* @param t_idx モンスターID二体目
* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
*/
-bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
+bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
*/
bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
return is_seen(m_ptr);
}
*/
bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
/* Extract the "see-able-ness" */
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
* @brief モンスターを起こす /
* @param t_idx モンスターID
*/
-void monster_wakeup(IDX t_idx)
+void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx)
{
(void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
}
* @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
+static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
{
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
monster_name(t_idx, t_name);
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (msg_flag_aux)
{
* @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
+void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
{
monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
* @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
{
monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
char m_name[80], t_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
cptr type_s;
}
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
{
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam, rad;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
char m_name[80], t_name[80];
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
{
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (!seen)
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
HIT_POINT dam;
char m_name[80], t_name[80];
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (!seen)
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
{
char m_name[80], t_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (p_ptr->blind)
msg_format(msg1, m_name);
else
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
cptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
cptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
cptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
cptr msg1, msg2, msg3;
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
+void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
{
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
bool see_t = see_monster(t_idx);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (p_ptr->blind)
msg_format(msg1, m_name);
else
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool see_m = see_monster(m_idx);
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam = 0;
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
char m_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
/* Fully healed */
m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
_("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
/* Partially healed */
else
{
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
_("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
/* Cancel fear */
(void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
- /* Message */
if (see_monster(m_idx))
msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
}
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
monster_name(m_idx, m_name);
if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (teleport_barrier(m_idx))
{
monster_name(m_idx, m_name);
if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (teleport_barrier(m_idx))
{
if(see_monster(m_idx))
HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int who = 0;
+ MONSTER_IDX who = 0;
char m_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int num = 1 + randint1(3);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam = -1;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
char m_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (one_in_(3) || !direct)
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
switch (m_ptr->r_idx)
{
case MON_OHMU:
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
{
char m_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (p_ptr->blind)
msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
char m_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
"%^s tries to blank your mind."), m_name);
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int k, count = 0;
int num = 2 + randint1(3);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
monster_name(t_idx, t_name);
monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
else
{
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (p_ptr->blind)
{
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int num = 1;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
char m_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
*/
-HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
+HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
{
switch (SPELL_NUM)
{
case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
- case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+ case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
{
int hp = p_ptr->chp;
int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;