OSDN Git Service

[Implement] #37285 量子生物が確率的に消滅する処理を変更し、ユニークならばショートテレポートまたはテレポートアウェイ (距離10)が発動するようにした...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
index d886b44..3334929 100644 (file)
@@ -222,7 +222,7 @@ void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
                dispel_player(target_ptr);
                if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
 
-               if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+               if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
                        msg_print(_("やりやがったな!", ""));
                else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
                {
@@ -1851,15 +1851,16 @@ void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_i
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
        monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       char m_poss[10];
+       monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
        monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
-               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
-               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
-               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
                target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 
-       /* Allow quick speed increases to base+10 */
        if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
        {
                if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
@@ -1917,20 +1918,19 @@ void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
        bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
        monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
+       char m_poss[10];
+       monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
        monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
-               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on his wounds."),
-               _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on his wounds."),
-               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on his wounds."),
+               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
+               _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
+               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
                target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 
-       /* Heal some */
        m_ptr->hp += (rlev * 6);
-
-       /* Fully healed */
        if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
        {
                /* Fully healed */
@@ -1943,8 +1943,6 @@ void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
                        _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
                        !seen, TARGET_TYPE);
        }
-
-       /* Partially healed */
        else
        {
                monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
@@ -1955,18 +1953,15 @@ void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
                        !seen, TARGET_TYPE);
        }
 
-       /* Redraw (later) if needed */
        if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
        if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
 
-       /* Cancel fear */
        if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
 
-       /* Cancel fear */
        (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
 
        if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
-               msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
+               msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
 }
 
 
@@ -2107,7 +2102,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_i
                floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
                floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
 
-               msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits in two person!"));
+               msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits into two persons!"));
                break;
 
        case MON_BANOR:
@@ -2170,10 +2165,10 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITIO
        {
                count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
        }
-
        if (target_ptr->blind && count)
-               msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
-
+       {
+               msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
+       }
        return 0;
 }
 
@@ -2251,18 +2246,12 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
        if (monster_to_player ||
                (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
        {
-               /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
-               -- henkma
-               */
                get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
                if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
                {
                        GAME_TEXT m_name_self[80];
-                       /* hisself */
                        monster_desc(target_ptr, m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
-
                        msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
-
                        project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
                        set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
                }
@@ -2297,7 +2286,6 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        switch (m_ptr->r_idx)
        {
        case MON_OHMU:
-               /* Moved to process_monster(), like multiplication */
                return -1;
 
        case MON_BANORLUPART:
@@ -2316,7 +2304,6 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
                        break;
                }
 
-               /* Something is wrong */
                else return -1;
        }
 }
@@ -2412,7 +2399,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+               if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
                        msg_print(_("くっそ~", ""));
                else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
                {
@@ -2421,7 +2408,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
                }
 
                learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
-               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
+               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100, FALSE);
                return;
        }
 
@@ -2460,7 +2447,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
        }
 
        if (t_idx == target_ptr->riding)
-               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
+               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5, FALSE);
        else
                teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
        set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
@@ -3632,7 +3619,7 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT monspell_to_player(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        switch (SPELL_NUM)
        {
@@ -3903,133 +3890,86 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
 
        switch (SPELL_NUM)
        {
-       case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
-       case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
-       case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
-
-               /* RF4_ROCKET */
+       case MS_SHRIEK: return -1;
+       case MS_XXX1: return -1;
+       case MS_DISPEL: return -1;
        case MS_ROCKET:
                dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
                break;
-
-               /* RF4_SHOOT */
        case MS_SHOOT:
                dice_num = shoot_dd;
                dice_side = shoot_ds;
                dam = shoot_base;
                break;
-       case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
-       case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
-       case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
-
-               /* RF4_BR_ACID */
-               /* RF4_BR_ELEC */
-               /* RF4_BR_FIRE */
-               /* RF4_BR_COLD */
+       case MS_XXX2: return -1;
+       case MS_XXX3: return -1;
+       case MS_XXX4: return -1;
+
        case MS_BR_ACID:
        case MS_BR_ELEC:
        case MS_BR_FIRE:
        case MS_BR_COLD:
                dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_POIS */
        case MS_BR_POIS:
                dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_NETH */
        case MS_BR_NETHER:
                dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_LITE */
-               /* RF4_BR_DARK */
        case MS_BR_LITE:
        case MS_BR_DARK:
                dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_CONF */
-               /* RF4_BR_SOUN */
        case MS_BR_CONF:
        case MS_BR_SOUND:
                dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_CHAO */
        case MS_BR_CHAOS:
                dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_DISE */
        case MS_BR_DISEN:
                dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_NEXU */
        case MS_BR_NEXUS:
                dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_TIME */
        case MS_BR_TIME:
                dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BR_INER */
-               /* RF4_BR_GRAV */
        case MS_BR_INERTIA:
        case MS_BR_GRAVITY:
                dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_SHAR */
        case MS_BR_SHARDS:
                dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_PLAS */
        case MS_BR_PLASMA:
                dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_WALL */
        case MS_BR_FORCE:
                dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF4_BR_MANA */
        case MS_BR_MANA:
                dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BA_NUKE */
        case MS_BALL_NUKE:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev * (mult / div);
                dice_num = 10;
                dice_side = 6;
                break;
-
-               /* RF4_BR_NUKE */
        case MS_BR_NUKE:
                dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
                break;
-
-               /* RF4_BA_CHAO */
        case MS_BALL_CHAOS:
                dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF4_BR_DISI */
        case MS_BR_DISI:
                dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
                break;
-
-               /* RF5_BA_ACID */
        case MS_BALL_ACID:
                if (powerful)
                {
@@ -4045,8 +3985,6 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                }
 
                break;
-
-               /* RF5_BA_ELEC */
        case MS_BALL_ELEC:
                if (powerful)
                {
@@ -4062,8 +4000,6 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                }
 
                break;
-
-               /* RF5_BA_FIRE */
        case MS_BALL_FIRE:
                if (powerful)
                {
@@ -4079,8 +4015,6 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                }
 
                break;
-
-               /* RF5_BA_COLD */
        case MS_BALL_COLD:
                if (powerful)
                {
@@ -4096,170 +4030,123 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                }
 
                break;
-
-               /* RF5_BA_POIS */
        case MS_BALL_POIS:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dice_num = 12;
                dice_side = 2;
                break;
-
-               /* RF5_BA_NETH */
        case MS_BALL_NETHER:
                dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_BA_WATE */
        case MS_BALL_WATER:
                dam = 50;
                dice_num = 1;
                dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
                break;
-
-               /* RF5_BA_MANA */
-               /* RF5_BA_DARK */
        case MS_BALL_MANA:
        case MS_BALL_DARK:
                dam = (rlev * 4) + 50;
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_DRAIN_MANA */
        case MS_DRAIN_MANA:
                dam = rlev;
                div = 1;
                dice_num = 1;
                dice_side = rlev;
                break;
-
-               /* RF5_MIND_BLAST */
        case MS_MIND_BLAST:
                dice_num = 7;
                dice_side = 7;
                break;
-
-               /* RF5_BRAIN_SMASH */
        case MS_BRAIN_SMASH:
                dice_num = 12;
                dice_side = 12;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_1 */
        case MS_CAUSE_1:
                dice_num = 3;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_2 */
        case MS_CAUSE_2:
                dice_num = 8;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_3 */
        case MS_CAUSE_3:
                dice_num = 10;
                dice_side = 15;
                break;
-
-               /* RF5_CAUSE_4 */
        case MS_CAUSE_4:
                dice_num = 15;
                dice_side = 15;
                break;
-
-               /* RF5_BO_ACID */
        case MS_BOLT_ACID:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 7;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BO_ELEC */
        case MS_BOLT_ELEC:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 4;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BO_FIRE */
        case MS_BOLT_FIRE:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 9;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BO_COLD */
        case MS_BOLT_COLD:
                mult = powerful ? 2 : 1;
                dam = rlev / 3 * (mult / div);
                dice_num = 6;
                dice_side = 8;
                break;
-
-               /* RF5_BA_LITE */
        case MS_STARBURST:
                dam = (rlev * 4) + 50;
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_BO_NETH */
        case MS_BOLT_NETHER:
                dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
                dice_num = 5;
                dice_side = 5;
                break;
-
-               /* RF5_BO_WATE */
        case MS_BOLT_WATER:
                dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
                dice_num = 10;
                dice_side = 10;
                break;
-
-               /* RF5_BO_MANA */
        case MS_BOLT_MANA:
                dam = 50;
                dice_num = 1;
                dice_side = rlev * 7 / 2;
                break;
-
-               /* RF5_BO_PLAS */
        case MS_BOLT_PLASMA:
                dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
                dice_num = 8;
                dice_side = 7;
                break;
-
-               /* RF5_BO_ICEE */
        case MS_BOLT_ICE:
                dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
                dice_num = 6;
                dice_side = 6;
                break;
-
-               /* RF5_MISSILE */
        case MS_MAGIC_MISSILE:
                dam = (rlev / 3);
                dice_num = 2;
                dice_side = 6;
                break;
+       case MS_SCARE: return -1;
+       case MS_BLIND: return -1;
+       case MS_CONF: return -1;
+       case MS_SLOW: return -1;
+       case MS_SLEEP: return -1;
+       case MS_SPEED:  return -1;
 
-       case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
-       case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
-       case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
-       case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
-       case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
-       case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
-
-               /* RF6_HAND_DOOM */
        case MS_HAND_DOOM:
                mult = target_ptr->chp;
                div = 100;
@@ -4268,43 +4155,42 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
                dice_side = 20;
                break;
 
-       case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
-       case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
-       case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
-       case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
-       case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
-       case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
-       case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
-       case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
-       case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
-
-               /* RF6_PSY_SPEAR */
+       case MS_HEAL:  return -1;
+       case MS_INVULNER:  return -1;
+       case MS_BLINK:  return -1;
+       case MS_TELEPORT:  return -1;
+       case MS_WORLD:  return -1;
+       case MS_SPECIAL:  return -1;
+       case MS_TELE_TO:  return -1;
+       case MS_TELE_AWAY:  return -1;
+       case MS_TELE_LEVEL: return -1;
+
        case MS_PSY_SPEAR:
                dam = powerful ? 150 : 100;
                dice_num = 1;
                dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
                break;
 
-       case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
-       case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
-       case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
-       case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
-       case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
-       case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
-       case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
-       case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
-       case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
-       case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
-       case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
-       case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
-       case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
-       case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
-       case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
-       case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
-       case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
-       case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
-       case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
-       case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
+       case MS_DARKNESS: return -1;   
+       case MS_MAKE_TRAP: return -1;  
+       case MS_FORGET: return -1;
+       case MS_RAISE_DEAD: return -1;
+       case MS_S_KIN: return -1;
+       case MS_S_CYBER: return -1;
+       case MS_S_MONSTER: return -1;
+       case MS_S_MONSTERS: return -1;
+       case MS_S_ANT: return -1;
+       case MS_S_SPIDER: return -1;
+       case MS_S_HOUND: return -1;
+       case MS_S_HYDRA: return -1;
+       case MS_S_ANGEL: return -1;
+       case MS_S_DEMON: return -1;
+       case MS_S_UNDEAD: return -1;
+       case MS_S_DRAGON: return -1;
+       case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;
+       case MS_S_HI_DRAGON: return -1;
+       case MS_S_AMBERITE: return -1;
+       case MS_S_UNIQUE: return -1;
        }
 
        return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);