OSDN Git Service

[Refactor] #37353 メッセージ整理。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / object2.c
index 051e735..d486eb3 100644 (file)
@@ -13,6 +13,7 @@
 
 #include "angband.h"
 #include "object-hook.h"
+#include "object-curse.h"
 
 static void one_sustain(object_type *o_ptr);
 
@@ -58,11 +59,11 @@ static void one_sustain(object_type *o_ptr)
  * @param o_idx 削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
  * @return なし
  */
-void excise_object_idx(int o_idx)
+void excise_object_idx(OBJECT_IDX o_idx)
 {
        object_type *j_ptr;
 
-       s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
        s16b prev_o_idx = 0;
 
@@ -89,7 +90,6 @@ void excise_object_idx(int o_idx)
                        /* Acquire next object */
                        next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
 
-                       /* Done */
                        if (this_o_idx == o_idx)
                        {
                                /* No previous */
@@ -114,7 +114,6 @@ void excise_object_idx(int o_idx)
                                /* Forget next pointer */
                                o_ptr->next_o_idx = 0;
 
-                               /* Done */
                                break;
                        }
 
@@ -128,8 +127,8 @@ void excise_object_idx(int o_idx)
        {
                cave_type *c_ptr;
 
-               int y = j_ptr->iy;
-               int x = j_ptr->ix;
+               POSITION y = j_ptr->iy;
+               POSITION x = j_ptr->ix;
 
                /* Grid */
                c_ptr = &cave[y][x];
@@ -145,7 +144,6 @@ void excise_object_idx(int o_idx)
                        /* Acquire next object */
                        next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
 
-                       /* Done */
                        if (this_o_idx == o_idx)
                        {
                                /* No previous */
@@ -170,7 +168,6 @@ void excise_object_idx(int o_idx)
                                /* Forget next pointer */
                                o_ptr->next_o_idx = 0;
 
-                               /* Done */
                                break;
                        }
 
@@ -188,7 +185,7 @@ void excise_object_idx(int o_idx)
  * @details
  * Handle "stacks" of objects correctly.
  */
-void delete_object_idx(int o_idx)
+void delete_object_idx(OBJECT_IDX o_idx)
 {
        object_type *j_ptr;
 
@@ -201,9 +198,8 @@ void delete_object_idx(int o_idx)
        /* Dungeon floor */
        if (!(j_ptr->held_m_idx))
        {
-               int y, x;
+               POSITION y, x;
 
-               /* Location */
                y = j_ptr->iy;
                x = j_ptr->ix;
 
@@ -226,17 +222,14 @@ void delete_object_idx(int o_idx)
  * @param x 削除したフロアマスのX座標
  * @return なし
  */
-void delete_object(int y, int x)
+void delete_object(POSITION y, POSITION x)
 {
        cave_type *c_ptr;
-
-       s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
-
+       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
        /* Refuse "illegal" locations */
        if (!in_bounds(y, x)) return;
 
-
        /* Grid */
        c_ptr = &cave[y][x];
 
@@ -324,7 +317,7 @@ static void compact_objects_aux(IDX i1, IDX i2)
        /* Dungeon */
        else
        {
-               int y, x;
+               POSITION y, x;
 
                /* Acquire location */
                y = o_ptr->iy;
@@ -368,8 +361,9 @@ static void compact_objects_aux(IDX i1, IDX i2)
  */
 void compact_objects(int size)
 {
-       IDX i;
-       int y, x, num, cnt;
+       OBJECT_IDX i;
+       POSITION y, x;
+       int num, cnt;
        int cur_lev, cur_dis, chance;
        object_type *o_ptr;
 
@@ -377,13 +371,11 @@ void compact_objects(int size)
        /* Compact */
        if (size)
        {
-               /* Message */
                msg_print(_("アイテム情報を圧縮しています...", "Compacting objects..."));
 
                /* Redraw map */
                p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
        }
 
@@ -524,8 +516,8 @@ void wipe_o_list(void)
                        cave_type *c_ptr;
 
                        /* Access location */
-                       int y = o_ptr->iy;
-                       int x = o_ptr->ix;
+                       POSITION y = o_ptr->iy;
+                       POSITION x = o_ptr->ix;
 
                        /* Access grid */
                        c_ptr = &cave[y][x];
@@ -554,10 +546,9 @@ void wipe_o_list(void)
  * This routine should almost never fail, but in case it does,
  * we must be sure to handle "failure" of this routine.
  */
-IDX o_pop(void)
+OBJECT_IDX o_pop(void)
 {
-       IDX i;
-
+       OBJECT_IDX i;
 
        /* Initial allocation */
        if (o_max < max_o_idx)
@@ -598,7 +589,6 @@ IDX o_pop(void)
        /* Warn the player (except during dungeon creation) */
        if (character_dungeon) msg_print(_("アイテムが多すぎる!", "Too many objects!"));
 
-       /* Oops */
        return (0);
 }
 
@@ -657,11 +647,11 @@ static errr get_obj_num_prep(void)
  * Note that if no objects are "appropriate", then this function will\n
  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.\n
  */
-s16b get_obj_num(int level)
+OBJECT_IDX get_obj_num(DEPTH level)
 {
-       int             i, j, p;
-       int             k_idx;
-       long            value, total;
+       int i, j, p;
+       KIND_OBJECT_IDX k_idx;
+       long value, total;
        object_kind     *k_ptr;
        alloc_entry     *table = alloc_kind_table;
 
@@ -842,7 +832,6 @@ void object_aware(object_type *o_ptr)
        }
 }
 
-
 /*!
  * @brief オブジェクトを試行済にする /
  * Something has been "sampled"
@@ -855,6 +844,79 @@ void object_tried(object_type *o_ptr)
        k_info[o_ptr->k_idx].tried = TRUE;
 }
 
+/*!
+* @brief 重度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.  Method 1 (Heavy).
+* @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
+* @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
+*/
+byte value_check_aux1(object_type *o_ptr)
+{
+       /* Artifacts */
+       if (object_is_artifact(o_ptr))
+       {
+               /* Cursed/Broken */
+               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_TERRIBLE;
+
+               /* Normal */
+               return FEEL_SPECIAL;
+       }
+
+       /* Ego-Items */
+       if (object_is_ego(o_ptr))
+       {
+               /* Cursed/Broken */
+               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_WORTHLESS;
+
+               /* Normal */
+               return FEEL_EXCELLENT;
+       }
+
+       /* Cursed items */
+       if (object_is_cursed(o_ptr)) return FEEL_CURSED;
+
+       /* Broken items */
+       if (object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_BROKEN;
+
+       if ((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) return FEEL_AVERAGE;
+
+       /* Good "armor" bonus */
+       if (o_ptr->to_a > 0) return FEEL_GOOD;
+
+       /* Good "weapon" bonus */
+       if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0) return FEEL_GOOD;
+
+       /* Default to "average" */
+       return FEEL_AVERAGE;
+}
+
+/*!
+* @brief 軽度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.  Method 2 (Light).
+* @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
+* @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
+*/
+byte value_check_aux2(object_type *o_ptr)
+{
+       /* Cursed items (all of them) */
+       if (object_is_cursed(o_ptr)) return FEEL_CURSED;
+
+       /* Broken items (all of them) */
+       if (object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_BROKEN;
+
+       /* Artifacts -- except cursed/broken ones */
+       if (object_is_artifact(o_ptr)) return FEEL_UNCURSED;
+
+       /* Ego-Items -- except cursed/broken ones */
+       if (object_is_ego(o_ptr)) return FEEL_UNCURSED;
+
+       /* Good armor bonus */
+       if (o_ptr->to_a > 0) return FEEL_UNCURSED;
+
+       /* Good weapon bonuses */
+       if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0) return FEEL_UNCURSED;
+
+       /* No feeling */
+       return FEEL_NONE;
+}
 
 /*!
  * @brief 未鑑定なベースアイテムの基本価格を返す /
@@ -898,7 +960,7 @@ static s32b object_value_base(object_type *o_ptr)
                /* Figurines, relative to monster level */
                case TV_FIGURINE:
                {
-                       int level = r_info[o_ptr->pval].level;
+                       DEPTH level = r_info[o_ptr->pval].level;
                        if (level < 20) return level*50L;
                        else if (level < 30) return 1000+(level-20)*150L;
                        else if (level < 40) return 2500+(level-30)*350L;
@@ -926,7 +988,7 @@ static s32b object_value_base(object_type *o_ptr)
 s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses)
 {
        s32b total = 0;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        s32b tmp_cost;
        int count;
        int i;
@@ -1156,12 +1218,10 @@ s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses)
  *\n
  * Every wearable item with a "pval" bonus is worth extra (see below).\n
  */
-s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
+PRICE object_value_real(object_type *o_ptr)
 {
-       s32b value;
-
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-
+       PRICE value;
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
 
 
@@ -1281,7 +1341,6 @@ s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
                         */
                        value += (value * o_ptr->pval / o_ptr->number / (k_ptr->pval * 2));
 
-                       /* Done */
                        break;
                }
                case TV_STAFF:
@@ -1291,7 +1350,6 @@ s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
                         */
                        value += (value * o_ptr->pval / (k_ptr->pval * 2));
 
-                       /* Done */
                        break;
                }
 
@@ -1305,7 +1363,6 @@ s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
                        /* Give credit for bonuses */
                        value += ((o_ptr->to_h + o_ptr->to_d + o_ptr->to_a) * 200L);
 
-                       /* Done */
                        break;
                }
 
@@ -1326,7 +1383,6 @@ s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
                        /* Give credit for bonuses */
                        value += (((o_ptr->to_h - k_ptr->to_h) + (o_ptr->to_d - k_ptr->to_d)) * 200L + (o_ptr->to_a) * 100L);
 
-                       /* Done */
                        break;
                }
 
@@ -1347,7 +1403,6 @@ s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
                        value += (o_ptr->dd - k_ptr->dd) * o_ptr->ds * 250L;
                        value += (o_ptr->ds - k_ptr->ds) * o_ptr->dd * 250L;
 
-                       /* Done */
                        break;
                }
 
@@ -1366,14 +1421,13 @@ s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
                        value += (o_ptr->dd - k_ptr->dd) * o_ptr->ds * 5L;
                        value += (o_ptr->ds - k_ptr->ds) * o_ptr->dd * 5L;
 
-                       /* Done */
                        break;
                }
 
                /* Figurines, relative to monster level */
                case TV_FIGURINE:
                {
-                       int level = r_info[o_ptr->pval].level;
+                       DEPTH level = r_info[o_ptr->pval].level;
                        if (level < 20) value = level*50L;
                        else if (level < 30) value = 1000+(level-20)*150L;
                        else if (level < 40) value = 2500+(level-30)*350L;
@@ -1418,10 +1472,9 @@ s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
  * Note that discounted items stay discounted forever, even if\n
  * the discount is "forgotten" by the player via memory loss.\n
  */
-s32b object_value(object_type *o_ptr)
+PRICE object_value(object_type *o_ptr)
 {
-       s32b value;
-
+       PRICE value;
 
        /* Unknown items -- acquire a base value */
        if (object_is_known(o_ptr))
@@ -1488,10 +1541,8 @@ bool can_player_destroy_object(object_type *o_ptr)
                /* Combine the pack */
                p_ptr->notice |= (PN_COMBINE);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
 
-               /* Done */
                return FALSE;
        }
 
@@ -1852,8 +1903,8 @@ void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
        /* Hack -- blend "feelings" */
        if (j_ptr->feeling) o_ptr->feeling = j_ptr->feeling;
 
-       /* Hack -- could average discounts XXX XXX XXX */
-       /* Hack -- save largest discount XXX XXX XXX */
+       /* Hack -- could average discounts */
+       /* Hack -- save largest discount */
        if (o_ptr->discount < j_ptr->discount) o_ptr->discount = j_ptr->discount;
 
        /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) and current timeouts together. -LM- */
@@ -1912,12 +1963,10 @@ IDX lookup_kind(OBJECT_TYPE_VALUE tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval)
        }
 
 #if 0
-       /* Oops */
        msg_format(_("アイテムがない (%d,%d)", "No object (%d,%d)"), tval, sval);
 #endif
 
 
-       /* Oops */
        return (0);
 }
 
@@ -2125,7 +2174,7 @@ static void object_mention(object_type *o_ptr)
 static bool make_artifact_special(object_type *o_ptr)
 {
        IDX i;
-       IDX k_idx = 0;
+       KIND_OBJECT_IDX k_idx = 0;
 
        /*! @note 地上ではキャンセルする / No artifacts in the town */
        if (!dun_level) return (FALSE);
@@ -2692,7 +2741,7 @@ static void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
  * Hack -- note special processing for crown/helm\n
  * Hack -- note special processing for robe of permanence\n
  */
-static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, int level, int power)
+static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
 {
        ARMOUR_CLASS toac1 = (ARMOUR_CLASS)randint1(5) + m_bonus(5, level);
        ARMOUR_CLASS toac2 = (ARMOUR_CLASS)m_bonus(10, level);
@@ -3160,7 +3209,7 @@ static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, int level, int power)
  * Hack -- note special "pval boost" code for ring of speed\n
  * Hack -- note that some items must be cursed (or blessed)\n
  */
-static void a_m_aux_3(object_type *o_ptr, int level, int power)
+static void a_m_aux_3(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
 {
        /* Apply magic (good or bad) according to type */
        switch (o_ptr->tval)
@@ -3971,7 +4020,7 @@ static bool item_monster_okay(MONRACE_IDX r_idx)
  * @details
  * Hack -- note the special code for various items
  */
-static void a_m_aux_4(object_type *o_ptr, int level, int power)
+static void a_m_aux_4(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
 {
        object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
 
@@ -4416,7 +4465,6 @@ void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode)
                if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE1)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(1, o_ptr);
                if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE2)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(2, o_ptr);
 
-               /* Done */
                return;
        }
 
@@ -4653,7 +4701,6 @@ void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode)
                                o_ptr->pval = 2;
                }
                
-               /* Done */
                return;
        }
 
@@ -4777,7 +4824,8 @@ static bool kind_is_good(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
  */
 bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int prob, base;
+       PERCENTAGE prob;
+       DEPTH base;
 
 
        /* Chance of "special object" */
@@ -4790,7 +4838,7 @@ bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode)
        /* Generate a special object, or a normal object */
        if (!one_in_(prob) || !make_artifact_special(j_ptr))
        {
-               IDX k_idx;
+               KIND_OBJECT_IDX k_idx;
 
                /* Good objects */
                if ((mode & AM_GOOD) && !get_obj_num_hook)
@@ -4859,7 +4907,7 @@ bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode)
  */
 void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 {
-       IDX o_idx;
+       OBJECT_IDX o_idx;
 
        /* Acquire grid */
        cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
@@ -4902,7 +4950,6 @@ void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
                /* Structure Copy */
                object_copy(o_ptr, q_ptr);
 
-               /* Location */
                o_ptr->iy = y;
                o_ptr->ix = x;
 
@@ -4940,10 +4987,8 @@ void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 bool make_gold(object_type *j_ptr)
 {
        int i;
-
        s32b base;
 
-
        /* Hack -- Pick a Treasure variety */
        i = ((randint1(object_level + 2) + 2) / 2) - 1;
 
@@ -4963,7 +5008,7 @@ bool make_gold(object_type *j_ptr)
        object_prep(j_ptr, OBJ_GOLD_LIST + i);
 
        /* Hack -- Base coin cost */
-       base = k_info[OBJ_GOLD_LIST+i].cost;
+       base = k_info[OBJ_GOLD_LIST + i].cost;
 
        /* Determine how much the treasure is "worth" */
        j_ptr->pval = (base + (8L * randint1(base)) + randint1(8));
@@ -4984,12 +5029,11 @@ bool make_gold(object_type *j_ptr)
  */
 void place_gold(POSITION y, POSITION x)
 {
-       s16b o_idx;
+       OBJECT_IDX o_idx;
 
        /* Acquire grid */
        cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
 
-
        object_type forge;
        object_type *q_ptr;
 
@@ -5013,7 +5057,6 @@ void place_gold(POSITION y, POSITION x)
        /* Make some gold */
        if (!make_gold(q_ptr)) return;
 
-
        /* Make an object */
        o_idx = o_pop();
 
@@ -5054,7 +5097,7 @@ void place_gold(POSITION y, POSITION x)
  * @param chance ドロップの成功率(%)
  * @param y 配置したいフロアのY座標
  * @param x 配置したいフロアのX座標
- * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
+ * @return 生成に成功したらオブジェクトのIDを返す。
  * @details
  * The initial location is assumed to be "in_bounds()".\n
  *\n
@@ -5069,18 +5112,17 @@ void place_gold(POSITION y, POSITION x)
  * the object can combine, stack, or be placed.  Artifacts will try very\n
  * hard to be placed, including "teleporting" to a useful grid if needed.\n
  */
-s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
+OBJECT_IDX drop_near(object_type *j_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x)
 {
        int i, k, d, s;
 
        int bs, bn;
-       int by, bx;
-       int dy, dx;
-       int ty, tx = 0;
-
-       s16b o_idx = 0;
+       POSITION by, bx;
+       POSITION dy, dx;
+       POSITION ty, tx = 0;
 
-       s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+       OBJECT_IDX o_idx = 0;
+       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
        cave_type *c_ptr;
 
@@ -5101,15 +5143,11 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
        /* Handle normal "breakage" */
        if (!object_is_artifact(j_ptr) && (randint0(100) < chance))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
                msg_format("%sは消えた。", o_name);
 #else
-               msg_format("The %s disappear%s.",
-                          o_name, (plural ? "" : "s"));
+               msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
 #endif
-
-
                /* Debug */
                if (p_ptr->wizard) msg_print(_("(破損)", "(breakage)"));
 
@@ -5142,7 +5180,6 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
                        /* Ignore distant grids */
                        if (d > 10) continue;
 
-                       /* Location */
                        ty = y + dy;
                        tx = x + dx;
 
@@ -5213,12 +5250,10 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
        /* Handle lack of space */
        if (!flag && !object_is_artifact(j_ptr))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
                msg_format("%sは消えた。", o_name);
 #else
-               msg_format("The %s disappear%s.",
-                          o_name, (plural ? "" : "s"));
+               msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
 #endif
 
 
@@ -5268,7 +5303,6 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
                /* No valid place! */
                if (!candidates)
                {
-                       /* Message */
 #ifdef JP
                        msg_format("%sは消えた。", o_name);
 #else
@@ -5340,7 +5374,6 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
                        /* Success */
                        done = TRUE;
 
-                       /* Done */
                        break;
                }
        }
@@ -5351,7 +5384,6 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
        /* Failure */
        if (!done && !o_idx)
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
                msg_format("%sは消えた。", o_name);
 #else
@@ -5405,7 +5437,6 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
        /* Draw the spot */
        lite_spot(by, bx);
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_DROP);
 
        /* Mega-Hack -- no message if "dropped" by player */
@@ -5415,7 +5446,6 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
                msg_print(_("何かが足下に転がってきた。", "You feel something roll beneath your feet."));
        }
 
-       /* XXX XXX XXX */
 
        /* Result */
        return (o_idx);
@@ -5476,7 +5506,7 @@ typedef struct
 {
        OBJECT_TYPE_VALUE tval;
        OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
-       int prob;
+       PERCENTAGE prob;
        byte flag;
 } amuse_type;
 
@@ -5522,7 +5552,8 @@ void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
        while (num)
        {
                int i;
-               IDX k_idx, a_idx = 0;
+               KIND_OBJECT_IDX k_idx;
+               ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
                int r = randint0(t);
                bool insta_art, fixed_art;
 
@@ -5598,7 +5629,7 @@ void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
  * @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
  * @return なし
  */
-void inven_item_charges(int item)
+void inven_item_charges(INVENTORY_IDX item)
 {
        object_type *o_ptr = &inventory[item];
 
@@ -5641,7 +5672,7 @@ void inven_item_charges(int item)
  * @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
  * @return なし
  */
-void inven_item_describe(int item)
+void inven_item_describe(INVENTORY_IDX item)
 {
        object_type *o_ptr = &inventory[item];
        char        o_name[MAX_NLEN];
@@ -5675,7 +5706,7 @@ void inven_item_describe(int item)
  * @param num 増やしたい量
  * @return なし
  */
-void inven_item_increase(int item, int num)
+void inven_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num)
 {
        object_type *o_ptr = &inventory[item];
 
@@ -5707,7 +5738,6 @@ void inven_item_increase(int item, int num)
                /* Combine the pack */
                p_ptr->notice |= (PN_COMBINE);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
 
                /* Hack -- Clear temporary elemental brands if player takes off weapons */
@@ -5731,7 +5761,7 @@ void inven_item_increase(int item, int num)
  * @param item 消去したいプレイヤーのアイテム所持スロット
  * @return なし
  */
-void inven_item_optimize(int item)
+void inven_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
 {
        object_type *o_ptr = &inventory[item];
 
@@ -5759,7 +5789,6 @@ void inven_item_optimize(int item)
                /* Erase the "final" slot */
                object_wipe(&inventory[i]);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN);
        }
 
@@ -5781,11 +5810,9 @@ void inven_item_optimize(int item)
                /* Recalculate mana XXX */
                p_ptr->update |= (PU_MANA);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
        }
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_SPELL);
 }
 
@@ -5795,7 +5822,7 @@ void inven_item_optimize(int item)
  * @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
  * @return なし
  */
-void floor_item_charges(int item)
+void floor_item_charges(INVENTORY_IDX item)
 {
        object_type *o_ptr = &o_list[item];
 
@@ -5838,7 +5865,7 @@ void floor_item_charges(int item)
  * @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
  * @return なし
  */
-void floor_item_describe(int item)
+void floor_item_describe(INVENTORY_IDX item)
 {
        object_type *o_ptr = &o_list[item];
        char        o_name[MAX_NLEN];
@@ -5871,7 +5898,7 @@ void floor_item_describe(int item)
  * @param num 増やしたいアイテムの数
  * @return なし
  */
-void floor_item_increase(int item, int num)
+void floor_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num)
 {
        object_type *o_ptr = &o_list[item];
 
@@ -5896,7 +5923,7 @@ void floor_item_increase(int item, int num)
  * @param item 消去したいアイテムの所持スロット
  * @return なし
  */
-void floor_item_optimize(int item)
+void floor_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
 {
        object_type *o_ptr = &o_list[item];
 
@@ -6080,7 +6107,6 @@ s16b inven_carry(object_type *o_ptr)
                        /* Recalculate bonuses */
                        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-                       /* Window stuff */
                        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
                        /* Success */
@@ -6162,7 +6188,6 @@ s16b inven_carry(object_type *o_ptr)
        /* Combine and Reorder pack */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
        /* Return the slot */
@@ -6249,7 +6274,6 @@ INVENTORY_IDX inven_takeoff(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt)
        /* Carry the object */
        slot = inven_carry(q_ptr);
 
-       /* Message */
 #ifdef JP
        msg_format("%s(%c)%s。", o_name, index_to_label(slot), act);
 #else
@@ -6316,7 +6340,6 @@ void inven_drop(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt)
        /* Describe local object */
        object_desc(o_name, q_ptr, 0);
 
-       /* Message */
        msg_format(_("%s(%c)を落とした。", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
 
        /* Drop it near the player */
@@ -6423,13 +6446,11 @@ void combine_pack(void)
                                                }
                                        }
 
-                                       /* Window stuff */
                                        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
                                        /* Take note */
                                        combined = TRUE;
 
-                                       /* Done */
                                        break;
                                }
                        }
@@ -6437,7 +6458,6 @@ void combine_pack(void)
        }
        while (combined);
 
-       /* Message */
        if (flag) msg_print(_("ザックの中のアイテムをまとめ直した。", "You combine some items in your pack."));
 }
 
@@ -6501,11 +6521,9 @@ void reorder_pack(void)
                /* Insert the moving item */
                object_copy(&inventory[j], q_ptr);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN);
        }
 
-       /* Message */
        if (flag) msg_print(_("ザックの中のアイテムを並べ直した。", "You reorder some items in your pack."));
 }
 
@@ -6517,7 +6535,7 @@ void reorder_pack(void)
  * @details
  * Include list of usable spells for readible books
  */
-void display_koff(IDX k_idx)
+void display_koff(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 {
        int y;
 
@@ -6607,7 +6625,7 @@ object_type *choose_warning_item(void)
        /* Search Inventory */
        for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
        {
-               u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+               BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
                object_type *o_ptr = &inventory[i];
 
                object_flags(o_ptr, flgs);
@@ -6631,7 +6649,7 @@ object_type *choose_warning_item(void)
  * @param max 算出した最大ダメージを返すポインタ
  * @return なし
  */
-static void spell_damcalc(monster_type *m_ptr, int typ, HIT_POINT dam, int *max)
+static void spell_damcalc(monster_type *m_ptr, EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam, int *max)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        int          rlev = r_ptr->level;
@@ -6876,7 +6894,7 @@ static void spell_damcalc(monster_type *m_ptr, int typ, HIT_POINT dam, int *max)
 * @param max 算出した最大ダメージを返すポインタ
 * @return なし
 */
-void spell_damcalc_by_spellnum(int spell_num, int typ, MONSTER_IDX m_idx, int *max)
+void spell_damcalc_by_spellnum(int spell_num, EFFECT_ID typ, MONSTER_IDX m_idx, int *max)
 {
     monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
     HIT_POINT dam = monspell_damage((spell_num), m_idx, DAM_MAX);
@@ -6898,7 +6916,7 @@ static int blow_damcalc(monster_type *m_ptr, monster_blow *blow_ptr)
 
        if (blow_ptr->method != RBM_EXPLODE)
        {
-               int ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
+               ARMOUR_CLASS ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
 
                switch (blow_ptr->effect)
                {
@@ -6967,9 +6985,9 @@ static int blow_damcalc(monster_type *m_ptr, monster_blow *blow_ptr)
  * @param yy 危険性を調査するマスのY座標
  * @return 警告を無視して進むことを選択するかか問題が無ければTRUE、警告に従ったならFALSEを返す。
  */
-bool process_warning(int xx, int yy)
+bool process_warning(POSITION xx, POSITION yy)
 {
-       int mx, my;
+       POSITION mx, my;
        cave_type *c_ptr;
        char o_name[MAX_NLEN];
 
@@ -7001,42 +7019,42 @@ bool process_warning(int xx, int yy)
                        /* Monster spells (only powerful ones)*/
                        if (projectable(my, mx, yy, xx))
             {
-                               u32b f4 = r_ptr->flags4;
-                               u32b f5 = r_ptr->a_ability_flags1;
-                               u32b f6 = r_ptr->a_ability_flags2;
+                               BIT_FLAGS f4 = r_ptr->flags4;
+                               BIT_FLAGS f5 = r_ptr->a_ability_flags1;
+                               BIT_FLAGS f6 = r_ptr->a_ability_flags2;
 
                                if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MAGIC))
                                {
-                    if (f4 & RF4_BA_CHAO) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BALL_CHAOS, GF_CHAOS, c_ptr->m_idx,  &dam_max0);
-                    if (f5 & RF5_BA_MANA) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BALL_MANA, GF_MANA, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                    if (f5 & RF5_BA_DARK) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BALL_DARK, GF_DARK, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                    if (f5 & RF5_BA_LITE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_STARBURST, GF_LITE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                    if (f6 & RF6_HAND_DOOM) spell_damcalc_by_spellnum(MS_HAND_DOOM, GF_HAND_DOOM, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                    if (f6 & RF6_PSY_SPEAR) spell_damcalc_by_spellnum(MS_PSY_SPEAR, GF_PSY_SPEAR, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                                       if (f4 & RF4_BA_CHAO) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BALL_CHAOS, GF_CHAOS, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                                       if (f5 & RF5_BA_MANA) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BALL_MANA, GF_MANA, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                                       if (f5 & RF5_BA_DARK) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BALL_DARK, GF_DARK, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                                       if (f5 & RF5_BA_LITE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_STARBURST, GF_LITE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                                       if (f6 & RF6_HAND_DOOM) spell_damcalc_by_spellnum(MS_HAND_DOOM, GF_HAND_DOOM, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                                       if (f6 & RF6_PSY_SPEAR) spell_damcalc_by_spellnum(MS_PSY_SPEAR, GF_PSY_SPEAR, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
                                }
-                if (f4 & RF4_ROCKET) spell_damcalc_by_spellnum(MS_ROCKET, GF_ROCKET, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_ACID) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_ACID, GF_ACID, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_ELEC) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_ELEC, GF_ELEC, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_FIRE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_FIRE, GF_FIRE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_COLD) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_COLD, GF_COLD, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_POIS) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_POIS, GF_POIS, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_NETH) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_NETHER, GF_NETHER, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_LITE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_LITE, GF_LITE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_DARK) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_DARK, GF_DARK, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_CONF) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_CONF, GF_CONFUSION, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_SOUN) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_SOUND, GF_SOUND, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_CHAO) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_CHAOS, GF_CHAOS, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_DISE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_DISEN, GF_DISENCHANT, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_NEXU) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_NEXUS, GF_NEXUS, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_TIME) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_TIME, GF_TIME, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_INER) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_INERTIA, GF_INERTIAL, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_GRAV) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_GRAVITY, GF_GRAVITY, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_SHAR) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_SHARDS, GF_SHARDS, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_PLAS) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_PLASMA, GF_PLASMA, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_WALL) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_FORCE, GF_FORCE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_MANA) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_MANA, GF_MANA, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_NUKE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_NUKE, GF_NUKE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
-                if (f4 & RF4_BR_DISI) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_DISI, GF_DISINTEGRATE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_ROCKET) spell_damcalc_by_spellnum(MS_ROCKET, GF_ROCKET, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_ACID) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_ACID, GF_ACID, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_ELEC) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_ELEC, GF_ELEC, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_FIRE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_FIRE, GF_FIRE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_COLD) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_COLD, GF_COLD, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_POIS) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_POIS, GF_POIS, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_NETH) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_NETHER, GF_NETHER, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_LITE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_LITE, GF_LITE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_DARK) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_DARK, GF_DARK, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_CONF) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_CONF, GF_CONFUSION, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_SOUN) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_SOUND, GF_SOUND, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_CHAO) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_CHAOS, GF_CHAOS, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_DISE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_DISEN, GF_DISENCHANT, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_NEXU) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_NEXUS, GF_NEXUS, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_TIME) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_TIME, GF_TIME, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_INER) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_INERTIA, GF_INERTIAL, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_GRAV) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_GRAVITY, GF_GRAVITY, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_SHAR) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_SHARDS, GF_SHARDS, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_PLAS) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_PLASMA, GF_PLASMA, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_WALL) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_FORCE, GF_FORCE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_MANA) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_MANA, GF_MANA, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_NUKE) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_NUKE, GF_NUKE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
+                               if (f4 & RF4_BR_DISI) spell_damcalc_by_spellnum(MS_BR_DISI, GF_DISINTEGRATE, c_ptr->m_idx, &dam_max0);
                        }
 
                        /* Monster melee attacks */
@@ -7607,7 +7625,6 @@ static void drain_essence(void)
        item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムから抽出しますか?", "Extract from which item? ");
        s = _("抽出できるアイテムがありません。", "You have nothing you can extract from.");
 
@@ -7819,7 +7836,6 @@ static void drain_essence(void)
        /* Combine the pack */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 }
 
@@ -8227,7 +8243,6 @@ static void add_essence(ESSENCE_IDX mode)
                item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを改良しますか?", "Improve which item? ");
        s = _("改良できるアイテムがありません。", "You have nothing to improve.");
 
@@ -8448,7 +8463,6 @@ static void add_essence(ESSENCE_IDX mode)
        /* Combine the pack */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 }
 
@@ -8466,7 +8480,6 @@ static void erase_essence(void)
 
        item_tester_hook = object_is_smith;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムのエッセンスを消去しますか?", "Remove from which item? ");
        s = _("エッセンスを付加したアイテムがありません。", "You have nothing to remove essence.");
 
@@ -8505,7 +8518,6 @@ static void erase_essence(void)
        /* Combine the pack */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 }
 
@@ -8600,19 +8612,14 @@ void do_cmd_kaji(bool only_browse)
        {
                while (!mode)
                {
+                       prt(_("  a) エッセンス一覧", "  a) List essences"), 2, 14);
+                       prt(_("  b) エッセンス抽出", "  b) Extract essence"), 3, 14);
+                       prt(_("  c) エッセンス消去", "  c) Remove essence"), 4, 14);
+                       prt(_("  d) エッセンス付加", "  d) Add essence"), 5, 14);
+                       prt(_("  e) 武器/防具強化", "  e) Enchant weapon/armor"), 6, 14);
 #ifdef JP
-                       prt("  a) エッセンス一覧", 2, 14);
-                       prt("  b) エッセンス抽出", 3, 14);
-                       prt("  c) エッセンス消去", 4, 14);
-                       prt("  d) エッセンス付加", 5, 14);
-                       prt("  e) 武器/防具強化", 6, 14);
                        if (!get_com(format("どの能力を%sますか:", only_browse ? "調べ" : "使い"), &choice, TRUE))
 #else
-                       prt("  a) List essences", 2, 14);
-                       prt("  b) Extract essence", 3, 14);
-                       prt("  c) Remove essence", 4, 14);
-                       prt("  d) Add essence", 5, 14);
-                       prt("  e) Enchant weapon/armor", 6, 14);
                        if (!get_com("Command :", &choice, TRUE))
 #endif
                        {
@@ -8696,7 +8703,7 @@ void do_cmd_kaji(bool only_browse)
  * @param flgs 特別に追加するフラグを返す参照ポインタ
  * @return なし
  */
-void torch_flags(object_type *o_ptr, u32b *flgs)
+void torch_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS *flgs)
 {
        if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
        {
@@ -8717,7 +8724,7 @@ void torch_flags(object_type *o_ptr, u32b *flgs)
  * @param ds 特別なダイス面数を返す参照ポインタ
  * @return なし
  */
-void torch_dice(object_type *o_ptr, int *dd, int *ds)
+void torch_dice(object_type *o_ptr, DICE_NUMBER *dd, DICE_SID *ds)
 {
        if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
        {