* @details 重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
-void one_sustain(object_type *o_ptr)
+void one_sustain(ObjectType *o_ptr)
{
switch (randint0(A_MAX)) {
case 0:
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @return TR_ESP_NONLIVINGがついたならばTRUE
*/
-bool add_esp_strong(object_type *o_ptr)
+bool add_esp_strong(ObjectType *o_ptr)
{
bool nonliv = false;
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param extra TRUEならばESPの最大付与数が増える(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
*/
-void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
+void add_esp_weak(ObjectType *o_ptr, bool extra)
{
int i;
tr_type weak_esp_list[] = {
* ESPまたは邪ESPは1d3の種族ESPを得る。
* 無ESPは3+1d6の種族ESPを得る。
*/
-void add_high_telepathy(object_type* o_ptr)
+void add_high_telepathy(ObjectType* o_ptr)
{
if (add_esp_strong(o_ptr))
add_esp_weak(o_ptr, true);
* 鋭敏の帽子など。
* ESP、邪ESP、無ESPまたは1d3の種族ESP。
*/
-void add_low_telepathy(object_type *o_ptr)
+void add_low_telepathy(ObjectType *o_ptr)
{
if (one_in_(2))
add_esp_strong(o_ptr);
* @details 候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
-void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
+void one_ele_resistance(ObjectType *o_ptr)
{
switch (randint0(4)) {
case 0:
* @details 候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
-void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
+void one_dragon_ele_resistance(ObjectType *o_ptr)
{
if (one_in_(7)) {
o_ptr->art_flags.set(TR_RES_POIS);
* @details 重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖、時間逆転、水、呪力のいずれか。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
-void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
+void one_high_resistance(ObjectType *o_ptr)
{
switch (randint0(15)) {
case 0:
* @brief ドラゴン装備にランダムな耐性を与える
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
*/
-void dragon_resist(object_type *o_ptr)
+void dragon_resist(ObjectType *o_ptr)
{
do {
if (one_in_(4))
* をコールする。重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
-void one_resistance(object_type *o_ptr)
+void one_resistance(ObjectType *o_ptr)
{
if (one_in_(3)) {
one_ele_resistance(o_ptr);
* 重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
-void one_ability(object_type *o_ptr)
+void one_ability(ObjectType *o_ptr)
{
switch (randint0(10)) {
case 0:
* ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
-void one_low_esp(object_type *o_ptr)
+void one_low_esp(ObjectType *o_ptr)
{
switch (randint1(10)) {
case 1:
* whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
-void one_activation(object_type *o_ptr)
+void one_activation(ObjectType *o_ptr)
{
RandomArtActType type =RandomArtActType::NONE;
PERCENTAGE chance = 0;
* ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
-void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
+void one_lordly_high_resistance(ObjectType *o_ptr)
{
switch (randint0(13)) {
case 0:
* @brief オブジェクトの重量を軽くする
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
*/
-void make_weight_ligten(object_type* o_ptr)
+void make_weight_ligten(ObjectType* o_ptr)
{
o_ptr->weight = (2 * k_info[o_ptr->k_idx].weight / 3);
}
* @brief オブジェクトの重量を重くする
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
*/
-void make_weight_heavy(object_type *o_ptr)
+void make_weight_heavy(ObjectType *o_ptr)
{
o_ptr->weight = (4 * k_info[o_ptr->k_idx].weight / 3);
}
* @details
* 1/4を加算。最低+5を保証。
*/
-void add_xtra_ac(object_type *o_ptr)
+void add_xtra_ac(ObjectType *o_ptr)
{
o_ptr->ac += std::max<short>(5, o_ptr->ac / 4);
}