OSDN Git Service

[Refactor] #38844 new_mane を player_type 構造体に移動.
[hengband/hengband.git] / src / mspells1.c
index 85e7542..d59c82e 100644 (file)
  */
 
 #include "angband.h"
+#include "util.h"
+
+#include "floor.h"
+#include "dungeon.h"
+#include "grid.h"
+#include "object-curse.h"
+#include "quest.h"
+#include "realm-hex.h"
+#include "player-move.h"
+#include "player-status.h"
+#include "monster.h"
+#include "monster-spell.h"
+#include "spells.h"
+#include "world.h"
+#include "realm-song.h"
+#include "view-mainwindow.h"
+#include "player-race.h"
+#include "player-class.h"
 
 
 /*!
@@ -48,7 +66,7 @@
  * @param prob 基本確率(%)
  * @return 適した選択を取るならばTRUEを返す。
  */
-static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob)
+static bool int_outof(monster_race *r_ptr, PERCENTAGE prob)
 {
        /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
        if (!(r_ptr->flags2 & RF2_SMART)) prob = prob / 2;
@@ -69,7 +87,7 @@ static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob)
  */
 static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
 {
-       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        u32b f4 = (*f4p);
@@ -243,7 +261,7 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p
 
        if (smart & (SM_RES_NETH))
        {
-               if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
+               if (PRACE_IS_(RACE_SPECTRE))
                {
                        f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
                        f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
@@ -265,7 +283,7 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p
 
        if (smart & (SM_RES_DARK))
        {
-               if (prace_is_(RACE_VAMPIRE))
+               if (PRACE_IS_(RACE_VAMPIRE))
                {
                        f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
                        f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
@@ -345,7 +363,7 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p
                f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
        }
 
-       /* XXX XXX XXX No spells left? */
+       /* No spells left? */
        /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
 
        (*f4p) = f4;
@@ -361,9 +379,9 @@ static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p
  * @param x1 判定を行いたいマスのX座標
  * @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
  */
-bool summon_possible(int y1, int x1)
+bool summon_possible(POSITION y1, POSITION x1)
 {
-       int y, x;
+       POSITION y, x;
 
        /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
        for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
@@ -396,11 +414,11 @@ bool summon_possible(int y1, int x1)
  */
 bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
 {
-       int xx, yy;
-       int y = m_ptr->fy;
-       int x = m_ptr->fx;
-       s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
-       cave_type *c_ptr;
+       POSITION xx, yy;
+       POSITION y = m_ptr->fy;
+       POSITION x = m_ptr->fx;
+       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
+       grid_type *g_ptr;
 
        for (xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
        {
@@ -410,14 +428,11 @@ bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
                        if (!los(y, x, yy, xx)) continue;
                        if (!projectable(y, x, yy, xx)) continue;
 
-                       c_ptr = &cave[yy][xx];
+                       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
                        /* Scan the pile of objects */
-                       for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
+                       for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
                        {
-                               /* Acquire object */
-                               object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
-
-                               /* Acquire next object */
+                               object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
                                next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
 
                                /* Known to be worthless? */
@@ -452,11 +467,12 @@ bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
  * no equally friendly monster is\n
  * between the attacker and target.\n
  */
-bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
+bool clean_shot(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, bool is_friend)
 {
        /* Must be the same as projectable() */
 
-       int i, y, x;
+       int i;
+       POSITION y, x;
 
        int grid_n = 0;
        u16b grid_g[512];
@@ -479,9 +495,9 @@ bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
                y = GRID_Y(grid_g[i]);
                x = GRID_X(grid_g[i]);
 
-               if ((cave[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
+               if ((current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
                {
-                       monster_type *m_ptr = &m_list[cave[y][x].m_idx];
+                       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx];
                        if (is_friend == is_pet(m_ptr))
                        {
                                return (FALSE);
@@ -509,9 +525,9 @@ bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
  * @return なし
  */
-void bolt(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
+void bolt(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
   {
-    BIT_FLAGS flg;
+    BIT_FLAGS flg = 0;
     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
 
     switch (target_type)
@@ -540,7 +556,7 @@ void bolt(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, in
  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
  * @return なし
  */
-void beam(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
+void beam(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
 {
     BIT_FLAGS flg = 0;
     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
@@ -569,14 +585,14 @@ void beam(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, in
  * @param typ 効果属性ID
  * @param dam_hp 威力
  * @param rad 半径
- * @param breath TRUEならばブ・E構萢・.ALSEならばボー・E萢
+ * @param breath 
  * @param monspell モンスター魔法のID
  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
  * @return なし
  */
-void breath(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type)
+void breath(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp, POSITION rad, bool breath, int monspell, int target_type)
 {
-    monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+    monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
        BIT_FLAGS flg = 0x00;
@@ -618,111 +634,7 @@ void breath(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool
        (void)project(m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
 }
 
-/*!
- * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
- * @param power 呪いの段階
- * @param o_ptr 呪いをかけられる装備オブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return 与える呪いのID
- */
-u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr)
-{
-       u32b new_curse;
-
-       while(1)
-       {
-               new_curse = (1 << (randint0(MAX_CURSE)+4));
-               if (power == 2)
-               {
-                       if (!(new_curse & TRC_HEAVY_MASK)) continue;
-               }
-               else if (power == 1)
-               {
-                       if (new_curse & TRC_SPECIAL_MASK) continue;
-               }
-               else if (power == 0)
-               {
-                       if (new_curse & TRC_HEAVY_MASK) continue;
-               }
-               if (new_curse == TRC_LOW_MELEE && !object_is_weapon(o_ptr)) continue;
-               if (new_curse == TRC_LOW_AC && !object_is_armour(o_ptr)) continue;
-               break;
-       }
-       return new_curse;
-}
-
-/*!
- * @brief 装備への呪い付加判定と付加処理 /
- * @param chance 呪いの基本確率
- * @param heavy_chance 重い呪いを選択肢に入れるか否か。
- * @return なし
- */
-void curse_equipment(int chance, int heavy_chance)
-{
-       bool        changed = FALSE;
-       int         curse_power = 0;
-       u32b        new_curse;
-       u32b oflgs[TR_FLAG_SIZE];
-       object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + randint0(12)];
-       char o_name[MAX_NLEN];
-
-       if (randint1(100) > chance) return;
 
-       if (!o_ptr->k_idx) return;
-
-       object_flags(o_ptr, oflgs);
-
-       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Extra, biased saving throw for blessed items */
-       if (have_flag(oflgs, TR_BLESSED))
-       {
-#ifdef JP
-               msg_format("祝福された%sは呪いを跳ね返した!", o_name,
-#else
-               msg_format("Your blessed %s resist%s cursing!", o_name,
-#endif
-
-                       ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
-               /* Hmmm -- can we wear multiple items? If not, this is unnecessary */
-               return;
-       }
-
-       if ((randint1(100) <= heavy_chance) &&
-           (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)))
-       {
-               if (!(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE))
-                       changed = TRUE;
-               o_ptr->curse_flags |= TRC_HEAVY_CURSE;
-               o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
-               curse_power++;
-       }
-       else
-       {
-               if (!object_is_cursed(o_ptr))
-                       changed = TRUE;
-               o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
-       }
-       if (heavy_chance >= 50) curse_power++;
-
-       new_curse = get_curse(curse_power, o_ptr);
-       if (!(o_ptr->curse_flags & new_curse))
-       {
-               changed = TRUE;
-               o_ptr->curse_flags |= new_curse;
-       }
-
-       if (changed)
-       {
-#ifdef JP
-msg_format("悪意に満ちた黒いオーラが%sをとりまいた...", o_name);
-#else
-               msg_format("There is a malignant black aura surrounding %s...", o_name);
-#endif
-
-               o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
-       }
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-}
 
 
 /*!
@@ -961,7 +873,7 @@ static bool spell_dispel(byte spell)
  */
 bool dispel_check(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        /* Invulnabilty (including the song) */
@@ -1038,7 +950,6 @@ bool dispel_check(MONSTER_IDX m_idx)
        if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return (TRUE);
        if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return (TRUE);
 
-       /* Speed */
        if (p_ptr->pspeed < 145)
        {
                if (IS_FAST()) return (TRUE);
@@ -1047,9 +958,9 @@ bool dispel_check(MONSTER_IDX m_idx)
        /* Light speed */
        if (p_ptr->lightspeed && (m_ptr->mspeed < 136)) return (TRUE);
 
-       if (p_ptr->riding && (m_list[p_ptr->riding].mspeed < 135))
+       if (p_ptr->riding && (current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding].mspeed < 135))
        {
-               if (MON_FAST(&m_list[p_ptr->riding])) return (TRUE);
+               if (MON_FAST(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])) return (TRUE);
        }
 
        /* No need to cast dispel spell */
@@ -1078,7 +989,7 @@ bool dispel_check(MONSTER_IDX m_idx)
  */
 static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
 {
-       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        byte escape[96], escape_num = 0;
@@ -1150,7 +1061,7 @@ static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
        /*** Try to pick an appropriate spell type ***/
 
        /* world */
-       if (world_num && (randint0(100) < 15) && !world_monster)
+       if (world_num && (randint0(100) < 15) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
        {
                /* Choose haste spell */
                return (world[randint0(world_num)]);
@@ -1209,7 +1120,7 @@ static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
        }
 
        /* Player is close and we have attack spells, blink away */
-       if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !world_monster)
+       if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
        {
                /* Choose tactical spell */
                if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
@@ -1260,7 +1171,7 @@ static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
        }
 
        /* Try another tactical spell (sometimes) */
-       if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !world_monster)
+       if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
        {
                /* Choose tactic spell */
                return (tactic[randint0(tactic_num)]);
@@ -1357,13 +1268,13 @@ static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
        {
                int next_x = *xp + tonari_x[tonari][i];
                int next_y = *yp + tonari_y[tonari][i];
-               cave_type *c_ptr;
+               grid_type *g_ptr;
 
                /* Access the next grid */
-               c_ptr = &cave[next_y][next_x];
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[next_y][next_x];
 
                /* Skip this feature */
-               if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag)) continue;
+               if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, f_flag)) continue;
 
                if (path_check(m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
                {
@@ -1389,12 +1300,12 @@ static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
  * @details
  * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
  *\n
- * XXX XXX XXX This function could use some work, but remember to\n
+ * This function could use some work, but remember to\n
  * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
  *\n
  * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
  *\n
- * XXX XXX XXX Note that several effects should really not be "seen"\n
+ * Note that several effects should really not be "seen"\n
  * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
  *\n
  * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
@@ -1445,19 +1356,18 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
        SPELL_IDX thrown_spell = 0;
        DEPTH rlev;
        PERCENTAGE failrate;
-       byte            spell[96], num = 0;
+       byte spell[96], num = 0;
        BIT_FLAGS f4, f5, f6;
-       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       char            m_name[80];
+       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 #ifndef JP
-       char            m_poss[80];
+       char m_poss[80];
 #endif
        bool            no_inate = FALSE;
        bool            do_spell = DO_SPELL_NONE;
        int             dam = 0;
 
-       /* Target location */
        POSITION x = p_ptr->x;
        POSITION y = p_ptr->y;
 
@@ -1472,7 +1382,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
        /* Check "projectable" */
        bool direct;
 
-       bool in_no_magic_dungeon = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && dun_level
+       bool in_no_magic_dungeon = (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && current_floor_ptr->dun_level
                && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest));
 
        bool can_use_lite_area = FALSE;
@@ -1494,7 +1404,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
        /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
        if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
 
-       /* XXX XXX XXX Handle "track_target" option (?) */
+       /* Handle "track_target" option (?) */
 
 
        /* Extract the racial spell flags */
@@ -1515,7 +1425,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
 
                if (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
                {
-                       feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y_br_lite][x_br_lite].feat];
+                       feature_type *f_ptr = &f_info[current_floor_ptr->grid_array[y_br_lite][x_br_lite].feat];
 
                        if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
                        {
@@ -1537,7 +1447,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
        /* Check path */
        if (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
        {
-               feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
+               feature_type *f_ptr = &f_info[current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat];
 
                if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
                {
@@ -1569,7 +1479,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
                }
                else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
                {
-                       int by = y, bx = x;
+                       POSITION by = y, bx = x;
                        get_project_point(m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
                        if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(by, bx, y, x) && one_in_(5))
                        {
@@ -1611,7 +1521,6 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
 
        reset_target(m_ptr);
 
-       /* Extract the monster level */
        rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
 
        /* Forbid inate attacks sometimes */
@@ -1631,7 +1540,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
 
                if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
                {
-                       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
+                       if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
                        else if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && !can_use_lite_area) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
                }
        }
@@ -1789,7 +1698,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
                break;
 
        default:
-               return FALSE; /* Paranoia */
+               return FALSE;
        }
 
        /* Abort if no spell was chosen */
@@ -1805,8 +1714,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
        if (!spell_is_inate(thrown_spell)
            && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
        {
-               disturb(1, 1);
-               /* Message */
+               disturb(TRUE, TRUE);
                msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
 
                return (TRUE);
@@ -1872,7 +1780,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
                learn_spell(thrown_spell - 96);
        }
 
-       if (seen && maneable && !world_monster && (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
+       if (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx && (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
        {
                if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
                {
@@ -1889,7 +1797,7 @@ bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
                        p_ptr->mane_spell[p_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
                        p_ptr->mane_dam[p_ptr->mane_num] = dam;
                        p_ptr->mane_num++;
-                       new_mane = TRUE;
+                       p_ptr->new_mane = TRUE;
 
                        p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
                }