OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / object2.c
index 16475bf..b485248 100644 (file)
@@ -12,6 +12,7 @@
  */
 
 #include "angband.h"
+#include "object-hook.h"
 
 static void one_sustain(object_type *o_ptr);
 
@@ -3123,7 +3124,7 @@ static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                        o_ptr->to_d -= 6;
                                        o_ptr->to_h -= 6;
                                        break;
-                                 case EGO_NAZGUL:
+                               case EGO_NAZGUL:
                                        o_ptr->to_d -= 3;
                                        o_ptr->to_h -= 3;
                                        if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_COWARDICE);
@@ -4939,10 +4940,8 @@ void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 bool make_gold(object_type *j_ptr)
 {
        int i;
-
        s32b base;
 
-
        /* Hack -- Pick a Treasure variety */
        i = ((randint1(object_level + 2) + 2) / 2) - 1;
 
@@ -4962,7 +4961,7 @@ bool make_gold(object_type *j_ptr)
        object_prep(j_ptr, OBJ_GOLD_LIST + i);
 
        /* Hack -- Base coin cost */
-       base = k_info[OBJ_GOLD_LIST+i].cost;
+       base = k_info[OBJ_GOLD_LIST + i].cost;
 
        /* Determine how much the treasure is "worth" */
        j_ptr->pval = (base + (8L * randint1(base)) + randint1(8));
@@ -4983,12 +4982,11 @@ bool make_gold(object_type *j_ptr)
  */
 void place_gold(POSITION y, POSITION x)
 {
-       s16b o_idx;
+       OBJECT_IDX o_idx;
 
        /* Acquire grid */
        cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
 
-
        object_type forge;
        object_type *q_ptr;
 
@@ -5012,7 +5010,6 @@ void place_gold(POSITION y, POSITION x)
        /* Make some gold */
        if (!make_gold(q_ptr)) return;
 
-
        /* Make an object */
        o_idx = o_pop();
 
@@ -5053,7 +5050,7 @@ void place_gold(POSITION y, POSITION x)
  * @param chance ドロップの成功率(%)
  * @param y 配置したいフロアのY座標
  * @param x 配置したいフロアのX座標
- * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
+ * @return 生成に成功したらオブジェクトのIDを返す。
  * @details
  * The initial location is assumed to be "in_bounds()".\n
  *\n
@@ -5068,18 +5065,17 @@ void place_gold(POSITION y, POSITION x)
  * the object can combine, stack, or be placed.  Artifacts will try very\n
  * hard to be placed, including "teleporting" to a useful grid if needed.\n
  */
-s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
+OBJECT_IDX drop_near(object_type *j_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x)
 {
        int i, k, d, s;
 
        int bs, bn;
-       int by, bx;
-       int dy, dx;
-       int ty, tx = 0;
+       POSITION by, bx;
+       POSITION dy, dx;
+       POSITION ty, tx = 0;
 
-       s16b o_idx = 0;
-
-       s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+       OBJECT_IDX o_idx = 0;
+       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
        cave_type *c_ptr;
 
@@ -5104,11 +5100,8 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
 #ifdef JP
                msg_format("%sは消えた。", o_name);
 #else
-               msg_format("The %s disappear%s.",
-                          o_name, (plural ? "" : "s"));
+               msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
 #endif
-
-
                /* Debug */
                if (p_ptr->wizard) msg_print(_("(破損)", "(breakage)"));
 
@@ -5432,7 +5425,7 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
  * @return なし
  */
-void acquirement(int y1, int x1, int num, bool great, bool special, bool known)
+void acquirement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
 {
        object_type *i_ptr;
        object_type object_type_body;
@@ -5506,7 +5499,7 @@ amuse_type amuse_info[] =
  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
  * @return なし
  */
-void amusement(int y1, int x1, int num, bool known)
+void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
 {
        object_type *i_ptr;
        object_type object_type_body;
@@ -5591,128 +5584,6 @@ void amusement(int y1, int x1, int num, bool known)
 }
 
 
-#define MAX_NORMAL_TRAPS 18
-
-/* See init_feat_variables() in init2.c */
-static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
-
-/*!
- * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
- * @return なし
- */
-void init_normal_traps(void)
-{
-       int cur_trap = 0;
-
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
-}
-
-/*!
- * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
- * Get random trap
- * @return 選択したトラップのID
- * @details
- * XXX XXX XXX This routine should be redone to reflect trap "level".\n
- * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
- * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
- * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
- */
-s16b choose_random_trap(void)
-{
-       s16b feat;
-
-       /* Pick a trap */
-       while (1)
-       {
-               /* Hack -- pick a trap */
-               feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
-
-               /* Accept non-trapdoors */
-               if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
-
-               /* Hack -- no trap doors on special levels */
-               if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;
-
-               /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
-               if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) continue;
-
-               break;
-       }
-
-       return feat;
-}
-
-/*!
- * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /
- * Disclose an invisible trap
- * @param y 秘匿したいマスのY座標
- * @param x 秘匿したいマスのX座標
- * @return なし
- */
-void disclose_grid(int y, int x)
-{
-       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
-
-       if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET))
-       {
-               /* No longer hidden */
-               cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);
-       }
-       else if (c_ptr->mimic)
-       {
-               /* No longer hidden */
-               c_ptr->mimic = 0;
-
-               /* Notice */
-               note_spot(y, x);
-
-               /* Redraw */
-               lite_spot(y, x);
-       }
-}
-
-/*!
- * @brief マスをトラップを配置する /
- * The location must be a legal, naked, floor grid.
- * @param y 配置したいマスのY座標
- * @param x 配置したいマスのX座標
- * @return
- * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
- * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
- * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
- */
-void place_trap(int y, int x)
-{
-       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
-
-       /* Paranoia -- verify location */
-       if (!in_bounds(y, x)) return;
-
-       /* Require empty, clean, floor grid */
-       if (!cave_clean_bold(y, x)) return;
-
-       /* Place an invisible trap */
-       c_ptr->mimic = c_ptr->feat;
-       c_ptr->feat = choose_random_trap();
-}
-
 /*!
  * @brief 魔道具の使用回数の残量を示すメッセージを表示する /
  * Describe the charges on an item in the inventory.
@@ -7225,34 +7096,6 @@ bool process_warning(int xx, int yy)
 }
 
 /*!
- * @brief エッセンスの付加可能な武器や矢弾かを返す
- * @param o_ptr チェックしたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return エッセンスの付加可能な武器か矢弾ならばTRUEを返す。
- */
-static bool item_tester_hook_melee_ammo(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_DIGGING:
-               case TV_BOLT:
-               case TV_ARROW:
-               case TV_SHOT:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-               case TV_SWORD:
-               {
-                       if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
  * エッセンス情報の構造体 / A structure for smithing
  */
 typedef struct {
@@ -8106,6 +7949,7 @@ static void add_essence(ESSENCE_IDX mode)
        char o_name[MAX_NLEN];
        int use_essence;
        essence_type *es_ptr;
+       bool able[22] = { 0 };
 
        int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
 
@@ -8138,7 +7982,6 @@ static void add_essence(ESSENCE_IDX mode)
        choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1;
        while (!flag)
        {
-               bool able[22] = {0};
                if( choice==ESCAPE ) choice = ' '; 
                else if( !get_com(out_val, &choice, FALSE) )break;