* @author Habu
*/
-
#include "angband.h"
#include "util.h"
#include "world.h"
#include "view-mainwindow.h"
-
-
-/*!
-* @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
-* @param m_idx モンスターID一体目
-* @param t_idx モンスターID二体目
-* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
-*/
-bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
+ /*!
+ * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
+ * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID一体目
+ * @param t_idx モンスターID二体目
+ * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
+ */
+bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
}
+
/*!
* @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
+* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
*/
-bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
+bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
return is_seen(m_ptr);
}
+
/*!
* @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
*/
-bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
+bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
/* Extract the "see-able-ness" */
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+ bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
- bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+ bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
}
+
/*!
* @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
+* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
*/
-BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
+BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
BIT_FLAGS u_mode = 0L;
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
bool pet = is_pet(m_ptr);
if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
return u_mode;
}
+
/*!
* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
* @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
+static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
{
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
+ bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
if (msg_flag_aux)
{
}
if (mon_to_mon && known && !see_either)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
* @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
+void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
{
- monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
+
/*!
* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
* @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
{
- monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
+
/*!
* @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
// temporary unused
(target_ptr);
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+ simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
_("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- aggravate_monsters(m_idx);
+ aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
- set_monster_csleep(t_idx, 0);
+ set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
}
}
+
/*!
* @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
_("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
dispel_player(target_ptr);
- if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
+ if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
msg_print(_("やりやがったな!", ""));
else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
}
- learn_spell(MS_DISPEL);
+ learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
- dispel_monster_status(t_idx);
+ dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
}
}
+
/*!
* @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
_("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
_("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_SHARD);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
_("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
_("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
sound(SOUND_SHOOT);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param GF_TYPE ブレスの属性
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
concptr type_s;
bool smart_learn_aux = TRUE;
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
+ bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
switch (GF_TYPE)
{
case GF_ACID:
- dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("酸", "acid");
ms_type = MS_BR_ACID;
drs_type = DRS_ACID;
break;
case GF_ELEC:
- dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("稲妻", "lightning");
ms_type = MS_BR_ELEC;
drs_type = DRS_ELEC;
break;
case GF_FIRE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("火炎", "fire");
ms_type = MS_BR_FIRE;
drs_type = DRS_FIRE;
break;
case GF_COLD:
- dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("冷気", "frost");
ms_type = MS_BR_COLD;
drs_type = DRS_COLD;
break;
case GF_POIS:
- dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("ガス", "gas");
ms_type = MS_BR_POIS;
drs_type = DRS_POIS;
break;
case GF_NETHER:
- dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("地獄", "nether");
ms_type = MS_BR_NETHER;
drs_type = DRS_NETH;
break;
case GF_LITE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("閃光", "light");
ms_type = MS_BR_LITE;
drs_type = DRS_LITE;
break;
case GF_DARK:
- dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("暗黒", "darkness");
ms_type = MS_BR_DARK;
drs_type = DRS_DARK;
break;
case GF_CONFUSION:
- dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("混乱", "confusion");
ms_type = MS_BR_CONF;
drs_type = DRS_CONF;
break;
case GF_SOUND:
- dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("轟音", "sound");
ms_type = MS_BR_SOUND;
drs_type = DRS_SOUND;
break;
case GF_CHAOS:
- dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("カオス", "chaos");
ms_type = MS_BR_CHAOS;
drs_type = DRS_CHAOS;
break;
case GF_DISENCHANT:
- dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("劣化", "disenchantment");
ms_type = MS_BR_DISEN;
drs_type = DRS_DISEN;
break;
case GF_NEXUS:
- dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("因果混乱", "nexus");
ms_type = MS_BR_NEXUS;
drs_type = DRS_NEXUS;
break;
case GF_TIME:
- dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("時間逆転", "time");
ms_type = MS_BR_TIME;
smart_learn_aux = FALSE;
break;
case GF_INERTIAL:
- dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("遅鈍", "inertia");
ms_type = MS_BR_INERTIA;
smart_learn_aux = FALSE;
break;
case GF_GRAVITY:
- dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("重力", "gravity");
ms_type = MS_BR_GRAVITY;
smart_learn_aux = FALSE;
break;
case GF_SHARDS:
- dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("破片", "shards");
ms_type = MS_BR_SHARDS;
drs_type = DRS_SHARD;
break;
case GF_PLASMA:
- dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("プラズマ", "plasma");
ms_type = MS_BR_PLASMA;
smart_learn_aux = FALSE;
break;
case GF_FORCE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("フォース", "force");
ms_type = MS_BR_FORCE;
smart_learn_aux = FALSE;
break;
case GF_MANA:
- dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("魔力", "mana");
ms_type = MS_BR_MANA;
smart_learn_aux = FALSE;
break;
case GF_NUKE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
ms_type = MS_BR_NUKE;
drs_type = DRS_POIS;
break;
case GF_DISINTEGRATE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
type_s = _("分解", "disintegration");
ms_type = MS_BR_DISI;
smart_learn_aux = FALSE;
}
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
{
{
msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
}
- else if (p_ptr->blind)
+ else if (target_ptr->blind)
{
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
else if (mon_to_mon && known && see_either)
{
_(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
- msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
+ msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
}
}
if (mon_to_mon && known && !see_either)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
sound(SOUND_BREATH);
- breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
if (smart_learn_aux && mon_to_player)
- update_smart_learn(m_idx, drs_type);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, drs_type);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
_("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
_("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
_("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CHAOS);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
_("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
- "%^s casts an acid ball at %s."),
+ "%^s casts an acid ball at %s."),
TARGET_TYPE);
- rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
- dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
+ rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
- _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
- "%^s casts a lightning ball at %s."),
+ _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
+ "%^s casts a lightning ball at %s."),
TARGET_TYPE);
- rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
- dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
+ rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
{
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
_("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
_("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
}
else
{
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
_("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
- "%^s casts a fire ball at %s."),
+ "%^s casts a fire ball at %s."),
TARGET_TYPE);
}
- rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
- dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
+ rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
_("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
- "%^s casts a frost ball at %s."),
+ "%^s casts a frost ball at %s."),
TARGET_TYPE);
- rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
- dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
+ rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
_("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
_("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+ bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
+ bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
_("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
{
msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
}
- else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
+ else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
{
msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
}
- dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
_("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
_("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_DARK);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
- {
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+ {
/* Basic message */
msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
}
- dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
-
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_MANA);
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
HIT_POINT dam;
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
if (!seen)
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
{
msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
}
- dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
HIT_POINT dam;
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
if (!seen)
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
{
msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
}
- dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
* @param dam 攻撃に使用するダメージ量
* @param y 対象の地点のy座標
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
{
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
- if (p_ptr->blind)
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+ if (target_ptr->blind)
msg_format(msg1, m_name);
else
msg_format(msg2, m_name);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
- if (see_monster(m_idx))
+ if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
{
msg_format(msg3, m_name, t_name);
}
else
{
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+ target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
}
- breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
+
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
}
+
/*!
* @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
concptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
- dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
-
- spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
+
+ spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
concptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
- dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
- spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
+ spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
concptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
- dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
- spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
+ spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
concptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
- dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
- spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
+ spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
_("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
_("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
_("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
_("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
_("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_LITE);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
_("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
_("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
_("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
_("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
_("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
_("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
* @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
+void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
{
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
- bool see_t = see_monster(t_idx);
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
+ bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
+ bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
- if (p_ptr->blind)
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+ if (target_ptr->blind)
msg_format(msg1, m_name);
else
msg_format(msg2, m_name);
{
msg_print(msg4);
}
+
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- if (known)
- {
- if (see_either)
- {
- msg_format(msg1, m_name, t_name);
- }
- else
- {
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
- }
- }
- if (resist)
- {
- if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
- }
- else if (saving_throw)
+ if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+ if (known)
+ {
+ if (see_either)
{
- if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
+ msg_format(msg1, m_name, t_name);
}
else
{
- if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
- set_monster_csleep(t_idx, 0);
}
+
+ if (resist)
+ {
+ if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
+ }
+ else if (saving_throw)
+ {
+ if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
+ }
+ else
+ {
+ if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
+ }
+
+ set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
}
+
/*!
* @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
resist = target_ptr->resist_fear;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
_("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
_("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
{
(void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
}
- learn_spell(MS_SCARE);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
+
+ learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
- _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
- _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
- _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
- }
+ if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+ resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
+ _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+ _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+ _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
}
}
+
/*!
* @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
resist = target_ptr->resist_blind;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
_("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
{
(void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
}
- learn_spell(MS_BLIND);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
+
+ learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+
+ if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+ concptr msg1;
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
+
+ if (streq(t_name, "it"))
{
- concptr msg1;
- GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(t_idx, t_name);
-
- if (streq(t_name, "it"))
- {
- msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
- }
- else
- {
- msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
- }
+ msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
+ }
+ else
+ {
+ msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
+ }
- resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+ resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- msg1,
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
- _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ msg1,
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
- }
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
}
}
+
/*!
* @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
resist = target_ptr->resist_conf;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
_("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
_("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
{
(void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
}
- learn_spell(MS_CONF);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
+
+ learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CONF);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
- _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
- _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
- _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
- }
+ if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+ resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
+ _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+ _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+ _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
}
}
+
/*!
* @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
resist = target_ptr->resist_conf;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
_("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
_("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
{
(void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
}
- learn_spell(MS_SLOW);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+
+ learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- concptr msg1;
- GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(t_idx, t_name);
- if (streq(t_name, "it"))
- {
- msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
- }
- else
- {
- msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
- }
+ if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
- resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+ concptr msg1;
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- msg1,
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
- _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+ if (streq(t_name, "it"))
+ {
+ msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
+ }
+ else
+ {
+ msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
+ }
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
- }
+ resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ msg1,
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
}
}
+
/*!
* @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
resist = target_ptr->free_act;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
_("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
{
(void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
}
- learn_spell(MS_SLEEP);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+
+ learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
- _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
- }
+ if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+ resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
}
}
+
/*!
* @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- bool see_m = see_monster(m_idx);
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
- monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+ monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
_("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
_("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
- p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
/* Allow quick speed increases to base+10 */
- if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
+ if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
{
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
(TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
}
}
+
/*!
* @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- HIT_POINT dam = 0;
-
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+ simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
_("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
TARGET_TYPE);
+ HIT_POINT dam = 0;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
+ dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
dam = 20; /* Dummy power */
- breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
+ breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
}
+
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
- monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+ monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
_("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
_("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
- p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
/* Heal some */
m_ptr->hp += (rlev * 6);
/* Fully healed */
m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
- monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+ monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
_("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
_("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
/* Partially healed */
else
{
- monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+ monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
_("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
_("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
}
/* Redraw (later) if needed */
- if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
- if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
+ if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
+ if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
/* Cancel fear */
- if (MON_MONFEAR(m_ptr))
- {
- /* Cancel fear */
- (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
+ if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
- if (see_monster(m_idx))
- msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
- }
+ /* Cancel fear */
+ (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
+
+ if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
+ msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
}
+
/*!
* @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
-
- monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
- _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
- !seen, TARGET_TYPE);
+ monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
+
+ monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+ _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+ !seen, TARGET_TYPE);
- if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
+ if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
}
+
/*!
* @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
{
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
-
- if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
- if (teleport_barrier(m_idx))
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
{
- if(see_monster(m_idx))
+ if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
- "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
+ "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
+ return;
}
- else
- {
- if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
- teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
+ if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
+ msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
- if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
- }
+ teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
}
+
/*!
* @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
-{
+void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
+{
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
-
- if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
- if (teleport_barrier(m_idx))
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+ if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
{
- if(see_monster(m_idx))
+ if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
- "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
+ "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
+ return;
}
- else
- {
- if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
- teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
- }
+ if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
+ msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
+
+ teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
}
+
/*!
* @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
-HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
MONSTER_IDX who = 0;
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
- if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
+ if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
return who;
}
+
/*!
* @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
+* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
MONSTER_IDX k;
POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
BIT_FLAGS mode = 0L;
- switch(m_ptr->r_idx)
+ switch (m_ptr->r_idx)
{
- case MON_BANORLUPART:
- dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
- dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
-
- if (p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
- return -1;
-
- delete_monster_idx(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
- summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
- p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
- p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
- summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
- p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
- p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
-
- msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
- break;
-
- case MON_BANOR:
- case MON_LUPART:
- dummy_hp = 0;
- dummy_maxhp = 0;
+ case MON_BANORLUPART:
+ dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
+ dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
- if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
- return -1;
+ if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
+ return -1;
+
+ delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
+ summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
+ floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+ floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+ summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
+ floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+ floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+
+ msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits in two person!"));
+ break;
- for (k = 1; k < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; k++)
+ case MON_BANOR:
+ case MON_LUPART:
+ dummy_hp = 0;
+ dummy_maxhp = 0;
+
+ if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
+ return -1;
+
+ for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
+ {
+ if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
{
- if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
+ dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
+ dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
+ if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
{
- dummy_hp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].hp;
- dummy_maxhp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
- if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
- {
- dummy_y = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fy;
- dummy_x = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fx;
- }
- delete_monster_idx(k);
+ dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
+ dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
}
+ delete_monster_idx(k);
}
- summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
- p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
- p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+ }
+ summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
+ floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+ floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
- msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
- break;
+ msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
+ break;
}
+
return 0;
}
+
/*!
* @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int num = 1 + randint1(3);
BIT_FLAGS mode = 0L;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
_("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
_("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
for (k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
+ count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
}
-
- if (p_ptr->blind && count)
+
+ if (target_ptr->blind && count)
msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
-
+
return 0;
}
+
/*!
* @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam = -1;
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool direct = player_bold(p_ptr, y, x);
+ bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
if (one_in_(3) || !direct)
- {
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+ {
+ simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
_("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
TARGET_TYPE);
-
- teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
- p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+
+ teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
+ target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+ return dam;
}
- else
- {
- int get_damage = 0;
- bool fear, dead; /* dummy */
-
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
- _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
- TARGET_TYPE);
- dam = damroll(4, 8);
+ int get_damage = 0;
+ bool fear, dead; /* dummy */
+
+ simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
+ _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
+ TARGET_TYPE);
- if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
- teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
- else
- teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
+ dam = damroll(4, 8);
- sound(SOUND_FALL);
+ if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
+ teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
+ else
+ teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
- if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
- (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
- {
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
- _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
- TARGET_TYPE);
- }
- else
- {
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
- _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
- TARGET_TYPE);
- dam += damroll(6, 8);
- }
+ sound(SOUND_FALL);
+
+ if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
+ (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
+ {
+ simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
+ _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
+ TARGET_TYPE);
+ }
+ else
+ {
+ simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
+ _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
+ TARGET_TYPE);
+ dam += damroll(6, 8);
+ }
- if(monster_to_player ||
- (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
+ if (monster_to_player ||
+ (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
+ {
+ /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
+ -- henkma
+ */
+ get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
+ if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
{
- /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
- -- henkma
- */
- get_damage = take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
- if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
- {
- GAME_TEXT m_name_self[80];
- /* hisself */
- monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
+ GAME_TEXT m_name_self[80];
+ /* hisself */
+ monster_desc(target_ptr, m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
- msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
+ msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
- project(p_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
- set_tim_eyeeye(p_ptr, p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
- }
+ project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
+ set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
}
+ }
- if(monster_to_player && p_ptr->riding)
- mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
+ if (monster_to_player && target_ptr->riding)
+ mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
- if(monster_to_monster)
- mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
- }
+ if (monster_to_monster)
+ mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
switch (m_ptr->r_idx)
{
- case MON_OHMU:
- /* Moved to process_monster(), like multiplication */
- return -1;
+ case MON_OHMU:
+ /* Moved to process_monster(), like multiplication */
+ return -1;
- case MON_BANORLUPART:
- case MON_BANOR:
- case MON_LUPART:
- return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
+ case MON_BANORLUPART:
+ case MON_BANOR:
+ case MON_LUPART:
+ return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
- case MON_ROLENTO:
- return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
- break;
+ case MON_ROLENTO:
+ return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+ break;
- default:
+ default:
if (r_ptr->d_char == 'B')
{
- return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+ return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
break;
}
}
}
+
/*!
* @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+ simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
_("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
TARGET_TYPE);
-
+
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
- learn_spell(MS_TELE_TO);
+ teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
+ learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- bool resists_tele = FALSE;
- GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(t_idx, t_name);
- if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
+ if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+ bool resists_tele = FALSE;
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
+
+ if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
+ {
+ if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
{
- if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
+ if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+ if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
{
- if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- if (see_monster(t_idx))
- {
- msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
- }
- resists_tele = TRUE;
- }
- else if (tr_ptr->level > randint1(100))
- {
- if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- if (see_monster(t_idx))
- {
- msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
- }
- resists_tele = TRUE;
+ msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
}
+ resists_tele = TRUE;
}
-
- if (!resists_tele)
+ else if (tr_ptr->level > randint1(100))
{
- if (t_idx == p_ptr->riding)
- teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
- else
- teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
+ if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+ if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
+ {
+ msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
+ }
+ resists_tele = TRUE;
}
+ }
- set_monster_csleep(t_idx, 0);
+ if (resists_tele)
+ {
+ set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
+ return;
}
+
+ if (t_idx == target_ptr->riding)
+ teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
+ else
+ teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
+ set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
}
+
/*!
* @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+ simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
_("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
TARGET_TYPE);
-
+
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+ if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
msg_print(_("くっそ~", ""));
- else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
+ else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
{
if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
}
- learn_spell(MS_TELE_AWAY);
- teleport_player_away(m_idx, 100);
+ learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
+ teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- bool resists_tele = FALSE;
- GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(t_idx, t_name);
- if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
+ if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+ bool resists_tele = FALSE;
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
+
+ if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
+ {
+ if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
{
- if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
- {
- if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- if (see_monster(t_idx))
- {
- msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
- }
- resists_tele = TRUE;
- }
- else if (tr_ptr->level > randint1(100))
+ if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+ if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
{
- if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- if (see_monster(t_idx))
- {
- msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
- }
- resists_tele = TRUE;
+ msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
}
+ resists_tele = TRUE;
}
-
- if (!resists_tele)
+ else if (tr_ptr->level > randint1(100))
{
- if (t_idx == p_ptr->riding)
- teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
- else
- teleport_away(p_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
+ if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+ if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
+ {
+ msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
+ }
+ resists_tele = TRUE;
}
+ }
- set_monster_csleep(t_idx, 0);
+ if (resists_tele)
+ {
+ set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
+ return;
}
+
+ if (t_idx == target_ptr->riding)
+ teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
+ else
+ teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
+ set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
}
+
/*!
* @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- resist = p_ptr->resist_nexus;
- saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ resist = target_ptr->resist_nexus;
+ saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
_("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
_("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
if (!resist && !saving_throw)
{
- teleport_level(p_ptr, 0);
+ teleport_level(target_ptr, 0);
}
- learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
+
+ learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
+ update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NEXUS);
+ return;
}
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
- saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
- (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
- _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
- _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
- "",
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- teleport_level(p_ptr, (t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
- }
+ if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+ resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
+ saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
+ (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+ _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
+ _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
+ "",
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
}
}
+
/*!
* @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
* @param y 対象の地点のy座標
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- HIT_POINT dam;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
_("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
- beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
+ HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
+ beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
return dam;
}
+
/*!
* @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
+* @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
bool can_use_lite_area = FALSE;
bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
- monster_name(t_idx, t_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
- if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
+ if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
!(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
!(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
can_use_lite_area = TRUE;
- if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
+ if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
can_use_lite_area = FALSE;
-
+
if (can_use_lite_area)
{
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
_("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
TARGET_TYPE);
- if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
+ if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
{
msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
}
}
else
{
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
_("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
TARGET_TYPE);
- if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
+ if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
{
msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
}
}
- if(monster_to_player)
- {
- if (can_use_lite_area)
- {
- (void)lite_area(0, 3);
- }
- else
- {
- learn_spell(MS_DARKNESS);
- (void)unlite_area(0, 3);
- }
- }
- else if(monster_to_monster)
+ if (monster_to_player)
{
if (can_use_lite_area)
{
- (void)project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
- lite_room(y, x);
+ (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
}
else
{
- (void)project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
- unlite_room(y, x);
+ learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
+ (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
}
+
+ return;
}
+
+ if (!monster_to_monster) return;
+
+ int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
+ (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
+ lite_room(target_ptr, y, x);
}
+
/*!
* @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param なし
*/
-void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
{
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
- if (p_ptr->blind)
+ if (target_ptr->blind)
msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
- "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
+ "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
else
msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
- "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
+ "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
- learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
- (void)trap_creation(y, x);
+ learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
+ (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
}
+
/*!
* @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param なし
*/
-void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
+void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
"%^s tries to blank your mind."), m_name);
- if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
+ if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
{
msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
}
- else if (lose_all_info(p_ptr))
+ else if (lose_all_info(target_ptr))
{
msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
}
- learn_spell(MS_FORGET);
+
+ learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
}
/*!
* @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
_("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
TARGET_TYPE);
- animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+ animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
}
/*!
* @brief 鷹召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
- int k, count = 0;
+ int count = 0;
int num = 4 + randint1(3);
- for (k = 0; k < num; k++)
+ for (int k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
}
+
return count;
}
+
/*!
* @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
BIT_FLAGS mode = 0L;
- int k, count = 0;
+ int count = 0;
int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
- for (k = 0; k < num; k++)
+ for (int k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
+ count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
}
+
return count;
}
+
/*!
- * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
+ * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int k, count = 0;
int num = 2 + randint1(3);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
{
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+ simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
_("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
TARGET_TYPE);
- if(mon_to_player)
- fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
- else if(mon_to_mon)
- project(p_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
+ if (mon_to_player)
+ fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
+ else if (mon_to_mon)
+ project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
}
- for (k = 0; k < num; k++)
+ int count = 0;
+ for (int k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
}
+
return count;
}
+
/*!
* @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
-* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
{
BIT_FLAGS mode = 0L;
- int k, count = 0;
+ int count = 0;
int num = randint1(3);
- rlev = rlev;
- for (k = 0; k < num; k++)
+ for (int k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
+ count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
}
+
return count;
}
+
/*!
* @brief シラミ召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
- int k, count = 0;
+ int count = 0;
int num = 2 + randint1(3);
- for (k = 0; k < num; k++)
+ for (int k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
}
+
return count;
}
+
/*!
* @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
- int k, count = 0;
-
- for (k = 0; k < 4; k++)
+ int count = 0;
+ for (int k = 0; k < 4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
}
+
return count;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
int count = 0;
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
- monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
+ monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+ bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
+ bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
{
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
_("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
else
{
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
- if (p_ptr->blind)
+ if (target_ptr->blind)
{
if (mon_to_player)
msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
{
_(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
- msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
+ msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
}
}
if (mon_to_mon && known && !see_either)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
switch (m_ptr->r_idx)
{
- case MON_MENELDOR:
- case MON_GWAIHIR:
- case MON_THORONDOR:
- count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
- break;
+ case MON_MENELDOR:
+ case MON_GWAIHIR:
+ case MON_THORONDOR:
+ count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
+ break;
- case MON_BULLGATES:
- count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
- break;
+ case MON_BULLGATES:
+ count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
+ break;
- case MON_SERPENT:
- case MON_ZOMBI_SERPENT:
- count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
- break;
-
- case MON_CALDARM:
- count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
- break;
+ case MON_SERPENT:
+ case MON_ZOMBI_SERPENT:
+ count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+ break;
- case MON_LOUSY:
- count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
- break;
+ case MON_CALDARM:
+ count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
+ break;
- default:
- count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
- break;
+ case MON_LOUSY:
+ count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
+ break;
+
+ default:
+ count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
+ break;
}
-
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
- if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+ if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0;
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
_("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
}
else
{
- count += summon_cyber(m_idx, y, x);
+ count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
_("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < 1; k++)
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ int count = 0;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ for (int k = 0; k < 1; k++)
{
- if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ if (mon_to_player)
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
- if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
+ if (mon_to_mon)
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
_("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ int count = 0;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
{
- if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ if (mon_to_player)
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
- if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
+ if (mon_to_mon)
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
_("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+
+ int count = 0;
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
_("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+
+ int count = 0;
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
_("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+
+ int count = 0;
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
_("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+
+ int count = 0;
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- int num = 1;
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
_("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
TARGET_TYPE);
-
+
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ int num = 1;
if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
{
num += r_ptr->level / 40;
}
-
- for (k = 0; k < num; k++)
+
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ int count = 0;
+ for (int k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
}
-
+
if (count < 2)
{
- if (p_ptr->blind && count)
+ if (target_ptr->blind && count)
msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
}
else
{
- if (p_ptr->blind)
+ if (target_ptr->blind)
msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
}
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
_("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < 1; k++)
+
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ int count = 0;
+ for (int k = 0; k < 1; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
}
-
- if (p_ptr->blind && count)
+
+ if (target_ptr->blind && count)
msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
_("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < 1; k++)
+
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ int count = 0;
+ for (int k = 0; k < 1; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
}
-
- if (p_ptr->blind && count)
+
+ if (target_ptr->blind && count)
msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
_("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < 1; k++)
+
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ int count = 0;
+ for (int k = 0; k < 1; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
}
-
- if (p_ptr->blind && count)
+
+ if (target_ptr->blind && count)
msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
{
BIT_FLAGS mode = 0L;
- int count = 0, k;
POSITION cy = y;
POSITION cx = x;
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
- if (p_ptr->blind)
+ if (target_ptr->blind)
msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
else
msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
msg_print(NULL);
- for (k = 0; k < 30; k++)
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ int count = 0;
+ for (int k = 0; k < 30; k++)
{
- if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx))
+ if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
{
int j;
for (j = 100; j > 0; j--)
{
- scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
- if (cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) break;
+ scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
+ if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
}
+
if (!j) break;
}
- if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) continue;
- if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
- {
- y = cy;
- x = cx;
- count++;
- if (count == 1)
- msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
+ if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
+
+ if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
+
+ y = cy;
+ x = cx;
+ count++;
+ if (count == 1)
+ msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
"A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
- else
- msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
+ else
+ msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
"Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
- msg_print(NULL);
- }
+ msg_print(NULL);
}
+
msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
"They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
msg_print(NULL);
return count;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- int k, count = 0;
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ int count = 0;
if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
mon_to_player)
{
- count += summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
+ count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
}
else
- {
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ {
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
_("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
{
- if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ if (mon_to_player)
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
- if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
+ if (mon_to_mon)
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
}
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
{
msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
}
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
/*!
* @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
_("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
- {
- if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
-
- if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
+
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0;
+ for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+ {
+ if (mon_to_player)
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+
+ if (mon_to_mon)
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
}
-
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
{
msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
}
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
_("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+
+ int count = 0;
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+ {
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
}
-
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
{
msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
}
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
+
/*!
* @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- bool uniques_are_summoned = FALSE;
- int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
+ monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
_("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
TARGET_TYPE);
-
- for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool uniques_are_summoned = FALSE;
+ int count = 0;
+ for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+ {
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
}
-
+
if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
+ int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
non_unique_type = 0;
else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
- for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
+ for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
{
msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
}
-
- if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
- p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
-}
+ if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+ floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+}
/*!
case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
- case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
- case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
+ case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
+ case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
- case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
- case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
- case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
- case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
- case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
- case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
- case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
- case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
- case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
- case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
- case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
- case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
- case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
- case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
- case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
- case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
- case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
- case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
- case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
- case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
- case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
- case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
- case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
- case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
- case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
- case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
- case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
- case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
- case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
- case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
- case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
- case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
- case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
- case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
- case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
- case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
- case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
- case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
- case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
- case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
- case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
- case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
- case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
- case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
- case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
- case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
- case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
- case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
+ case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
+ case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
+ case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
+ case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
+ case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
+ case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
+ case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
+ case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
+ case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
+ case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
+ case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
+ case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
+ case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
+ case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
+ case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
+ case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
+ case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
+ case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
+ case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
+ case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
+ case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
+ case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
+ case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
+ case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
+ case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
+ case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
+ case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
+ case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
+ case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
+ case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
+ case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
+ case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
+ case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
+ case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
+ case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
+ case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
+ case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
+ case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
+ case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
+ case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
+ case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
+ case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
+ case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
+ case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
+ case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
+ case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
+ case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
+ case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
- case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
- case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
- case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
- case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
- case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
- case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
- case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(m_idx); break; /* RF6_WORLD */
- case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
- case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
- case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
- case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
- case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
- case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
- case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
- case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
- case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
- case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
- case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
- case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
- case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
- case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
- case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
- case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
- case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
- case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
- case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
- case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
- case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
- case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
- case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
+ case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
+ case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
+ case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
+ case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
+ case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
+ case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
+ case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
+ case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
+ case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
+ case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
+ case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
+ case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+ case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
+ case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
+ case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_FORGET */
+ case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
+ case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
+ case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+ case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+ case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
+ case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
+ case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
+ case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
+ case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
+ case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
+ case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
+ case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
+ case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
+ case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
}
+
return 0;
}
+
/*!
+* todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
* @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
*/
-HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
+HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
{
switch (SPELL_NUM)
{
- case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
+ case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
- case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
- case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
- case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
+ case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
+ case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
+ case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
- case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
- case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
- case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
- case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
- case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
- case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
- case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
- case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
- case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
- case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
- case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
- case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
- case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
- case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
- case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
- case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
- case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
- case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
- case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
- case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
- case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
- case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
- case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
- case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
- case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
- case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
- case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
- case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
- case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
- case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
- case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
- case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
- case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
- case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
- case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
- case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
- case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
- case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
- case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
- case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
- case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
- case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
- case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
- case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
- case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
- case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
- case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
- case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
- case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
- case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
- case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
- case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
- case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
- case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
- case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
- case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
- case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
- case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
- case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
+ case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
+ case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
+ case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
+ case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
+ case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
+ case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
+ case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
+ case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
+ case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
+ case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
+ case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
+ case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
+ case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
+ case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
+ case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
+ case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
+ case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
+ case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
+ case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
+ case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
+ case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
+ case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
+ case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
+ case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
+ case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
+ case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
+ case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
+ case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
+ case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
+ case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
+ case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
+ case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
+ case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
+ case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
+ case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
+ case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
+ case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
+ case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
+ case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
+ case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
+ case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
+ case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
+ case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
+ case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
+ case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
+ case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
+ case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
+ case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
+ case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
+ case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
+ case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
+ case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
+ case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
+ case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
+ case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
+ case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
+ case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
+ case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
+ case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
- case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
- case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
- case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
- case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
- case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
- case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
+ case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
+ case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
+ case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
+ case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
+ case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+ case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
- case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
- case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
- case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
- case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
- case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
- case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
- case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
- case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
- case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
- case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
- case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
- case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
- case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
- case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
- case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
+ case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
+ case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
+ case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+ case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+ case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
+ case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
+ case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
+ case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
+ case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
+ case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
+ case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
+ case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
+ case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
+ case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
}
+
return 0;
}
+
/*!
* @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
* @param dam 定数値
{
switch (TYPE)
{
- case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
- case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
- case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
- case DICE_NUM: return dice_num;
- case DICE_SIDE: return dice_side;
- case DICE_MULT: return mult;
- case DICE_DIV: return div;
- case BASE_DAM: return dam;
+ case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
+ case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
+ case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
+ case DICE_NUM: return dice_num;
+ case DICE_SIDE: return dice_side;
+ case DICE_MULT: return mult;
+ case DICE_DIV: return div;
+ case BASE_DAM: return dam;
}
+
if (dam < 1) dam = 1;
return dam;
}
+
/*!
* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
* @param SPELL_NUM 呪文番号
* @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
{
HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
dice_num = 1;
dice_side = rlev * 3;
}
+
break;
/* RF5_BA_ELEC */
dice_num = 1;
dice_side = rlev * 3 / 2;
}
+
break;
/* RF5_BA_FIRE */
dice_num = 1;
dice_side = rlev * 7 / 2;
}
+
break;
/* RF5_BA_COLD */
dice_num = 1;
dice_side = rlev * 3 / 2;
}
+
break;
/* RF5_BA_POIS */
/* RF6_HAND_DOOM */
case MS_HAND_DOOM:
- mult = p_ptr->chp;
+ mult = target_ptr->chp;
div = 100;
dam = 40 * (mult / div);
dice_num = 1;
/*!
* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param SPELL_NUM 呪文番号
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+ monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
int hp;
- DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
- if (TYPE == DAM_ROLL)
- {
- hp = m_ptr->hp;
- }
- else
- {
- hp = m_ptr->max_maxhp;
- }
- return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
+ hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
+ return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
}
+
/*!
* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param SPELL_NUM 呪文番号
* @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
- return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
+ return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
}
+
/*!
* @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param SPELL_NUM 呪文番号
* @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
{
- int hp = p_ptr->chp;
+ int hp = target_ptr->chp;
int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
object_type *o_ptr = NULL;
- if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
- else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
+ if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
+ else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
if (o_ptr)
{
shoot_ds = o_ptr->ds;
shoot_base = o_ptr->to_d;
}
- return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
+
+ return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
}