(target_ptr, y1, x1, y, x) && projectable(target_ptr, y, x, y1, x1)) return TRUE;
                }
        }
 
@@ -413,28 +407,27 @@ bool summon_possible(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
 /*!
  * @brief モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す /
  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param floor_type 現在フロアへの参照ポインタ
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_ptr 判定を行いたいモンスターの構造体参照ポインタ
  * @return 死者復活が有効な状態ならばTRUEを返す。
  */
-bool raise_possible(floor_type *floor_ptr, monster_type *m_ptr)
+bool raise_possible(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr)
 {
-       POSITION xx, yy;
        POSITION y = m_ptr->fy;
        POSITION x = m_ptr->fx;
-       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
-       grid_type *g_ptr;
-
-       for (xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       for (POSITION xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
        {
-               for (yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
+               grid_type *g_ptr;
+               for (POSITION yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
                {
                        if (distance(y, x, yy, xx) > 5) continue;
-                       if (!los(floor_ptr, y, x, yy, xx)) continue;
-                       if (!projectable(floor_ptr, y, x, yy, xx)) continue;
+                       if (!los(target_ptr, y, x, yy, xx)) continue;
+                       if (!projectable(target_ptr, y, x, yy, xx)) continue;
 
                        g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yy][xx];
                        /* Scan the pile of objects */
+                       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
                        for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
                        {
                                object_type *o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
@@ -443,7 +436,7 @@ bool raise_possible(floor_type *floor_ptr, monster_type *m_ptr)
                                /* Known to be worthless? */
                                if (o_ptr->tval == TV_CORPSE)
                                {
-                                       if (!monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
+                                       if (!monster_has_hostile_align(target_ptr, m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
                                }
                        }
                }
@@ -475,29 +468,22 @@ bool raise_possible(floor_type *floor_ptr, monster_type *m_ptr)
  */
 bool clean_shot(player_type *target_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, bool is_friend)
 {
-       /* Must be the same as projectable() */
-
-       int i;
-       POSITION y, x;
-
-       int grid_n = 0;
-       u16b grid_g[512];
-
        /* Check the projection path */
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       grid_n = project_path(floor_ptr, grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
+       u16b grid_g[512];
+       int grid_n = project_path(target_ptr, grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
 
        /* No grid is ever projectable from itself */
        if (!grid_n) return FALSE;
 
        /* Final grid */
-       y = GRID_Y(grid_g[grid_n-1]);
-       x = GRID_X(grid_g[grid_n-1]);
+       POSITION y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
+       POSITION x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
 
        /* May not end in an unrequested grid */
        if ((y != y2) || (x != x2)) return FALSE;
 
-       for (i = 0; i < grid_n; i++)
+       for (int i = 0; i < grid_n; i++)
        {
                y = GRID_Y(grid_g[i]);
                x = GRID_X(grid_g[i]);
@@ -512,10 +498,7 @@ bool clean_shot(player_type *target_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2,
                }
 
                /* Pets may not shoot through the character - TNB */
-               if (player_bold(target_ptr, y, x))
-               {
-                       if (is_friend) return FALSE;
-               }
+               if (player_bold(target_ptr, y, x) && is_friend) return FALSE;
        }
 
        return TRUE;
@@ -535,24 +518,23 @@ bool clean_shot(player_type *target_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2,
  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
  * @return なし
  */
-void bolt(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
-  {
-    BIT_FLAGS flg = 0;
-    bool learnable = spell_learnable(m_idx);
-
-    switch (target_type)
-    {
-    case MONSTER_TO_MONSTER:
-        flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
-        break;
-    case MONSTER_TO_PLAYER:
-        flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
-        break;
-    }
-       if (typ != GF_ARROW) flg  |= PROJECT_REFLECTABLE;
+void bolt(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
+{
+       BIT_FLAGS flg = 0;
+       switch (target_type)
+       {
+       case MONSTER_TO_MONSTER:
+               flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+               break;
+       case MONSTER_TO_PLAYER:
+               flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
+               break;
+       }
 
        /* Target the player with a bolt attack */
-       (void)project(p_ptr, m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
+       if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
+       bool learnable = spell_learnable(target_ptr, m_idx);
+       (void)project(target_ptr, m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
 }
 
 
@@ -568,23 +550,22 @@ void bolt(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp,
  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
  * @return なし
  */
-void beam(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
+void beam(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
 {
-    BIT_FLAGS flg = 0;
-    bool learnable = spell_learnable(m_idx);
-
-    switch (target_type)
-    {
-    case MONSTER_TO_MONSTER:
-        flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU;
-        break;
-    case MONSTER_TO_PLAYER:
-        flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
-        break;
-    }
+       BIT_FLAGS flg = 0;
+       switch (target_type)
+       {
+       case MONSTER_TO_MONSTER:
+               flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU;
+               break;
+       case MONSTER_TO_PLAYER:
+               flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
+               break;
+       }
 
        /* Target the player with a bolt attack */
-       (void)project(p_ptr, m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
+       bool learnable = spell_learnable(target_ptr, m_idx);
+       (void)project(target_ptr, m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
 }
 
 
@@ -598,27 +579,25 @@ void beam(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp,
  * @param typ 効果属性ID
  * @param dam_hp 威力
  * @param rad 半径
- * @param breath 
+ * @param breath
  * @param monspell モンスター魔法のID
  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
  * @return なし
  */
-void breath(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp, POSITION rad, bool breath, int monspell, int target_type)
+void breath(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp, POSITION rad, bool breath, int monspell, int target_type)
 {
-    monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-    monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-    bool learnable = spell_learnable(m_idx);
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        BIT_FLAGS flg = 0x00;
-
-    switch (target_type)
-    {
-        case MONSTER_TO_MONSTER:
-            flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
-            break;
-        case MONSTER_TO_PLAYER:
-            flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
-            break;
-    }
+       switch (target_type)
+       {
+       case MONSTER_TO_MONSTER:
+               flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+               break;
+       case MONSTER_TO_PLAYER:
+               flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
+               break;
+       }
 
        /* Determine the radius of the blast */
        if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
@@ -644,7 +623,8 @@ void breath(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp
        }
 
        /* Target the player with a ball attack */
-       (void)project(p_ptr, m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
+       bool learnable = spell_learnable(target_ptr, m_idx);
+       (void)project(target_ptr, m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
 }
 
 
@@ -826,9 +806,9 @@ static bool spell_world(byte spell)
  * @param spell 判定対象のID
  * @return 特別効果魔法のIDならばTRUEを返す。
  */
-static bool spell_special(byte spell)
+static bool spell_special(player_type *target_ptr, byte spell)
 {
-       if (p_ptr->phase_out) return FALSE;
+       if (target_ptr->phase_out) return FALSE;
        if (spell == 160 + 7) return TRUE;
        return FALSE;
 }
@@ -890,9 +870,6 @@ static bool spell_dispel(byte spell)
  */
 bool dispel_check(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
        /* Invulnabilty (including the song) */
        if (IS_INVULN(creature_ptr)) return TRUE;
 
@@ -918,6 +895,8 @@ bool dispel_check(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
        if (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON_LORD) return TRUE;
 
        /* Elemental resistances */
+       monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ACID)
        {
                if (!creature_ptr->immune_acid && (creature_ptr->oppose_acid || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST))) return TRUE;
@@ -986,6 +965,7 @@ bool dispel_check(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 
 
 /*!
+ * todo 長過ぎる。切り分けが必要
  * @brief モンスターの魔法選択ルーチン
  * Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1005,11 +985,8 @@ bool dispel_check(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
  *\n
  * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
  */
-static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
+static int choose_attack_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
        byte escape[96], escape_num = 0;
        byte attack[96], attack_num = 0;
        byte summon[96], summon_num = 0;
@@ -1024,17 +1001,13 @@ static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
        byte heal[96], heal_num = 0;
        byte dispel[96], dispel_num = 0;
 
-       int i;
-
        /* Stupid monsters choose randomly */
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID))
-       {
-               /* Pick at random */
-               return (spells[randint0(num)]);
-       }
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return (spells[randint0(num)]);
 
        /* Categorize spells */
-       for (i = 0; i < num; i++)
+       for (int i = 0; i < num; i++)
        {
                /* Escape spell? */
                if (spell_escape(spells[i])) escape[escape_num++] = spells[i];
@@ -1061,7 +1034,7 @@ static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
                if (spell_world(spells[i])) world[world_num++] = spells[i];
 
                /* Special spell? */
-               if (spell_special(spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
+               if (spell_special(target_ptr, spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
 
                /* Psycho-spear spell? */
                if (spell_psy_spe(spells[i])) psy_spe[psy_spe_num++] = spells[i];
@@ -1089,14 +1062,15 @@ static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
        if (special_num)
        {
                bool success = FALSE;
-               switch(m_ptr->r_idx)
+               switch (m_ptr->r_idx)
                {
-                       case MON_BANOR:
-                       case MON_LUPART:
-                               if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
-                               break;
-                       default: break;
+               case MON_BANOR:
+               case MON_LUPART:
+                       if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
+                       break;
+               default: break;
                }
+
                if (success) return (special[randint0(special_num)]);
        }
 
@@ -1120,25 +1094,25 @@ static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
                bool success = FALSE;
                switch (m_ptr->r_idx)
                {
-                       case MON_OHMU:
-                       case MON_BANOR:
-                       case MON_LUPART:
-                               break;
-                       case MON_BANORLUPART:
-                               if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
-                               break;
-                       case MON_ROLENTO:
-                               if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
-                               break;
-                       default:
-                               if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
-                               break;
+               case MON_OHMU:
+               case MON_BANOR:
+               case MON_LUPART:
+                       break;
+               case MON_BANORLUPART:
+                       if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
+                       break;
+               case MON_ROLENTO:
+                       if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
+                       break;
+               default:
+                       if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
+                       break;
                }
                if (success) return (special[randint0(special_num)]);
        }
 
        /* Player is close and we have attack spells, blink away */
-       if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
+       if ((distance(target_ptr->y, target_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
        {
                /* Choose tactical spell */
                if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
@@ -1155,7 +1129,7 @@ static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
        if (dispel_num && one_in_(2))
        {
                /* Choose dispel spell if possible */
-               if (dispel_check(p_ptr, m_idx))
+               if (dispel_check(target_ptr, m_idx))
                {
                        return (dispel[randint0(dispel_num)]);
                }
@@ -1169,7 +1143,7 @@ static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
        }
 
        /* Attack spell (most of the time) */
-       if (IS_INVULN(p_ptr))
+       if (IS_INVULN(target_ptr))
        {
                if (psy_spe_num && (randint0(100) < 50))
                {
@@ -1240,11 +1214,13 @@ bool spell_is_inate(SPELL_IDX spell)
        {
                if ((1L << (spell - 32 * 3)) & RF4_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
        }
-       else if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
+
+       if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
        {
                if ((1L << (spell - 32 * 4)) & RF5_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
        }
-       else if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
+
+       if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
        {
                if ((1L << (spell - 32 * 5)) & RF6_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
        }
@@ -1264,38 +1240,38 @@ bool spell_is_inate(SPELL_IDX spell)
  * @param path_check 射線を判定するための関数ポインタ
  * @return 有効な座標があった場合TRUEを返す
  */
-static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
-       int f_flag, bool (*path_check)(floor_type *, POSITION, POSITION, POSITION, POSITION))
+static bool adjacent_grid_check(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
+       int f_flag, bool(*path_check)(player_type *, POSITION, POSITION, POSITION, POSITION))
 {
-       int i;
-       int tonari;
-       static int tonari_y[4][8] = {{-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
-                                            {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
-                                            { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
-                                            { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1}};
-       static int tonari_x[4][8] = {{-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
-                                            { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
-                                            {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
-                                            { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1}};
-
-       if (m_ptr->fy < p_ptr->y && m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 0;
-       else if (m_ptr->fy < p_ptr->y) tonari = 1;
-       else if (m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 2;
-       else tonari = 3;
-
-       for (i = 0; i < 8; i++)
-       {
-               int next_x = *xp + tonari_x[tonari][i];
-               int next_y = *yp + tonari_y[tonari][i];
+       static int tonari_y[4][8] = { {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
+                                                                {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
+                                                                { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
+                                                                { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1} };
+       static int tonari_x[4][8] = { {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
+                                                                { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
+                                                                {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
+                                                                { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1} };
+
+       int next;
+       if (m_ptr->fy < target_ptr->y && m_ptr->fx < target_ptr->x) next = 0;
+       else if (m_ptr->fy < target_ptr->y) next = 1;
+       else if (m_ptr->fx < target_ptr->x) next = 2;
+       else next = 3;
+
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       for (int i = 0; i < 8; i++)
+       {
+               int next_x = *xp + tonari_x[next][i];
+               int next_y = *yp + tonari_y[next][i];
                grid_type *g_ptr;
 
                /* Access the next grid */
-               g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[next_y][next_x];
+               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[next_y][next_x];
 
                /* Skip this feature */
                if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, f_flag)) continue;
 
-               if (path_check(p_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
+               if (path_check(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
                {
                        *yp = next_y;
                        *xp = next_x;
@@ -1369,42 +1345,15 @@ static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
  */
 bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
 {
-       int k;
-       SPELL_IDX thrown_spell = 0;
-       DEPTH rlev;
-       PERCENTAGE failrate;
-       byte spell[96], num = 0;
-       BIT_FLAGS f4, f5, f6;
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-#ifndef JP
+#ifdef JP
+#else
+
        char m_poss[80];
 #endif
-       bool            no_inate = FALSE;
-       bool            do_spell = DO_SPELL_NONE;
-       int             dam = 0;
-
-       POSITION x = target_ptr->x;
-       POSITION y = target_ptr->y;
-
-       /* Target location for lite breath */
-       POSITION x_br_lite = 0;
-       POSITION y_br_lite = 0;
-
        /* Extract the "see-able-ness" */
-    bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
-       bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
-
-       /* Check "projectable" */
-       bool direct;
-
-       bool in_no_magic_dungeon = (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && target_ptr->current_floor_ptr->dun_level
-               && (!target_ptr->current_floor_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(target_ptr->current_floor_ptr->inside_quest));
-
-       bool can_use_lite_area = FALSE;
-
-       bool can_remember;
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        /* Cannot cast spells when confused */
        if (MON_CONFUSED(m_ptr))
@@ -1419,15 +1368,13 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
 
 
        /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
+       bool no_inate = FALSE;
        if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
 
-       /* Handle "track_target" option (?) */
-
-
        /* Extract the racial spell flags */
-       f4 = r_ptr->flags4;
-       f5 = r_ptr->a_ability_flags1;
-       f6 = r_ptr->a_ability_flags2;
+       BIT_FLAGS f4 = r_ptr->flags4;
+       BIT_FLAGS f5 = r_ptr->a_ability_flags1;
+       BIT_FLAGS f6 = r_ptr->a_ability_flags2;
 
        /*** require projectable player ***/
 
@@ -1435,14 +1382,18 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        if ((m_ptr->cdis > MAX_RANGE) && !m_ptr->target_y) return FALSE;
 
        /* Check path for lite breath */
+       POSITION x = target_ptr->x;
+       POSITION y = target_ptr->y;
+       POSITION x_br_lite = 0;
+       POSITION y_br_lite = 0;
        if (f4 & RF4_BR_LITE)
        {
                y_br_lite = y;
                x_br_lite = x;
 
-               if (los(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
+               if (los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
                {
-                       feature_type *f_ptr = &f_info[target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y_br_lite][x_br_lite].feat];
+                       feature_type *f_ptr = &f_info[floor_ptr->grid_array[y_br_lite][x_br_lite].feat];
 
                        if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
                        {
@@ -1451,7 +1402,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
                }
 
                /* Check path to next grid */
-               else if (!adjacent_grid_check(m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
+               else if (!adjacent_grid_check(target_ptr, m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
 
                /* Don't breath lite to the wall if impossible */
                if (!(f4 & RF4_BR_LITE))
@@ -1462,9 +1413,10 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        }
 
        /* Check path */
-       if (projectable(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
+       bool do_spell = DO_SPELL_NONE;
+       if (projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
        {
-               feature_type *f_ptr = &f_info[target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat];
+               feature_type *f_ptr = &f_info[floor_ptr->grid_array[y][x].feat];
 
                if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
                {
@@ -1481,15 +1433,15 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        {
                bool success = FALSE;
 
-               if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
-                   in_disintegration_range(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
-                   (one_in_(10) || (projectable(target_ptr->current_floor_ptr, y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
+               if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE / 2) &&
+                       in_disintegration_range(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
+                       (one_in_(10) || (projectable(target_ptr, y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
                {
                        do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
                        success = TRUE;
                }
-               else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
-                   los(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
+               else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE / 2) &&
+                       los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
                {
                        do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
                        success = TRUE;
@@ -1497,15 +1449,15 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
                else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
                {
                        POSITION by = y, bx = x;
-                       get_project_point(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
-                       if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(target_ptr->current_floor_ptr, by, bx, y, x) && one_in_(5))
+                       get_project_point(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
+                       if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(target_ptr, by, bx, y, x) && one_in_(5))
                        {
                                do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
                                success = TRUE;
                        }
                }
 
-               if (!success) success = adjacent_grid_check(m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
+               if (!success) success = adjacent_grid_check(target_ptr, m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
 
                if (!success)
                {
@@ -1519,7 +1471,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
                                success = TRUE;
                        }
 
-                       if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) && one_in_(5))
+                       if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE / 2) && one_in_(5))
                        {
                                if (!success)
                                {
@@ -1538,7 +1490,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
 
        reset_target(m_ptr);
 
-       rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
+       DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
 
        /* Forbid inate attacks sometimes */
        if (no_inate)
@@ -1548,11 +1500,12 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
                f6 &= ~(RF6_NOMAGIC_MASK);
        }
 
+       bool can_use_lite_area = FALSE;
        if (f6 & RF6_DARKNESS)
        {
                if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
-                   !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
-                   !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
+                       !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
+                       !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
                        can_use_lite_area = TRUE;
 
                if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
@@ -1562,6 +1515,8 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
                }
        }
 
+       bool in_no_magic_dungeon = (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && floor_ptr->dun_level
+               && (!floor_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(floor_ptr->inside_quest));
        if (in_no_magic_dungeon && !(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
        {
                f4 &= (RF4_NOMAGIC_MASK);
@@ -1594,7 +1549,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        /* Remove the "ineffective" spells */
        remove_bad_spells(m_idx, target_ptr, &f4, &f5, &f6);
 
-       if (target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out)
+       if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out)
        {
                f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
                f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
@@ -1606,16 +1561,15 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        /* No spells left */
        if (!f4 && !f5 && !f6) return FALSE;
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
        {
                if (!target_ptr->csp) f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
 
                /* Check for a clean bolt shot */
                if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
-                    (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
-                    (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
-                   !clean_shot(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x, FALSE))
+                       (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
+                       (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
+                       !clean_shot(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x, FALSE))
                {
                        /* Remove spells that will only hurt friends */
                        f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
@@ -1625,9 +1579,9 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
 
                /* Check for a possible summon */
                if (((f4 & RF4_SUMMON_MASK) ||
-                    (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
-                    (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
-                   !(summon_possible(floor_ptr, y, x)))
+                       (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
+                       (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
+                       !(summon_possible(target_ptr, y, x)))
                {
                        /* Remove summoning spells */
                        f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
@@ -1636,7 +1590,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
                }
 
                /* Check for a possible raise dead */
-               if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(floor_ptr, m_ptr))
+               if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(target_ptr, m_ptr))
                {
                        /* Remove raise dead spell */
                        f6 &= ~(RF6_RAISE_DEAD);
@@ -1645,7 +1599,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
                /* Special moves restriction */
                if (f6 & RF6_SPECIAL)
                {
-                       if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(floor_ptr, y, x))
+                       if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(target_ptr, y, x))
                        {
                                f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
                        }
@@ -1656,21 +1610,22 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        }
 
        /* Extract the "inate" spells */
-       for (k = 0; k < 32; k++)
+       byte spell[96], num = 0;
+       for (int k = 0; k < 32; k++)
        {
-        if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF4_SPELL_START;
+               if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF4_SPELL_START;
        }
 
        /* Extract the "normal" spells */
-       for (k = 0; k < 32; k++)
+       for (int k = 0; k < 32; k++)
        {
-        if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF5_SPELL_START;
+               if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF5_SPELL_START;
        }
 
        /* Extract the "bizarre" spells */
-       for (k = 0; k < 32; k++)
+       for (int k = 0; k < 32; k++)
        {
-        if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF6_SPELL_START;
+               if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF6_SPELL_START;
        }
 
        /* No spells left */
@@ -1683,36 +1638,40 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        if (target_ptr->leaving) return FALSE;
 
        /* Get the monster name (or "it") */
-       monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
 
-#ifndef JP
+#ifdef JP
+#else
        /* Get the monster possessive ("his"/"her"/"its") */
-       monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
+       monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 #endif
 
+       SPELL_IDX thrown_spell = 0;
        switch (do_spell)
        {
        case DO_SPELL_NONE:
+       {
+               int attempt = 10;
+               while (attempt--)
                {
-                       int attempt = 10;
-                       while (attempt--)
-                       {
-                               thrown_spell = choose_attack_spell(m_idx, spell, num);
-                               if (thrown_spell) break;
-                       }
+                       thrown_spell = choose_attack_spell(target_ptr, m_idx, spell, num);
+                       if (thrown_spell) break;
                }
-               break;
+       }
+
+       break;
 
        case DO_SPELL_BR_LITE:
-               thrown_spell = 96+14; /* RF4_BR_LITE */
+               thrown_spell = 96 + 14; /* RF4_BR_LITE */
                break;
 
        case DO_SPELL_BR_DISI:
-               thrown_spell = 96+31; /* RF4_BR_DISI */
+               thrown_spell = 96 + 31; /* RF4_BR_DISI */
                break;
 
        case DO_SPELL_BA_LITE:
-               thrown_spell = 128+20; /* RF5_BA_LITE */
+               thrown_spell = 128 + 20; /* RF5_BA_LITE */
                break;
 
        default:
@@ -1723,14 +1682,14 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        if (!thrown_spell) return FALSE;
 
        /* Calculate spell failure rate */
-       failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
+       PERCENTAGE failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
 
        /* Hack -- Stupid monsters will never fail (for jellies and such) */
        if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) failrate = 0;
 
        /* Check for spell failure (inate attacks never fail) */
        if (!spell_is_inate(thrown_spell)
-           && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
+               && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
        {
                disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
                msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
@@ -1746,58 +1705,58 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        }
 
        /* Projectable? */
-       direct = player_bold(target_ptr, y, x);
-
-       can_remember = is_original_ap_and_seen(m_ptr);
-
-    if (!direct)
-    {
-        switch (thrown_spell)
-        {
-            case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
-            case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
-            case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
-            case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
-            case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
-            case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
-            case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
-            case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
-            case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
-            case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
-            case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
-            case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
-            case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
-            case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
-            case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
-            case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
-            case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
-            case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
-            case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
-            case 128 + 27:  /* RF5_SCARE */
-            case 128 + 28:  /* RF5_BLIND */
-            case 128 + 29:  /* RF5_CONF */
-            case 128 + 30:  /* RF5_SLOW */
-            case 128 + 31:  /* RF5_HOLD */
-            case 160 + 1:   /* RF6_HAND_DOOM */
-            case 160 + 8:   /* RF6_TELE_TO */
-            case 160 + 9:   /* RF6_TELE_AWAY */
-            case 160 + 10:  /* RF6_TELE_LEVEL */
-            case 160 + 11:  /* RF6_PSY_SPEAR */
-            case 160 + 12:  /* RF6_DARKNESS */
-            case 160 + 14:  /* RF6_FORGET */
-                return FALSE;
-        }
-    }
-
-    /* Cast the spell. */
-    dam = monspell_to_player(thrown_spell, target_ptr, y, x, m_idx);
-    if (dam < 0) return FALSE;
+       bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
+       bool can_remember = is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr);
+       if (!direct)
+       {
+               switch (thrown_spell)
+               {
+               case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
+               case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
+               case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
+               case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
+               case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
+               case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
+               case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
+               case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
+               case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
+               case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
+               case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
+               case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
+               case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
+               case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
+               case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
+               case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
+               case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
+               case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
+               case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
+               case 128 + 27:  /* RF5_SCARE */
+               case 128 + 28:  /* RF5_BLIND */
+               case 128 + 29:  /* RF5_CONF */
+               case 128 + 30:  /* RF5_SLOW */
+               case 128 + 31:  /* RF5_HOLD */
+               case 160 + 1:   /* RF6_HAND_DOOM */
+               case 160 + 8:   /* RF6_TELE_TO */
+               case 160 + 9:   /* RF6_TELE_AWAY */
+               case 160 + 10:  /* RF6_TELE_LEVEL */
+               case 160 + 11:  /* RF6_PSY_SPEAR */
+               case 160 + 12:  /* RF6_DARKNESS */
+               case 160 + 14:  /* RF6_FORGET */
+                       return FALSE;
+               }
+       }
+
+       /* Cast the spell. */
+       int dam = monspell_to_player(target_ptr, thrown_spell, y, x, m_idx);
+       if (dam < 0) return FALSE;
 
        if ((target_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
        {
                learn_spell(target_ptr, thrown_spell - 96);
        }
 
+       bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
        if (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx && (target_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
        {
                if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
@@ -1806,10 +1765,10 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
                        {
                                int i;
                                target_ptr->mane_num--;
-                               for (i = 0;i < target_ptr->mane_num;i++)
+                               for (i = 0; i < target_ptr->mane_num; i++)
                                {
-                                       target_ptr->mane_spell[i] = target_ptr->mane_spell[i+1];
-                                       target_ptr->mane_dam[i] = target_ptr->mane_dam[i+1];
+                                       target_ptr->mane_spell[i] = target_ptr->mane_spell[i + 1];
+                                       target_ptr->mane_dam[i] = target_ptr->mane_dam[i + 1];
                                }
                        }
                        target_ptr->mane_spell[target_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
@@ -1847,7 +1806,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
        }
 
        /* Always take note of monsters that kill you */
-       if (target_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
+       if (target_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !floor_ptr->inside_arena)
        {
                r_ptr->r_deaths++; /* Ignore appearance difference */
        }