OSDN Git Service

[Refactor] #38997 compact_objects() に floor_type * 引数を追加. / Add floor_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / object.h
index a1c0f7d..dc56cf9 100644 (file)
@@ -1,5 +1,4 @@
-#pragma once
-#include "defines.h"
+#pragma once
 
 /*
  * Object information, for a specific object.
  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
  */
 
+#define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
+#define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
+#define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
+#define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
+#define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
+#define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
+#define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
+#define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
+#define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
+#define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
+#define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
+#define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
+#define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
+#define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
+#define TR_CHAOTIC             14
+#define TR_VAMPIRIC            15
+#define TR_SLAY_ANIMAL         16
+#define TR_SLAY_EVIL           17
+#define TR_SLAY_UNDEAD         18
+#define TR_SLAY_DEMON          19
+#define TR_SLAY_ORC            20
+#define TR_SLAY_TROLL          21
+#define TR_SLAY_GIANT          22
+#define TR_SLAY_DRAGON         23
+#define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
+#define TR_VORPAL              25     /* Later */
+#define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
+#define TR_BRAND_POIS          27
+#define TR_BRAND_ACID          28
+#define TR_BRAND_ELEC          29
+#define TR_BRAND_FIRE          30
+#define TR_BRAND_COLD          31
+
+#define TR_SUST_STR            32
+#define TR_SUST_INT            33
+#define TR_SUST_WIS            34
+#define TR_SUST_DEX            35
+#define TR_SUST_CON            36
+#define TR_SUST_CHR            37
+#define TR_RIDING              38
+#define TR_EASY_SPELL          39
+#define TR_IM_ACID             40
+#define TR_IM_ELEC             41
+#define TR_IM_FIRE             42
+#define TR_IM_COLD             43
+#define TR_THROW               44     /* Later */
+#define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
+#define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
+#define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
+#define TR_RES_ACID            48
+#define TR_RES_ELEC            49
+#define TR_RES_FIRE            50
+#define TR_RES_COLD            51
+#define TR_RES_POIS            52
+#define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
+#define TR_RES_LITE            54
+#define TR_RES_DARK            55
+#define TR_RES_BLIND           56
+#define TR_RES_CONF            57
+#define TR_RES_SOUND           58
+#define TR_RES_SHARDS          59
+#define TR_RES_NETHER          60
+#define TR_RES_NEXUS           61
+#define TR_RES_CHAOS           62
+#define TR_RES_DISEN           63
+
+#define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
+#define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
+#define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
+#define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
+#define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
+#define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
+#define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
+#define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
+#define TR_WARNING             72     /* Warning */
+#define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
+#define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
+#define TR_SLAY_GOOD           75
+#define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
+#define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
+#define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
+#define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
+#define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
+#define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
+#define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
+#define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
+#define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
+#define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
+#define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
+#define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
+#define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
+#define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
+#define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
+#define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
+#define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
+#define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
+#define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
+#define TR_KILL_GOOD           95
+
+#define TR_KILL_ANIMAL         96
+#define TR_KILL_EVIL           97
+#define TR_KILL_UNDEAD         98
+#define TR_KILL_DEMON          99
+#define TR_KILL_ORC            100
+#define TR_KILL_TROLL          101
+#define TR_KILL_GIANT          102
+#define TR_KILL_HUMAN          103
+#define TR_ESP_ANIMAL          104
+#define TR_ESP_UNDEAD          105
+#define TR_ESP_DEMON           106
+#define TR_ESP_ORC             107
+#define TR_ESP_TROLL           108
+#define TR_ESP_GIANT           109
+#define TR_ESP_DRAGON          110
+#define TR_ESP_HUMAN           111
+#define TR_ESP_EVIL            112
+#define TR_ESP_GOOD            113
+#define TR_ESP_NONLIVING       114
+#define TR_ESP_UNIQUE          115
+#define TR_FULL_NAME           116
+#define TR_FIXED_FLAVOR        117
+#define TR_ADD_L_CURSE         118
+#define TR_ADD_H_CURSE         119
+#define TR_DRAIN_HP            120
+#define TR_DRAIN_MANA          121
+#define TR_LITE_2                         122
+#define TR_LITE_3                         123
+#define TR_LITE_M1                        124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
+#define TR_LITE_M2                        125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
+#define TR_LITE_M3                        126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
+#define TR_LITE_FUEL              127    /* Lights need Fuels */
+
+#define TR_CALL_ANIMAL         128
+#define TR_CALL_DEMON          129
+#define TR_CALL_DRAGON         130
+#define TR_CALL_UNDEAD         131
+#define TR_COWARDICE           132
+#define TR_LOW_MELEE           133
+#define TR_LOW_AC              134
+#define TR_LOW_MAGIC           135
+#define TR_FAST_DIGEST         136
+#define TR_SLOW_REGEN          137
+
+#define TR_FLAG_MAX            138
+#define TR_FLAG_SIZE           5
+
+#define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
+#define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
+
+/* Lite flag macro */
+#define HAVE_LITE_FLAG(ARRAY) \
+       (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
+
+#define HAVE_DARK_FLAG(ARRAY) \
+       (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
+
 typedef struct object_type object_type;
 
 struct object_type
@@ -38,7 +193,88 @@ struct object_type
        POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
        POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
 
+       /*
+        * The values for the "tval" field of various objects.
+        *
+        * This value is the primary means by which items are sorted in the
+        * player inventory_list, followed by "sval" and "cost".
+        *
+        * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
+        * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
+        * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
+        *
+        * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
+        * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
+        */
+
+       #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
+       #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
+       #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
+       #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
+       #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
+       #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
+       #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
+       #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
+       #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
+       #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
+       #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
+       #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
+       #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
+       #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
+       #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
+       #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
+       #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
+       #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
+       #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
+       #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
+       #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
+       #define TV_HELM         32      /* Helms */
+       #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
+       #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
+       #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
+       #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
+       #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
+       #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
+       #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
+       #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
+       #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
+       #define TV_CARD         50
+       #define TV_STAFF        55
+       #define TV_WAND         65
+       #define TV_ROD          66
+       #define TV_PARCHMENT    69
+       #define TV_SCROLL       70
+       #define TV_POTION       75
+       #define TV_FLASK        77
+       #define TV_FOOD         80
+       #define TV_LIFE_BOOK    90
+       #define TV_SORCERY_BOOK 91
+       #define TV_NATURE_BOOK  92
+       #define TV_CHAOS_BOOK   93
+       #define TV_DEATH_BOOK   94
+       #define TV_TRUMP_BOOK   95
+       #define TV_ARCANE_BOOK  96
+       #define TV_CRAFT_BOOK 97
+       #define TV_DAEMON_BOOK  98
+       #define TV_CRUSADE_BOOK 99
+       #define TV_MUSIC_BOOK   105
+       #define TV_HISSATSU_BOOK 106
+       #define TV_HEX_BOOK     107
+       #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
+
+       #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
+       #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
+       #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
+       #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
+       #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
+       #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
+       #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
+       #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
+       #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
+       #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
        OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
+
+
        OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
 
        PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
@@ -52,11 +288,19 @@ struct object_type
        ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
        EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
 
+
+       /*
+        * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
+        */
+       #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
+       #define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
+       #define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
        XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
+
        XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
-       XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
-       XTRA16 xtra4;                   /*!< \8cõ\8c¹\82Ì\8ec\82è\8eõ\96½\81A\82 \82é\82¢\82Í\95ß\82ç\82¦\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8c»HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
-       XTRA16 xtra5;                   /*!< \95ß\82ç\82¦\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8dÅ\91åHP / Extra info captured monster's max HP */
+       XTRA8 xtra3;                    /*!< 複数の使用用途 捕らえたモンスターの速度,付加した特殊なエッセンスID / Extra info for weaponsmith */
+       XTRA16 xtra4;                   /*!< 複数の使用用途 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
+       XTRA16 xtra5;                   /*!< 複数の使用用途 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
 
        HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
        HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
@@ -69,7 +313,32 @@ struct object_type
 
        TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
 
+       /*
+        * Special Object Flags
+        */
+       #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
+       #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
+       #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
+       #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
+       #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
+       #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
+       #if 0
+       #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
+       #endif
+       #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
        byte ident;                     /* Special flags  */
+
+       /*
+        * How object is marked (flags in object_type.mark)
+        * OM_FOUND --- original boolean flag
+        * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
+        *              already printed in autopick_pickup_items().
+        */
+       #define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
+       #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
+       #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
+       #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
+       #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
        byte marked;            /* Object is marked */
 
        u16b inscription;       /* Inscription index */
@@ -78,14 +347,54 @@ struct object_type
        byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
 
        BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
+
+       #define TRC_CURSED              0x00000001L
+       #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
+       #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
+       #define TRC_XXX1                0x00000008L
+       #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
+       #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
+       #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
+       #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
+       #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
+       #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
+       #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
+       #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
+       #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
+       #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
+       #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
+       #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
+       #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
+       #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
+       #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
+       #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
+       #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
+       #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
+       #define MAX_CURSE 18
+       #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
+       #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
+       #define TRC_SPECIAL_MASK \
+               (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
+       #define TRC_HEAVY_MASK   \
+               (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
+                TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
+       #define TRC_P_FLAG_MASK  \
+               (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
+                TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
+                TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
+                TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
        BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
 
        OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
-       MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
+       MONSTER_IDX held_m_idx; /*!< アイテムを所持しているモンスターID (いないなら 0) / Monster holding us (if any) */
 
-       ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< \83\89\83\93\83_\83\80\83A\81[\83e\83B\83t\83@\83N\83g\90\90¬\8e\9e\82Ì\83o\83C\83A\83XID */
+       ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
 };
 
+extern bool(*item_tester_hook)(object_type *o_ptr);
+extern OBJECT_TYPE_VALUE item_tester_tval;
+extern bool(*get_obj_num_hook)(KIND_OBJECT_IDX k_idx);
+
 /* object1.c */
 extern ITEM_NUMBER scan_floor(OBJECT_IDX *items, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
 extern COMMAND_CODE show_floor(int target_item, POSITION y, POSITION x, TERM_LEN *min_width);
@@ -93,24 +402,29 @@ extern void reset_visuals(void);
 extern void object_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]);
 extern void object_flags_known(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]);
 extern concptr item_activation(object_type *o_ptr);
+
+#define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
+#define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
 extern bool screen_object(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode);
+
 extern char index_to_label(int i);
-extern INVENTORY_IDX label_to_inven(int c);
-extern INVENTORY_IDX label_to_equip(int c);
 extern s16b wield_slot(object_type *o_ptr);
-extern concptr mention_use(int i);
-extern concptr describe_use(int i);
+
 extern bool check_book_realm(const OBJECT_TYPE_VALUE book_tval, const OBJECT_SUBTYPE_VALUE book_sval);
-extern bool item_tester_okay(object_type *o_ptr);
-extern void display_inven(void);
-extern void display_equip(void);
-extern COMMAND_CODE show_inven(int target_item, BIT_FLAGS mode);
-extern COMMAND_CODE show_equip(int target_item, BIT_FLAGS mode);
-extern void toggle_inven_equip(void);
-extern bool can_get_item(void);
-extern bool get_item(OBJECT_IDX *cp, concptr pmt, concptr str, BIT_FLAGS mode);
-extern object_type *choose_object(OBJECT_IDX *idx, concptr q, concptr s, BIT_FLAGS option);
-PERCENTAGE breakage_chance(object_type *o_ptr, SPELL_IDX snipe_type);
+
+/*
+ * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
+ */
+#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
+#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
+#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
+#define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
+#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
+#define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
+extern bool can_get_item(OBJECT_TYPE_VALUE tval);
+extern bool get_item(player_type *owner_ptr, OBJECT_IDX *cp, concptr pmt, concptr str, BIT_FLAGS mode, OBJECT_TYPE_VALUE tval);
+
+#define REF_ITEM(P_PTR, FLOOR_PTR, ID) ((ID >= 0 ? &(P_PTR)->inventory_list[ID] : &(FLOOR_PTR)->o_list[0 - item]))
 
 extern int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr);
 
@@ -118,15 +432,31 @@ extern int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr);
 extern void excise_object_idx(OBJECT_IDX o_idx);
 extern void delete_object_idx(OBJECT_IDX o_idx);
 extern void delete_object(POSITION y, POSITION x);
-extern void compact_objects(int size);
-extern void wipe_o_list(void);
+
 extern OBJECT_IDX o_pop(void);
 extern OBJECT_IDX get_obj_num(DEPTH level, BIT_FLAGS mode);
 extern void object_known(object_type *o_ptr);
 extern void object_aware(object_type *o_ptr);
 extern void object_tried(object_type *o_ptr);
+
+/*
+ * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
+ * and are used to index the string array from tables.c.
+ */
+#define FEEL_NONE              0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
+#define FEEL_BROKEN            1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
+#define FEEL_TERRIBLE          2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
+#define FEEL_WORTHLESS         3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
+#define FEEL_CURSED            4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
+#define FEEL_UNCURSED          5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
+#define FEEL_AVERAGE           6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
+#define FEEL_GOOD              7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
+#define FEEL_EXCELLENT         8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
+#define FEEL_SPECIAL           9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
+#define FEEL_MAX               9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
 extern byte value_check_aux1(object_type *o_ptr);
 extern byte value_check_aux2(object_type *o_ptr);
+
 extern PRICE object_value(object_type *o_ptr);
 extern PRICE object_value_real(object_type *o_ptr);
 extern void distribute_charges(object_type *o_ptr, object_type *q_ptr, int amt);
@@ -147,14 +477,15 @@ extern void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
 #define AM_GREAT        0x00000004 /*!< Generate great items */
 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /*!< Generate artifacts (for debug mode only) */
 #define AM_CURSED       0x00000010 /*!< Generate cursed/worthless items */
-#define AM_FORBID_CHEST 0x00000020 /*!< \94 \82©\82ç\82³\82ç\82É\94 \82ª\8fo\8c»\82·\82é\82±\82Æ\82ð\97}\8e~\82·\82é */
+#define AM_FORBID_CHEST 0x00000020 /*!< 箱からさらに箱が出現することを抑止する */
 extern void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode);
 
+extern OBJECT_SUBTYPE_VALUE coin_type;
+
 extern bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode);
-extern void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
 extern bool make_gold(object_type *j_ptr);
-extern void place_gold(POSITION y, POSITION x);
 extern OBJECT_IDX drop_near(object_type *o_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x);
+extern void vary_item(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num);
 extern void inven_item_charges(INVENTORY_IDX item);
 extern void inven_item_describe(INVENTORY_IDX item);
 extern void inven_item_increase(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num);
@@ -168,7 +499,7 @@ extern bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_pt
 extern s16b inven_carry(object_type *o_ptr);
 extern INVENTORY_IDX inven_takeoff(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt);
 extern void inven_drop(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt);
-extern void combine_pack(void);
+extern void combine_pack(player_type *owner_ptr);
 extern void reorder_pack(void);
 extern void display_koff(KIND_OBJECT_IDX k_idx);
 extern void torch_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS *flgs);
@@ -177,3 +508,632 @@ extern void torch_lost_fuel(object_type *o_ptr);
 extern concptr essence_name[];
 
 extern s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses);
+
+extern bool get_item_floor(COMMAND_CODE *cp, concptr pmt, concptr str, BIT_FLAGS mode, OBJECT_TYPE_VALUE tval);
+extern void py_pickup_floor(player_type *creature_ptr, bool pickup);
+extern void prepare_label_string(char *label, BIT_FLAGS mode, OBJECT_TYPE_VALUE tval);
+
+/*
+ * Return the "attr" for a given item.
+ * Use "flavor" if available.
+ * Default to user definitions.
+ */
+#define object_attr(T) \
+       ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
+        (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
+        ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
+          (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
+         (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
+
+
+ /*** Object "sval" codes ***/
+
+ /* Any subvalue */
+#define SV_ANY                                         255
+
+/* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
+#define SV_FIGURINE_NORMAL             0
+
+#define SV_CAPTURE_NONE                0
+
+/* The "sval" codes for TV_STATUE */
+#define SV_WOODEN_STATUE               0
+#define SV_CLAY_STATUE                 1
+#define SV_STONE_STATUE                        2
+#define SV_IRON_STATUE                 3
+#define SV_COPPER_STATUE               4
+#define SV_SILVER_STATUE               5
+#define SV_GOLDEN_STATUE               6
+#define SV_IVORY_STATUE                        7
+#define SV_MITHRIL_STATUE              8
+#define SV_ORNATE_STATUE               9
+#define SV_PHOTO                       50
+
+/* The "sval" codes for TV_CORPSE */
+#define SV_SKELETON                    0
+#define SV_CORPSE                      1
+
+/* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
+#define SV_AMMO_LIGHT                    0     /* pebbles */
+#define SV_AMMO_NORMAL                   1     /* shots, arrows, bolts */
+#define SV_AMMO_HEAVY                    2     /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
+
+/* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
+#define SV_SLING                         2     /* (x2) */
+#define SV_SHORT_BOW                    12     /* (x2) */
+#define SV_LONG_BOW                     13     /* (x3) */
+#define SV_LIGHT_XBOW                   23     /* (x3) */
+#define SV_HEAVY_XBOW                   24     /* (x4) */
+#define SV_CRIMSON                      50     /* (x0) */
+#define SV_HARP                         51     /* (x0) */
+#define SV_NAMAKE_BOW                   63     /* (x3) */
+
+/* The "sval" codes for TV_DIGGING */
+#define SV_SHOVEL                        1
+#define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
+#define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
+#define SV_PICK                          4
+#define SV_ORCISH_PICK                   5
+#define SV_DWARVEN_PICK                  6
+#define SV_MATTOCK                       7
+
+/* The "sval" values for TV_HAFTED */
+#define SV_CLUB                          1     /* 1d4  */
+#define SV_WHIP                          2     /* 1d6  */
+#define SV_QUARTERSTAFF                  3     /* 1d9  */
+#define SV_NUNCHAKU                      4     /* 2d3  */
+#define SV_MACE                          5     /* 2d4  */
+#define SV_BALL_AND_CHAIN                6     /* 2d4  */
+#define SV_JO_STAFF                      7     /* 1d7  */
+#define SV_WAR_HAMMER                    8     /* 3d3  */
+#define SV_THREE_PIECE_ROD              11     /* 3d3  */
+#define SV_MORNING_STAR                 12     /* 2d6  */
+#define SV_FLAIL                        13     /* 2d6  */
+#define SV_BO_STAFF                     14     /* 1d11 */
+#define SV_LEAD_FILLED_MACE             15     /* 3d4  */
+#define SV_TETSUBO                      16     /* 2d7  */
+#define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18     /* 3d6  */
+#define SV_GREAT_HAMMER                 19     /* 4d6  */
+#define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20     /* 5d8  */
+#define SV_WIZSTAFF                     21     /* 1d2  */
+#define SV_GROND                        50     /* 3d9  */
+#define SV_NAMAKE_HAMMER                63     /* 1d77 */
+
+/* The "sval" values for TV_POLEARM */
+#define SV_HATCHET                       1     /* 1d5 */
+#define SV_SPEAR                         2     /* 1d6 */
+#define SV_SICKLE                        3     /* 2d3 */
+#define SV_AWL_PIKE                      4     /* 1d8 */
+#define SV_TRIDENT                       5     /* 1d9 */
+#define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
+#define SV_BROAD_SPEAR                   7     /* 1d9 */
+#define SV_PIKE                          8     /* 2d5 */
+#define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
+#define SV_BEAKED_AXE                   10     /* 2d6 */
+#define SV_BROAD_AXE                    11     /* 2d6 */
+#define SV_LUCERNE_HAMMER               12     /* 2d5  */
+#define SV_GLAIVE                       13     /* 2d6 */
+#define SV_LAJATANG                     14     /* 2d7 */
+#define SV_HALBERD                      15     /* 3d4 */
+#define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
+#define SV_SCYTHE                       17     /* 5d3 */
+#define SV_LANCE                        20     /* 2d8 */
+#define SV_BATTLE_AXE                   22     /* 2d8 */
+#define SV_GREAT_AXE                    25     /* 4d4 */
+#define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26     /* 2d9 */
+#define SV_LOCHABER_AXE                 28     /* 3d8 */
+#define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
+#define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30     /* 8d4 */
+#define SV_TSURIZAO                     40     /* 1d1 */
+#define SV_DEATH_SCYTHE                 50     /* 10d10 */
+
+/* The "sval" codes for TV_SWORD */
+#define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
+#define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
+#define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
+#define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
+#define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
+#define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
+#define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
+#define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
+#define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
+#define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
+#define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
+#define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
+#define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
+#define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
+#define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
+#define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
+#define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
+#define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
+#define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
+#define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
+#define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
+#define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
+#define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
+#define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
+#define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
+#define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
+#define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
+#define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
+#define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
+#define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
+#define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
+#define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
+
+/* The "sval" codes for TV_SHIELD */
+#define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
+#define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
+#define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
+#define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
+#define SV_DRAGON_SHIELD                 6
+#define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
+#define SV_MIRROR_SHIELD                10
+#define SV_YATA_MIRROR                  50
+
+/* The "sval" codes for TV_HELM */
+#define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
+#define SV_METAL_CAP                     3
+#define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
+#define SV_IRON_HELM                     5
+#define SV_STEEL_HELM                    6
+#define SV_DRAGON_HELM                   7
+#define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
+
+/* The "sval" codes for TV_CROWN */
+#define SV_IRON_CROWN                   10
+#define SV_GOLDEN_CROWN                 11
+#define SV_JEWELED_CROWN                12
+#define SV_CHAOS                        50
+
+/* The "sval" codes for TV_BOOTS */
+#define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
+#define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
+#define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
+#define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
+
+/* The "sval" codes for TV_CLOAK */
+#define SV_CLOAK                         1
+#define SV_ELVEN_CLOAK                   2
+#define SV_FUR_CLOAK                     3
+#define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
+#define SV_SHADOW_CLOAK                  6
+
+/* The "sval" codes for TV_GLOVES */
+#define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
+#define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
+#define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
+#define SV_SET_OF_CESTI                  5
+
+/* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
+#define SV_T_SHIRT                       0
+#define SV_FILTHY_RAG                    1
+#define SV_ROBE                          2
+#define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
+#define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
+#define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
+#define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
+#define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
+#define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
+#define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
+#define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
+#define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
+#define SV_LEATHER_JACK                 12
+#define SV_KUROSHOUZOKU                 13
+#define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
+#define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
+#define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
+#define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
+
+/* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
+#define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
+#define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
+#define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
+#define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
+#define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
+#define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
+#define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
+#define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
+#define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
+#define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
+#define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
+#define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
+#define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
+#define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
+#define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
+#define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
+#define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
+#define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
+#define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
+#define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
+
+/* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
+#define SV_DRAGON_BLACK                  1
+#define SV_DRAGON_BLUE                   2
+#define SV_DRAGON_WHITE                  3
+#define SV_DRAGON_RED                    4
+#define SV_DRAGON_GREEN                  5
+#define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
+#define SV_DRAGON_SHINING               10
+#define SV_DRAGON_LAW                   12
+#define SV_DRAGON_BRONZE                14
+#define SV_DRAGON_GOLD                  16
+#define SV_DRAGON_CHAOS                 18
+#define SV_DRAGON_BALANCE               20
+#define SV_DRAGON_POWER                 30
+
+/* The sval codes for TV_LITE */
+#define SV_LITE_TORCH                    0
+#define SV_LITE_LANTERN                  1
+#define SV_LITE_FEANOR                   2
+#define SV_LITE_EDISON                   3
+#define SV_LITE_GALADRIEL                4
+#define SV_LITE_ELENDIL                  5
+#define SV_LITE_JUDGE                    6
+#define SV_LITE_LORE                     7
+#define SV_LITE_PALANTIR                 8
+#define SV_LITE_FLY_STONE                9
+
+/* The "sval" codes for TV_AMULET */
+#define SV_AMULET_DOOM                   0
+#define SV_AMULET_TELEPORT               1
+#define SV_AMULET_ADORNMENT              2
+#define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
+#define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
+#define SV_AMULET_SEARCHING              5
+#define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
+#define SV_AMULET_CHARISMA               7
+#define SV_AMULET_THE_MAGI               8
+#define SV_AMULET_REFLECTION             9
+#define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
+#define SV_AMULET_INGWE                 11
+#define SV_AMULET_DWARVES               12
+#define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
+#define SV_AMULET_NO_TELE               14
+#define SV_AMULET_RESISTANCE            15
+#define SV_AMULET_TELEPATHY             16
+#define SV_AMULET_FARAMIR               17
+#define SV_AMULET_BOROMIR               18
+#define SV_AMULET_MAGATAMA              19
+#define SV_AMULET_INROU                 20
+#define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
+#define SV_AMULET_WISDOM                22
+#define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
+#define SV_AMULET_NIGHT                 24
+
+/* The sval codes for TV_RING */
+#define SV_RING_WOE                      0
+#define SV_RING_AGGRAVATION              1
+#define SV_RING_WEAKNESS                 2
+#define SV_RING_STUPIDITY                3
+#define SV_RING_TELEPORTATION            4
+#define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
+#define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
+#define SV_RING_RESIST_FIRE              8
+#define SV_RING_RESIST_COLD              9
+#define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
+#define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
+#define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
+#define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
+#define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
+#define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
+#define SV_RING_PROTECTION              16
+#define SV_RING_ACID                    17
+#define SV_RING_FLAMES                  18
+#define SV_RING_ICE                     19
+#define SV_RING_RESIST_POIS             20
+#define SV_RING_FREE_ACTION             21
+#define SV_RING_SEE_INVIS               22
+#define SV_RING_SEARCHING               23
+#define SV_RING_STR                     24
+#define SV_RING_ELEC                    25
+#define SV_RING_DEX                     26
+#define SV_RING_CON                     27
+#define SV_RING_ACCURACY                28
+#define SV_RING_DAMAGE                  29
+#define SV_RING_SLAYING                 30
+#define SV_RING_SPEED                   31
+#define SV_RING_FRAKIR                  32
+#define SV_RING_TULKAS                  33
+#define SV_RING_NARYA                   34
+#define SV_RING_NENYA                   35
+#define SV_RING_VILYA                   36
+#define SV_RING_POWER                   37
+#define SV_RING_RES_FEAR                38
+#define SV_RING_RES_LD                  39
+#define SV_RING_RES_NETHER              40
+#define SV_RING_RES_NEXUS               41
+#define SV_RING_RES_SOUND               42
+#define SV_RING_RES_CONFUSION           43
+#define SV_RING_RES_SHARDS              44
+#define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
+#define SV_RING_RES_CHAOS               46
+#define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
+#define SV_RING_LORDLY                  48
+#define SV_RING_ATTACKS                 49
+#define SV_RING_AHO                     50
+#define SV_RING_SHOTS                   51
+#define SV_RING_SUSTAIN                 52
+#define SV_RING_DEC_MANA                53
+#define SV_RING_WARNING                 54
+#define SV_RING_MUSCLE                  55
+
+#define SV_EXPRESS_CARD                  0
+
+/* The "sval" codes for TV_STAFF */
+#define SV_STAFF_DARKNESS                0
+#define SV_STAFF_SLOWNESS                1
+#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
+#define SV_STAFF_SUMMONING               3
+#define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
+#define SV_STAFF_IDENTIFY                5
+#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
+#define SV_STAFF_STARLITE                7
+#define SV_STAFF_LITE                    8
+#define SV_STAFF_MAPPING                 9
+#define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
+#define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
+#define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
+#define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
+#define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
+#define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
+#define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
+#define SV_STAFF_CURING                 17
+#define SV_STAFF_HEALING                18
+#define SV_STAFF_THE_MAGI               19
+#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
+#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
+#define SV_STAFF_SPEED                  22
+#define SV_STAFF_PROBING                23
+#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
+#define SV_STAFF_POWER                  25
+#define SV_STAFF_HOLINESS               26
+#define SV_STAFF_GENOCIDE               27
+#define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
+#define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
+#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
+#define SV_STAFF_MSTORM                 31
+#define SV_STAFF_NOTHING                32
+
+
+/* The "sval" codes for TV_WAND */
+#define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
+#define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
+#define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
+#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
+#define SV_WAND_DISARMING                4
+#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
+#define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
+#define SV_WAND_LITE                     7
+#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
+#define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
+#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
+#define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
+#define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
+#define SV_WAND_POLYMORPH               13
+#define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
+#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
+#define SV_WAND_ACID_BOLT               16
+#define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
+#define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
+#define SV_WAND_COLD_BOLT               19
+#define SV_WAND_ACID_BALL               20
+#define SV_WAND_ELEC_BALL               21
+#define SV_WAND_FIRE_BALL               22
+#define SV_WAND_COLD_BALL               23
+#define SV_WAND_WONDER                  24
+#define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
+#define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
+#define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
+#define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
+#define SV_WAND_ROCKETS                 29
+#define SV_WAND_STRIKING                30
+#define SV_WAND_GENOCIDE                31
+
+/* The "sval" codes for TV_ROD */
+#define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
+#define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
+#define SV_ROD_IDENTIFY                  2
+#define SV_ROD_RECALL                    3
+#define SV_ROD_ILLUMINATION              4
+#define SV_ROD_MAPPING                   5
+#define SV_ROD_DETECTION                 6
+#define SV_ROD_PROBING                   7
+#define SV_ROD_CURING                    8
+#define SV_ROD_HEALING                   9
+#define SV_ROD_RESTORATION              10
+#define SV_ROD_SPEED                    11
+#define SV_ROD_PESTICIDE                12
+#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
+#define SV_ROD_DISARMING                14
+#define SV_ROD_LITE                     15
+#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
+#define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
+#define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
+#define SV_ROD_POLYMORPH                19
+#define SV_ROD_ACID_BOLT                20
+#define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
+#define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
+#define SV_ROD_COLD_BOLT                23
+#define SV_ROD_ACID_BALL                24
+#define SV_ROD_ELEC_BALL                25
+#define SV_ROD_FIRE_BALL                26
+#define SV_ROD_COLD_BALL                27
+#define SV_ROD_HAVOC                    28
+#define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
+#define SV_ROD_AGGRAVATE                30
+
+
+/* The "sval" codes for TV_SCROLL */
+
+#define SV_SCROLL_DARKNESS               0
+#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
+#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
+#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
+#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
+#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
+#define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
+#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
+#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
+#define SV_SCROLL_TELEPORT               9
+#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
+#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
+#define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
+#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
+#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
+#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
+#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
+#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
+#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
+/* xxx enchant missile? */
+#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
+#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
+#define SV_SCROLL_RECHARGING            22
+#define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
+#define SV_SCROLL_LIGHT                 24
+#define SV_SCROLL_MAPPING               25
+#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
+#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
+#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
+#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
+#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
+/* xxx (detect evil?) */
+#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
+#define SV_SCROLL_BLESSING              33
+#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
+#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
+#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
+#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
+#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
+#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
+/* xxx */
+#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
+#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
+#define SV_SCROLL_SPELL                 43
+#define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
+#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
+#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
+#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
+#define SV_SCROLL_FIRE                  48
+#define SV_SCROLL_ICE                   49
+#define SV_SCROLL_CHAOS                 50
+#define SV_SCROLL_RUMOR                 51
+#define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
+#define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
+#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
+#define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
+#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
+
+/* The "sval" codes for TV_POTION */
+#define SV_POTION_WATER                  0
+#define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
+#define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
+/* xxx (fixed color) */
+#define SV_POTION_SLOWNESS               4
+#define SV_POTION_SALT_WATER             5
+#define SV_POTION_POISON                 6
+#define SV_POTION_BLINDNESS              7
+/* xxx */
+#define SV_POTION_BOOZE              9
+/* xxx */
+#define SV_POTION_SLEEP                 11
+/* xxx */
+#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
+/* xxx */
+#define SV_POTION_RUINATION             15
+#define SV_POTION_DEC_STR               16
+#define SV_POTION_DEC_INT               17
+#define SV_POTION_DEC_WIS               18
+#define SV_POTION_DEC_DEX               19
+#define SV_POTION_DEC_CON               20
+#define SV_POTION_DEC_CHR               21
+#define SV_POTION_DETONATIONS           22
+#define SV_POTION_DEATH                 23
+#define SV_POTION_INFRAVISION           24
+#define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
+#define SV_POTION_SLOW_POISON           26
+#define SV_POTION_CURE_POISON           27
+#define SV_POTION_BOLDNESS              28
+#define SV_POTION_SPEED                 29
+#define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
+#define SV_POTION_RESIST_COLD           31
+#define SV_POTION_HEROISM               32
+#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
+#define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
+#define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
+#define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
+#define SV_POTION_HEALING               37
+#define SV_POTION_STAR_HEALING          38
+#define SV_POTION_LIFE                  39
+#define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
+#define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
+#define SV_POTION_RES_STR               42
+#define SV_POTION_RES_INT               43
+#define SV_POTION_RES_WIS               44
+#define SV_POTION_RES_DEX               45
+#define SV_POTION_RES_CON               46
+#define SV_POTION_RES_CHR               47
+#define SV_POTION_INC_STR               48
+#define SV_POTION_INC_INT               49
+#define SV_POTION_INC_WIS               50
+#define SV_POTION_INC_DEX               51
+#define SV_POTION_INC_CON               52
+#define SV_POTION_INC_CHR               53
+/* xxx */
+#define SV_POTION_AUGMENTATION          55
+#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
+#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
+#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
+#define SV_POTION_EXPERIENCE            59
+#define SV_POTION_RESISTANCE            60
+#define SV_POTION_CURING                61
+#define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
+#define SV_POTION_NEW_LIFE              63
+#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
+#define SV_POTION_TSUYOSHI              65
+#define SV_POTION_POLYMORPH             66
+
+/* The "sval" codes for TV_FLASK */
+#define SV_FLASK_OIL                   0
+
+/* The "sval" codes for TV_FOOD */
+#define SV_FOOD_POISON                   0
+#define SV_FOOD_BLINDNESS                1
+#define SV_FOOD_PARANOIA                 2
+#define SV_FOOD_CONFUSION                3
+#define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
+#define SV_FOOD_PARALYSIS                5
+#define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
+#define SV_FOOD_SICKNESS                 7
+#define SV_FOOD_STUPIDITY                8
+#define SV_FOOD_NAIVETY                  9
+#define SV_FOOD_UNHEALTH                10
+#define SV_FOOD_DISEASE                 11
+#define SV_FOOD_CURE_POISON             12
+#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
+#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
+#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
+#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
+#define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
+#define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
+#define SV_FOOD_RESTORING               19
+/* many missing mushrooms */
+#define SV_FOOD_BISCUIT                 32
+#define SV_FOOD_JERKY                   33
+#define SV_FOOD_RATION                  35
+#define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
+#define SV_FOOD_WAYBREAD                37
+#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
+#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
+
+
+#define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
+
+#define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
+#define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
+
+/*
+ * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
+ */
+#define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
+