OSDN Git Service

[Refactor] #37353 obj_kind.c を object-hook.c に統合。 / Integrate obj_kind.c to object...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / object-hook.c
index cbf3490..5f451a4 100644 (file)
@@ -434,3 +434,464 @@ bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
 
        return (FALSE);
 }
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがプレイヤーが使用可能な魔道書かどうかを判定する
+ * @param o_ptr 判定したいオブ会ジェクトの構造体参照ポインタ
+ * @return 学習できる魔道書ならばTRUEを返す
+ */
+bool item_tester_learn_spell(object_type *o_ptr)
+{
+       s32b choices = realm_choices2[p_ptr->pclass];
+
+       if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
+       {
+               if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
+               {
+                       choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
+               }
+               else
+               {
+                       choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
+               }
+       }
+
+       if ((o_ptr->tval < TV_LIFE_BOOK) || (o_ptr->tval > (TV_LIFE_BOOK + MAX_REALM - 1))) return (FALSE);
+       if ((o_ptr->tval == TV_MUSIC_BOOK) && (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)) return (TRUE);
+       else if (!is_magic(tval2realm(o_ptr->tval))) return FALSE;
+       if ((REALM1_BOOK == o_ptr->tval) || (REALM2_BOOK == o_ptr->tval)) return (TRUE);
+       if (choices & (0x0001 << (tval2realm(o_ptr->tval) - 1))) return (TRUE);
+       return (FALSE);
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが高位の魔法書かどうかを判定する
+ * @param o_ptr 判定したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
+ * @return オブジェクトが高位の魔法書ならばTRUEを返す
+ */
+bool item_tester_high_level_book(object_type *o_ptr)
+{
+       if ((o_ptr->tval == TV_LIFE_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_SORCERY_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_NATURE_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_CHAOS_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_DEATH_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_TRUMP_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_CRAFT_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_DAEMON_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_CRUSADE_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_MUSIC_BOOK) ||
+               (o_ptr->tval == TV_HEX_BOOK))
+       {
+               if (o_ptr->sval > 1)
+                       return TRUE;
+               else
+                       return FALSE;
+       }
+
+       return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがランタンの燃料になるかどうかを判定する
+ * An "item_tester_hook" for refilling lanterns
+ * @param o_ptr 判定したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
+ * @return オブジェクトがランタンの燃料になるならばTRUEを返す
+ */
+bool item_tester_refill_lantern(object_type *o_ptr)
+{
+       /* Flasks of oil are okay */
+       if (o_ptr->tval == TV_FLASK) return (TRUE);
+
+       /* Laterns are okay */
+       if ((o_ptr->tval == TV_LITE) &&
+               (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)) return (TRUE);
+
+       /* Assume not okay */
+       return (FALSE);
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが薬であるかを返す
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return オブジェクトが薬ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_potion(object_type *o_ptr)
+{
+       return (k_info[o_ptr->k_idx].tval == TV_POTION);
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが賞金首の報酬対象になるかを返す
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return オブジェクトが報酬対象になるならTRUEを返す
+ */
+bool object_is_shoukinkubi(object_type *o_ptr)
+{
+       int i;
+
+       /* Require corpse or skeleton */
+       if (o_ptr->tval != TV_CORPSE) return FALSE;
+
+       /* No wanted monsters in vanilla town */
+       if (vanilla_town) return FALSE;
+
+       /* Today's wanted */
+       if (p_ptr->today_mon > 0 && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name))) return TRUE;
+
+       /* Tsuchinoko */
+       if (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO) return TRUE;
+
+       /* Unique monster */
+       for (i = 0; i < MAX_KUBI; i++)
+               if (o_ptr->pval == kubi_r_idx[i]) break;
+       if (i < MAX_KUBI) return TRUE;
+
+       /* Not wanted */
+       return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがプレイヤーの職業に応じた適正武器か否かを返す / Favorite weapons
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return オブジェクトが適正武器ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_favorite(object_type *o_ptr)
+{
+       /* Only melee weapons match */
+       if (!(o_ptr->tval == TV_POLEARM ||
+               o_ptr->tval == TV_SWORD ||
+               o_ptr->tval == TV_DIGGING ||
+               o_ptr->tval == TV_HAFTED))
+       {
+               return FALSE;
+       }
+
+       /* Favorite weapons are varied depend on the class */
+       switch (p_ptr->pclass)
+       {
+       case CLASS_PRIEST:
+       {
+               BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+               object_flags_known(o_ptr, flgs);
+
+               if (!have_flag(flgs, TR_BLESSED) &&
+                       !(o_ptr->tval == TV_HAFTED))
+                       return FALSE;
+               break;
+       }
+
+       case CLASS_MONK:
+       case CLASS_FORCETRAINER:
+               /* Icky to wield? */
+               if (!(s_info[p_ptr->pclass].w_max[o_ptr->tval - TV_WEAPON_BEGIN][o_ptr->sval]))
+                       return FALSE;
+               break;
+
+       case CLASS_BEASTMASTER:
+       case CLASS_CAVALRY:
+       {
+               BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+               object_flags_known(o_ptr, flgs);
+
+               /* Is it known to be suitable to using while riding? */
+               if (!(have_flag(flgs, TR_RIDING)))
+                       return FALSE;
+
+               break;
+       }
+
+       case CLASS_NINJA:
+               /* Icky to wield? */
+               if (s_info[p_ptr->pclass].w_max[o_ptr->tval - TV_WEAPON_BEGIN][o_ptr->sval] <= WEAPON_EXP_BEGINNER)
+                       return FALSE;
+               break;
+
+       default:
+               /* All weapons are okay for non-special classes */
+               return TRUE;
+       }
+
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがレアアイテムかどうかを返す /
+ * Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return レアアイテムならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_rare(object_type *o_ptr)
+{
+       switch (o_ptr->tval)
+       {
+       case TV_HAFTED:
+               if (o_ptr->sval == SV_MACE_OF_DISRUPTION ||
+                       o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) return TRUE;
+               break;
+
+       case TV_POLEARM:
+               if (o_ptr->sval == SV_SCYTHE_OF_SLICING ||
+                       o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE) return TRUE;
+               break;
+
+       case TV_SWORD:
+               if (o_ptr->sval == SV_BLADE_OF_CHAOS ||
+                       o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE ||
+                       o_ptr->sval == SV_DOKUBARI ||
+                       o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) return TRUE;
+               break;
+
+       case TV_SHIELD:
+               if (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD ||
+                       o_ptr->sval == SV_MIRROR_SHIELD) return TRUE;
+               break;
+
+       case TV_HELM:
+               if (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM) return TRUE;
+               break;
+
+       case TV_BOOTS:
+               if (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE) return TRUE;
+               break;
+
+       case TV_CLOAK:
+               if (o_ptr->sval == SV_ELVEN_CLOAK ||
+                       o_ptr->sval == SV_ETHEREAL_CLOAK ||
+                       o_ptr->sval == SV_SHADOW_CLOAK) return TRUE;
+               break;
+
+       case TV_GLOVES:
+               if (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES) return TRUE;
+               break;
+
+       case TV_SOFT_ARMOR:
+               if (o_ptr->sval == SV_KUROSHOUZOKU ||
+                       o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) return TRUE;
+               break;
+
+       case TV_DRAG_ARMOR:
+               return TRUE;
+
+       default:
+               break;
+       }
+
+       /* Any others are not "rare" objects. */
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが武器として装備できるかどうかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 武器として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+       if (TV_WEAPON_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_WEAPON_END) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが武器や矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
+ * Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 武器や矢弾として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_weapon_ammo(object_type *o_ptr)
+{
+       if (TV_MISSILE_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_WEAPON_END) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが矢弾として使用できるかどうかを返す / Check if an object is ammo
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 矢弾として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_ammo(object_type *o_ptr)
+{
+       if (TV_MISSILE_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_MISSILE_END) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが防具として装備できるかどうかを返す / Check if an object is armour
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 矢弾として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_armour(object_type *o_ptr)
+{
+       if (TV_ARMOR_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_ARMOR_END) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが武器、防具、矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon, armour or ammo
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 武器、防具、矢弾として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_weapon_armour_ammo(object_type *o_ptr)
+{
+       if (object_is_weapon_ammo(o_ptr) || object_is_armour(o_ptr)) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが近接武器として装備できるかを返す / Melee weapons
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 近接武器として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_melee_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+       if (TV_DIGGING <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_SWORD) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが装備可能であるかを返す / Wearable including all weapon, all armour, bow, light source, amulet, and ring
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 装備可能ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_wearable(object_type *o_ptr)
+{
+       if (TV_WEARABLE_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_WEARABLE_END) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが装備品であるかを返す(object_is_wearableに矢弾を含む) / Equipment including all wearable objects and ammo
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 装備品ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_equipment(object_type *o_ptr)
+{
+       if (TV_EQUIP_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_EQUIP_END) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが強化不能武器であるかを返す / Poison needle can not be enchanted
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 強化不能ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_refuse_enchant_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+       if (o_ptr->tval == TV_SWORD && o_ptr->sval == SV_DOKUBARI) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが強化可能武器であるかを返す /
+ * Check if an object is weapon (including bows and ammo) and allows enchantment
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 強化可能ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_allow_enchant_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+       if (object_is_weapon_ammo(o_ptr) && !object_refuse_enchant_weapon(o_ptr)) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが強化可能な近接武器であるかを返す /
+ * Check if an object is melee weapon and allows enchantment
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 強化可能な近接武器ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_allow_enchant_melee_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+       if (object_is_melee_weapon(o_ptr) && !object_refuse_enchant_weapon(o_ptr)) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが鍛冶師のエッセンス付加済みかを返す /
+ * Check if an object is made by a smith's special ability
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return エッセンス付加済みならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_smith(object_type *o_ptr)
+{
+       if (object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr) && o_ptr->xtra3) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがアーティファクトかを返す /
+ * Check if an object is artifact
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return アーティファクトならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_artifact(object_type *o_ptr)
+{
+       if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) || o_ptr->art_name) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがランダムアーティファクトかを返す /
+ * Check if an object is random artifact
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return ランダムアーティファクトならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_random_artifact(object_type *o_ptr)
+{
+       if (object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_fixed_artifact(o_ptr)) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが通常のアイテム(アーティファクト、エゴ、鍛冶師エッセンス付加いずれでもない)かを返す /
+ * Check if an object is neither artifact, ego, nor 'smith' object
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 通常のアイテムならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_nameless(object_type *o_ptr)
+{
+       if (!object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) && !object_is_smith(o_ptr))
+               return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが両手持ち可能な武器かを返す /
+ * Check if an object is melee weapon and allows wielding with two-hands
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 両手持ち可能ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_allow_two_hands_wielding(object_type *o_ptr)
+{
+       if (object_is_melee_weapon(o_ptr) && ((o_ptr->weight > 99) || (o_ptr->tval == TV_POLEARM))) return TRUE;
+
+       return FALSE;
+}