OSDN Git Service

[Implement] #37285 量子生物が確率的に消滅する処理を変更し、ユニークならばショートテレポートまたはテレポートアウェイ (距離10)が発動するようにした...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
index 465086d..3334929 100644 (file)
@@ -35,8 +35,8 @@
  */
 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
 }
 
@@ -107,8 +107,8 @@ static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MO
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
                disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
@@ -193,7 +193,7 @@ void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
        {
-               set_monster_csleep(t_idx, 0);
+               set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
        }
 }
 
@@ -208,8 +208,8 @@ void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
@@ -220,9 +220,9 @@ void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
                dispel_player(target_ptr);
-               if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
+               if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
 
-               if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+               if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
                        msg_print(_("やりやがったな!", ""));
                else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
                {
@@ -237,7 +237,7 @@ void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
        {
                if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
-               dispel_monster_status(t_idx);
+               dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
        }
 }
 
@@ -265,7 +265,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_SHARD);
        return dam;
 }
 
@@ -315,14 +315,14 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POS
        concptr type_s;
        bool smart_learn_aux = TRUE;
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
        bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        switch (GF_TYPE)
        {
@@ -502,7 +502,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POS
        sound(SOUND_BREATH);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
        if (smart_learn_aux && mon_to_player)
-               update_smart_learn(m_idx, drs_type);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, drs_type);
 
        return dam;
 }
@@ -531,7 +531,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
 
        return dam;
 }
@@ -560,7 +560,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CHAOS);
 
        return dam;
 }
@@ -591,7 +591,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
 
        return dam;
 }
@@ -622,7 +622,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
 
        return dam;
 }
@@ -641,7 +641,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
 
        if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
        {
@@ -664,7 +664,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
 
        return dam;
 }
@@ -695,7 +695,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
 
        return dam;
 }
@@ -724,7 +724,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
 
        return dam;
 }
@@ -753,7 +753,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
 
        return dam;
 }
@@ -777,7 +777,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
 
        monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
@@ -850,7 +850,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_DARK);
 
        return dam;
 }
@@ -870,8 +870,8 @@ HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
 {
        HIT_POINT dam;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -887,7 +887,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_MANA);
 
        return dam;
 }
@@ -906,12 +906,12 @@ HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
        HIT_POINT dam;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -950,8 +950,8 @@ HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
        bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
        HIT_POINT dam;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -992,8 +992,8 @@ HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
@@ -1146,8 +1146,8 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1178,8 +1178,8 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1210,8 +1210,8 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1242,8 +1242,8 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1273,7 +1273,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_LITE);
 
        return dam;
 }
@@ -1303,8 +1303,8 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1335,7 +1335,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1366,7 +1366,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1397,7 +1397,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1428,8 +1428,8 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1460,7 +1460,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
 
        return dam;
@@ -1482,12 +1482,13 @@ HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
 */
 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
 {
-       bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
-       bool see_t = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
-       bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
+       bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
+       bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
@@ -1519,7 +1520,7 @@ void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER
                }
                else
                {
-                       target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+                       floor_ptr->monster_noise = TRUE;
                }
        }
 
@@ -1536,7 +1537,7 @@ void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER
                if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
        }
 
-       set_monster_csleep(t_idx, 0);
+       set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
 }
 
 
@@ -1548,9 +1549,10 @@ void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER
  */
 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1570,7 +1572,7 @@ void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
                }
 
                learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
                return;
        }
 
@@ -1588,7 +1590,7 @@ void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
 
        if (!resist && !saving_throw)
        {
-               set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
+               set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
        }
 }
 
@@ -1601,9 +1603,10 @@ void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
  */
 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1623,7 +1626,7 @@ void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
                }
 
                learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
                return;
        }
 
@@ -1631,7 +1634,7 @@ void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
 
        concptr msg1;
        GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (streq(t_name, "it"))
        {
@@ -1654,7 +1657,7 @@ void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
 
        if (!resist && !saving_throw)
        {
-               (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
+               (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
        }
 }
 
@@ -1667,9 +1670,10 @@ void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
  */
 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1689,7 +1693,7 @@ void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
                }
 
                learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CONF);
                return;
        }
 
@@ -1707,7 +1711,7 @@ void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
 
        if (!resist && !saving_throw)
        {
-               (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
+               (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
        }
 }
 
@@ -1720,9 +1724,10 @@ void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
  */
 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1742,7 +1747,7 @@ void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
                }
 
                learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
                return;
        }
 
@@ -1750,7 +1755,7 @@ void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
 
        concptr msg1;
        GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (streq(t_name, "it"))
        {
@@ -1773,7 +1778,7 @@ void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
 
        if (!resist && !saving_throw)
        {
-               set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
+               set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
        }
 }
 
@@ -1786,9 +1791,10 @@ void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
  */
 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1808,7 +1814,7 @@ void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
                }
 
                learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
                return;
        }
 
@@ -1826,7 +1832,7 @@ void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
 
        if (!resist && !saving_throw)
        {
-               (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
+               (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
        }
 }
 
@@ -1842,19 +1848,20 @@ void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_i
 {
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       char m_poss[10];
+       monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
        monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
-               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
-               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
-               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
                target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 
-       /* Allow quick speed increases to base+10 */
-       if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
+       if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
        {
                if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
                        (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
@@ -1905,25 +1912,25 @@ HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
 */
 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       char m_poss[10];
+       monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
        monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
-               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
-               _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
-               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
+               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
+               _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
+               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
                target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 
-       /* Heal some */
        m_ptr->hp += (rlev * 6);
-
-       /* Fully healed */
        if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
        {
                /* Fully healed */
@@ -1936,8 +1943,6 @@ void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
                        _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
                        !seen, TARGET_TYPE);
        }
-
-       /* Partially healed */
        else
        {
                monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
@@ -1948,18 +1953,15 @@ void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
                        !seen, TARGET_TYPE);
        }
 
-       /* Redraw (later) if needed */
        if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
        if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
 
-       /* Cancel fear */
        if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
 
-       /* Cancel fear */
-       (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
+       (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
 
-       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
-               msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
+       if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
+               msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
 }
 
 
@@ -1972,7 +1974,7 @@ void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
 */
 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
 
        monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
@@ -1982,7 +1984,7 @@ void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
                _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
                !seen, TARGET_TYPE);
 
-       if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
+       if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
 }
 
 
@@ -1995,20 +1997,21 @@ void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
                disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
        {
-               if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+               if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                        msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
                                "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
                return;
        }
 
-       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+       if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
 
        teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
@@ -2027,19 +2030,20 @@ void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE
 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
                disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
        {
-               if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+               if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                        msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
                                "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
                return;
        }
 
-       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+       if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
 
        teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
@@ -2056,7 +2060,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
        monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        MONSTER_IDX who = 0;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
@@ -2090,15 +2094,15 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_i
                if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
                        return -1;
 
-               delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
-               summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
+               delete_monster_idx(target_ptr, floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
+               summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
                floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
                floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
-               summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
+               summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
                floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
                floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
 
-               msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits in two person!"));
+               msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits into two persons!"));
                break;
 
        case MON_BANOR:
@@ -2120,10 +2124,10 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_i
                                        dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
                                        dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
                                }
-                               delete_monster_idx(k);
+                               delete_monster_idx(target_ptr, k);
                        }
                }
-               summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
+               summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
                floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
                floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
 
@@ -2159,12 +2163,12 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITIO
 
        for (k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
+               count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
        }
-
        if (target_ptr->blind && count)
-               msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
-
+       {
+               msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
+       }
        return 0;
 }
 
@@ -2183,14 +2187,14 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
 {
        HIT_POINT dam = -1;
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
        bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        if (one_in_(3) || !direct)
@@ -2242,18 +2246,12 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
        if (monster_to_player ||
                (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
        {
-               /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
-               -- henkma
-               */
                get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
                if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
                {
                        GAME_TEXT m_name_self[80];
-                       /* hisself */
-                       monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
-
+                       monster_desc(target_ptr, m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
                        msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
-
                        project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
                        set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
                }
@@ -2281,14 +2279,13 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        switch (m_ptr->r_idx)
        {
        case MON_OHMU:
-               /* Moved to process_monster(), like multiplication */
                return -1;
 
        case MON_BANORLUPART:
@@ -2307,7 +2304,6 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
                        break;
                }
 
-               /* Something is wrong */
                else return -1;
        }
 }
@@ -2324,9 +2320,9 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
 
        simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
@@ -2344,14 +2340,14 @@ void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
 
        bool resists_tele = FALSE;
        GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
        {
                if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
                {
-                       if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
                                msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
                        }
@@ -2359,8 +2355,8 @@ void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
                }
                else if (tr_ptr->level > randint1(100))
                {
-                       if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
                                msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
                        }
@@ -2370,7 +2366,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
 
        if (resists_tele)
        {
-               set_monster_csleep(t_idx, 0);
+               set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
                return;
        }
 
@@ -2378,7 +2374,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
                teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
        else
                teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
-       set_monster_csleep(t_idx, 0);
+       set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
 }
 
 
@@ -2392,8 +2388,9 @@ void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
 */
 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
 
        simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
@@ -2402,7 +2399,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+               if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
                        msg_print(_("くっそ~", ""));
                else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
                {
@@ -2411,7 +2408,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
                }
 
                learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
-               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
+               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100, FALSE);
                return;
        }
 
@@ -2419,14 +2416,14 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 
        bool resists_tele = FALSE;
        GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
        {
                if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
                {
-                       if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
                                msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
                        }
@@ -2434,8 +2431,8 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
                }
                else if (tr_ptr->level > randint1(100))
                {
-                       if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
                                msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
                        }
@@ -2445,15 +2442,15 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 
        if (resists_tele)
        {
-               set_monster_csleep(t_idx, 0);
+               set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
                return;
        }
 
        if (t_idx == target_ptr->riding)
-               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
+               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5, FALSE);
        else
                teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
-       set_monster_csleep(t_idx, 0);
+       set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
 }
 
 
@@ -2467,9 +2464,10 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 */
 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -2489,7 +2487,7 @@ void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_ID
                }
 
                learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NEXUS);
                return;
        }
 
@@ -2547,14 +2545,15 @@ HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
 */
 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        bool can_use_lite_area = FALSE;
        bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
        bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
        GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
@@ -2573,7 +2572,7 @@ void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                        _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
                        TARGET_TYPE);
 
-               if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
+               if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
                {
                        msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
                }
@@ -2586,7 +2585,7 @@ void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                        _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
                        TARGET_TYPE);
 
-               if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
+               if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
                {
                        msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
                }
@@ -2626,7 +2625,7 @@ void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
        if (target_ptr->blind)
@@ -2649,9 +2648,9 @@ void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
 */
 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
@@ -2694,19 +2693,20 @@ void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_ID
 
 /*!
 * @brief 鷹召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int count = 0;
        int num = 4 + randint1(3);
        for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
 
        return count;
@@ -2715,20 +2715,21 @@ MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 
 /*!
  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param y 対象の地点のy座標
  * @param x 対象の地点のx座標
  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
  */
-MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        BIT_FLAGS mode = 0L;
        int count = 0;
        int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
        for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
+               count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
        }
 
        return count;
@@ -2768,7 +2769,7 @@ MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
 
        return count;
@@ -2777,19 +2778,20 @@ MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
 
 /*!
 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        BIT_FLAGS mode = 0L;
        int count = 0;
        int num = randint1(3);
        for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
+               count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
        }
 
        return count;
@@ -2798,19 +2800,20 @@ MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 
 /*!
 * @brief シラミ召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int count = 0;
        int num = 2 + randint1(3);
        for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        return count;
@@ -2819,18 +2822,19 @@ MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 
 /*!
 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < 4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        return count;
@@ -2852,16 +2856,16 @@ void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
-       monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
+       monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
-       bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
-       bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
+       bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
+       bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
@@ -2900,11 +2904,11 @@ void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
        case MON_MENELDOR:
        case MON_GWAIHIR:
        case MON_THORONDOR:
-               count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
+               count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
                break;
 
        case MON_BULLGATES:
-               count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
+               count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
                break;
 
        case MON_SERPENT:
@@ -2913,22 +2917,22 @@ void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
                break;
 
        case MON_CALDARM:
-               count += summon_LOCKE_CLONE(y, x, m_idx);
+               count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
                break;
 
        case MON_LOUSY:
-               count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
+               count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
                break;
 
        default:
-               count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
+               count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
                break;
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       if (known && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
@@ -2948,7 +2952,7 @@ void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
        int count = 0;
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
 
@@ -2960,20 +2964,21 @@ void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
 
        if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
        }
        else
        {
-               count += summon_cyber(m_idx, y, x);
+               count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -2994,16 +2999,16 @@ void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTE
 
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
                if (mon_to_player)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
                if (mon_to_mon)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
@@ -3034,22 +3039,22 @@ void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONST
 
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
        {
                if (mon_to_player)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
                if (mon_to_mon)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
@@ -3073,19 +3078,20 @@ void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
                TARGET_TYPE);
 
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
-               target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
 
@@ -3110,17 +3116,18 @@ void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
        int count = 0;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
-               target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
 
@@ -3143,18 +3150,18 @@ void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
                TARGET_TYPE);
 
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
@@ -3179,18 +3186,18 @@ void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
                TARGET_TYPE);
 
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
@@ -3223,11 +3230,11 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
                num += r_ptr->level / 40;
        }
 
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        if (count < 2)
@@ -3242,7 +3249,7 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
        }
 
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
@@ -3265,17 +3272,17 @@ void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
                _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
                TARGET_TYPE);
 
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        if (target_ptr->blind && count)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
@@ -3300,17 +3307,17 @@ void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
                TARGET_TYPE);
 
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        if (target_ptr->blind && count)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
@@ -3335,17 +3342,17 @@ void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
                TARGET_TYPE);
 
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
        if (target_ptr->blind && count)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
@@ -3366,7 +3373,7 @@ MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MO
        POSITION cy = y;
        POSITION cx = x;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
        if (target_ptr->blind)
                msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
@@ -3375,25 +3382,24 @@ MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MO
 
        msg_print(NULL);
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < 30; k++)
        {
-               if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
+               if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx))
                {
                        int j;
                        for (j = 100; j > 0; j--)
                        {
                                scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
-                               if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
+                               if (is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) break;
                        }
 
                        if (!j) break;
                }
 
-               if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
+               if (!is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) continue;
 
-               if (!summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
+               if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
 
                y = cy;
                x = cx;
@@ -3428,7 +3434,7 @@ MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MO
 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
@@ -3451,14 +3457,14 @@ void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
                        _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
                        TARGET_TYPE);
 
-               DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+               DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
                for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
                {
                        if (mon_to_player)
-                               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+                               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
                        if (mon_to_mon)
-                               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
+                               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
                }
        }
 
@@ -3490,17 +3496,17 @@ void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
                TARGET_TYPE);
 
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
        {
                if (mon_to_player)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
                if (mon_to_mon)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
@@ -3532,12 +3538,13 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
                TARGET_TYPE);
 
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
@@ -3545,8 +3552,8 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
                msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
        }
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
-               target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
 
@@ -3569,15 +3576,15 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                TARGET_TYPE);
 
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        bool uniques_are_summoned = FALSE;
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
 
        if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
@@ -3590,7 +3597,7 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
 
        for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
 
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
@@ -3599,7 +3606,7 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                        uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
        }
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
@@ -3612,7 +3619,7 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT monspell_to_player(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        switch (SPELL_NUM)
        {
@@ -3883,133 +3890,86 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
 
        switch (SPELL_NUM)
        {
-       case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
-       case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
-       case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
-
-               /* RF4_ROCKET */
+       case MS_SHRIEK: return -1;
+       case MS_XXX1: return -1;
+       case MS_DISPEL: return -1;
        case MS_ROCKET:
                dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
                break;
-
-               /* RF4_SHOOT */
        case MS_SHOOT:
                dice_num = shoot_dd;
                dice_side = shoot_ds;
                dam = shoot_base;
                break;
-       case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
-       case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
-       case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
-
-               /* RF4_BR_ACID */
-               /* RF4_BR_ELEC */
-               /* RF4_BR_FIRE */
-               /* RF4_BR_COLD */
+       case MS_XXX2: return -1;
+       case MS_XXX3: return -1;
+       case MS_XXX4: return -1;
+
        case MS_BR_ACID:
        case MS_BR_ELEC:
        case MS_BR_FIRE:
        case MS_BR_COLD:
                dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_POIS */
        case MS_BR_POIS:
                dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_NETH */
        case MS_BR_NETHER:
                dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_LITE */
-               /* RF4_BR_DARK */
        case MS_BR_LITE:
        case MS_BR_DARK:
                dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_CONF */
-               /* RF4_BR_SOUN */
        case MS_BR_CONF:
        case MS_BR_SOUND:
                dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_CHAO */
        case MS_BR_CHAOS:
                dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_DISE */
        case MS_BR_DISEN:
                dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_NEXU */
        case MS_BR_NEXUS:
                dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_TIME */
        case MS_BR_TIME:
                dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_INER */
-               /* RF4_BR_GRAV */
        case MS_BR_INERTIA:
        case MS_BR_GRAVITY:
                dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_SHAR */
        case MS_BR_SHARDS:
                dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_PLAS */
        case MS_BR_PLASMA:
                dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_WALL */
        case MS_BR_FORCE:
                dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_MANA */
        case MS_BR_MANA:
                dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BA_NUKE */
        case MS_BALL_NUKE:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev * (mult / div);
                dice_num = 10;
                dice_side = 6;
                break;
-
-               /* RF4_BR_NUKE */
        case MS_BR_NUKE:
                dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BA_CHAO */
        case MS_BALL_CHAOS:
                dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF4_BR_DISI */
        case MS_BR_DISI:
                dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF5_BA_ACID */
        case MS_BALL_ACID:
                if (powerful)
                {
@@ -4025,8 +3985,6 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                }
 
                break;
-
-               /* RF5_BA_ELEC */
        case MS_BALL_ELEC:
                if (powerful)
                {
@@ -4042,8 +4000,6 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                }
 
                break;
-
-               /* RF5_BA_FIRE */
        case MS_BALL_FIRE:
                if (powerful)
                {
@@ -4059,8 +4015,6 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                }
 
                break;
-
-               /* RF5_BA_COLD */
        case MS_BALL_COLD:
                if (powerful)
                {
@@ -4076,170 +4030,123 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                }
 
                break;
-
-               /* RF5_BA_POIS */
        case MS_BALL_POIS:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dice_num = 12;
                dice_side = 2;
                break;
-
-               /* RF5_BA_NETH */
        case MS_BALL_NETHER:
                dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_BA_WATE */
        case MS_BALL_WATER:
                dam = 50;
                dice_num = 1;
                dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
                break;
-
-               /* RF5_BA_MANA */
-               /* RF5_BA_DARK */
        case MS_BALL_MANA:
        case MS_BALL_DARK:
                dam = (rlev * 4) + 50;
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_DRAIN_MANA */
        case MS_DRAIN_MANA:
                dam = rlev;
                div = 1;
                dice_num = 1;
                dice_side = rlev;
                break;
-
-               /* RF5_MIND_BLAST */
        case MS_MIND_BLAST:
                dice_num = 7;
                dice_side = 7;
                break;
-
-               /* RF5_BRAIN_SMASH */
        case MS_BRAIN_SMASH:
                dice_num = 12;
                dice_side = 12;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_1 */
        case MS_CAUSE_1:
                dice_num = 3;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_2 */
        case MS_CAUSE_2:
                dice_num = 8;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_3 */
        case MS_CAUSE_3:
                dice_num = 10;
                dice_side = 15;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_4 */
        case MS_CAUSE_4:
                dice_num = 15;
                dice_side = 15;
                break;
-
-               /* RF5_BO_ACID */
        case MS_BOLT_ACID:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 7;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BO_ELEC */
        case MS_BOLT_ELEC:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 4;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BO_FIRE */
        case MS_BOLT_FIRE:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 9;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BO_COLD */
        case MS_BOLT_COLD:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 6;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BA_LITE */
        case MS_STARBURST:
                dam = (rlev * 4) + 50;
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_BO_NETH */
        case MS_BOLT_NETHER:
                dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
                dice_num = 5;
                dice_side = 5;
                break;
-
-               /* RF5_BO_WATE */
        case MS_BOLT_WATER:
                dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_BO_MANA */
        case MS_BOLT_MANA:
                dam = 50;
                dice_num = 1;
                dice_side = rlev * 7 / 2;
                break;
-
-               /* RF5_BO_PLAS */
        case MS_BOLT_PLASMA:
                dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
                dice_num = 8;
                dice_side = 7;
                break;
-
-               /* RF5_BO_ICEE */
        case MS_BOLT_ICE:
                dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
                dice_num = 6;
                dice_side = 6;
                break;
-
-               /* RF5_MISSILE */
        case MS_MAGIC_MISSILE:
                dam = (rlev / 3);
                dice_num = 2;
                dice_side = 6;
                break;
+       case MS_SCARE: return -1;
+       case MS_BLIND: return -1;
+       case MS_CONF: return -1;
+       case MS_SLOW: return -1;
+       case MS_SLEEP: return -1;
+       case MS_SPEED:  return -1;
 
-       case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
-       case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
-       case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
-       case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
-       case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
-       case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
-
-               /* RF6_HAND_DOOM */
        case MS_HAND_DOOM:
                mult = target_ptr->chp;
                div = 100;
@@ -4248,43 +4155,42 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                dice_side = 20;
                break;
 
-       case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
-       case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
-       case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
-       case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
-       case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
-       case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
-       case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
-       case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
-       case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
-
-               /* RF6_PSY_SPEAR */
+       case MS_HEAL:  return -1;
+       case MS_INVULNER:  return -1;
+       case MS_BLINK:  return -1;
+       case MS_TELEPORT:  return -1;
+       case MS_WORLD:  return -1;
+       case MS_SPECIAL:  return -1;
+       case MS_TELE_TO:  return -1;
+       case MS_TELE_AWAY:  return -1;
+       case MS_TELE_LEVEL: return -1;
+
        case MS_PSY_SPEAR:
                dam = powerful ? 150 : 100;
                dice_num = 1;
                dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
                break;
 
-       case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
-       case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
-       case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
-       case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
-       case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
-       case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
-       case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
-       case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
-       case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
-       case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
-       case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
-       case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
-       case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
-       case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
-       case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
-       case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
-       case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
-       case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
-       case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
-       case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
+       case MS_DARKNESS: return -1;   
+       case MS_MAKE_TRAP: return -1;  
+       case MS_FORGET: return -1;
+       case MS_RAISE_DEAD: return -1;
+       case MS_S_KIN: return -1;
+       case MS_S_CYBER: return -1;
+       case MS_S_MONSTER: return -1;
+       case MS_S_MONSTERS: return -1;
+       case MS_S_ANT: return -1;
+       case MS_S_SPIDER: return -1;
+       case MS_S_HOUND: return -1;
+       case MS_S_HYDRA: return -1;
+       case MS_S_ANGEL: return -1;
+       case MS_S_DEMON: return -1;
+       case MS_S_UNDEAD: return -1;
+       case MS_S_DRAGON: return -1;
+       case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;
+       case MS_S_HI_DRAGON: return -1;
+       case MS_S_AMBERITE: return -1;
+       case MS_S_UNIQUE: return -1;
        }
 
        return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
@@ -4301,15 +4207,16 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
 */
 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        int hp;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
        int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
 
        hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
-       return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
+       return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
 }