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[Implement] #37285 量子生物が確率的に消滅する処理を変更し、ユニークならばショートテレポートまたはテレポートアウェイ (距離10)が発動するようにした...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
index b1afb32..3334929 100644 (file)
@@ -5,7 +5,6 @@
  * @author Habu
  */
 
-
 #include "angband.h"
 #include "util.h"
 
 #include "world.h"
 #include "view-mainwindow.h"
 
-
-
-/*!
-* @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
-* @param m_idx モンスターID一体目
-* @param t_idx モンスターID二体目
-* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
-*/
-bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
+ /*!
+ * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
+ * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
+ * @param m_idx モンスターID一体目
+ * @param t_idx モンスターID二体目
+ * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
+ */
+bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
 }
 
+
 /*!
 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
+* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
 * @param m_idx モンスターID
 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
 */
-bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
+bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        return is_seen(m_ptr);
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx モンスターID
 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
 */
-bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
+bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        /* Extract the "see-able-ness" */
-       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
 
-       bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+       bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
        return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
 }
 
+
 /*!
 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
+* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
 * @param m_idx モンスターID
 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
 */
-BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
+BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        BIT_FLAGS u_mode = 0L;
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        bool pet = is_pet(m_ptr);
        if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
        return u_mode;
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
@@ -93,18 +99,19 @@ BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
+static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
 {
-       bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
+       bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
-               disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
        if (msg_flag_aux)
        {
@@ -126,11 +133,13 @@ static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr
        }
 
        if (mon_to_mon && known && !see_either)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
@@ -138,27 +147,31 @@ static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr
 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
+void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
 {
-       monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+       monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
 {
-       monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+       monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
@@ -167,7 +180,7 @@ void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
        // temporary unused
        (target_ptr);
 
-       simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+       simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
                _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
                TARGET_TYPE);
@@ -175,26 +188,30 @@ void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
                aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
        {
-               set_monster_csleep(t_idx, 0);
+               set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
                _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
                _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
@@ -203,9 +220,9 @@ void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
                dispel_player(target_ptr);
-               if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
+               if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
 
-               if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+               if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
                        msg_print(_("やりやがったな!", ""));
                else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
                {
@@ -213,17 +230,21 @@ void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
                        else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
                }
 
-               learn_spell(MS_DISPEL);
+               learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
        {
                if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
-               dispel_monster_status(t_idx);
+               dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -231,25 +252,27 @@ void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
                _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
                _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_SHARD);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -257,25 +280,27 @@ HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_ID
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
                _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
                _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
        sound(SOUND_SHOOT);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param GF_TYPE ブレスの属性
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
@@ -284,150 +309,151 @@ HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
        concptr type_s;
        bool smart_learn_aux = TRUE;
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
+       bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        switch (GF_TYPE)
        {
        case GF_ACID:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("酸", "acid");
                ms_type = MS_BR_ACID;
                drs_type = DRS_ACID;
                break;
        case GF_ELEC:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("稲妻", "lightning");
                ms_type = MS_BR_ELEC;
                drs_type = DRS_ELEC;
                break;
        case GF_FIRE:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("火炎", "fire");
                ms_type = MS_BR_FIRE;
                drs_type = DRS_FIRE;
                break;
        case GF_COLD:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("冷気", "frost");
                ms_type = MS_BR_COLD;
                drs_type = DRS_COLD;
                break;
        case GF_POIS:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("ガス", "gas");
                ms_type = MS_BR_POIS;
                drs_type = DRS_POIS;
                break;
        case GF_NETHER:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("地獄", "nether");
                ms_type = MS_BR_NETHER;
                drs_type = DRS_NETH;
                break;
        case GF_LITE:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("閃光", "light");
                ms_type = MS_BR_LITE;
                drs_type = DRS_LITE;
                break;
        case GF_DARK:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("暗黒", "darkness");
                ms_type = MS_BR_DARK;
                drs_type = DRS_DARK;
                break;
        case GF_CONFUSION:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("混乱", "confusion");
                ms_type = MS_BR_CONF;
                drs_type = DRS_CONF;
                break;
        case GF_SOUND:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("轟音", "sound");
                ms_type = MS_BR_SOUND;
                drs_type = DRS_SOUND;
                break;
        case GF_CHAOS:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("カオス", "chaos");
                ms_type = MS_BR_CHAOS;
                drs_type = DRS_CHAOS;
                break;
        case GF_DISENCHANT:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("劣化", "disenchantment");
                ms_type = MS_BR_DISEN;
                drs_type = DRS_DISEN;
                break;
        case GF_NEXUS:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("因果混乱", "nexus");
                ms_type = MS_BR_NEXUS;
                drs_type = DRS_NEXUS;
                break;
        case GF_TIME:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("時間逆転", "time");
                ms_type = MS_BR_TIME;
                smart_learn_aux = FALSE;
                break;
        case GF_INERTIAL:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("遅鈍", "inertia");
                ms_type = MS_BR_INERTIA;
                smart_learn_aux = FALSE;
                break;
        case GF_GRAVITY:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("重力", "gravity");
                ms_type = MS_BR_GRAVITY;
                smart_learn_aux = FALSE;
                break;
        case GF_SHARDS:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("破片", "shards");
                ms_type = MS_BR_SHARDS;
                drs_type = DRS_SHARD;
                break;
        case GF_PLASMA:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("プラズマ", "plasma");
                ms_type = MS_BR_PLASMA;
                smart_learn_aux = FALSE;
                break;
        case GF_FORCE:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("フォース", "force");
                ms_type = MS_BR_FORCE;
                smart_learn_aux = FALSE;
                break;
        case GF_MANA:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("魔力", "mana");
                ms_type = MS_BR_MANA;
                smart_learn_aux = FALSE;
                break;
        case GF_NUKE:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
                ms_type = MS_BR_NUKE;
                drs_type = DRS_POIS;
                break;
        case GF_DISINTEGRATE:
-               dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
                type_s = _("分解", "disintegration");
                ms_type = MS_BR_DISI;
                smart_learn_aux = FALSE;
@@ -442,7 +468,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_id
        }
 
        if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
-               disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
        if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
        {
@@ -452,7 +478,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_id
        {
                msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
        }
-       else if (p_ptr->blind)
+       else if (target_ptr->blind)
        {
                if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
                        msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
@@ -466,23 +492,25 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_id
                else if (mon_to_mon && known && see_either)
                {
                        _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
-                         msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
+                               msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
                }
        }
 
        if (mon_to_mon && known && !see_either)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 
        sound(SOUND_BREATH);
-       breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
        if (smart_learn_aux && mon_to_player)
-               update_smart_learn(m_idx, drs_type);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, drs_type);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -490,26 +518,28 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_id
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
                _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -517,26 +547,28 @@ HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
                _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
                _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CHAOS);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -544,28 +576,30 @@ HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
                _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
-                 "%^s casts an acid ball at %s."),
+                       "%^s casts an acid ball at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
+       rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -573,28 +607,30 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
-               _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
-                 "%^s casts a lightning ball at %s."),
+               _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
+                       "%^s casts a lightning ball at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
+       rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -602,14 +638,14 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
 
        if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
        {
-               monspell_message(m_idx, t_idx,
+               monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
                        _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
                        _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
@@ -617,24 +653,26 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
        }
        else
        {
-               monspell_message(m_idx, t_idx,
+               monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                        _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
                        _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
-                       "%^s casts a fire ball at %s."),
+                               "%^s casts a fire ball at %s."),
                        TARGET_TYPE);
        }
-       rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
+       rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -642,28 +680,30 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
                _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
-               "%^s casts a frost ball at %s."),
+                       "%^s casts a frost ball at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
+       rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -671,26 +711,28 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
                _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -698,26 +740,28 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
                _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -725,18 +769,18 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
-       bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+       bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
+       bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
                _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
@@ -746,18 +790,20 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
        {
                msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
        }
-       else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
+       else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
        {
                msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
        }
 
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -765,23 +811,25 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
                _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
                _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -789,26 +837,28 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
                _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
                _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_DARK);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -816,34 +866,36 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
-       { 
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+       {
                /* Basic message */
                msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
        }
 
-       dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
-       
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_MANA);
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -851,36 +903,39 @@ HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTE
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
        HIT_POINT dam;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
                if (!seen)
                        msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
                else
                        msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
        {
                msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
        }
 
-       dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -888,36 +943,39 @@ HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTE
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
        HIT_POINT dam;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
                if (!seen)
                        msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
                else
                        msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
        {
                msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
        }
 
-       dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -931,36 +989,42 @@ HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONST
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
-               if (p_ptr->blind)
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+               if (target_ptr->blind)
                        msg_format(msg1, m_name);
                else
                        msg_format(msg2, m_name);
+               breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
        {
-               if (see_monster(m_idx))
+               if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
                {
                        msg_format(msg3, m_name, t_name);
                }
                else
                {
-                       p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+                       target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
                }
        }
-       breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
+
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -968,22 +1032,24 @@ void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        concptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
-       dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
 
        msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
        msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
        msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
-       
-       spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
+
+       spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -991,22 +1057,24 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        concptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
-       dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
 
        msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
        msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
        msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
 
-       spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
+       spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1014,22 +1082,24 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        concptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
-       dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
 
        msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
        msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
        msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
 
-       spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
+       spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1037,22 +1107,24 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        concptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
-       dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
 
        msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
        msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
        msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
 
-       spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
+       spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1060,28 +1132,31 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
                _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1089,28 +1164,31 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
                _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1118,28 +1196,31 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
                _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1147,28 +1228,31 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
                _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1176,26 +1260,28 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
                _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
                _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
-       breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_LITE);
 
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1203,28 +1289,31 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
                _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1232,27 +1321,30 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
                _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1260,27 +1352,30 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
                _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1288,27 +1383,30 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
                _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1316,28 +1414,31 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
                _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1345,27 +1446,30 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
                _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
-       bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
+       dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
@@ -1376,19 +1480,20 @@ HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_I
 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
+void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
 {
-       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
-       bool see_t = see_monster(t_idx);
-       bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
+       bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
+       bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
-               if (p_ptr->blind)
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+               if (target_ptr->blind)
                        msg_format(msg1, m_name);
                else
                        msg_format(msg2, m_name);
@@ -1401,37 +1506,41 @@ void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1,
                {
                        msg_print(msg4);
                }
+
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-       {
-               if (known)
-               {
-                       if (see_either)
-                       {
-                               msg_format(msg1, m_name, t_name);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
-                       }
-               }
 
-               if (resist)
-               {
-                       if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
-               }
-               else if (saving_throw)
+       if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+       if (known)
+       {
+               if (see_either)
                {
-                       if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
+                       msg_format(msg1, m_name, t_name);
                }
                else
                {
-                       if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
+                       floor_ptr->monster_noise = TRUE;
                }
-               set_monster_csleep(t_idx, 0);
        }
+
+       if (resist)
+       {
+               if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
+       }
+       else if (saving_throw)
+       {
+               if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
+       }
+       else
+       {
+               if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
+       }
+
+       set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1440,16 +1549,17 @@ void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1,
  */
 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
                resist = target_ptr->resist_fear;
                saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+               spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
                        _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
                        _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
@@ -1460,28 +1570,31 @@ void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
                {
                        (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
                }
-               learn_spell(MS_SCARE);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
+
+               learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-       {
-               resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
-               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
-                       _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
-                       _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
-                       _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
-                       _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
-                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
 
-               if (!resist && !saving_throw)
-               {
-                       set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
-               }
+       if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+       resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
+       saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+       spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+               _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
+               _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+               _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+               _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
+               resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+       if (!resist && !saving_throw)
+       {
+               set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1490,16 +1603,17 @@ void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
  */
 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
                resist = target_ptr->resist_blind;
                saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+               spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                        _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
                        _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
@@ -1510,41 +1624,44 @@ void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
                {
                        (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
                }
-               learn_spell(MS_BLIND);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
+
+               learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+
+       if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+       concptr msg1;
+       GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
+
+       if (streq(t_name, "it"))
        {
-               concptr msg1;
-               GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-               monster_name(t_idx, t_name);
-               
-               if (streq(t_name, "it"))
-               {
-                       msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
-               }
-               else
-               {
-                       msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
-               }
+               msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
+       }
+       else
+       {
+               msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
+       }
 
-               resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
-               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+       resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
+       saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
 
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-                       msg1,
-                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
-                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
-                       _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
-                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+       spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+               msg1,
+               _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+               _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+               _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
+               resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
 
-               if (!resist && !saving_throw)
-               {
-                       (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
-               }
+       if (!resist && !saving_throw)
+       {
+               (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1553,16 +1670,17 @@ void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
  */
 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
                resist = target_ptr->resist_conf;
                saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+               spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
                        _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
                        _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
@@ -1573,28 +1691,31 @@ void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
                {
                        (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
                }
-               learn_spell(MS_CONF);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
+
+               learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CONF);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-       {
-               resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
-               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-                       _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
-                       _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
-                       _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
-                       _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
-                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
 
-               if (!resist && !saving_throw)
-               {
-                       (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
-               }
+       if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+       resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
+       saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+       spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+               _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
+               _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+               _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+               _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
+               resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+       if (!resist && !saving_throw)
+       {
+               (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1603,16 +1724,17 @@ void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
  */
 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
                resist = target_ptr->resist_conf;
                saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+               spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
                        _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
                        _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
@@ -1623,41 +1745,44 @@ void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
                {
                        (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
                }
-               learn_spell(MS_SLOW);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+
+               learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-       {
-               concptr msg1;
-               GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-               monster_name(t_idx, t_name);
 
-               if (streq(t_name, "it"))
-               {
-                       msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
-               }
-               else
-               {
-                       msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
-               }
+       if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
 
-               resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
-               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+       concptr msg1;
+       GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-                       msg1,
-                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
-                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
-                       _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
-                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+       if (streq(t_name, "it"))
+       {
+               msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
+       }
+       else
+       {
+               msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
+       }
 
-               if (!resist && !saving_throw)
-               {
-                       set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
-               }
+       resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
+       saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+       spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+               msg1,
+               _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+               _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+               _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
+               resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+       if (!resist && !saving_throw)
+       {
+               set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1666,16 +1791,17 @@ void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
  */
 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
                resist = target_ptr->free_act;
                saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+               spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                        _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
                        _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
@@ -1686,50 +1812,56 @@ void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
                {
                        (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
                }
-               learn_spell(MS_SLEEP);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+
+               learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-       {
-               resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
-               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-                       _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
-                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
-                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
-                       _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
-                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
 
-               if (!resist && !saving_throw)
-               {
-                       (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
-               }
+       if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+       resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
+       saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+       spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+               _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
+               _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+               _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+               _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
+               resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+       if (!resist && !saving_throw)
+       {
+               (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       bool see_m = see_monster(m_idx);
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       char m_poss[10];
+       monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
-       monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+       monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
-               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
-               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
-               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
-               p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
+               target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 
-       /* Allow quick speed increases to base+10 */
-       if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
+       if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
        {
                if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
                        (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
@@ -1737,8 +1869,10 @@ void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1746,72 +1880,72 @@ void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       HIT_POINT dam = 0;
-
-       simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+       simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
                _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
                TARGET_TYPE);
 
+       HIT_POINT dam = 0;
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
-               breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
+               dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
+               breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
        }
        else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
        {
                dam = 20; /* Dummy power */
-               breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
+               breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       char m_poss[10];
+       monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
-       disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+       disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
-       monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+       monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
-               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
-               _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
-               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
-               p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
+               _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
+               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
+               target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 
-       /* Heal some */
        m_ptr->hp += (rlev * 6);
-
-       /* Fully healed */
        if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
        {
                /* Fully healed */
                m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
 
-               monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+               monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
                        _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
                        _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
                        _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
                        !seen, TARGET_TYPE);
        }
-
-       /* Partially healed */
        else
        {
-               monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+               monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
                        _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
                        _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
@@ -1819,185 +1953,195 @@ void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
                        !seen, TARGET_TYPE);
        }
 
-       /* Redraw (later) if needed */
-       if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
-       if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
+       if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
+       if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
 
-       /* Cancel fear */
-       if (MON_MONFEAR(m_ptr))
-       {
-               /* Cancel fear */
-               (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
+       if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
 
-               if (see_monster(m_idx))
-                       msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
-       }
+       (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
+
+       if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
+               msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
-
-       monspell_message_base(m_idx, t_idx,
-                       _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
-                       _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
-                       _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
-                       _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
-                       !seen, TARGET_TYPE);
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
+
+       monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+               _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+               _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+               _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+               !seen, TARGET_TYPE);
 
-       if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
+       if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       
-       if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
-               disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
-       if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
        {
-               if(see_monster(m_idx))
+               if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                        msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
-                                                "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
+                               "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
+               return;
        }
-       else
-       {
-               if(see_monster(m_idx))
-                       msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
 
-               teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
+       if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
+               msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
 
-               if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-       }
+       teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
-{      
+void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
+{
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       
-       if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
-               disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
-       if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+       if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
        {
-               if(see_monster(m_idx))
+               if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                        msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
-                                                "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
+                               "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
+               return;
        }
-       else
-       {
-               if(see_monster(m_idx))
-                       msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
 
-               teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
-       }
+       if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
+               msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
+
+       teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 */
-HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        MONSTER_IDX who = 0;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
-       disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+       disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
        else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
-       if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
+       if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
        return who;
 }
 
+
 /*!
 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
+* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 */
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
        MONSTER_IDX k;
        POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
        POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
        BIT_FLAGS mode = 0L;
 
-       switch(m_ptr->r_idx)
+       switch (m_ptr->r_idx)
        {
-               case MON_BANORLUPART:
-                       dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
-                       dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
-                       
-                       if (p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
-                               return -1;
-
-                       delete_monster_idx(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
-                       summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
-                       p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
-                       p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
-                       summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
-                       p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
-                       p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
-
-                       msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
-                       break;
-               
-               case MON_BANOR:
-               case MON_LUPART:
-                       dummy_hp = 0;
-                       dummy_maxhp = 0;
+       case MON_BANORLUPART:
+               dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
+               dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
+
+               if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
+                       return -1;
+
+               delete_monster_idx(target_ptr, floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
+               summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+               summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
 
-                       if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
-                               return -1;
+               msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits into two persons!"));
+               break;
+
+       case MON_BANOR:
+       case MON_LUPART:
+               dummy_hp = 0;
+               dummy_maxhp = 0;
+
+               if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
+                       return -1;
 
-                       for (k = 1; k < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; k++)
+               for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
+               {
+                       if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
                        {
-                               if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
+                               dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
+                               dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
+                               if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
                                {
-                                       dummy_hp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].hp;
-                                       dummy_maxhp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
-                                       if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
-                                       {
-                                               dummy_y = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fy;
-                                               dummy_x = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fx;
-                                       }
-                                       delete_monster_idx(k);
+                                       dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
+                                       dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
                                }
+                               delete_monster_idx(target_ptr, k);
                        }
-                       summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
-                       p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
-                       p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+               }
+               summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+               floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
 
-                       msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
-                       break;
+               msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
+               break;
        }
+
        return 0;
 }
 
+
 /*!
 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2005,13 +2149,13 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int num = 1 + randint1(3);
        BIT_FLAGS mode = 0L;
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
                _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
                _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
@@ -2019,17 +2163,19 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, M
 
        for (k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
+               count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
+       }
+       if (target_ptr->blind && count)
+       {
+               msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
        }
-       
-       if (p_ptr->blind && count)
-               msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
-       
        return 0;
 }
 
+
 /*!
 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2037,96 +2183,92 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, M
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam = -1;
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
        bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool direct = player_bold(p_ptr, y, x);
+       bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
-       disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+       disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        if (one_in_(3) || !direct)
-       {               
-               simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+       {
+               simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
                        _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
                        TARGET_TYPE);
-                               
-               teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
-               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+
+               teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
+               target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+               return dam;
        }
-       else
-       {
-               int get_damage = 0;
-               bool fear, dead; /* dummy */
-       
-               simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-                       _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
-                       _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
-                       TARGET_TYPE);
 
-               dam = damroll(4, 8);
+       int get_damage = 0;
+       bool fear, dead; /* dummy */
 
-               if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
-                       teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
-               else 
-                       teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
+       simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+               _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
+               _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
+               TARGET_TYPE);
 
-               sound(SOUND_FALL);
+       dam = damroll(4, 8);
 
-               if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
-                       (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
-               {
-                       simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-                               _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
-                               _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
-                               TARGET_TYPE);
-               }
-               else
-               {
-                       simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-                               _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
-                               _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
-                               TARGET_TYPE);
-                       dam += damroll(6, 8);
-               }
+       if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
+               teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
+       else
+               teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
 
-               if(monster_to_player ||
-                  (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
-               {
-                       /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
-                       -- henkma
-                       */
-                       get_damage = take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
-                       if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
-                       {
-                               GAME_TEXT m_name_self[80];
-                               /* hisself */
-                               monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
+       sound(SOUND_FALL);
 
-                               msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
+       if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
+               (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
+       {
+               simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+                       _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
+                       _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
+                       TARGET_TYPE);
+       }
+       else
+       {
+               simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+                       _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
+                       _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
+                       TARGET_TYPE);
+               dam += damroll(6, 8);
+       }
 
-                               project(p_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
-                               set_tim_eyeeye(p_ptr, p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
-                       }
+       if (monster_to_player ||
+               (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
+       {
+               get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
+               if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
+               {
+                       GAME_TEXT m_name_self[80];
+                       monster_desc(target_ptr, m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
+                       msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
+                       project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
+                       set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
                }
+       }
 
-               if(monster_to_player && p_ptr->riding)
-                       mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
+       if (monster_to_player && target_ptr->riding)
+               mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
 
-               if(monster_to_monster)
-                       mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
-       }
+       if (monster_to_monster)
+               mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2134,191 +2276,205 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-       disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+       disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        switch (m_ptr->r_idx)
        {
-               case MON_OHMU:
-                       /* Moved to process_monster(), like multiplication */
-                       return -1;
+       case MON_OHMU:
+               return -1;
 
-               case MON_BANORLUPART:
-               case MON_BANOR:
-               case MON_LUPART:
-                       return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
+       case MON_BANORLUPART:
+       case MON_BANOR:
+       case MON_LUPART:
+               return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
 
-               case MON_ROLENTO:
-                       return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
-                       break;
+       case MON_ROLENTO:
+               return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+               break;
 
-               default:
+       default:
                if (r_ptr->d_char == 'B')
                {
-                       return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+                       return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
                        break;
                }
 
-               /* Something is wrong */
                else return -1;
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
 
-       simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+       simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
                _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
                TARGET_TYPE);
-       
+
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
-               learn_spell(MS_TELE_TO);
+               teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
+               learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-       {
-               bool resists_tele = FALSE;
-               GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-               monster_name(t_idx, t_name);
 
-               if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
+       if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+       bool resists_tele = FALSE;
+       GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
+
+       if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
+       {
+               if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
                {
-                       if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
-                               if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                               if (see_monster(t_idx))
-                               {
-                                       msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
-                               }
-                               resists_tele = TRUE;
-                       }
-                       else if (tr_ptr->level > randint1(100))
-                       {
-                               if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                               if (see_monster(t_idx))
-                               {
-                                       msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
-                               }
-                               resists_tele = TRUE;
+                               msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
                        }
+                       resists_tele = TRUE;
                }
-
-               if (!resists_tele)
+               else if (tr_ptr->level > randint1(100))
                {
-                       if (t_idx == p_ptr->riding) 
-                               teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
-                       else 
-                               teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
+                       {
+                               msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
+                       }
+                       resists_tele = TRUE;
                }
+       }
 
-               set_monster_csleep(t_idx, 0);
+       if (resists_tele)
+       {
+               set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
+               return;
        }
+
+       if (t_idx == target_ptr->riding)
+               teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
+       else
+               teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
+       set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
 
-       simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+       simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
                _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
                TARGET_TYPE);
-       
+
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+               if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
                        msg_print(_("くっそ~", ""));
-               else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
+               else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
                {
                        if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
                        else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
                }
 
-               learn_spell(MS_TELE_AWAY);
-               teleport_player_away(m_idx, p_ptr, 100);
+               learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
+               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100, FALSE);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-       {
-               bool resists_tele = FALSE;
-               GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-               monster_name(t_idx, t_name);
 
-               if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
+       if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+       bool resists_tele = FALSE;
+       GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
+
+       if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
+       {
+               if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
                {
-                       if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
-                       {
-                               if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                               if (see_monster(t_idx))
-                               {
-                                       msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
-                               }
-                               resists_tele = TRUE;
-                       }
-                       else if (tr_ptr->level > randint1(100))
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
-                               if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                               if (see_monster(t_idx))
-                               {
-                                       msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
-                               }
-                               resists_tele = TRUE;
+                               msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
                        }
+                       resists_tele = TRUE;
                }
-
-               if (!resists_tele)
+               else if (tr_ptr->level > randint1(100))
                {
-                       if (t_idx == p_ptr->riding) 
-                               teleport_player_away(m_idx, p_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
-                       else 
-                               teleport_away(p_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
+                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
+                       {
+                               msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
+                       }
+                       resists_tele = TRUE;
                }
+       }
 
-               set_monster_csleep(t_idx, 0);
+       if (resists_tele)
+       {
+               set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
+               return;
        }
+
+       if (t_idx == target_ptr->riding)
+               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5, FALSE);
+       else
+               teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
+       set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               resist = p_ptr->resist_nexus;
-               saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+               resist = target_ptr->resist_nexus;
+               saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
+               spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
                        _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
                        _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
@@ -2327,31 +2483,34 @@ void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 
                if (!resist && !saving_throw)
                {
-                       teleport_level(p_ptr, 0);
+                       teleport_level(target_ptr, 0);
                }
-               learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
-               update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
+
+               learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
+               update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NEXUS);
+               return;
        }
-       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-       {
-               resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
-               saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
-                                          (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
-                       _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
-                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
-                       _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
-                       "",
-                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
 
-               if (!resist && !saving_throw)
-               {
-                       teleport_level(p_ptr, (t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
-               }
+       if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
+
+       resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
+       saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
+               (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+       spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
+               _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
+               _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
+               _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
+               "",
+               resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+       if (!resist && !saving_throw)
+       {
+               teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2361,214 +2520,225 @@ void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       HIT_POINT dam;
-
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
                _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
                TARGET_TYPE);
 
-       dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
-       beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
+       HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
+       beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
+* @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        bool can_use_lite_area = FALSE;
        bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
        bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
        GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(t_idx, t_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
 
-       if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
+       if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
                !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
                can_use_lite_area = TRUE;
 
-       if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
+       if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
                can_use_lite_area = FALSE;
 
-       
+
        if (can_use_lite_area)
        {
-               monspell_message(m_idx, t_idx,
+               monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                        _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
                        _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
                        TARGET_TYPE);
 
-               if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
+               if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
                {
                        msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
                }
        }
        else
        {
-               monspell_message(m_idx, t_idx,
+               monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                        _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
                        _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
                        TARGET_TYPE);
 
-               if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
+               if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
                {
                        msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
                }
        }
 
-       if(monster_to_player)
+       if (monster_to_player)
        {
                if (can_use_lite_area)
                {
-                       (void)lite_area(0, 3);
+                       (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
                }
                else
                {
-                       learn_spell(MS_DARKNESS);
-                       (void)unlite_area(0, 3);
-               }
-       }
-       else if(monster_to_monster)
-       {
-               if (can_use_lite_area)
-               {
-                       (void)project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
-                       lite_room(y, x);
-               }
-               else
-               {
-                       (void)project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
-                       unlite_room(y, x);
+                       learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
+                       (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
                }
+
+               return;
        }
+
+       if (!monster_to_monster) return;
+
+       int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
+       (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
+       lite_room(target_ptr, y, x);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param なし
 */
-void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
-       if (p_ptr->blind)
+       if (target_ptr->blind)
                msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
-               "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
+                       "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
        else
                msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
-               "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
+                       "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
 
-       learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
-       (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
+       learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
+       (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param なし
 */
-void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
+void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
-       disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+       disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
        msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
                "%^s tries to blank your mind."), m_name);
 
-       if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
+       if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
        {
                msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
        }
-       else if (lose_all_info(p_ptr))
+       else if (lose_all_info(target_ptr))
        {
                msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
        }
-       learn_spell(MS_FORGET);
+
+       learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
 }
 
 
 /*!
 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
 
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
                _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
                TARGET_TYPE);
 
-       animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+       animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
 }
 
 
 /*!
 * @brief 鷹召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       int k, count = 0;       
+       int count = 0;
        int num = 4 + randint1(3);
-       for (k = 0; k < num; k++)
+       for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param y 対象の地点のy座標
  * @param x 対象の地点のx座標
  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
  */
-MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        BIT_FLAGS mode = 0L;
-       int k, count = 0;       
+       int count = 0;
        int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
-       for (k = 0; k < num; k++)
+       for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
+               count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
- * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
+ * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param y 対象の地点のy座標
  * @param x 対象の地点のx座標
  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
@@ -2577,94 +2747,103 @@ MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
  */
-MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int k, count = 0;       
        int num = 2 + randint1(3);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
 
        if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
        {
-               simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+               simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
                        _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
                        TARGET_TYPE);
 
-               if(mon_to_player)
-                       fire_ball_hide(p_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
-               else if(mon_to_mon)
-                       project(p_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
+               if (mon_to_player)
+                       fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
+               else if (mon_to_mon)
+                       project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
        }
 
-       for (k = 0; k < num; k++)
+       int count = 0;
+       for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
-* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        BIT_FLAGS mode = 0L;
-       int k, count = 0;
+       int count = 0;
        int num = randint1(3);
-       rlev = rlev;
-       for (k = 0; k < num; k++)
+       for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
+               count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief シラミ召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       int k, count = 0;       
+       int count = 0;
        int num = 2 + randint1(3);
-       for (k = 0; k < num; k++)
+       for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       int k, count = 0;
-
-       for (k = 0; k < 4; k++)
+       int count = 0;
+       for (int k = 0; k < 4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2672,25 +2851,26 @@ MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
-       monster_name(m_idx, m_name);
-       monster_name(t_idx, t_name);
-       monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
+       monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
-       disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+       disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
+       bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
+       bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
        {
-               monspell_message(m_idx, t_idx,
+               monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                        _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
                        _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
@@ -2699,9 +2879,9 @@ void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
        else
        {
                if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
-                       disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+                       disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
-               if (p_ptr->blind)
+               if (target_ptr->blind)
                {
                        if (mon_to_player)
                                msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
@@ -2711,53 +2891,55 @@ void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
                        if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
                        {
                                _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
-                                 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
+                                       msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
                        }
                }
 
                if (mon_to_mon && known && !see_either)
-                       p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+                       floor_ptr->monster_noise = TRUE;
        }
 
        switch (m_ptr->r_idx)
        {
-               case MON_MENELDOR:
-               case MON_GWAIHIR:
-               case MON_THORONDOR:
-                       count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
-                       break;
+       case MON_MENELDOR:
+       case MON_GWAIHIR:
+       case MON_THORONDOR:
+               count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
+               break;
 
-               case MON_BULLGATES:
-                       count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
-                       break;
+       case MON_BULLGATES:
+               count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
+               break;
 
-               case MON_SERPENT:
-               case MON_ZOMBI_SERPENT:
-                       count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
-                       break;
-                       
-               case MON_CALDARM:
-                       count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
-                       break;
+       case MON_SERPENT:
+       case MON_ZOMBI_SERPENT:
+               count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+               break;
 
-               case MON_LOUSY:
-                       count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
-                       break;
+       case MON_CALDARM:
+               count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
+               break;
 
-               default:
-                       count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
-                       break;
+       case MON_LOUSY:
+               count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
+               break;
+
+       default:
+               count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
+               break;
        }
-       
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+       if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2765,15 +2947,16 @@ void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0;
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
                _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
@@ -2781,22 +2964,24 @@ void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
 
        if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
        }
        else
        {
-               count += summon_cyber(m_idx, y, x);
+               count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
        }
 
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2804,37 +2989,39 @@ void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
                _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
                TARGET_TYPE);
 
-       for (k = 0; k < 1; k++)
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       int count = 0;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
-               if(mon_to_player)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               if (mon_to_player)
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
-               if(mon_to_mon)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
+               if (mon_to_mon)
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
        }
 
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2842,37 +3029,39 @@ void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
                _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       int count = 0;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
        {
-               if(mon_to_player)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               if (mon_to_player)
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
-               if(mon_to_mon)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
+               if (mon_to_mon)
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
        }
 
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2880,33 +3069,35 @@ void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
                _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+
+       int count = 0;
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2914,33 +3105,35 @@ void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
                _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+
+       int count = 0;
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2948,33 +3141,35 @@ void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
                _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+
+       int count = 0;
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2982,33 +3177,35 @@ void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
                _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+
+       int count = 0;
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
        }
 
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -3016,48 +3213,50 @@ void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       int num = 1;
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
                _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
                TARGET_TYPE);
-       
+
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       int num = 1;
        if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
        {
                num += r_ptr->level / 40;
        }
-       
-       for (k = 0; k < num; k++)
+
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       int count = 0;
+       for (int k = 0; k < num; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
        }
-       
+
        if (count < 2)
        {
-               if (p_ptr->blind && count)
+               if (target_ptr->blind && count)
                        msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
        }
        else
        {
-               if (p_ptr->blind)
+               if (target_ptr->blind)
                        msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
        }
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -3065,32 +3264,34 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
                _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < 1; k++)
+
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       int count = 0;
+       for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
        }
-       
-       if (p_ptr->blind && count)
+
+       if (target_ptr->blind && count)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -3098,32 +3299,34 @@ void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
                _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < 1; k++)
+
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       int count = 0;
+       for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
        }
-       
-       if (p_ptr->blind && count)
+
+       if (target_ptr->blind && count)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -3131,90 +3334,96 @@ void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
                _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < 1; k++)
+
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       int count = 0;
+       for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
        }
-       
-       if (p_ptr->blind && count)
+
+       if (target_ptr->blind && count)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        BIT_FLAGS mode = 0L;
-       int count = 0, k;
        POSITION cy = y;
        POSITION cx = x;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
-       if (p_ptr->blind)
+       if (target_ptr->blind)
                msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
        else
                msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
 
        msg_print(NULL);
 
-       for (k = 0; k < 30; k++)
+       int count = 0;
+       for (int k = 0; k < 30; k++)
        {
-               if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx))
+               if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx))
                {
                        int j;
                        for (j = 100; j > 0; j--)
                        {
-                               scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
-                               if (cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) break;
+                               scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
+                               if (is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) break;
                        }
+
                        if (!j) break;
                }
-               if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) continue;
 
-               if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
-               {
-                       y = cy;
-                       x = cx;
-                       count++;
-                       if (count == 1)
-                               msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
+               if (!is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) continue;
+
+               if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
+
+               y = cy;
+               x = cx;
+               count++;
+               if (count == 1)
+                       msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
                                "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
-                       else
-                               msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
+               else
+                       msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
                                "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
 
-                       msg_print(NULL);
-               }
+               msg_print(NULL);
        }
+
        msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
                "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
        msg_print(NULL);
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -3222,52 +3431,55 @@ MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       int k, count = 0;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
 
-       disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+       disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       int count = 0;
        if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
                ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
                mon_to_player)
        {
-               count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
+               count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
        }
        else
-       {       
-               monspell_message(m_idx, t_idx,
+       {
+               monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                        _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
                        _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
                        TARGET_TYPE);
 
-               for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+               DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+               for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
                {
-                       if(mon_to_player)
-                               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+                       if (mon_to_player)
+                               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
-                       if(mon_to_mon)
-                               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
+                       if (mon_to_mon)
+                               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
                }
        }
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
        {
                msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
        }
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
 /*!
 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -3275,39 +3487,41 @@ void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_ID
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
                _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
-       {       
-               if(mon_to_player)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
-
-               if(mon_to_mon)
-                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
+
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0;
+       for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+       {
+               if (mon_to_player)
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+
+               if (mon_to_mon)
+                       count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
        }
-       
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
        {
                msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
        }
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -3315,35 +3529,37 @@ void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_ID
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
                _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
-       {       
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+
+       int count = 0;
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+       {
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
-       
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
        {
                msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
        }
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -3351,49 +3567,48 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_ID
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int count = 0, k;
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
-       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       bool uniques_are_summoned = FALSE;
-       int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
-       
-       monspell_message(m_idx, t_idx,
+       monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
                _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
                TARGET_TYPE);
-       
-       for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
-       {       
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       bool uniques_are_summoned = FALSE;
+       int count = 0;
+       for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+       {
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
-       
+
        if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
 
+       int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
        if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
                non_unique_type = 0;
        else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
                non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
 
-       for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
+       for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
        {
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+               count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
 
-       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
        {
                msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
                        uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
        }
-       
-       if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
-               p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
-}
 
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+}
 
 
 /*!
@@ -3404,112 +3619,116 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT monspell_to_player(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        switch (SPELL_NUM)
        {
        case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
        case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
        case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
-       case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
-       case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
+       case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
+       case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
        case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
        case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
        case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
-       case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
-       case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
-       case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
-       case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
-       case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
-       case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
-       case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
-       case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
-       case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
-       case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
-       case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
-       case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
-       case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
-       case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
-       case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
-       case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
-       case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
-       case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
-       case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
-       case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
-       case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
-       case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
-       case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
-       case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
-       case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
-       case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
-       case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
-       case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
-       case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
-       case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
-       case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
-       case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
-       case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
-       case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
-       case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
-       case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
-       case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
-       case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
-       case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
-       case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
-       case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
-       case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
-       case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
-       case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
-       case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
-       case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
-       case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
-       case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
-       case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
-       case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
-       case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
+       case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
+       case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
+       case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
+       case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
+       case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
+       case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
+       case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
+       case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
+       case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
+       case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
+       case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
+       case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
+       case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
+       case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
+       case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
+       case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
+       case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
+       case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
+       case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
+       case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
+       case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
+       case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
+       case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
+       case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
+       case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
+       case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
+       case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
+       case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
+       case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
+       case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
+       case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
+       case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
+       case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
+       case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
+       case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
+       case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
+       case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
+       case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
+       case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
+       case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
+       case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
+       case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
+       case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
+       case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
+       case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
+       case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
+       case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
+       case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
        case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
        case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
        case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
        case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
        case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
-       case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
-       case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
-       case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
-       case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
-       case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
-       case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
-       case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
-       case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
-       case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
-       case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
-       case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
-       case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
-       case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
-       case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
-       case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
-       case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
-       case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
-       case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
-       case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
-       case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
-       case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
-       case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
-       case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
-       case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
-       case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
-       case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
-       case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
-       case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
-       case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
-       case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
-       case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
-       case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
+       case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
+       case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
+       case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
+       case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
+       case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
+       case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
+       case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
+       case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
+       case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
+       case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
+       case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
+       case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+       case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
+       case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
+       case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
+       case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
+       case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
+       case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+       case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
+       case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
+       case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
+       case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
+       case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
+       case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
+       case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
+       case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
+       case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
+       case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
+       case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
        }
+
        return 0;
 }
 
+
 /*!
+* todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
 * @param y 対象の地点のy座標
 * @param x 対象の地点のx座標
@@ -3517,110 +3736,112 @@ HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y,
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
+HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
 {
        switch (SPELL_NUM)
        {
-       case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
+       case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
        case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
-       case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
-       case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
-       case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
+       case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
+       case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
+       case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
        case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
        case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
        case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
-       case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
-       case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
-       case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
-       case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
-       case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
-       case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
-       case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
-       case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
-       case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
-       case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
-       case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
-       case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
-       case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
-       case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
-       case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
-       case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
-       case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
-       case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
-       case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
-       case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
-       case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
-       case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
-       case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
-       case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
-       case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
-       case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
-       case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
-       case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
-       case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
-       case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
-       case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
-       case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
-       case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
-       case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
-       case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
-       case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
-       case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
-       case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
-       case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
-       case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
-       case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
-       case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
-       case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
-       case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
-       case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
-       case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
-       case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
-       case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
-       case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
-       case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
-       case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
-       case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
-       case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
-       case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
-       case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
-       case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
-       case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
-       case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
-       case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
-       case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
-       case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
-       case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
+       case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
+       case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
+       case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
+       case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
+       case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
+       case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
+       case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
+       case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
+       case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
+       case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
+       case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
+       case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
+       case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
+       case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
+       case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
+       case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
+       case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
+       case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
+       case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
+       case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
+       case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
+       case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
+       case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
+       case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
+       case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
+       case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
+       case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
+       case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
+       case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
+       case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
+       case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
+       case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
+       case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
+       case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
+       case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
+       case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
+       case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
+       case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
+       case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
+       case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
+       case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
+       case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
+       case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
+       case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
+       case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
+       case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
+       case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
+       case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
+       case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
+       case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
+       case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
+       case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
+       case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
+       case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
+       case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
+       case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
+       case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
+       case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
+       case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
        case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
-       case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
-       case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
-       case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
-       case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
-       case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
-       case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
+       case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
+       case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
+       case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
+       case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
+       case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+       case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
        case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
        case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
-       case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
-       case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
-       case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
-       case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
-       case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
-       case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
-       case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
-       case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
-       case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
-       case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
-       case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
-       case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
-       case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
-       case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
-       case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
-       case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
-       case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
+       case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
+       case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
+       case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+       case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
+       case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
+       case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
+       case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
+       case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
+       case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
+       case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
+       case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
+       case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
+       case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
+       case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
        }
+
        return 0;
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
 * @param dam 定数値
@@ -3635,21 +3856,24 @@ HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int m
 {
        switch (TYPE)
        {
-               case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
-               case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
-               case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
-               case DICE_NUM: return dice_num;
-               case DICE_SIDE: return dice_side;
-               case DICE_MULT: return mult;
-               case DICE_DIV: return div;
-               case BASE_DAM: return dam;
+       case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
+       case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
+       case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
+       case DICE_NUM: return dice_num;
+       case DICE_SIDE: return dice_side;
+       case DICE_MULT: return mult;
+       case DICE_DIV: return div;
+       case BASE_DAM: return dam;
        }
+
        if (dam < 1) dam = 1;
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
 * @param SPELL_NUM 呪文番号
 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
@@ -3660,139 +3884,92 @@ HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int m
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
 {
        HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
 
        switch (SPELL_NUM)
        {
-       case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
-       case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
-       case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
-
-               /* RF4_ROCKET */
+       case MS_SHRIEK: return -1;
+       case MS_XXX1: return -1;
+       case MS_DISPEL: return -1;
        case MS_ROCKET:
                dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
                break;
-
-               /* RF4_SHOOT */
        case MS_SHOOT:
                dice_num = shoot_dd;
                dice_side = shoot_ds;
                dam = shoot_base;
                break;
-       case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
-       case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
-       case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
-
-               /* RF4_BR_ACID */
-               /* RF4_BR_ELEC */
-               /* RF4_BR_FIRE */
-               /* RF4_BR_COLD */
+       case MS_XXX2: return -1;
+       case MS_XXX3: return -1;
+       case MS_XXX4: return -1;
+
        case MS_BR_ACID:
        case MS_BR_ELEC:
        case MS_BR_FIRE:
        case MS_BR_COLD:
                dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_POIS */
        case MS_BR_POIS:
                dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_NETH */
        case MS_BR_NETHER:
                dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_LITE */
-               /* RF4_BR_DARK */
        case MS_BR_LITE:
        case MS_BR_DARK:
                dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_CONF */
-               /* RF4_BR_SOUN */
        case MS_BR_CONF:
        case MS_BR_SOUND:
                dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_CHAO */
        case MS_BR_CHAOS:
                dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_DISE */
        case MS_BR_DISEN:
                dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_NEXU */
        case MS_BR_NEXUS:
                dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_TIME */
        case MS_BR_TIME:
                dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_INER */
-               /* RF4_BR_GRAV */
        case MS_BR_INERTIA:
        case MS_BR_GRAVITY:
                dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_SHAR */
        case MS_BR_SHARDS:
                dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_PLAS */
        case MS_BR_PLASMA:
                dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_WALL */
        case MS_BR_FORCE:
                dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_MANA */
        case MS_BR_MANA:
                dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BA_NUKE */
        case MS_BALL_NUKE:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev * (mult / div);
                dice_num = 10;
                dice_side = 6;
                break;
-
-               /* RF4_BR_NUKE */
        case MS_BR_NUKE:
                dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BA_CHAO */
        case MS_BALL_CHAOS:
                dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF4_BR_DISI */
        case MS_BR_DISI:
                dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF5_BA_ACID */
        case MS_BALL_ACID:
                if (powerful)
                {
@@ -3806,9 +3983,8 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, i
                        dice_num = 1;
                        dice_side = rlev * 3;
                }
-               break;
 
-               /* RF5_BA_ELEC */
+               break;
        case MS_BALL_ELEC:
                if (powerful)
                {
@@ -3822,9 +3998,8 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, i
                        dice_num = 1;
                        dice_side = rlev * 3 / 2;
                }
-               break;
 
-               /* RF5_BA_FIRE */
+               break;
        case MS_BALL_FIRE:
                if (powerful)
                {
@@ -3838,9 +4013,8 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, i
                        dice_num = 1;
                        dice_side = rlev * 7 / 2;
                }
-               break;
 
-               /* RF5_BA_COLD */
+               break;
        case MS_BALL_COLD:
                if (powerful)
                {
@@ -3854,216 +4028,169 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, i
                        dice_num = 1;
                        dice_side = rlev * 3 / 2;
                }
-               break;
 
-               /* RF5_BA_POIS */
+               break;
        case MS_BALL_POIS:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dice_num = 12;
                dice_side = 2;
                break;
-
-               /* RF5_BA_NETH */
        case MS_BALL_NETHER:
                dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_BA_WATE */
        case MS_BALL_WATER:
                dam = 50;
                dice_num = 1;
                dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
                break;
-
-               /* RF5_BA_MANA */
-               /* RF5_BA_DARK */
        case MS_BALL_MANA:
        case MS_BALL_DARK:
                dam = (rlev * 4) + 50;
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_DRAIN_MANA */
        case MS_DRAIN_MANA:
                dam = rlev;
                div = 1;
                dice_num = 1;
                dice_side = rlev;
                break;
-
-               /* RF5_MIND_BLAST */
        case MS_MIND_BLAST:
                dice_num = 7;
                dice_side = 7;
                break;
-
-               /* RF5_BRAIN_SMASH */
        case MS_BRAIN_SMASH:
                dice_num = 12;
                dice_side = 12;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_1 */
        case MS_CAUSE_1:
                dice_num = 3;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_2 */
        case MS_CAUSE_2:
                dice_num = 8;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_3 */
        case MS_CAUSE_3:
                dice_num = 10;
                dice_side = 15;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_4 */
        case MS_CAUSE_4:
                dice_num = 15;
                dice_side = 15;
                break;
-
-               /* RF5_BO_ACID */
        case MS_BOLT_ACID:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 7;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BO_ELEC */
        case MS_BOLT_ELEC:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 4;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BO_FIRE */
        case MS_BOLT_FIRE:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 9;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BO_COLD */
        case MS_BOLT_COLD:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 6;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BA_LITE */
        case MS_STARBURST:
                dam = (rlev * 4) + 50;
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_BO_NETH */
        case MS_BOLT_NETHER:
                dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
                dice_num = 5;
                dice_side = 5;
                break;
-
-               /* RF5_BO_WATE */
        case MS_BOLT_WATER:
                dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_BO_MANA */
        case MS_BOLT_MANA:
                dam = 50;
                dice_num = 1;
                dice_side = rlev * 7 / 2;
                break;
-
-               /* RF5_BO_PLAS */
        case MS_BOLT_PLASMA:
                dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
                dice_num = 8;
                dice_side = 7;
                break;
-
-               /* RF5_BO_ICEE */
        case MS_BOLT_ICE:
                dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
                dice_num = 6;
                dice_side = 6;
                break;
-
-               /* RF5_MISSILE */
        case MS_MAGIC_MISSILE:
                dam = (rlev / 3);
                dice_num = 2;
                dice_side = 6;
                break;
+       case MS_SCARE: return -1;
+       case MS_BLIND: return -1;
+       case MS_CONF: return -1;
+       case MS_SLOW: return -1;
+       case MS_SLEEP: return -1;
+       case MS_SPEED:  return -1;
 
-       case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
-       case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
-       case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
-       case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
-       case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
-       case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
-
-               /* RF6_HAND_DOOM */
        case MS_HAND_DOOM:
-               mult = p_ptr->chp;
+               mult = target_ptr->chp;
                div = 100;
                dam = 40 * (mult / div);
                dice_num = 1;
                dice_side = 20;
                break;
 
-       case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
-       case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
-       case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
-       case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
-       case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
-       case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
-       case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
-       case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
-       case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
-
-               /* RF6_PSY_SPEAR */
+       case MS_HEAL:  return -1;
+       case MS_INVULNER:  return -1;
+       case MS_BLINK:  return -1;
+       case MS_TELEPORT:  return -1;
+       case MS_WORLD:  return -1;
+       case MS_SPECIAL:  return -1;
+       case MS_TELE_TO:  return -1;
+       case MS_TELE_AWAY:  return -1;
+       case MS_TELE_LEVEL: return -1;
+
        case MS_PSY_SPEAR:
                dam = powerful ? 150 : 100;
                dice_num = 1;
                dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
                break;
 
-       case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
-       case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
-       case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
-       case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
-       case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
-       case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
-       case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
-       case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
-       case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
-       case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
-       case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
-       case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
-       case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
-       case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
-       case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
-       case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
-       case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
-       case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
-       case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
-       case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
+       case MS_DARKNESS: return -1;   
+       case MS_MAKE_TRAP: return -1;  
+       case MS_FORGET: return -1;
+       case MS_RAISE_DEAD: return -1;
+       case MS_S_KIN: return -1;
+       case MS_S_CYBER: return -1;
+       case MS_S_MONSTER: return -1;
+       case MS_S_MONSTERS: return -1;
+       case MS_S_ANT: return -1;
+       case MS_S_SPIDER: return -1;
+       case MS_S_HOUND: return -1;
+       case MS_S_HYDRA: return -1;
+       case MS_S_ANGEL: return -1;
+       case MS_S_DEMON: return -1;
+       case MS_S_UNDEAD: return -1;
+       case MS_S_DRAGON: return -1;
+       case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;
+       case MS_S_HI_DRAGON: return -1;
+       case MS_S_AMBERITE: return -1;
+       case MS_S_UNIQUE: return -1;
        }
 
        return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
@@ -4072,39 +4199,36 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, i
 
 /*!
 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param SPELL_NUM 呪文番号
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        int hp;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
        int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
 
-       if (TYPE == DAM_ROLL)
-       {
-               hp = m_ptr->hp;
-       }
-       else
-       {
-               hp = m_ptr->max_maxhp;
-       } 
-       return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
+       hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
+       return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param SPELL_NUM 呪文番号
 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
 {
        monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
        int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
@@ -4113,24 +4237,26 @@ HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
        int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
        int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
 
-       return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
+       return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
+* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param SPELL_NUM 呪文番号
 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
 {
-       int hp = p_ptr->chp;
+       int hp = target_ptr->chp;
        int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
        object_type *o_ptr = NULL;
 
-       if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
-       else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
+       if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
+       else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
 
        if (o_ptr)
        {
@@ -4138,5 +4264,6 @@ HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
                shoot_ds = o_ptr->ds;
                shoot_base = o_ptr->to_d;
        }
-       return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
+
+       return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
 }