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[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
index 86bb885..a0a31c3 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
 * @param t_idx モンスターID二体目
 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
 */
-bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
+bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
@@ -39,7 +39,7 @@ bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
 */
 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        return is_seen(m_ptr);
 }
 
@@ -50,7 +50,7 @@ bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
 */
 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        /* Extract the "see-able-ness" */
        bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
 
@@ -102,7 +102,7 @@ u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
 * @brief モンスターを起こす /
 * @param t_idx モンスターID
 */
-void monster_wakeup(IDX t_idx)
+void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx)
 {
        (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
 }
@@ -118,7 +118,7 @@ void monster_wakeup(IDX t_idx)
  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
+static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
 {
        bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
        bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
@@ -129,7 +129,7 @@ static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr
        monster_name(t_idx, t_name);
 
        if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
-               disturb(1, 1);
+               disturb(TRUE, TRUE);
 
        if (msg_flag_aux)
        {
@@ -163,7 +163,7 @@ static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr
 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
+void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
 {
        monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
@@ -176,7 +176,7 @@ void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr m
 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
 {
        monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
@@ -187,7 +187,7 @@ void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2,
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
                _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
@@ -210,7 +210,7 @@ void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        char m_name[80], t_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -248,7 +248,7 @@ void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -274,7 +274,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -301,7 +301,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,i
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
        cptr type_s;
@@ -459,7 +459,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_id
        }
 
        if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
-               disturb(1, 1);
+               disturb(TRUE, TRUE);
 
        if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
        {
@@ -507,7 +507,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_id
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -534,7 +534,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -561,7 +561,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
 
@@ -590,7 +590,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
 
@@ -619,7 +619,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -659,7 +659,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
 
@@ -688,7 +688,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -715,7 +715,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -742,7 +742,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
        bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
@@ -782,7 +782,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -806,7 +806,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -833,7 +833,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
        char m_name[80], t_name[80];
@@ -843,7 +843,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(1, 1);
+               disturb(TRUE, TRUE);
        }
        else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
        { 
@@ -868,7 +868,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
@@ -880,7 +880,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(1, 1);
+               disturb(TRUE, TRUE);
                if (!seen)
                        msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
                else
@@ -905,9 +905,9 @@ HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
        HIT_POINT dam;
        char m_name[80], t_name[80];
@@ -917,7 +917,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(1, 1);
+               disturb(TRUE, TRUE);
                if (!seen)
                        msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
                else
@@ -948,7 +948,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
 {
        char m_name[80], t_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -956,7 +956,7 @@ void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(1, 1);
+               disturb(TRUE, TRUE);
                if (p_ptr->blind)
                        msg_format(msg1, m_name);
                else
@@ -985,7 +985,7 @@ void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
@@ -1008,7 +1008,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
@@ -1031,7 +1031,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
@@ -1054,7 +1054,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
@@ -1077,7 +1077,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1106,7 +1106,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1135,7 +1135,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1164,7 +1164,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1193,7 +1193,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1220,7 +1220,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1249,7 +1249,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1277,7 +1277,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1305,7 +1305,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1333,7 +1333,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1362,7 +1362,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1393,7 +1393,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
+void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
 {
        bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
        bool see_t = see_monster(t_idx);
@@ -1404,7 +1404,7 @@ void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2,
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
-               disturb(1, 1);
+               disturb(TRUE, TRUE);
                if (p_ptr->blind)
                        msg_format(msg1, m_name);
                else
@@ -1455,7 +1455,7 @@ void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2,
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1505,7 +1505,7 @@ void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1568,7 +1568,7 @@ void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1618,7 +1618,7 @@ void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1681,7 +1681,7 @@ void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1731,7 +1731,7 @@ void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        bool see_m = see_monster(m_idx);
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -1763,7 +1763,7 @@ void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam = 0;
 
@@ -1791,7 +1791,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_i
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -1799,9 +1799,8 @@ void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
        char m_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
 
-       disturb(1, 1);
+       disturb(TRUE, TRUE);
 
-       /* Message */
        monspell_message_base(m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
                _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
@@ -1818,7 +1817,6 @@ void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
                /* Fully healed */
                m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
 
-               /* Message */
                monspell_message_base(m_idx, t_idx,
                        _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
                        _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
@@ -1830,7 +1828,6 @@ void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
        /* Partially healed */
        else
        {
-               /* Message */
                monspell_message_base(m_idx, t_idx,
                        _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
                        _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
@@ -1849,7 +1846,6 @@ void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
                /* Cancel fear */
                (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
 
-               /* Message */
                if (see_monster(m_idx))
                        msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
        }
@@ -1861,12 +1857,11 @@ void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
 
-       /* Message */
        monspell_message_base(m_idx, t_idx,
                        _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
                        _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
@@ -1888,7 +1883,7 @@ void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
        monster_name(m_idx, m_name);
        
        if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
-               disturb(1, 1);
+               disturb(TRUE, TRUE);
 
        if (teleport_barrier(m_idx))
        {
@@ -1919,7 +1914,7 @@ void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
        monster_name(m_idx, m_name);
        
        if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
-               disturb(1, 1);
+               disturb(TRUE, TRUE);
        if (teleport_barrier(m_idx))
        {
                if(see_monster(m_idx))
@@ -1942,11 +1937,11 @@ void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       int who = 0;
+       MONSTER_IDX who = 0;
        char m_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
 
-       disturb(1, 1);
+       disturb(TRUE, TRUE);
        if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
        else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
        if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
@@ -2027,7 +2022,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int num = 1 + randint1(3);
@@ -2059,7 +2054,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, I
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam = -1;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -2071,7 +2066,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_i
        char m_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
 
-       disturb(1, 1);
+       disturb(TRUE, TRUE);
        if (one_in_(3) || !direct)
        {               
                simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
@@ -2156,12 +2151,12 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_i
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-       disturb(1, 1);
+       disturb(TRUE, TRUE);
        switch (m_ptr->r_idx)
        {
                case MON_OHMU:
@@ -2196,7 +2191,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
@@ -2258,7 +2253,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -2322,7 +2317,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -2376,7 +2371,7 @@ void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -2399,7 +2394,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_i
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
@@ -2483,7 +2478,7 @@ void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        char m_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
-       disturb(1, 1);
+       disturb(TRUE, TRUE);
 
        if (p_ptr->blind)
                msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
@@ -2506,7 +2501,7 @@ void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
        char m_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
 
-       disturb(1, 1);
+       disturb(TRUE, TRUE);
 
        msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
                "%^s tries to blank your mind."), m_name);
@@ -2529,9 +2524,9 @@ void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
        monspell_message(m_idx, t_idx,
                _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
@@ -2592,7 +2587,7 @@ MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
  */
-MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 2 + randint1(3);
@@ -2690,7 +2685,7 @@ MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
        bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
@@ -2705,7 +2700,7 @@ void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int T
        monster_name(t_idx, t_name);
        monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
-       disturb(1, 1);
+       disturb(TRUE, TRUE);
        if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
        {
                monspell_message(m_idx, t_idx,
@@ -2717,7 +2712,7 @@ void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int T
        else
        {
                if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
-                       disturb(1, 1);
+                       disturb(TRUE, TRUE);
 
                if (p_ptr->blind)
                {
@@ -2783,7 +2778,7 @@ void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int T
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -2822,7 +2817,7 @@ void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2860,7 +2855,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, i
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2898,7 +2893,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2932,7 +2927,7 @@ void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int T
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
@@ -2966,7 +2961,7 @@ void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, in
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3000,7 +2995,7 @@ void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3034,7 +3029,7 @@ void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int num = 1;
@@ -3083,7 +3078,7 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3116,7 +3111,7 @@ void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3149,7 +3144,7 @@ void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, in
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3240,7 +3235,7 @@ MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
@@ -3250,7 +3245,7 @@ void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,
        char m_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
 
-       disturb(1, 1);
+       disturb(TRUE, TRUE);
 
        if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
                ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
@@ -3293,7 +3288,7 @@ void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3333,7 +3328,7 @@ void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3369,7 +3364,7 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -3535,7 +3530,7 @@ HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
+HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
 {
        switch (SPELL_NUM)
        {
@@ -3614,7 +3609,7 @@ HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX
        case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
        case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
        case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
-       case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+       case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
        case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
        case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
        case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
@@ -4141,7 +4136,7 @@ HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
 {
        int hp = p_ptr->chp;
        int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;