#include "angband.h"
+#include "util.h"
+
+#include "floor.h"
+#include "grid.h"
+#include "spells-summon.h"
+#include "artifact.h"
+#include "player-status.h"
+#include "realm-hex.h"
+#include "player-move.h"
+#include "monster-spell.h"
+#include "monster-status.h"
+#include "spells.h"
+#include "melee.h"
+#include "player-effects.h"
+
-/*!
-* @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
-* @param m_idx モンスターID
-* @param m_name モンスター名を入力する配列
-*/
-void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
-{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
-}
/*!
* @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
* @param t_idx モンスターID二体目
* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
*/
-bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
+bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
}
*/
bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
return is_seen(m_ptr);
}
*/
bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
/* Extract the "see-able-ness" */
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
- return (seen && maneable && !world_monster);
+ return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
}
/*!
-* @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
-* @param m_idx モンスターID
-* @return モンスターのレベル
-*/
-int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
-{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
- return rlev;
-}
-
-/*!
-* @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
-* @param m_idx モンスターID
-* @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
-*/
-bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
-{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
- return powerful;
-}
-
-/*!
-* @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
+* @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
* @param m_idx モンスターID
* @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
*/
-u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
+BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
{
- u32b u_mode = 0L;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ BIT_FLAGS u_mode = 0L;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
bool pet = is_pet(m_ptr);
if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
return u_mode;
}
/*!
-* @brief モンスターを起こす /
-* @param t_idx モンスターID
-*/
-void monster_wakeup(IDX t_idx)
-{
- (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
-}
-
-/*!
* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
+static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
{
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- char m_name[80], t_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (msg_flag_aux)
{
* @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
+void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
{
monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
* @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
{
monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
- monster_wakeup(t_idx);
+ set_monster_csleep(t_idx, 0);
}
}
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- char m_name[80], t_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
msg_print(_("やりやがったな!", ""));
+ else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
+ {
+ if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
+ else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
+ }
learn_spell(MS_DISPEL);
}
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
- cptr type_s;
+ concptr type_s;
bool smart_learn_aux = TRUE;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- char m_name[80], t_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
}
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
{
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
{
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- char t_name[80];
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(t_idx, t_name);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
- char m_name[80], t_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
{
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
HIT_POINT dam;
- char m_name[80], t_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (!seen)
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
HIT_POINT dam;
- char m_name[80], t_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (!seen)
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
{
- char m_name[80], t_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (p_ptr->blind)
msg_format(msg1, m_name);
else
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- cptr msg1, msg2, msg3;
+ concptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- cptr msg1, msg2, msg3;
+ concptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- cptr msg1, msg2, msg3;
+ concptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- cptr msg1, msg2, msg3;
+ concptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
+void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
{
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
bool see_t = see_monster(t_idx);
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- char m_name[80], t_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (p_ptr->blind)
msg_format(msg1, m_name);
else
{
if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
}
- monster_wakeup(t_idx);
+ set_monster_csleep(t_idx, 0);
}
}
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
- cptr msg1;
- char t_name[80];
+ concptr msg1;
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(t_idx, t_name);
if (streq(t_name, "it"))
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
- cptr msg1;
- char t_name[80];
+ concptr msg1;
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(t_idx, t_name);
if (streq(t_name, "it"))
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool see_m = see_monster(m_idx);
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- char m_name[80];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam = 0;
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- char m_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
/* Fully healed */
m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
_("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
/* Partially healed */
else
{
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
_("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
/* Cancel fear */
(void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
- /* Message */
if (see_monster(m_idx))
msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
}
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
*/
void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
{
- char m_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (teleport_barrier(m_idx))
{
*/
void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
{
- char m_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (teleport_barrier(m_idx))
{
if(see_monster(m_idx))
*/
HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int who = 0;
- char m_name[80];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ MONSTER_IDX who = 0;
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
- if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
+ if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
return who;
}
*/
HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
MONSTER_IDX k;
POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
return -1;
- delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
+ delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
- m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
- m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
- m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
- m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
break;
for (k = 1; k < m_max; k++)
{
- if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
+ if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
{
- dummy_hp += m_list[k].hp;
- dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
- if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
+ dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
+ dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
+ if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
{
- dummy_y = m_list[k].fy;
- dummy_x = m_list[k].fx;
+ dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
+ dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
}
delete_monster_idx(k);
}
}
summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
- m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
- m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
break;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int num = 1 + randint1(3);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam = -1;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool direct = player_bold(y, x);
- char m_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (one_in_(3) || !direct)
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
else
{
int get_damage = 0;
- bool fear; /* dummy */
+ bool fear, dead; /* dummy */
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
{
- char m_name_self[80];
+ GAME_TEXT m_name_self[80];
/* hisself */
monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
}
if(monster_to_player && p_ptr->riding)
- mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
+ mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(¤t_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
if(monster_to_monster)
- mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(t_ptr)), m_idx);
+ mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
}
return dam;
}
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
switch (m_ptr->r_idx)
{
case MON_OHMU:
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
bool resists_tele = FALSE;
- char t_name[80];
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(t_idx, t_name);
if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
else
teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
}
- monster_wakeup(t_idx);
+
+ set_monster_csleep(t_idx, 0);
}
}
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
{
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
msg_print(_("くっそ~", ""));
-
+ else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
+ {
+ if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
+ else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
+ }
+
learn_spell(MS_TELE_AWAY);
teleport_player_away(m_idx, 100);
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
bool resists_tele = FALSE;
- char t_name[80];
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(t_idx, t_name);
if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
else
teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
}
- monster_wakeup(t_idx);
+
+ set_monster_csleep(t_idx, 0);
}
}
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool resist, saving_throw;
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
bool can_use_lite_area = FALSE;
bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
- char t_name[80];
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(t_idx, t_name);
if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
*/
void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
{
- char m_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (p_ptr->blind)
msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
*/
void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
{
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- char m_name[80];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
"%^s tries to blank your mind."), m_name);
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
int num = 4 + randint1(3);
for (k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
}
return count;
}
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int k, count = 0;
int num = 2 + randint1(3);
for (k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
}
return count;
}
int num = 2 + randint1(3);
for (k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
return count;
}
MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
int k, count = 0;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- summon_kin_type = r_ptr->d_char; /* Big hack */
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
for (k = 0; k < 4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
}
return count;
}
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
int count = 0;
- char m_name[80], t_name[80], m_poss[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
else
{
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (p_ptr->blind)
{
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
}
else
{
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
for (k = 0; k < 1; k++)
{
if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
{
if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int num = 1;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
for (k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
if (count < 2)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
for (k = 0; k < 1; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
if (p_ptr->blind && count)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
for (k = 0; k < 1; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
if (p_ptr->blind && count)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
for (k = 0; k < 1; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
if (p_ptr->blind && count)
int count = 0, k;
POSITION cy = y;
POSITION cx = x;
- char m_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
if (p_ptr->blind)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
int k, count = 0;
- char m_name[80];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
{
if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
}
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
{
if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
bool uniques_are_summoned = FALSE;
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
}
if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
*/
-HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
+HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
{
switch (SPELL_NUM)
{
*/
HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
int hp;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
{
int hp = p_ptr->chp;
int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
object_type *o_ptr = NULL;
- if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
- else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
+ if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
+ else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
if (o_ptr)
{