OSDN Git Service

Extend features of tiling. (separation of Cell size and Tile size / add offset position.)
[hengband/hengband.git] / src / object2.c
index 73dee3b..fd70402 100644 (file)
@@ -1,22 +1,24 @@
-/* File: object2.c */
-
-/*
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- *
- * This software may be copied and distributed for educational, research,
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
+/*!
+ * @file object2.c
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¼ÂÁõ / Object code, part 2
+ * @date 2014/01/11
+ * @author
+ * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
+ *\n
+ * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
+ * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
+ * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
+ * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
  */
 
-/* Purpose: Object code, part 2 */
-
 #include "angband.h"
 
 #include "kajitips.h"
 
-
-/*
- * Excise a dungeon object from any stacks
+/*!
+ * @brief ¾²¾å¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼½ê»ý¤Ç¥¹¥¿¥Ã¥¯¤µ¤ì¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤òºï½ü¤·¥¹¥¿¥Ã¥¯¤òÊä´°¤¹¤ë / Excise a dungeon object from any stacks
+ * @param o_idx ºï½üÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void excise_object_idx(int o_idx)
 {
@@ -140,10 +142,12 @@ void excise_object_idx(int o_idx)
        }
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òºï½ü¤¹¤ë /
  * Delete a dungeon object
- *
+ * @param o_idx ºï½üÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
  * Handle "stacks" of objects correctly.
  */
 void delete_object_idx(int o_idx)
@@ -177,8 +181,12 @@ void delete_object_idx(int o_idx)
 }
 
 
-/*
- * Deletes all objects at given location
+/*!
+ * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Ë¥Þ¥¹¤ËÍî¤Á¤Æ¤¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÁ´¤Æºï½ü¤¹¤ë / Deletes all objects at given location
+ * Delete a dungeon object
+ * @param y ºï½ü¤·¤¿¥Õ¥í¥¢¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
+ * @param x ºï½ü¤·¤¿¥Õ¥í¥¢¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void delete_object(int y, int x)
 {
@@ -220,8 +228,12 @@ void delete_object(int y, int x)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÇÛÎó¤ËÂФ·»ØÄêÈϰϤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÀ°Íý¤·¤ÆID¤Î¼ã¤¤½ç¤Ë´ó¤»¤ë /
  * Move an object from index i1 to index i2 in the object list
+ * @param i1 À°Íý¤·¤¿¤¤ÇÛÎó¤Î»ÏÅÀ
+ * @param i2 À°Íý¤·¤¿¤¤ÇÛÎó¤Î½ªÅÀ
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 static void compact_objects_aux(int i1, int i2)
 {
@@ -303,17 +315,21 @@ static void compact_objects_aux(int i1, int i2)
 }
 
 
-/*
- * Compact and Reorder the object list
- *
- * This function can be very dangerous, use with caution!
- *
- * When actually "compacting" objects, we base the saving throw on a
- * combination of object level, distance from player, and current
- * "desperation".
- *
- * After "compacting" (if needed), we "reorder" the objects into a more
- * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
+/*!
+ * @brief ¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÇÛÎ󤫤éÍ¥ÀèÅÙ¤ÎÄ㤤¤â¤Î¤òºï½ü¤·¡¢¥Ç¡¼¥¿¤ò°µ½Ì¤¹¤ë¡£ /
+ * Compact and Reorder the object list.
+ * @param size ºÇÄã¤Ç¤â¸º¤é¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¿ô¤Î¿å½à
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
+ * ¡Ê´í¸±¤Ê¤Î¤Ç»ÈÍѤˤÏÃí°Õ¤¹¤ë¤³¤È¡Ë
+ * This function can be very dangerous, use with caution!\n
+ *\n
+ * When actually "compacting" objects, we base the saving throw on a\n
+ * combination of object level, distance from player, and current\n
+ * "desperation".\n
+ *\n
+ * After "compacting" (if needed), we "reorder" the objects into a more\n
+ * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.\n
  */
 void compact_objects(int size)
 {
@@ -424,16 +440,17 @@ void compact_objects(int size)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÇÛÎó¤ò½é´ü²½¤¹¤ë /
  * Delete all the items when player leaves the level
- *
- * Note -- we do NOT visually reflect these (irrelevant) changes
- *
+ * @note we do NOT visually reflect these (irrelevant) changes
+ * @details
  * Hack -- we clear the "c_ptr->o_idx" field for every grid,
  * and the "m_ptr->next_o_idx" field for every monster, since
  * we know we are clearing every object.  Technically, we only
  * clear those fields for grids/monsters containing objects,
  * and we clear it once for every such object.
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void wipe_o_list(void)
 {
@@ -498,9 +515,11 @@ void wipe_o_list(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÇÛÎ󤫤é¶õ¤­¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
  * Acquires and returns the index of a "free" object.
- *
+ * @return ³«¤¤¤Æ¤¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÍ×ÁǤÎID
+ * @details
  * This routine should almost never fail, but in case it does,
  * we must be sure to handle "failure" of this routine.
  */
@@ -558,8 +577,11 @@ s16b o_pop(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÀ¸À®¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ËÀ¸À®À©Ìó¤ò²Ã¤¨¤ë /
  * Apply a "object restriction function" to the "object allocation table"
+ * @return ¾ï¤Ë0¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details À¸À®¤ÎÀ©Ìó¤Ï¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¤Îget_obj_num_hook´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿¤Ç²Ã¤¨¤ë
  */
 static errr get_obj_num_prep(void)
 {
@@ -591,20 +613,23 @@ static errr get_obj_num_prep(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÀ¸À®¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤«¤é¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
  * Choose an object kind that seems "appropriate" to the given level
- *
- * This function uses the "prob2" field of the "object allocation table",
- * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
- * same table, which is then used to choose an "appropriate" object, in
- * a relatively efficient manner.
- *
- * It is (slightly) more likely to acquire an object of the given level
- * than one of a lower level.  This is done by choosing several objects
- * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
- *
- * Note that if no objects are "appropriate", then this function will
- * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
+ * @param level À¸À®³¬
+ * @return Áª¤Ð¤ì¤¿¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¥Ù¡¼¥¹ID
+ * @details
+ * This function uses the "prob2" field of the "object allocation table",\n
+ * and various local information, to calculate the "prob3" field of the\n
+ * same table, which is then used to choose an "appropriate" object, in\n
+ * a relatively efficient manner.\n
+ *\n
+ * It is (slightly) more likely to acquire an object of the given level\n
+ * than one of a lower level.  This is done by choosing several objects\n
+ * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.\n
+ *\n
+ * Note that if no objects are "appropriate", then this function will\n
+ * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.\n
  */
 s16b get_obj_num(int level)
 {
@@ -728,20 +753,23 @@ s16b get_obj_num(int level)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò´ÕÄêºÑ¤Ë¤¹¤ë /
  * Known is true when the "attributes" of an object are "known".
- * These include tohit, todam, toac, cost, and pval (charges).
- *
- * Note that "knowing" an object gives you everything that an "awareness"
- * gives you, and much more.  In fact, the player is always "aware" of any
- * item of which he has full "knowledge".
- *
- * But having full knowledge of, say, one "wand of wonder", does not, by
- * itself, give you knowledge, or even awareness, of other "wands of wonder".
- * It happens that most "identify" routines (including "buying from a shop")
- * will make the player "aware" of the object as well as fully "know" it.
- *
- * This routine also removes any inscriptions generated by "feelings".
+ * @param o_ptr ´ÕÄêºÑ¤Ë¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
+ * These include tohit, todam, toac, cost, and pval (charges).\n
+ *\n
+ * Note that "knowing" an object gives you everything that an "awareness"\n
+ * gives you, and much more.  In fact, the player is always "aware" of any\n
+ * item of which he has full "knowledge".\n
+ *\n
+ * But having full knowledge of, say, one "wand of wonder", does not, by\n
+ * itself, give you knowledge, or even awareness, of other "wands of wonder".\n
+ * It happens that most "identify" routines (including "buying from a shop")\n
+ * will make the player "aware" of the object as well as fully "know" it.\n
+ *\n
+ * This routine also removes any inscriptions generated by "feelings".\n
  */
 void object_known(object_type *o_ptr)
 {
@@ -758,9 +786,11 @@ void object_known(object_type *o_ptr)
        o_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¡ö´ÕÄê¡öºÑ¤Ë¤¹¤ë /
  * The player is now aware of the effects of the given object.
+ * @param o_ptr ¡ö´ÕÄê¡öºÑ¤Ë¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void object_aware(object_type *o_ptr)
 {
@@ -787,8 +817,11 @@ void object_aware(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò»î¹ÔºÑ¤Ë¤¹¤ë /
  * Something has been "sampled"
+ * @param o_ptr »î¹ÔºÑ¤Ë¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void object_tried(object_type *o_ptr)
 {
@@ -797,9 +830,11 @@ void object_tried(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
- * Return the "value" of an "unknown" item
- * Make a guess at the value of non-aware items
+/*!
+ * @brief Ì¤´ÕÄê¤Ê¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î´ðËܲÁ³Ê¤òÊÖ¤¹ /
+ * Return the "value" of an "unknown" item Make a guess at the value of non-aware items
+ * @param o_ptr Ì¤´ÕÄê²Á³Ê¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î̤´ÕÄê²Á³Ê
  */
 static s32b object_value_base(object_type *o_ptr)
 {
@@ -855,7 +890,13 @@ static s32b object_value_base(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/* Return the value of the flags the object has... */
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Õ¥é¥°Îफ¤é²Á³Ê¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
+ * Return the value of the flags the object has...
+ * @param o_ptr ¥Õ¥é¥°²Á³Ê¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param plusses ¥Õ¥é¥°¤ËÍ¿¤¨¤ë²Á³Ê¤Î´ðËܽŤß
+ * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Õ¥é¥°²Á³Ê
+ */
 s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses)
 {
        s32b total = 0;
@@ -955,7 +996,7 @@ s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses)
        if (have_flag(flgs, TR_EASY_SPELL)) total += 1500;
        if (have_flag(flgs, TR_THROW)) total += 5000;
        if (have_flag(flgs, TR_FREE_ACT)) total += 4500;
-       if (have_flag(flgs, TR_HOLD_LIFE)) total += 8500;
+       if (have_flag(flgs, TR_HOLD_EXP)) total += 8500;
 
        tmp_cost = 0;
        count = 0;
@@ -991,7 +1032,12 @@ s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses)
        if (have_flag(flgs, TR_HIDE_TYPE)) total += 0;
        if (have_flag(flgs, TR_SHOW_MODS)) total += 0;
        if (have_flag(flgs, TR_LEVITATION)) total += 1250;
-       if (have_flag(flgs, TR_LITE)) total += 1250;
+       if (have_flag(flgs, TR_LITE_1)) total += 1500;
+       if (have_flag(flgs, TR_LITE_2)) total += 2500;
+       if (have_flag(flgs, TR_LITE_3)) total += 4000;
+       if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) total -= 1500;
+       if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) total -= 2500;
+       if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) total -= 4000;
        if (have_flag(flgs, TR_SEE_INVIS)) total += 2000;
        if (have_flag(flgs, TR_TELEPATHY)) total += 20000;
        if (have_flag(flgs, TR_ESP_ANIMAL)) total += 1000;
@@ -1020,6 +1066,16 @@ s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses)
        if (have_flag(flgs, TR_DRAIN_EXP)) total -= 12500;
        if (have_flag(flgs, TR_DRAIN_HP)) total -= 12500;
        if (have_flag(flgs, TR_DRAIN_MANA)) total -= 12500;
+       if (have_flag(flgs, TR_CALL_ANIMAL)) total -= 12500;
+       if (have_flag(flgs, TR_CALL_DEMON)) total -= 10000;
+       if (have_flag(flgs, TR_CALL_DRAGON)) total -= 10000;
+       if (have_flag(flgs, TR_CALL_UNDEAD)) total -= 10000;
+       if (have_flag(flgs, TR_COWARDICE)) total -= 5000;
+       if (have_flag(flgs, TR_LOW_MELEE)) total -= 5000;
+       if (have_flag(flgs, TR_LOW_AC)) total -= 5000;
+       if (have_flag(flgs, TR_LOW_MAGIC)) total -= 15000;
+       if (have_flag(flgs, TR_FAST_DIGEST)) total -= 10000;
+       if (have_flag(flgs, TR_SLOW_REGEN)) total -= 10000;
        if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
        {
                if (object_is_cursed(o_ptr))
@@ -1048,26 +1104,31 @@ s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses)
 }
 
 
-/*
- * Return the "real" price of a "known" item, not including discounts
- *
- * Wand and staffs get cost for each charge
- *
- * Armor is worth an extra 100 gold per bonus point to armor class.
- *
- * Weapons are worth an extra 100 gold per bonus point (AC,TH,TD).
- *
- * Missiles are only worth 5 gold per bonus point, since they
- * usually appear in groups of 20, and we want the player to get
- * the same amount of cash for any "equivalent" item.  Note that
- * missiles never have any of the "pval" flags, and in fact, they
- * only have a few of the available flags, primarily of the "slay"
- * and "brand" and "ignore" variety.
- *
- * Armor with a negative armor bonus is worthless.
- * Weapons with negative hit+damage bonuses are worthless.
- *
- * Every wearable item with a "pval" bonus is worth extra (see below).
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¿¿¤Î²Á³Ê¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
+ * Return the value of the flags the object has...
+ * @param o_ptr ËܲÁ³Ê¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎËܲÁ³Ê
+ * @details
+ * Return the "real" price of a "known" item, not including discounts\n
+ *\n
+ * Wand and staffs get cost for each charge\n
+ *\n
+ * Armor is worth an extra 100 gold per bonus point to armor class.\n
+ *\n
+ * Weapons are worth an extra 100 gold per bonus point (AC,TH,TD).\n
+ *\n
+ * Missiles are only worth 5 gold per bonus point, since they\n
+ * usually appear in groups of 20, and we want the player to get\n
+ * the same amount of cash for any "equivalent" item.  Note that\n
+ * missiles never have any of the "pval" flags, and in fact, they\n
+ * only have a few of the available flags, primarily of the "slay"\n
+ * and "brand" and "ignore" variety.\n
+ *\n
+ * Armor with a negative armor bonus is worthless.\n
+ * Weapons with negative hit+damage bonuses are worthless.\n
+ *\n
+ * Every wearable item with a "pval" bonus is worth extra (see below).\n
  */
 s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
 {
@@ -1317,16 +1378,19 @@ s32b object_value_real(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È²Á³Ê»»½Ð¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
  * Return the price of an item including plusses (and charges)
- *
- * This function returns the "value" of the given item (qty one)
- *
- * Never notice "unknown" bonuses or properties, including "curses",
- * since that would give the player information he did not have.
- *
- * Note that discounted items stay discounted forever, even if
- * the discount is "forgotten" by the player via memory loss.
+ * @param o_ptr È½ÌÀ¤·¤Æ¤¤¤ë¸½²Á³Ê¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎȽÌÀ¤·¤Æ¤¤¤ë¸½²Á³Ê
+ * @details
+ * This function returns the "value" of the given item (qty one)\n
+ *\n
+ * Never notice "unknown" bonuses or properties, including "curses",\n
+ * since that would give the player information he did not have.\n
+ *\n
+ * Note that discounted items stay discounted forever, even if\n
+ * the discount is "forgotten" by the player via memory loss.\n
  */
 s32b object_value(object_type *o_ptr)
 {
@@ -1369,8 +1433,12 @@ s32b object_value(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+
+/*!
+ * @brief Ç˲õ²Äǽ¤Ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤òÊÖ¤¹ /
  * Determines whether an object can be destroyed, and makes fake inscription.
+ * @param o_ptr Ç˲õ²Äǽ¤«¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Ç˲õ²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
  */
 bool can_player_destroy_object(object_type *o_ptr)
 {
@@ -1406,21 +1474,21 @@ bool can_player_destroy_object(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ËâË¡ËÀ¤ä¥í¥Ã¥É¤Î¥¹¥í¥Ã¥Èʬ³ä»þ¤Ë»ÈÍѲó¿ô¤òʬÇÛ¤¹¤ë /
  * Distribute charges of rods or wands.
- *
- * o_ptr = source item
- * q_ptr = target item, must be of the same type as o_ptr
- * amt   = number of items that are transfered
+ * @param o_ptr Ê¬³ä¸µ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿ source item
+ * @param q_ptr Ê¬³äÀ襪¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿ target item, must be of the same type as o_ptr
+ * @param amt Ê¬³ä¤·¤¿¤¤²ó¿ôÎÌ number of items that are transfered
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
+ * Hack -- If rods or wands are dropped, the total maximum timeout or\n
+ * charges need to be allocated between the two stacks.  If all the items\n
+ * are being dropped, it makes for a neater message to leave the original\n
+ * stack's pval alone. -LM-\n
  */
 void distribute_charges(object_type *o_ptr, object_type *q_ptr, int amt)
 {
-       /*
-        * Hack -- If rods or wands are dropped, the total maximum timeout or
-        * charges need to be allocated between the two stacks.  If all the items
-        * are being dropped, it makes for a neater message to leave the original
-        * stack's pval alone. -LM-
-        */
        if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_ROD))
        {
                q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
@@ -1442,13 +1510,18 @@ void distribute_charges(object_type *o_ptr, object_type *q_ptr, int amt)
        }
 }
 
+/*!
+ * @brief ËâË¡ËÀ¤ä¥í¥Ã¥É¤Î»ÈÍѲó¿ô¤ò¸º¤é¤¹ /
+ * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿ source item
+ * @param amt ¸º¤é¤·¤¿¤¤²ó¿ôÎÌ number of items that are transfered
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
+ * Hack -- If rods or wand are destroyed, the total maximum timeout or\n
+ * charges of the stack needs to be reduced, unless all the items are\n
+ * being destroyed. -LM-\n
+ */
 void reduce_charges(object_type *o_ptr, int amt)
 {
-       /*
-        * Hack -- If rods or wand are destroyed, the total maximum timeout or
-        * charges of the stack needs to be reduced, unless all the items are
-        * being destroyed. -LM-
-        */
        if (((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_ROD)) &&
                (amt < o_ptr->number))
        {
@@ -1456,7 +1529,6 @@ void reduce_charges(object_type *o_ptr, int amt)
        }
 }
 
-
 /*
  * Determine if an item can "absorb" a second item
  *
@@ -1484,9 +1556,12 @@ void reduce_charges(object_type *o_ptr, int amt)
 #define MAX_STACK_SIZE 99
 
 
-/*
- *  Determine if an item can partly absorb a second item.
- *  Return maximum number of stack.
+/*!
+ * @brief Î¾¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë½Å¤Í¹ç¤ï¤»²Äǽ¤ÊºÇÂç¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+ * Determine if an item can partly absorb a second item. Return maximum number of stack.
+ * @param o_ptr ¸¡¾Ú¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿1
+ * @param j_ptr ¸¡¾Ú¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿2
+ * @return ½Å¤Í¹ç¤ï¤»²Äǽ¤Ê¥¢¥¤¥Æ¥à¿ô
  */
 int object_similar_part(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 {
@@ -1688,8 +1763,12 @@ int object_similar_part(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
        return max_num;
 }
 
-/*
- *  Determine if an item can absorb a second item.
+/*!
+ * @brief Î¾¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë½Å¤Í¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤­¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£
+ * Determine if an item can absorb a second item.
+ * @param o_ptr ¸¡¾Ú¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿1
+ * @param j_ptr ¸¡¾Ú¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿2
+ * @return ½Å¤Í¹ç¤ï¤»²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
  */
 bool object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 {
@@ -1711,9 +1790,12 @@ bool object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 }
 
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief Î¾¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë½Å¤Í¹ç¤ï¤»¤ë¡£
  * Allow one item to "absorb" another, assuming they are similar
+ * @param o_ptr ½Å¤Í¹ç¤ï¤»Àè¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param j_ptr ½Å¤Í¹ç¤ï¤»¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 {
@@ -1763,8 +1845,12 @@ void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief tval¤Èsval¤ËÂбþ¤¹¤ë¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎID¤òÊÖ¤¹¡£
  * Find the index of the object_kind with the given tval and sval
+ * @param tval ¸¡º÷¤·¤¿¤¤¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îtval
+ * @param sval ¸¡º÷¤·¤¿¤¤¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îsval
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 s16b lookup_kind(int tval, int sval)
 {
@@ -1814,8 +1900,11 @@ s16b lookup_kind(int tval, int sval)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò½é´ü²½¤¹¤ë
  * Wipe an object clean.
+ * @param o_ptr ½é´ü²½¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void object_wipe(object_type *o_ptr)
 {
@@ -1824,8 +1913,12 @@ void object_wipe(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
- * Prepare an object based on an existing object
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÊ£À½¤¹¤ë
+ * Wipe an object clean.
+ * @param o_ptr Ê£À½¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param j_ptr Ê£À½Àè¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 {
@@ -1834,8 +1927,12 @@ void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤ˥١¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òºîÀ®¤¹¤ë
  * Prepare an object based on an object kind.
+ * @param o_ptr ÂåÆþ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param k_idx ¿·¤¿¤ËºîÀ®¤·¤¿¤¤¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¾ðÊó¤ÎID
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void object_prep(object_type *o_ptr, int k_idx)
 {
@@ -1886,44 +1983,48 @@ void object_prep(object_type *o_ptr, int k_idx)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¾å¼Á°Ê¾å¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÍ¿¤¨¤ë¤¿¤á¤Î³Æ¼ï¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤òÀµµ¬Íð¿ô¤â²Ã¤¨¤Æ»»½Ð¤¹¤ë¡£
  * Help determine an "enchantment bonus" for an object.
- *
- * To avoid floating point but still provide a smooth distribution of bonuses,
- * we simply round the results of division in such a way as to "average" the
- * correct floating point value.
- *
- * This function has been changed.  It uses "randnor()" to choose values from
- * a normal distribution, whose mean moves from zero towards the max as the
- * level increases, and whose standard deviation is equal to 1/4 of the max,
- * and whose values are forced to lie between zero and the max, inclusive.
- *
- * Since the "level" rarely passes 100 before Morgoth is dead, it is very
- * rare to get the "full" enchantment on an object, even a deep levels.
- *
- * It is always possible (albeit unlikely) to get the "full" enchantment.
- *
- * A sample distribution of values from "m_bonus(10, N)" is shown below:
- *
- *   N       0     1     2     3     4     5     6     7     8     9    10
- * ---    ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----
- *   0   66.37 13.01  9.73  5.47  2.89  1.31  0.72  0.26  0.12  0.09  0.03
- *   8   46.85 24.66 12.13  8.13  4.20  2.30  1.05  0.36  0.19  0.08  0.05
- *  16   30.12 27.62 18.52 10.52  6.34  3.52  1.95  0.90  0.31  0.15  0.05
- *  24   22.44 15.62 30.14 12.92  8.55  5.30  2.39  1.63  0.62  0.28  0.11
- *  32   16.23 11.43 23.01 22.31 11.19  7.18  4.46  2.13  1.20  0.45  0.41
- *  40   10.76  8.91 12.80 29.51 16.00  9.69  5.90  3.43  1.47  0.88  0.65
- *  48    7.28  6.81 10.51 18.27 27.57 11.76  7.85  4.99  2.80  1.22  0.94
- *  56    4.41  4.73  8.52 11.96 24.94 19.78 11.06  7.18  3.68  1.96  1.78
- *  64    2.81  3.07  5.65  9.17 13.01 31.57 13.70  9.30  6.04  3.04  2.64
- *  72    1.87  1.99  3.68  7.15 10.56 20.24 25.78 12.17  7.52  4.42  4.62
- *  80    1.02  1.23  2.78  4.75  8.37 12.04 27.61 18.07 10.28  6.52  7.33
- *  88    0.70  0.57  1.56  3.12  6.34 10.06 15.76 30.46 12.58  8.47 10.38
- *  96    0.27  0.60  1.25  2.28  4.30  7.60 10.77 22.52 22.51 11.37 16.53
- * 104    0.22  0.42  0.77  1.36  2.62  5.33  8.93 13.05 29.54 15.23 22.53
- * 112    0.15  0.20  0.56  0.87  2.00  3.83  6.86 10.06 17.89 27.31 30.27
- * 120    0.03  0.11  0.31  0.46  1.31  2.48  4.60  7.78 11.67 25.53 45.72
- * 128    0.02  0.01  0.13  0.33  0.83  1.41  3.24  6.17  9.57 14.22 64.07
+ * @param max ¥Ü¡¼¥Ê¥¹ÃͤθÂÅÙ
+ * @param level ¥Ü¡¼¥Ê¥¹Ãͤ˲ÃÌ£¤¹¤ë´ð½àÀ¸À®³¬
+ * @return »»½Ð¤µ¤ì¤¿¥Ü¡¼¥Ê¥¹ÃÍ
+ * @details
+ * To avoid floating point but still provide a smooth distribution of bonuses,\n
+ * we simply round the results of division in such a way as to "average" the\n
+ * correct floating point value.\n
+ *\n
+ * This function has been changed.  It uses "randnor()" to choose values from\n
+ * a normal distribution, whose mean moves from zero towards the max as the\n
+ * level increases, and whose standard deviation is equal to 1/4 of the max,\n
+ * and whose values are forced to lie between zero and the max, inclusive.\n
+ *\n
+ * Since the "level" rarely passes 100 before Morgoth is dead, it is very\n
+ * rare to get the "full" enchantment on an object, even a deep levels.\n
+ *\n
+ * It is always possible (albeit unlikely) to get the "full" enchantment.\n
+ *\n
+ * A sample distribution of values from "m_bonus(10, N)" is shown below:\n
+ *\n
+ *   N       0     1     2     3     4     5     6     7     8     9    10\n
+ * ---    ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----\n
+ *   0   66.37 13.01  9.73  5.47  2.89  1.31  0.72  0.26  0.12  0.09  0.03\n
+ *   8   46.85 24.66 12.13  8.13  4.20  2.30  1.05  0.36  0.19  0.08  0.05\n
+ *  16   30.12 27.62 18.52 10.52  6.34  3.52  1.95  0.90  0.31  0.15  0.05\n
+ *  24   22.44 15.62 30.14 12.92  8.55  5.30  2.39  1.63  0.62  0.28  0.11\n
+ *  32   16.23 11.43 23.01 22.31 11.19  7.18  4.46  2.13  1.20  0.45  0.41\n
+ *  40   10.76  8.91 12.80 29.51 16.00  9.69  5.90  3.43  1.47  0.88  0.65\n
+ *  48    7.28  6.81 10.51 18.27 27.57 11.76  7.85  4.99  2.80  1.22  0.94\n
+ *  56    4.41  4.73  8.52 11.96 24.94 19.78 11.06  7.18  3.68  1.96  1.78\n
+ *  64    2.81  3.07  5.65  9.17 13.01 31.57 13.70  9.30  6.04  3.04  2.64\n
+ *  72    1.87  1.99  3.68  7.15 10.56 20.24 25.78 12.17  7.52  4.42  4.62\n
+ *  80    1.02  1.23  2.78  4.75  8.37 12.04 27.61 18.07 10.28  6.52  7.33\n
+ *  88    0.70  0.57  1.56  3.12  6.34 10.06 15.76 30.46 12.58  8.47 10.38\n
+ *  96    0.27  0.60  1.25  2.28  4.30  7.60 10.77 22.52 22.51 11.37 16.53\n
+ * 104    0.22  0.42  0.77  1.36  2.62  5.33  8.93 13.05 29.54 15.23 22.53\n
+ * 112    0.15  0.20  0.56  0.87  2.00  3.83  6.86 10.06 17.89 27.31 30.27\n
+ * 120    0.03  0.11  0.31  0.46  1.31  2.48  4.60  7.78 11.67 25.53 45.72\n
+ * 128    0.02  0.01  0.13  0.33  0.83  1.41  3.24  6.17  9.57 14.22 64.07\n
  */
 s16b m_bonus(int max, int level)
 {
@@ -1968,8 +2069,10 @@ s16b m_bonus(int max, int level)
 }
 
 
-/*
- * Cheat -- describe a created object for the user
+/*!
+ * @brief ¥Ç¥Ð¥Ã¥°»þ¤Ë¥¢¥¤¥Æ¥àÀ¸À®¾ðÊó¤ò¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤Ë½ÐÎϤ¹¤ë / Cheat -- describe a created object for the user
+ * @param o_ptr ¥Ç¥Ð¥Ã¥°½ÐÎϤ¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 static void object_mention(object_type *o_ptr)
 {
@@ -2026,14 +2129,16 @@ static void object_mention(object_type *o_ptr)
        }
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief INSTA_ART·¿¤Î¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤ò³ÎΨ¤Ë±þ¤¸¤Æ»î¹Ô¤¹¤ë¡£
  * Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
- *
- * We are only called from "make_object()", and we assume that
- * "apply_magic()" is called immediately after we return.
- *
- * Note -- see "make_artifact()" and "apply_magic()"
+ * @param o_ptr À¸À®¤Ë³ä¤êÅö¤Æ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details
+ * We are only called from "make_object()", and we assume that\n
+ * "apply_magic()" is called immediately after we return.\n
+ *\n
+ * Note -- see "make_artifact()" and "apply_magic()"\n
  */
 static bool make_artifact_special(object_type *o_ptr)
 {
@@ -2105,12 +2210,15 @@ static bool make_artifact_special(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
- * Attempt to change an object into an artifact
- *
- * This routine should only be called by "apply_magic()"
- *
- * Note -- see "make_artifact_special()" and "apply_magic()"
+/*!
+ * @brief ÈóINSTA_ART·¿¤Î¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤ò³ÎΨ¤Ë±þ¤¸¤Æ»î¹Ô¤¹¤ë¡£
+ * Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
+ * @param o_ptr À¸À®¤Ë³ä¤êÅö¤Æ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details
+ * Attempt to change an object into an artifact\n
+ * This routine should only be called by "apply_magic()"\n
+ * Note -- see "make_artifact_special()" and "apply_magic()"\n
  */
 static bool make_artifact(object_type *o_ptr)
 {
@@ -2170,8 +2278,12 @@ static bool make_artifact(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
- *  Choose random ego type
+/*!
+ * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¥¨¥´¤ò¥ì¥¢Å٤νŤߤ˹ç¤ï¤»¤Æ¥é¥ó¥À¥à¤ËÁªÂò¤¹¤ë
+ * Choose random ego type
+ * @param slot ¼èÆÀ¤·¤¿¤¤¥¨¥´¤ÎÁõÈ÷Éô°Ì
+ * @param good TRUE¤Ê¤é¤ÐÄ̾ï¤Î¥¨¥´¡¢FALSE¤Ê¤é¤Ð¼ö¤¤¤Î¥¨¥´¤¬ÁªÂòÂоݤȤʤ롣
+ * @return ÁªÂò¤µ¤ì¤¿¥¨¥´¾ðÊó¤ÎID¡¢Ëü°ìÁªÂò¤Ç¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹ç¤Ïmax_e_idx¤¬Ê֤롣
  */
 static byte get_random_ego(byte slot, bool good)
 {
@@ -2210,11 +2322,16 @@ static byte get_random_ego(byte slot, bool good)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief Éð´ï·Ï¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÀ¸À®¥é¥ó¥¯¤´¤È¤Î¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
  * Apply magic to an item known to be a "weapon"
- *
- * Hack -- note special base damage dice boosting
- * Hack -- note special processing for weapon/digger
+ * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param level À¸À®´ð½à³¬
+ * @param power À¸À®¥é¥ó¥¯
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
+ * Hack -- note special base damage dice boosting\n
+ * Hack -- note special processing for weapon/digger\n
  */
 static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, int level, int power)
 {
@@ -2380,7 +2497,7 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                        break;
                                case EGO_PATTERN:
                                        if (one_in_(3))
-                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_LIFE);
+                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_EXP);
                                        if (one_in_(3))
                                                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
                                        if (one_in_(5))
@@ -2412,6 +2529,7 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                        if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC);
                                        if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
                                        if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
+                                       if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CALL_DEMON);
                                        break;
                                }
 
@@ -2521,7 +2639,11 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, int level, int power)
        }
 }
 
-
+/*!
+ * @brief ¥É¥é¥´¥óÁõÈ÷¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤ÊÂÑÀ­¤òÍ¿¤¨¤ë
+ * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 static void dragon_resist(object_type * o_ptr)
 {
        do
@@ -2534,7 +2656,11 @@ static void dragon_resist(object_type * o_ptr)
        while (one_in_(2));
 }
 
-
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Ê¶¯¤¤ESP¤òÍ¿¤¨¤ë
+ * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 static bool add_esp_strong(object_type *o_ptr)
 {
        bool nonliv = FALSE;
@@ -2549,7 +2675,12 @@ static bool add_esp_strong(object_type *o_ptr)
        return nonliv;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Ê¼å¤¤ESP¤òÍ¿¤¨¤ë
+ * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param extra TRUE¤Ê¤é¤ÐESP¤ÎºÇÂçÉÕÍ¿¿ô¤¬Áý¤¨¤ë(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 static void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
 {
        int i;
@@ -2579,11 +2710,16 @@ static void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief Ëɶñ·Ï¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÀ¸À®¥é¥ó¥¯¤´¤È¤Î¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
  * Apply magic to an item known to be "armor"
- *
- * Hack -- note special processing for crown/helm
- * Hack -- note special processing for robe of permanence
+ * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param level À¸À®´ð½à³¬
+ * @param power À¸À®¥é¥ó¥¯
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
+ * Hack -- note special processing for crown/helm\n
+ * Hack -- note special processing for robe of permanence\n
  */
 static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, int level, int power)
 {
@@ -2722,14 +2858,15 @@ static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                        if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
                                        if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
                                        if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
+                                       if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CALL_DEMON);
                                        break;
                                  case EGO_A_MORGUL:
                                        if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
-                                       if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
+                                       if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
                                        if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
-                                       if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
-                                       if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
-                                       if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
+                                       if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
+                                       if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
+                                       if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
                                        break;
                                  default:
                                        break;
@@ -2952,7 +3089,6 @@ static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                        switch (o_ptr->name2)
                                        {
                                        case EGO_BRILLIANCE:
-                                       case EGO_LITE:
                                        case EGO_DARK:
                                        case EGO_INFRAVISION:
                                        case EGO_H_PROTECTION:
@@ -2964,6 +3100,27 @@ static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                                        else add_esp_weak(o_ptr, FALSE);
                                                }
                                                break;
+                                       case EGO_LITE:
+                                               if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1);
+                                               if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_2);
+                                               break;
+                                       case EGO_H_DEMON:
+                                               if(one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
+                                               one_in_(3) ? 
+                                                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP) :
+                                                       one_in_(2) ?
+                                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP) :
+                                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
+                                               
+                                               if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
+                                               if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_L_CURSE);
+                                               if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
+                                               if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP);
+                                               if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
+                                               if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
+                                               if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
+                                               if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CALL_DEMON);
+                                               break;
                                        default:/* not existing helm (Magi, Might, etc...)*/
                                                ok_flag = FALSE;
                                        }
@@ -3010,6 +3167,14 @@ static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                        o_ptr->to_d -= 6;
                                        o_ptr->to_h -= 6;
                                        break;
+                                 case EGO_NAZGUL:
+                                       o_ptr->to_d -= 3;
+                                       o_ptr->to_h -= 3;
+                                       if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_COWARDICE);
+                                       if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CALL_UNDEAD);
+                                       if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_REGEN);
+                                       if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
+                                       break;
                                }
 
                        }
@@ -3026,11 +3191,16 @@ static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, int level, int power)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief Áõ¾þÉÊ·Ï¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÀ¸À®¥é¥ó¥¯¤´¤È¤Î¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
  * Apply magic to an item known to be a "ring" or "amulet"
- *
- * Hack -- note special "pval boost" code for ring of speed
- * Hack -- note that some items must be cursed (or blessed)
+ * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param level À¸À®´ð½à³¬
+ * @param power À¸À®¥é¥ó¥¯
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
+ * Hack -- note special "pval boost" code for ring of speed\n
+ * Hack -- note that some items must be cursed (or blessed)\n
  */
 static void a_m_aux_3(object_type *o_ptr, int level, int power)
 {
@@ -3355,7 +3525,7 @@ static void a_m_aux_3(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                                o_ptr->name2 = EGO_RING_REGEN;
                                                break;
                                        case 5: case 6:
-                                               if (have_flag(k_ptr->flags, TR_LITE)) break;
+                                               if (have_flag(k_ptr->flags, TR_LITE_1)) break;
                                                o_ptr->name2 = EGO_RING_LITE;
                                                break;
                                        case 7: case 8:
@@ -3695,8 +3865,8 @@ static void a_m_aux_3(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                                o_ptr->name2 = EGO_AMU_SEE_INVIS;
                                                break;
                                        case 7: case 8:
-                                               if (have_flag(k_ptr->flags, TR_HOLD_LIFE)) break;
-                                               o_ptr->name2 = EGO_AMU_HOLD_LIFE;
+                                               if (have_flag(k_ptr->flags, TR_HOLD_EXP)) break;
+                                               o_ptr->name2 = EGO_AMU_HOLD_EXP;
                                                break;
                                        case 9:
                                                if (have_flag(k_ptr->flags, TR_LEVITATION)) break;
@@ -3817,9 +3987,10 @@ static void a_m_aux_3(object_type *o_ptr, int level, int power)
        }
 }
 
-
-/*
- * Hack -- help pick an item type
+/*!
+ * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¿Í·Á¤Î¥Ù¡¼¥¹¤Ë¤Ç¤­¤ë¤«¤òÊÖ¤¹
+ * @param r_idx ¥Á¥§¥Ã¥¯¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤ÎID
+ * @return ¿Í·Á¤Ë¤Ç¤­¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
  */
 static bool item_monster_okay(int r_idx)
 {
@@ -3838,9 +4009,14 @@ static bool item_monster_okay(int r_idx)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¤½¤Î¾»¨Â¿¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÀ¸À®¥é¥ó¥¯¤´¤È¤Î¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
  * Apply magic to an item known to be "boring"
- *
+ * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param level À¸À®´ð½à³¬
+ * @param power À¸À®¥é¥ó¥¯
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
  * Hack -- note the special code for various items
  */
 static void a_m_aux_4(object_type *o_ptr, int level, int power)
@@ -3923,6 +4099,19 @@ static void a_m_aux_4(object_type *o_ptr, int level, int power)
                                {
                                case EGO_LITE_DARKNESS:
                                        o_ptr->xtra4 = 0;
+                                       
+                                       if (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH)
+                                       {
+                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_M1);
+                                       }
+                                       else if (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)
+                                       {
+                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_M2);
+                                       }
+                                       else if (o_ptr->sval == SV_LITE_FEANOR)
+                                       {
+                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_M3);
+                                       }
                                        break;
                                }
                        }
@@ -4123,37 +4312,41 @@ static void a_m_aux_4(object_type *o_ptr, int level, int power)
        }
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief À¸À®¤µ¤ì¤¿¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâˡŪ¤Ê¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
  * Complete the "creation" of an object by applying "magic" to the item
- *
- * This includes not only rolling for random bonuses, but also putting the
- * finishing touches on ego-items and artifacts, giving charges to wands and
- * staffs, giving fuel to lites, and placing traps on chests.
- *
- * In particular, note that "Instant Artifacts", if "created" by an external
- * routine, must pass through this function to complete the actual creation.
- *
- * The base "chance" of the item being "good" increases with the "level"
- * parameter, which is usually derived from the dungeon level, being equal
- * to the level plus 10, up to a maximum of 75.  If "good" is true, then
- * the object is guaranteed to be "good".  If an object is "good", then
- * the chance that the object will be "great" (ego-item or artifact), also
- * increases with the "level", being equal to half the level, plus 5, up to
- * a maximum of 20.  If "great" is true, then the object is guaranteed to be
- * "great".  At dungeon level 65 and below, 15/100 objects are "great".
- *
- * If the object is not "good", there is a chance it will be "cursed", and
- * if it is "cursed", there is a chance it will be "broken".  These chances
- * are related to the "good" / "great" chances above.
- *
- * Otherwise "normal" rings and amulets will be "good" half the time and
- * "cursed" half the time, unless the ring/amulet is always good or cursed.
- *
- * If "okay" is true, and the object is going to be "great", then there is
- * a chance that an artifact will be created.  This is true even if both the
- * "good" and "great" arguments are false.  As a total hack, if "great" is
- * true, then the item gets 3 extra "attempts" to become an artifact.
+ * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param lev À¸À®´ð½à³¬
+ * @param mode À¸À®¥ª¥×¥·¥ç¥ó
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
+ * This includes not only rolling for random bonuses, but also putting the\n
+ * finishing touches on ego-items and artifacts, giving charges to wands and\n
+ * staffs, giving fuel to lites, and placing traps on chests.\n
+ *\n
+ * In particular, note that "Instant Artifacts", if "created" by an external\n
+ * routine, must pass through this function to complete the actual creation.\n
+ *\n
+ * The base "chance" of the item being "good" increases with the "level"\n
+ * parameter, which is usually derived from the dungeon level, being equal\n
+ * to the level plus 10, up to a maximum of 75.  If "good" is true, then\n
+ * the object is guaranteed to be "good".  If an object is "good", then\n
+ * the chance that the object will be "great" (ego-item or artifact), also\n
+ * increases with the "level", being equal to half the level, plus 5, up to\n
+ * a maximum of 20.  If "great" is true, then the object is guaranteed to be\n
+ * "great".  At dungeon level 65 and below, 15/100 objects are "great".\n
+ *\n
+ * If the object is not "good", there is a chance it will be "cursed", and\n
+ * if it is "cursed", there is a chance it will be "broken".  These chances\n
+ * are related to the "good" / "great" chances above.\n
+ *\n
+ * Otherwise "normal" rings and amulets will be "good" half the time and\n
+ * "cursed" half the time, unless the ring/amulet is always good or cursed.\n
+ *\n
+ * If "okay" is true, and the object is going to be "great", then there is\n
+ * a chance that an artifact will be created.  This is true even if both the\n
+ * "good" and "great" arguments are false.  As a total hack, if "great" is\n
+ * true, then the item gets 3 extra "attempts" to become an artifact.\n
  */
 void apply_magic(object_type *o_ptr, int lev, u32b mode)
 {
@@ -4279,6 +4472,14 @@ void apply_magic(object_type *o_ptr, int lev, u32b mode)
                o_ptr->weight = a_ptr->weight;
                o_ptr->xtra2 = a_ptr->act_idx;
 
+               if (o_ptr->name1 == ART_MILIM)
+               {
+                   if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
+                   {
+                       o_ptr->pval = 3;
+                   }
+               }
+
                /* Hack -- extract the "broken" flag */
                if (!a_ptr->cost) o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
 
@@ -4557,8 +4758,11 @@ void apply_magic(object_type *o_ptr, int lev, u32b mode)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¾å¼Á¤È¤·¤Æ°·¤ï¤ì¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£
  * Hack -- determine if a template is "good"
+ * @param k_idx È½Äꤷ¤¿¤¤¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎID
+ * @return ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¾å¼Á¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
  */
 static bool kind_is_good(int k_idx)
 {
@@ -4640,15 +4844,16 @@ static bool kind_is_good(int k_idx)
        return (FALSE);
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief À¸À®³¬¤Ë±þ¤¸¤¿¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÀ¸À®¤ò¹Ô¤¦¡£
  * Attempt to make an object (normal or good/great)
- *
- * This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".
- *
- * This routine uses "object_level" for the "generation level".
- *
- * We assume that the given object has been "wiped".
+ * @param j_ptr À¸À®·ë²Ì¤ò¼ý¤á¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
+ * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details
+ * This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".\n
+ * This routine uses "object_level" for the "generation level".\n
+ * We assume that the given object has been "wiped".\n
  */
 bool make_object(object_type *j_ptr, u32b mode)
 {
@@ -4730,14 +4935,17 @@ bool make_object(object_type *j_ptr, u32b mode)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Î»ØÄê°ÌÃÖ¤ËÀ¸À®³¬¤Ë±þ¤¸¤¿¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÀ¸À®¤ò¹Ô¤¦¡£
  * Attempt to place an object (normal or good/great) at the given location.
- *
- * This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".
- *
- * This routine uses "object_level" for the "generation level".
- *
- * This routine requires a clean floor grid destination.
+ * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
+ * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
+ * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
+ * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details
+ * This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".\n
+ * This routine uses "object_level" for the "generation level".\n
+ * This routine requires a clean floor grid destination.\n
  */
 void place_object(int y, int x, u32b mode)
 {
@@ -4811,9 +5019,12 @@ void place_object(int y, int x, u32b mode)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief À¸À®³¬¤Ë±þ¤¸¤¿ºâÊõ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤ò¹Ô¤¦¡£
  * Make a treasure object
- *
+ * @param j_ptr À¸À®·ë²Ì¤ò¼ý¤á¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details
  * The location must be a legal, clean, floor grid.
  */
 bool make_gold(object_type *j_ptr)
@@ -4852,9 +5063,13 @@ bool make_gold(object_type *j_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Î»ØÄê°ÌÃÖ¤ËÀ¸À®³¬¤Ë±þ¤¸¤¿ºâÊõ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤ò¹Ô¤¦¡£
  * Places a treasure (Gold or Gems) at given location
- *
+ * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
+ * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
+ * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details
  * The location must be a legal, clean, floor grid.
  */
 void place_gold(int y, int x)
@@ -4922,21 +5137,27 @@ void place_gold(int y, int x)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief À¸À®ºÑ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥Õ¥í¥¢¤Î½êÄê¤Î°ÌÃÖ¤ËÍî¤È¤¹¡£
  * Let an object fall to the ground at or near a location.
- *
- * The initial location is assumed to be "in_bounds()".
- *
- * This function takes a parameter "chance".  This is the percentage
- * chance that the item will "disappear" instead of drop.  If the object
- * has been thrown, then this is the chance of disappearance on contact.
- *
- * Hack -- this function uses "chance" to determine if it should produce
- * some form of "description" of the drop event (under the player).
- *
- * We check several locations to see if we can find a location at which
- * the object can combine, stack, or be placed.  Artifacts will try very
- * hard to be placed, including "teleporting" to a useful grid if needed.
+ * @param j_ptr Íî¤È¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param chance ¥É¥í¥Ã¥×¤ÎÀ®¸ùΨ(%)
+ * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
+ * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
+ * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details
+ * The initial location is assumed to be "in_bounds()".\n
+ *\n
+ * This function takes a parameter "chance".  This is the percentage\n
+ * chance that the item will "disappear" instead of drop.  If the object\n
+ * has been thrown, then this is the chance of disappearance on contact.\n
+ *\n
+ * Hack -- this function uses "chance" to determine if it should produce\n
+ * some form of "description" of the drop event (under the player).\n
+ *\n
+ * We check several locations to see if we can find a location at which\n
+ * the object can combine, stack, or be placed.  Artifacts will try very\n
+ * hard to be placed, including "teleporting" to a useful grid if needed.\n
  */
 s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
 {
@@ -5315,14 +5536,22 @@ s16b drop_near(object_type *j_ptr, int chance, int y, int x)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ³ÍÆÀ¥É¥í¥Ã¥×¤ò¹Ô¤¦¡£
  * Scatter some "great" objects near the player
+ * @param y1 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
+ * @param x1 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
+ * @param num ³ÍÆÀ¤Î½èÍý²ó¿ô
+ * @param great TRUE¤Ê¤é¤Ðɬ¤º¹âµéÉʰʾå¤òÍî¤È¤¹
+ * @param special TRUE¤Ê¤é¤Ðɬ¤ºÆÃÊÌÉʤòÍî¤È¤¹
+ * @param known TRUE¤Ê¤é¤Ð¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬É¬¤º¡ö´ÕÄê¡öºÑ¤Ë¤Ê¤ë
+ * @return ¤Ê¤·
  */
-void acquirement(int y1, int x1, int num, bool great, bool known)
+void acquirement(int y1, int x1, int num, bool great, bool special, bool known)
 {
        object_type *i_ptr;
        object_type object_type_body;
-       u32b mode = AM_GOOD | (great ? AM_GREAT : 0L);
+       u32b mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L) ;
 
        /* Acquirement */
        while (num--)
@@ -5347,7 +5576,6 @@ void acquirement(int y1, int x1, int num, bool great, bool known)
        }
 }
 
-
 /*
  * Scatter some "amusing" objects near the player
  */
@@ -5385,6 +5613,14 @@ amuse_type amuse_info[] =
        { 0, 0, 0 }
 };
 
+/*!
+ * @brief Ã¯ÆÀ¥É¥í¥Ã¥×¤ò¹Ô¤¦¡£
+ * @param y1 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
+ * @param x1 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
+ * @param num Ã¯ÆÀ¤Î½èÍý²ó¿ô
+ * @param known TRUE¤Ê¤é¤Ð¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬É¬¤º¡ö´ÕÄê¡öºÑ¤Ë¤Ê¤ë
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 void amusement(int y1, int x1, int num, bool known)
 {
        object_type *i_ptr;
@@ -5474,8 +5710,9 @@ void amusement(int y1, int x1, int num, bool known)
 /* See init_feat_variables() in init2.c */
 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
 
-/*
- * Initialize arrays for normal traps
+/*!
+ * @brief ¥¿¥°¤Ë½¾¤Ã¤Æ¡¢´ðËܥȥé¥Ã¥×¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ò½é´ü²½¤¹¤ë / Initialize arrays for normal traps
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void init_normal_traps(void)
 {
@@ -5501,13 +5738,15 @@ void init_normal_traps(void)
        normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
 }
 
-/*
+/*!
+ * @brief ´ðËܥȥé¥Ã¥×¤ò¥é¥ó¥À¥à¤ËÁªÂò¤¹¤ë /
  * Get random trap
- *
- * XXX XXX XXX This routine should be redone to reflect trap "level".
- * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.
- * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"
- * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.
+ * @return ÁªÂò¤·¤¿¥È¥é¥Ã¥×¤ÎID
+ * @details
+ * XXX XXX XXX This routine should be redone to reflect trap "level".\n
+ * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
+ * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
+ * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
  */
 s16b choose_random_trap(void)
 {
@@ -5534,8 +5773,12 @@ s16b choose_random_trap(void)
        return feat;
 }
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥Þ¥¹¤Ë¸ºß¤¹¤ë¥È¥é¥Ã¥×¤òÈëÆ¿¤¹¤ë /
  * Disclose an invisible trap
+ * @param y ÈëÆ¿¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
+ * @param x ÈëÆ¿¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void disclose_grid(int y, int x)
 {
@@ -5559,15 +5802,15 @@ void disclose_grid(int y, int x)
        }
 }
 
-
-/*
- * Places a random trap at the given location.
- *
+/*!
+ * @brief ¥Þ¥¹¤ò¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë /
  * The location must be a legal, naked, floor grid.
- *
- * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then
- * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),
- * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.
+ * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
+ * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
+ * @return
+ * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
+ * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
+ * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
  */
 void place_trap(int y, int x)
 {
@@ -5584,9 +5827,11 @@ void place_trap(int y, int x)
        c_ptr->feat = choose_random_trap();
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief ËâÆ»¶ñ¤Î»ÈÍѲó¿ô¤Î»ÄÎ̤ò¼¨¤¹¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
  * Describe the charges on an item in the inventory.
+ * @param item »ÄÎ̤òɽ¼¨¤·¤¿¤¤¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void inven_item_charges(int item)
 {
@@ -5625,9 +5870,11 @@ void inven_item_charges(int item)
 
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»Ä¤ê½ê»ý¿ô¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
  * Describe an item in the inventory.
+ * @param item »ÄÎ̤òɽ¼¨¤·¤¿¤¤¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void inven_item_describe(int item)
 {
@@ -5656,9 +5903,12 @@ void inven_item_describe(int item)
 
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»Ä¤ê½ê»ý¿ô¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
  * Increase the "number" of an item in the inventory
+ * @param item ½ê»ý¿ô¤òÁý¤ä¤·¤¿¤¤¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
+ * @param num Áý¤ä¤·¤¿¤¤ÎÌ
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void inven_item_increase(int item, int num)
 {
@@ -5710,9 +5960,11 @@ void inven_item_increase(int item, int num)
        }
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief ½ê»ý¥¢¥¤¥Æ¥à¥¹¥í¥Ã¥È¤«¤é½ê»ý¿ô¤Î¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¾Ãµî¤¹¤ë /
  * Erase an inventory slot if it has no more items
+ * @param item ¾Ãµî¤·¤¿¤¤¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void inven_item_optimize(int item)
 {
@@ -5772,9 +6024,11 @@ void inven_item_optimize(int item)
        p_ptr->window |= (PW_SPELL);
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief ¾²¾å¤ÎËâÆ»¶ñ¤Î»Ä¤ê»ÄÎÌ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
  * Describe the charges on an item on the floor.
+ * @param item ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ÎÂоݤˤ·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void floor_item_charges(int item)
 {
@@ -5813,9 +6067,11 @@ void floor_item_charges(int item)
 
 }
 
-
-/*
- * Describe an item in the inventory.
+/*!
+ * @brief ¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»Ä¤ê¿ô¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * Describe the charges on an item on the floor.
+ * @param item ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ÎÂоݤˤ·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void floor_item_describe(int item)
 {
@@ -5843,8 +6099,12 @@ void floor_item_describe(int item)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¿ô¤òÁý¤ä¤¹ /
  * Increase the "number" of an item on the floor
+ * @param item Áý¤ä¤·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
+ * @param num Áý¤ä¤·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¿ô
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void floor_item_increase(int item, int num)
 {
@@ -5865,8 +6125,11 @@ void floor_item_increase(int item, int num)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¾²¾å¤Î¿ô¤Î̵¤¯¤Ê¤Ã¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¥¹¥í¥Ã¥È¤ò¾Ãµî¤¹¤ë /
  * Optimize an item on the floor (destroy "empty" items)
+ * @param item ¾Ãµî¤·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void floor_item_optimize(int item)
 {
@@ -5883,8 +6146,11 @@ void floor_item_optimize(int item)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦ºÝ¤Ë¥¶¥Ã¥¯¤«¤é°î¤ì¤º¤ËºÑ¤à¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
  * Check if we have space for an item in the pack without overflow
+ * @param o_ptr ½¦¤¤¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return °î¤ì¤º¤ËºÑ¤à¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
  */
 bool inven_carry_okay(object_type *o_ptr)
 {
@@ -5909,7 +6175,14 @@ bool inven_carry_okay(object_type *o_ptr)
        return (FALSE);
 }
 
-
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÄêµÁ¤µ¤ì¤¿´ð½à¤Ë½¾¤¤¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô /
+ * Check if we have space for an item in the pack without overflow
+ * @param o_ptr Èæ³ÓÂоݥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿1
+ * @param o_value o_ptr¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à²ÁÃ͡ʼêÆ°¤Ç¤¢¤é¤«¤¸¤áÂåÆþ¤¹¤ëɬÍפ¬¤¢¤ë¡©¡Ë
+ * @param j_ptr Èæ³ÓÂоݥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿2
+ * @return o_ptr¤ÎÊý¤¬¾å°Ì¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ */
 bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr)
 {
        int o_type, j_type;
@@ -5991,22 +6264,25 @@ bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬½¦¤Ã¤Æ½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤ËǼ¤á¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
  * Add an item to the players inventory, and return the slot used.
- *
- * If the new item can combine with an existing item in the inventory,
- * it will do so, using "object_similar()" and "object_absorb()", else,
- * the item will be placed into the "proper" location in the inventory.
- *
- * This function can be used to "over-fill" the player's pack, but only
- * once, and such an action must trigger the "overflow" code immediately.
- * Note that when the pack is being "over-filled", the new item must be
- * placed into the "overflow" slot, and the "overflow" must take place
- * before the pack is reordered, but (optionally) after the pack is
- * combined.  This may be tricky.  See "dungeon.c" for info.
- *
- * Note that this code must remove any location/stack information
- * from the object once it is placed into the inventory.
+ * @param o_ptr ½¦¤¦¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¼ý¤á¤é¤ì¤¿½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤ÎID¡¢½¦¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹ç-1¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details
+ * If the new item can combine with an existing item in the inventory,\n
+ * it will do so, using "object_similar()" and "object_absorb()", else,\n
+ * the item will be placed into the "proper" location in the inventory.\n
+ *\n
+ * This function can be used to "over-fill" the player's pack, but only\n
+ * once, and such an action must trigger the "overflow" code immediately.\n
+ * Note that when the pack is being "over-filled", the new item must be\n
+ * placed into the "overflow" slot, and the "overflow" must take place\n
+ * before the pack is reordered, but (optionally) after the pack is\n
+ * combined.  This may be tricky.  See "dungeon.c" for info.\n
+ *\n
+ * Note that this code must remove any location/stack information\n
+ * from the object once it is placed into the inventory.\n
  */
 s16b inven_carry(object_type *o_ptr)
 {
@@ -6129,15 +6405,17 @@ s16b inven_carry(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ÁõÈ÷¥¹¥í¥Ã¥È¤«¤é¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò³°¤¹¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
  * Take off (some of) a non-cursed equipment item
- *
- * Note that only one item at a time can be wielded per slot.
- *
- * Note that taking off an item when "full" may cause that item
- * to fall to the ground.
- *
- * Return the inventory slot into which the item is placed.
+ * @param item ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò³°¤·¤¿¤¤½ê»ý¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎID
+ * @param amt ³°¤·¤¿¤¤¸Ä¿ô
+ * @return ¼ý¤á¤é¤ì¤¿½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤ÎID¡¢½¦¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹ç-1¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @details
+ * Note that only one item at a time can be wielded per slot.\n
+ * Note that taking off an item when "full" may cause that item\n
+ * to fall to the ground.\n
+ * Return the inventory slot into which the item is placed.\n
  */
 s16b inven_takeoff(int item, int amt)
 {
@@ -6239,9 +6517,13 @@ s16b inven_takeoff(int item, int amt)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤«¤é¾²²¼¤Ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÍî¤È¤¹¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
  * Drop (some of) a non-cursed inventory/equipment item
- *
+ * @param item ½ê»ý¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎID
+ * @param amt Íî¤È¤·¤¿¤¤¸Ä¿ô
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
  * The object will be dropped "near" the current location
  */
 void inven_drop(int item, int amt)
@@ -6308,9 +6590,11 @@ void inven_drop(int item, int amt)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë¸ºß¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤¹ /
  * Combine items in the pack
- *
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
  * Note special handling of the "overflow" slot
  */
 void combine_pack(void)
@@ -6422,10 +6706,11 @@ void combine_pack(void)
 #endif
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë¸ºß¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òʤÓÂؤ¨¤ë /
  * Reorder items in the pack
- *
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
  * Note special handling of the "overflow" slot
  */
 void reorder_pack(void)
@@ -6494,10 +6779,12 @@ void reorder_pack(void)
 
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief ¸½ºß¥¢¥¯¥Æ¥£¥Ö¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¥¦¥£¥ó¥É¥¦¤Ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¾ÜºÙ¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
  * Hack -- display an object kind in the current window
- *
+ * @param k_idx ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»²¾ÈID
+ * @return ¤Ê¤·
+ * @details
  * Include list of usable spells for readible books
  */
 void display_koff(int k_idx)
@@ -6572,7 +6859,12 @@ void display_koff(int k_idx)
        }
 }
 
-/* Choose one of items that have warning flag */
+/*!
+ * @brief ·Ù¹ð¤òÊü¤Ä¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁªÂò¤¹¤ë /
+ * Choose one of items that have warning flag
+ * Calculate spell damages
+ * @return ·Ù¹ð¤ò¹Ô¤¦
+ */
 object_type *choose_warning_item(void)
 {
        int i;
@@ -6600,7 +6892,16 @@ object_type *choose_warning_item(void)
        return number ? &inventory[choices[randint0(number)]] : NULL;
 }
 
-/* Calculate spell damages */
+/*!
+ * @brief ·Ù¹ð´ð½à¤òÄê¤á¤ë¤¿¤á¤ËËâË¡¤Î¸ú²Ì°À­¤Ë´ð¤Å¤¤¤ÆºÇÂçËâË¡¥À¥á¡¼¥¸¤ò·×»»¤¹¤ë /
+ * Calculate spell damages
+ * @param m_ptr ËâË¡¤ò¹Ô»È¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param typ ¸ú²Ì°À­¤ÎID
+ * @param dam ´ðËÜ¥À¥á¡¼¥¸
+ * @param limit ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¸Â³¦ÃÍ
+ * @param max »»½Ð¤·¤¿ºÇÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 static void spell_damcalc(monster_type *m_ptr, int typ, int dam, int limit, int *max)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -6839,7 +7140,13 @@ static void spell_damcalc(monster_type *m_ptr, int typ, int dam, int limit, int
        if (dam > *max) *max = dam;
 }
 
-/* Calculate blow damages */
+/*!
+ * @brief ·Ù¹ð´ð½à¤òÄê¤á¤ë¤¿¤á¤Ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÇ·âºÇÂç¥À¥á¡¼¥¸¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
+ * Calculate blow damages
+ * @param m_ptr ÂÇ·â¤ò¹Ô»È¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param blow_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÇ·âǽÎϤι½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return »»½Ð¤µ¤ì¤¿ºÇÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£
+ */
 static int blow_damcalc(monster_type *m_ptr, monster_blow *blow_ptr)
 {
        int  dam = blow_ptr->d_dice * blow_ptr->d_side;
@@ -6910,7 +7217,13 @@ static int blow_damcalc(monster_type *m_ptr, monster_blow *blow_ptr)
        return dam;
 }
 
-/* Examine the grid (xx,yy) and warn the player if there are any danger */
+/*!
+ * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÆÃÄêÃÏÅÀ¤Ø°ÜÆ°¤·¤¿¾ì¹ç¤Ë·Ù¹ð¤òȯ¤¹¤ë½èÍý /
+ * Examine the grid (xx,yy) and warn the player if there are any danger
+ * @param xx ´í¸±À­¤òÄ´ºº¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
+ * @param yy ´í¸±À­¤òÄ´ºº¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
+ * @return ·Ù¹ð¤ò̵»ë¤·¤Æ¿Ê¤à¤³¤È¤òÁªÂò¤¹¤ë¤«¤«ÌäÂ̵꤬¤±¤ì¤ÐTRUE¡¢·Ù¹ð¤Ë½¾¤Ã¤¿¤Ê¤éFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ */
 bool process_warning(int xx, int yy)
 {
        int mx, my;
@@ -7066,7 +7379,11 @@ bool process_warning(int xx, int yy)
        return TRUE;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÉղòÄǽ¤ÊÉð´ï¤äÌðÃƤ«¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr ¥Á¥§¥Ã¥¯¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÉղòÄǽ¤ÊÉð´ï¤«ÌðÃƤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ */
 static bool item_tester_hook_melee_ammo(object_type *o_ptr)
 {
        switch (o_ptr->tval)
@@ -7090,8 +7407,8 @@ static bool item_tester_hook_melee_ammo(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
- *  A structure for smithing
+/*!
+ * ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¾ðÊó¤Î¹½Â¤ÂΠ/ A structure for smithing
  */
 typedef struct {
        int add;       /* TR flag number or special essence id */
@@ -7102,8 +7419,8 @@ typedef struct {
 } essence_type;
 
 
-/*
- *  Smithing type data for Weapon smith
+/*!
+ * ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¾ðÊó¥Æ¡¼¥Ö¥ë Smithing type data for Weapon smith
  */
 #ifdef JP
 static essence_type essence_info[] = 
@@ -7141,7 +7458,7 @@ static essence_type essence_info[] =
        {TR_IM_COLD, "Î䵤ÌȱÖ", 2, TR_IM_ACID, 20},
        {TR_REFLECT, "È¿¼Í", 2, TR_REFLECT, 20},
        {TR_FREE_ACT, "ËãáãÃΤ餺", 3, TR_FREE_ACT, 20},
-       {TR_HOLD_LIFE, "À¸Ì¿ÎÏ°Ý»ý", 3, TR_HOLD_LIFE, 20},
+       {TR_HOLD_EXP, "·Ð¸³ÃÍ°Ý»ý", 3, TR_HOLD_EXP, 20},
        {TR_RES_ACID, "ÂÑ»À", 2, TR_RES_ACID, 15},
        {TR_RES_ELEC, "ÂÑÅÅ·â", 2, TR_RES_ELEC, 15},
        {TR_RES_FIRE, "ÂѲбê", 2, TR_RES_FIRE, 15},
@@ -7164,7 +7481,9 @@ static essence_type essence_info[] =
        {TR_NO_MAGIC, "È¿ËâË¡", 3, TR_NO_MAGIC, 15},
        {TR_WARNING, "·Ù¹ð", 3, TR_WARNING, 20},
        {TR_LEVITATION, "ÉâÍ·", 3, TR_LEVITATION, 20},
-       {TR_LITE, "±Êµ×¸÷¸»", 3, TR_LITE, 15},
+       {TR_LITE_1, "±Êµ×¸÷¸»", 3, TR_LITE_1, 15},
+       {TR_LITE_2, "", 0, -2, 0},
+       {TR_LITE_3, "", 0, -2, 0},
        {TR_SEE_INVIS, "²Ä»ëÆ©ÌÀ", 3, TR_SEE_INVIS, 20},
        {TR_TELEPATHY, "¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼", 6, TR_TELEPATHY, 15},
        {TR_SLOW_DIGEST, "Ãپò½", 3, TR_SLOW_DIGEST, 15},
@@ -7250,7 +7569,7 @@ static essence_type essence_info[] =
        {TR_IM_COLD, "cold immunity", 2, TR_IM_ACID, 20},
        {TR_REFLECT, "reflection", 2, TR_REFLECT, 20},
        {TR_FREE_ACT, "free action", 3, TR_FREE_ACT, 20},
-       {TR_HOLD_LIFE, "hold life", 3, TR_HOLD_LIFE, 20},
+       {TR_HOLD_EXP, "hold experience", 3, TR_HOLD_EXP, 20},
        {TR_RES_ACID, "resistance to acid", 2, TR_RES_ACID, 15},
        {TR_RES_ELEC, "resistance to electric", 2, TR_RES_ELEC, 15},
        {TR_RES_FIRE, "resistance to fire", 2, TR_RES_FIRE, 15},
@@ -7273,7 +7592,9 @@ static essence_type essence_info[] =
        {TR_NO_MAGIC, "anti magic", 3, TR_NO_MAGIC, 15},
        {TR_WARNING, "warning", 3, TR_WARNING, 20},
        {TR_LEVITATION, "levitation", 3, TR_LEVITATION, 20},
-       {TR_LITE, "permanent light", 3, TR_LITE, 15},
+       {TR_LITE_1, "permanent light", 3, TR_LITE_1, 15},
+       {TR_LITE_2, "", 0, -2, 0},
+       {TR_LITE_3, "", 0, -2, 0},
        {TR_SEE_INVIS, "see invisible", 3, TR_SEE_INVIS, 20},
        {TR_TELEPATHY, "telepathy", 6, TR_TELEPATHY, 15},
        {TR_SLOW_DIGEST, "slow digestion", 3, TR_SLOW_DIGEST, 15},
@@ -7326,11 +7647,11 @@ static essence_type essence_info[] =
 #endif
 
 
-/*
- *  Essense names for Weapon smith
+/*!
+ * ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹Ì¾¥Æ¡¼¥Ö¥ë / Essense names for Weapon smith
  */
 #ifdef JP
-static cptr essence_name[] = 
+cptr essence_name[] = 
 {
        "ÏÓÎÏ",
        "ÃÎǽ",
@@ -7379,7 +7700,7 @@ static cptr essence_name[] =
        "",
        "È¿¼Í",
        "ËãáãÃΤ餺",
-       "À¸Ì¿ÎÏ°Ý»ý",
+       "·Ð¸³ÃÍ°Ý»ý",
        "ÂÑ»À",
        "ÂÑÅÅ·â",
        "ÂѲбê",
@@ -7482,7 +7803,7 @@ static cptr essence_name[] =
        "",
        "reflection",
        "free action",
-       "hold life",
+       "hold exp",
        "res. acid",
        "res. elec.",
        "res. fire",
@@ -7535,7 +7856,10 @@ static cptr essence_name[] =
 };
 #endif
 
-
+/*!
+ * @brief ½ê»ý¤·¤Æ¤¤¤ë¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 static void display_essence(void)
 {
        int i, num = 0;
@@ -7566,6 +7890,10 @@ static void display_essence(void)
        return;
 }
 
+/*!
+ * @brief ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÃê½Ð½èÍý
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 static void drain_essence(void)
 {
        int drain_value[sizeof(p_ptr->magic_num1) / sizeof(s32b)];
@@ -7649,8 +7977,18 @@ static void drain_essence(void)
        if (have_flag(old_flgs, TR_DRAIN_EXP)) dec--;
        if (have_flag(old_flgs, TR_DRAIN_HP)) dec--;
        if (have_flag(old_flgs, TR_DRAIN_MANA)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_CALL_ANIMAL)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_CALL_DEMON)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_CALL_DRAGON)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_CALL_UNDEAD)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_COWARDICE)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_LOW_MELEE)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_LOW_AC)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_LOW_MAGIC)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_FAST_DIGEST)) dec--;
+       if (have_flag(old_flgs, TR_SLOW_REGEN)) dec--;
        if (have_flag(old_flgs, TR_TY_CURSE)) dec--;
-
+       
        iy = o_ptr->iy;
        ix = o_ptr->ix;
        next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
@@ -7708,6 +8046,14 @@ static void drain_essence(void)
                                drain_value[TR_BRAND_COLD] += 10;
                                drain_value[TR_RES_COLD] += 10;
                        }
+                       else if (es_ptr->add == TR_LITE_2)
+                       {
+                               drain_value[TR_LITE_1] += 20;
+                       }
+                       else if (es_ptr->add == TR_LITE_3)
+                       {
+                               drain_value[TR_LITE_1] += 30;
+                       }
                }
        }
 
@@ -7792,8 +8138,10 @@ static void drain_essence(void)
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 }
 
-
-
+/*!
+ * @brief Éղ乤륨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÂçÊ̤òÁªÂò¤¹¤ë
+ * @return Áª¤ó¤À¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÂçÊÌID
+ */
 static int choose_essence(void)
 {
        int mode = 0;
@@ -7908,6 +8256,11 @@ static int choose_essence(void)
        return mode;
 }
 
+/*!
+ * @brief ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò¼ÂºÝ¤ËÉղ乤ë
+ * @param mode ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÂçÊÌID
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 static void add_essence(int mode)
 {
        int item, max_num = 0;
@@ -8518,7 +8871,10 @@ static void add_essence(int mode)
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 }
 
-
+/*!
+ * @brief ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò¾Ãµî¤¹¤ë
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 static void erase_essence(void)
 {
        int item;
@@ -8585,6 +8941,11 @@ static void erase_essence(void)
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 }
 
+/*!
+ * @brief ÃÃÌꥳ¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @param only_browse TRUE¤Ê¤é¤Ð¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹°ìÍ÷¤Îɽ¼¨¤Î¤ß¤ò¹Ô¤¦
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 void do_cmd_kaji(bool only_browse)
 {
        int mode = 0;
@@ -8775,8 +9136,12 @@ void do_cmd_kaji(bool only_browse)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ÅêÚ³»þ¤¿¤¤¤Þ¤Ä¤ËÅꤲ¤ä¤¹¤¤/¾Æ´þ/¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¥¹¥ì¥¤¤ÎÆÃÊ̸ú²Ì¤òÊÖ¤¹¡£
  * Torches have special abilities when they are flaming.
+ * @param o_ptr ÅêÚ³¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param flgs ÆÃÊ̤ËÄɲ乤ë¥Õ¥é¥°¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
  */
 void torch_flags(object_type *o_ptr, u32b *flgs)
 {
@@ -8791,6 +9156,14 @@ void torch_flags(object_type *o_ptr, u32b *flgs)
        }
 }
 
+/*!
+ * @brief ÅêÚ³»þ¤¿¤¤¤Þ¤Ä¤Ë¥À¥¤¥¹¤òÍ¿¤¨¤ë¡£
+ * Torches have special abilities when they are flaming.
+ * @param o_ptr ÅêÚ³¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param dd ÆÃÊ̤ʥÀ¥¤¥¹¿ô¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param ds ÆÃÊ̤ʥÀ¥¤¥¹ÌÌ¿ô¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 void torch_dice(object_type *o_ptr, int *dd, int *ds)
 {
        if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
@@ -8803,6 +9176,12 @@ void torch_dice(object_type *o_ptr, int *dd, int *ds)
        }
 }
 
+/*!
+ * @brief ÅêÚ³»þÌ¿Ã椷¤¿¤¿¤¤¤Þ¤Ä¤Î¼÷Ì¿¤ò½Ì¤á¤ë¡£
+ * Torches have special abilities when they are flaming.
+ * @param o_ptr ÅêÚ³¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @return ¤Ê¤·
+ */
 void torch_lost_fuel(object_type *o_ptr)
 {
        if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))