OSDN Git Service

[Refactor] struct player_type を class PlayerType に置換。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / player / patron.cpp
index 0e4d32b..c2c06c6 100644 (file)
 #include "mutation/mutation-investor-remover.h"
 #include "object-enchant/object-curse.h"
 #include "object/object-kind-hook.h"
-#include "player/player-class.h"
+#include "player-info/class-info.h"
+#include "player-info/equipment-info.h"
+#include "player-info/race-types.h"
 #include "player/player-damage.h"
-#include "player/player-race-types.h"
-#include "player/player-status.h"
 #include "spell-kind/spells-floor.h"
 #include "spell-kind/spells-genocide.h"
 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
 #include "spell-kind/spells-random.h"
 #include "spell-kind/spells-sight.h"
-#include "spell/spell-types.h"
+#include "effect/attribute-types.h"
 #include "spell/spells-object.h"
 #include "spell/spells-status.h"
 #include "spell/spells-summon.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
 #ifdef JP
-/*!
- * @brief カオスパトロン名テーブル
- */
-const concptr chaos_patrons[MAX_PATRON] = { "スローター", "マベロード", "チャードロス", "ハイオンハーン", "キシオムバーグ",
-
-    "ピアレー", "バラン", "アリオッチ", "イーカー", "ナージャン",
-
-    "バロ", "コーン", "スラーネッシュ", "ナーグル", "ティーンチ",
-
-    "カイン" };
+#define N(JAPANESE, ENGLISH) JAPANESE, ENGLISH
 #else
-const concptr chaos_patrons[MAX_PATRON] = { "Slortar", "Mabelode", "Chardros", "Hionhurn", "Xiombarg",
-
-    "Pyaray", "Balaan", "Arioch", "Eequor", "Narjhan",
-
-    "Balo", "Khorne", "Slaanesh", "Nurgle", "Tzeentch",
-
-    "Khaine" };
+#define N(JAPANESE, ENGLISH) ENGLISH
 #endif
 
-/*!
- * @brief カオスパトロンの報酬能力値テーブル
- */
-const int chaos_stats[MAX_PATRON] = {
-    A_CON, /* Slortar */
-    A_CON, /* Mabelode */
-    A_STR, /* Chardros */
-    A_STR, /* Hionhurn */
-    A_STR, /* Xiombarg */
-
-    A_INT, /* Pyaray */
-    A_STR, /* Balaan */
-    A_INT, /* Arioch */
-    A_CON, /* Eequor */
-    A_CHR, /* Narjhan */
-
-    -1, /* Balo */
-    A_STR, /* Khorne */
-    A_CHR, /* Slaanesh */
-    A_CON, /* Nurgle */
-    A_INT, /* Tzeentch */
-
-    A_STR, /* Khaine */
-};
+std::vector<Patron> patron_list = {
+
+    Patron(N("スローター", "Slortar"),
+        { REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
+            REW_POLY_SLF, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_EXP, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL, REW_AUGM_ABL },
+        A_CON),
+
+    Patron(N("マベロード", "Mabelode"),
+        { REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_H_SUMMON, REW_SUMMON_M, REW_SUMMON_M, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF,
+            REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_ABL, REW_SER_UNDE, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS },
+        A_CON),
+
+    Patron(N("チャードロス", "Chardros"),
+        { REW_WRATH, REW_WRATH, REW_HURT_LOT, REW_PISS_OFF, REW_H_SUMMON, REW_SUMMON_M, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_DESTRUCT, REW_SER_UNDE, REW_GENOCIDE,
+            REW_MASS_GEN, REW_MASS_GEN, REW_DISPEL_C, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS, REW_AUGM_ABL, REW_AUGM_ABL },
+        A_STR),
+
+    Patron(N("ハイオンハーン", "Hionhurn"),
+        { REW_WRATH, REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_SER_UNDE, REW_DESTRUCT, REW_GENOCIDE, REW_MASS_GEN,
+            REW_MASS_GEN, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS, REW_AUGM_ABL, REW_AUGM_ABL },
+        A_STR),
+
+    Patron(N("キシオムバーグ", "Xiombarg"),
+        { REW_TY_CURSE, REW_TY_CURSE, REW_PISS_OFF, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND, REW_POLY_WND,
+            REW_GENOCIDE, REW_DISPEL_C, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_SER_MONS, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_GAIN_EXP, REW_AUGM_ABL, REW_GOOD_OBS },
+        A_STR),
+
+    Patron(N("ピアレー", "Pyaray"),
+        { REW_WRATH, REW_TY_CURSE, REW_PISS_OFF, REW_H_SUMMON, REW_H_SUMMON, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
+            REW_SER_DEMO, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_DO_HAVOC, REW_GOOD_OBJ, REW_GREA_OBJ, REW_GREA_OBS },
+        A_INT),
+
+    Patron(N("バラン", "Balaan"),
+        { REW_TY_CURSE, REW_HURT_LOT, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_SUMMON_M, REW_LOSE_EXP, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND,
+            REW_SER_UNDE, REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_EXP, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBS, REW_GREA_OBS, REW_AUGM_ABL },
+        A_STR),
+
+    Patron(N("アリオッチ", "Arioch"),
+        { REW_WRATH, REW_PISS_OFF, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_H_SUMMON, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
+            REW_MASS_GEN, REW_SER_DEMO, REW_HEAL_FUL, REW_CHAOS_WP, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBJ, REW_GAIN_EXP, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
+        A_INT),
+
+    Patron(N("イーカー", "Eequor"),
+        { REW_WRATH, REW_TY_CURSE, REW_PISS_OFF, REW_CURSE_WP, REW_RUIN_ABL, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND, REW_GOOD_OBJ,
+            REW_GOOD_OBJ, REW_SER_MONS, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
+        A_CON),
+
+    Patron(N("ナージャン", "Narjhan"),
+        { REW_WRATH, REW_CURSE_AR, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND,
+            REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_EXP, REW_AUGM_ABL, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_GREA_OBS },
+        A_CHR),
+
+    Patron(N("バロ", "Balo"),
+        { REW_WRATH, REW_SER_DEMO, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_LOSE_EXP, REW_GAIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF, REW_IGNORE, REW_DESTRUCT,
+            REW_MASS_GEN, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_HURT_LOT, REW_AUGM_ABL, REW_RUIN_ABL, REW_H_SUMMON, REW_GREA_OBS, REW_AUGM_ABL },
+        A_RANDOM),
+
+    Patron(N("コーン", "Khorne"),
+        { REW_WRATH, REW_HURT_LOT, REW_HURT_LOT, REW_H_SUMMON, REW_H_SUMMON, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_SER_MONS, REW_SER_DEMO, REW_POLY_SLF,
+            REW_POLY_WND, REW_HEAL_FUL, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS, REW_GREA_OBJ, REW_GREA_OBS },
+        A_STR),
+
+    Patron(N("スラーネッシュ", "Slaanesh"),
+        { REW_WRATH, REW_PISS_OFF, REW_PISS_OFF, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_SER_DEMO, REW_POLY_SLF,
+            REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GOOD_OBJ, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_EXP, REW_CHAOS_WP, REW_GAIN_ABL, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
+        A_CHR),
+
+    Patron(N("ナーグル", "Nurgle"),
+        { REW_WRATH, REW_PISS_OFF, REW_HURT_LOT, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
+            REW_POLY_WND, REW_HEAL_FUL, REW_GOOD_OBJ, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_SER_UNDE, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
+        A_CON),
+
+    Patron(N("ティーンチ", "Tzeentch"),
+        { REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
+            REW_POLY_WND, REW_HEAL_FUL, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_EXP, REW_AUGM_ABL },
+        A_INT),
+
+    Patron(N("カイン", "Khaine"),
+        { REW_WRATH, REW_HURT_LOT, REW_PISS_OFF, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_DISPEL_C, REW_DO_HAVOC, REW_DO_HAVOC, REW_POLY_SLF,
+            REW_POLY_SLF, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_SER_MONS, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_GOOD_OBS },
+        A_STR),
 
-/*!
- * @brief カオスパトロンの報酬テーブル
- */
-const int chaos_rewards[MAX_PATRON][20] = {
-    /* Slortar the Old: */
-    { REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
-        REW_POLY_SLF, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_EXP, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Mabelode the Faceless: */
-    { REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_H_SUMMON, REW_SUMMON_M, REW_SUMMON_M, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF,
-        REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_ABL, REW_SER_UNDE, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS },
-
-    /* Chardros the Reaper: */
-    { REW_WRATH, REW_WRATH, REW_HURT_LOT, REW_PISS_OFF, REW_H_SUMMON, REW_SUMMON_M, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_DESTRUCT, REW_SER_UNDE, REW_GENOCIDE,
-        REW_MASS_GEN, REW_MASS_GEN, REW_DISPEL_C, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS, REW_AUGM_ABL, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Hionhurn the Executioner: */
-    { REW_WRATH, REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_SER_UNDE, REW_DESTRUCT, REW_GENOCIDE, REW_MASS_GEN,
-        REW_MASS_GEN, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS, REW_AUGM_ABL, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Xiombarg the Sword-Queen: */
-    { REW_TY_CURSE, REW_TY_CURSE, REW_PISS_OFF, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND, REW_POLY_WND, REW_GENOCIDE,
-        REW_DISPEL_C, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_SER_MONS, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_GAIN_EXP, REW_AUGM_ABL, REW_GOOD_OBS },
-
-    /* Pyaray the Tentacled Whisperer of Impossible Secretes: */
-    { REW_WRATH, REW_TY_CURSE, REW_PISS_OFF, REW_H_SUMMON, REW_H_SUMMON, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
-        REW_SER_DEMO, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_DO_HAVOC, REW_GOOD_OBJ, REW_GREA_OBJ, REW_GREA_OBS },
-
-    /* Balaan the Grim: */
-    { REW_TY_CURSE, REW_HURT_LOT, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_SUMMON_M, REW_LOSE_EXP, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND, REW_SER_UNDE,
-        REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_EXP, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBS, REW_GREA_OBS, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Arioch, Duke of Hell: */
-    { REW_WRATH, REW_PISS_OFF, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_H_SUMMON, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
-        REW_MASS_GEN, REW_SER_DEMO, REW_HEAL_FUL, REW_CHAOS_WP, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBJ, REW_GAIN_EXP, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Eequor, Blue Lady of Dismay: */
-    { REW_WRATH, REW_TY_CURSE, REW_PISS_OFF, REW_CURSE_WP, REW_RUIN_ABL, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND, REW_GOOD_OBJ,
-        REW_GOOD_OBJ, REW_SER_MONS, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Narjhan, Lord of Beggars: */
-    { REW_WRATH, REW_CURSE_AR, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND,
-        REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_EXP, REW_AUGM_ABL, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_GREA_OBS },
-
-    /* Balo the Jester: */
-    { REW_WRATH, REW_SER_DEMO, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_LOSE_EXP, REW_GAIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF, REW_IGNORE, REW_DESTRUCT,
-        REW_MASS_GEN, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_HURT_LOT, REW_AUGM_ABL, REW_RUIN_ABL, REW_H_SUMMON, REW_GREA_OBS, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Khorne the Bloodgod: */
-    { REW_WRATH, REW_HURT_LOT, REW_HURT_LOT, REW_H_SUMMON, REW_H_SUMMON, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_SER_MONS, REW_SER_DEMO, REW_POLY_SLF,
-        REW_POLY_WND, REW_HEAL_FUL, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS, REW_GREA_OBJ, REW_GREA_OBS },
-
-    /* Slaanesh: */
-    { REW_WRATH, REW_PISS_OFF, REW_PISS_OFF, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_SER_DEMO, REW_POLY_SLF,
-        REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GOOD_OBJ, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_EXP, REW_CHAOS_WP, REW_GAIN_ABL, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Nurgle: */
-    { REW_WRATH, REW_PISS_OFF, REW_HURT_LOT, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
-        REW_POLY_WND, REW_HEAL_FUL, REW_GOOD_OBJ, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_SER_UNDE, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Tzeentch: */
-    { REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
-        REW_POLY_WND, REW_HEAL_FUL, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_EXP, REW_AUGM_ABL },
-
-    /* Khaine: */
-    { REW_WRATH, REW_HURT_LOT, REW_PISS_OFF, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_DISPEL_C, REW_DO_HAVOC, REW_DO_HAVOC, REW_POLY_SLF,
-        REW_POLY_SLF, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_SER_MONS, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_GOOD_OBS }
 };
 
-void gain_level_reward(player_type *creature_ptr, int chosen_reward)
+#ifdef JP
+Patron::Patron(const char *name, const char *ename, std::vector<patron_reward> reward_table, const player_ability_type boost_stat)
+#else
+Patron::Patron(const char *name, std::vector<patron_reward> reward_table, player_ability_type boost_stat)
+#endif
+    : name(name)
+#ifdef JP
+    , ename(ename)
+#endif
+    , reward_table(std::move(reward_table))
+    , boost_stat(boost_stat)
+{
+}
+
+void Patron::gain_level_reward(PlayerType *player_ptr_, int chosen_reward)
 {
+    this->player_ptr = player_ptr_;
     char wrath_reason[32] = "";
     int nasty_chance = 6;
-    int type, effect;
-    concptr reward = NULL;
+    int type;
+    patron_reward effect;
+    concptr reward = nullptr;
     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
     int count = 0;
 
     if (!chosen_reward) {
-        if (creature_ptr->suppress_multi_reward)
+        if (this->player_ptr->suppress_multi_reward)
             return;
         else
-            creature_ptr->suppress_multi_reward = TRUE;
+            this->player_ptr->suppress_multi_reward = true;
     }
 
-    if (creature_ptr->lev == 13)
+    if (this->player_ptr->lev == 13)
         nasty_chance = 2;
-    else if (!(creature_ptr->lev % 13))
+    else if (!(this->player_ptr->lev % 13))
         nasty_chance = 3;
-    else if (!(creature_ptr->lev % 14))
+    else if (!(this->player_ptr->lev % 14))
         nasty_chance = 12;
 
     if (one_in_(nasty_chance))
@@ -185,114 +176,114 @@ void gain_level_reward(player_type *creature_ptr, int chosen_reward)
         type = 20;
     type--;
 
-    sprintf(wrath_reason, _("%sの怒り", "the Wrath of %s"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+    sprintf(wrath_reason, _("%sの怒り", "the Wrath of %s"), this->name.c_str());
 
-    effect = chaos_rewards[creature_ptr->chaos_patron][type];
+    effect = this->reward_table[type];
 
     if (one_in_(6) && !chosen_reward) {
-        msg_format(_("%^sは褒美としてあなたを突然変異させた。", "%^s rewards you with a mutation!"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
-        (void)gain_mutation(creature_ptr, 0);
+        msg_format(_("%^sは褒美としてあなたを突然変異させた。", "%^s rewards you with a mutation!"), this->name.c_str());
+        (void)gain_mutation(player_ptr, 0);
         reward = _("変異した。", "mutation");
     } else {
         switch (chosen_reward ? chosen_reward : effect) {
 
         case REW_POLY_SLF:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「汝、新たなる姿を必要とせり!」", "'Thou needst a new form, mortal!'"));
 
-            do_poly_self(creature_ptr);
+            do_poly_self(player_ptr);
             reward = _("変異した。", "polymorphing");
             break;
 
         case REW_GAIN_EXP:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「汝は良く行いたり!続けよ!」", "'Well done, mortal! Lead on!'"));
 
-            if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) {
+            if (this->player_ptr->prace == PlayerRaceType::ANDROID) {
                 msg_print(_("しかし何も起こらなかった。", "But, nothing happens."));
-            } else if (creature_ptr->exp < PY_MAX_EXP) {
-                s32b ee = (creature_ptr->exp / 2) + 10;
+            } else if (this->player_ptr->exp < PY_MAX_EXP) {
+                int32_t ee = (this->player_ptr->exp / 2) + 10;
                 if (ee > 100000L)
                     ee = 100000L;
                 msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
 
-                gain_exp(creature_ptr, ee);
+                gain_exp(player_ptr, ee);
                 reward = _("経験値を得た", "experience");
             }
             break;
 
         case REW_LOSE_EXP:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「下僕よ、汝それに値せず。」", "'Thou didst not deserve that, slave.'"));
 
-            if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) {
+            if (this->player_ptr->prace == PlayerRaceType::ANDROID) {
                 msg_print(_("しかし何も起こらなかった。", "But, nothing happens."));
             } else {
-                lose_exp(creature_ptr, creature_ptr->exp / 6);
+                lose_exp(player_ptr, this->player_ptr->exp / 6);
                 reward = _("経験値を失った。", "losing experience");
             }
             break;
 
         case REW_GOOD_OBJ:
-            msg_format(_("%sの声がささやいた:", "The voice of %s whispers:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声がささやいた:", "The voice of %s whispers:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「我が与えし物を賢明に使うべし。」", "'Use my gift wisely.'"));
 
-            acquirement(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, 1, FALSE, FALSE, FALSE);
+            acquirement(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, 1, false, false, false);
             reward = _("上質なアイテムを手に入れた。", "a good item");
             break;
 
         case REW_GREA_OBJ:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「我が与えし物を賢明に使うべし。」", "'Use my gift wisely.'"));
 
-            acquirement(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, 1, TRUE, FALSE, FALSE);
+            acquirement(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, 1, true, false, false);
             reward = _("高級品のアイテムを手に入れた。", "an excellent item");
             break;
 
         case REW_CHAOS_WP:
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「汝の行いは貴き剣に値せり。」", "'Thy deed hath earned thee a worthy blade.'"));
-            acquire_chaos_weapon(creature_ptr);
+            acquire_chaos_weapon(player_ptr);
             reward = _("(混沌)の武器を手に入れた。", "chaos weapon");
             break;
 
         case REW_GOOD_OBS:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「汝の行いは貴き報いに値せり。」", "'Thy deed hath earned thee a worthy reward.'"));
 
-            acquirement(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, randint1(2) + 1, FALSE, FALSE, FALSE);
+            acquirement(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, randint1(2) + 1, false, false, false);
             reward = _("上質なアイテムを手に入れた。", "good items");
             break;
 
         case REW_GREA_OBS:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「下僕よ、汝の献身への我が惜しみ無き報いを見るがよい。」", "'Behold, mortal, how generously I reward thy loyalty.'"));
 
-            acquirement(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, randint1(2) + 1, TRUE, FALSE, FALSE);
+            acquirement(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, randint1(2) + 1, true, false, false);
             reward = _("高級品のアイテムを手に入れた。", "excellent items");
             break;
 
         case REW_TY_CURSE:
-            msg_format(_("%sの声が轟き渡った:", "The voice of %s thunders:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が轟き渡った:", "The voice of %s thunders:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「下僕よ、汝傲慢なり。」", "'Thou art growing arrogant, mortal.'"));
 
-            (void)activate_ty_curse(creature_ptr, FALSE, &count);
+            (void)activate_ty_curse(player_ptr, false, &count);
             reward = _("禍々しい呪いをかけられた。", "cursing");
             break;
 
         case REW_SUMMON_M:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「我が下僕たちよ、かの傲慢なる者を倒すべし!」", "'My pets, destroy the arrogant mortal!'"));
 
             for (int i = 0, summon_num = randint1(5) + 1; i < summon_num; i++) {
-                (void)summon_specific(creature_ptr, 0, creature_ptr->y, creature_ptr->x, creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE,
+                (void)summon_specific(player_ptr, 0, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, this->player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE,
                     (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
             }
             reward = _("モンスターを召喚された。", "summoning hostile monsters");
@@ -300,164 +291,164 @@ void gain_level_reward(player_type *creature_ptr, int chosen_reward)
 
         case REW_H_SUMMON:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「汝、より強き敵を必要とせり!」", "'Thou needst worthier opponents!'"));
 
-            activate_hi_summon(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, FALSE);
+            activate_hi_summon(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, false);
             reward = _("モンスターを召喚された。", "summoning many hostile monsters");
             break;
 
         case REW_DO_HAVOC:
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「死と破壊こそ我が喜びなり!」", "'Death and destruction! This pleaseth me!'"));
 
-            call_chaos(creature_ptr);
+            call_chaos(player_ptr);
             reward = _("カオスの力が渦巻いた。", "calling chaos");
             break;
 
         case REW_GAIN_ABL:
-            msg_format(_("%sの声が鳴り響いた:", "The voice of %s rings out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が鳴り響いた:", "The voice of %s rings out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「留まるのだ、下僕よ。余が汝の肉体を鍛えん。」", "'Stay, mortal, and let me mold thee.'"));
 
-            if (one_in_(3) && !(chaos_stats[creature_ptr->chaos_patron] < 0))
-                do_inc_stat(creature_ptr, chaos_stats[creature_ptr->chaos_patron]);
+            if (one_in_(3) && !(this->boost_stat != A_RANDOM))
+                do_inc_stat(player_ptr, this->boost_stat);
             else
-                do_inc_stat(creature_ptr, randint0(6));
+                do_inc_stat(player_ptr, randint0(6));
             reward = _("能力値が上がった。", "increasing a stat");
             break;
 
         case REW_LOSE_ABL:
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「下僕よ、余は汝に飽みたり。」", "'I grow tired of thee, mortal.'"));
 
-            if (one_in_(3) && !(chaos_stats[creature_ptr->chaos_patron] < 0))
-                do_dec_stat(creature_ptr, chaos_stats[creature_ptr->chaos_patron]);
+            if (one_in_(3) && !(this->boost_stat != A_RANDOM))
+                do_dec_stat(player_ptr, this->boost_stat);
             else
-                (void)do_dec_stat(creature_ptr, randint0(6));
+                (void)do_dec_stat(player_ptr, randint0(6));
             reward = _("能力値が下がった。", "decreasing a stat");
             break;
 
         case REW_RUIN_ABL:
 
-            msg_format(_("%sの声が轟き渡った:", "The voice of %s thunders:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が轟き渡った:", "The voice of %s thunders:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「汝、謙虚たることを学ぶべし!」", "'Thou needst a lesson in humility, mortal!'"));
             msg_print(_("あなたは以前より弱くなった!", "You feel less powerful!"));
 
             for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++) {
-                (void)dec_stat(creature_ptr, stat, 10 + randint1(15), TRUE);
+                (void)dec_stat(player_ptr, stat, 10 + randint1(15), true);
             }
             reward = _("全能力値が下がった。", "decreasing all stats");
             break;
 
         case REW_POLY_WND:
 
-            msg_format(_("%sの力が触れるのを感じた。", "You feel the power of %s touch you."), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
-            do_poly_wounds(creature_ptr);
+            msg_format(_("%sの力が触れるのを感じた。", "You feel the power of %s touch you."), this->name.c_str());
+            do_poly_wounds(player_ptr);
             reward = _("傷が変化した。", "polymorphing wounds");
             break;
 
         case REW_AUGM_ABL:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
 
             msg_print(_("「我がささやかなる賜物を受けとるがよい!」", "'Receive this modest gift from me!'"));
 
             for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++) {
-                (void)do_inc_stat(creature_ptr, stat);
+                (void)do_inc_stat(player_ptr, stat);
             }
             reward = _("全能力値が上がった。", "increasing all stats");
             break;
 
         case REW_HURT_LOT:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「苦しむがよい、無能な愚か者よ!」", "'Suffer, pathetic fool!'"));
 
-            fire_ball(creature_ptr, GF_DISINTEGRATE, 0, creature_ptr->lev * 4, 4);
-            take_hit(creature_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, creature_ptr->lev * 4, wrath_reason);
+            fire_ball(player_ptr, AttributeType::DISINTEGRATE, 0, this->player_ptr->lev * 4, 4);
+            take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, this->player_ptr->lev * 4, wrath_reason);
             reward = _("分解の球が発生した。", "generating disintegration ball");
             break;
 
         case REW_HEAL_FUL:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
-            (void)restore_level(creature_ptr);
-            (void)restore_all_status(creature_ptr);
-            (void)true_healing(creature_ptr, 5000);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
+            (void)restore_level(player_ptr);
+            (void)restore_all_status(player_ptr);
+            (void)true_healing(player_ptr, 5000);
             reward = _("体力が回復した。", "healing");
             break;
 
         case REW_CURSE_WP: {
             inventory_slot_type slot;
 
-            if (!has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND))
+            if (!has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && !has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND))
                 break;
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「汝、武器に頼ることなかれ。」", "'Thou reliest too much on thy weapon.'"));
 
             slot = INVEN_MAIN_HAND;
-            if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
+            if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
                 slot = INVEN_SUB_HAND;
-                if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && one_in_(2))
+                if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && one_in_(2))
                     slot = INVEN_MAIN_HAND;
             }
-            describe_flavor(creature_ptr, o_name, &creature_ptr->inventory_list[slot], OD_NAME_ONLY);
-            (void)curse_weapon_object(creature_ptr, FALSE, &creature_ptr->inventory_list[slot]);
+            describe_flavor(player_ptr, o_name, &this->player_ptr->inventory_list[slot], OD_NAME_ONLY);
+            (void)curse_weapon_object(player_ptr, false, &this->player_ptr->inventory_list[slot]);
             reward = format(_("%sが破壊された。", "destroying %s"), o_name);
             break;
         }
 
         case REW_CURSE_AR:
 
-            if (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].k_idx)
+            if (!this->player_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].k_idx)
                 break;
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「汝、防具に頼ることなかれ。」", "'Thou reliest too much on thine equipment.'"));
 
-            describe_flavor(creature_ptr, o_name, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY], OD_NAME_ONLY);
-            (void)curse_armor(creature_ptr);
+            describe_flavor(player_ptr, o_name, &this->player_ptr->inventory_list[INVEN_BODY], OD_NAME_ONLY);
+            (void)curse_armor(player_ptr);
             reward = format(_("%sが破壊された。", "destroying %s"), o_name);
             break;
 
         case REW_PISS_OFF:
 
-            msg_format(_("%sの声がささやいた:", "The voice of %s whispers:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声がささやいた:", "The voice of %s whispers:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「我を怒りしめた罪を償うべし。」", "'Now thou shalt pay for annoying me.'"));
 
             switch (randint1(4)) {
             case 1:
-                (void)activate_ty_curse(creature_ptr, FALSE, &count);
+                (void)activate_ty_curse(player_ptr, false, &count);
                 reward = _("禍々しい呪いをかけられた。", "cursing");
                 break;
             case 2:
-                activate_hi_summon(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, FALSE);
+                activate_hi_summon(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, false);
                 reward = _("モンスターを召喚された。", "summoning hostile monsters");
                 break;
             case 3:
                 if (one_in_(2)) {
                     inventory_slot_type slot;
-                    if (!has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND))
+                    if (!has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && !has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND))
                         break;
                     slot = INVEN_MAIN_HAND;
-                    if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
+                    if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
                         slot = INVEN_SUB_HAND;
-                        if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && one_in_(2))
+                        if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && one_in_(2))
                             slot = INVEN_MAIN_HAND;
                     }
-                    describe_flavor(creature_ptr, o_name, &creature_ptr->inventory_list[slot], OD_NAME_ONLY);
-                    (void)curse_weapon_object(creature_ptr, FALSE, &creature_ptr->inventory_list[slot]);
+                    describe_flavor(player_ptr, o_name, &this->player_ptr->inventory_list[slot], OD_NAME_ONLY);
+                    (void)curse_weapon_object(player_ptr, false, &this->player_ptr->inventory_list[slot]);
                     reward = format(_("%sが破壊された。", "destroying %s"), o_name);
                 } else {
-                    if (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].k_idx)
+                    if (!this->player_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].k_idx)
                         break;
-                    describe_flavor(creature_ptr, o_name, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY], OD_NAME_ONLY);
-                    (void)curse_armor(creature_ptr);
+                    describe_flavor(player_ptr, o_name, &this->player_ptr->inventory_list[INVEN_BODY], OD_NAME_ONLY);
+                    (void)curse_armor(player_ptr);
                     reward = format(_("%sが破壊された。", "destroying %s"), o_name);
                 }
                 break;
             default:
                 for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++) {
-                    (void)dec_stat(creature_ptr, stat, 10 + randint1(15), TRUE);
+                    (void)dec_stat(player_ptr, stat, 10 + randint1(15), true);
                 }
                 reward = _("全能力値が下がった。", "decreasing all stats");
                 break;
@@ -466,74 +457,74 @@ void gain_level_reward(player_type *creature_ptr, int chosen_reward)
 
         case REW_WRATH:
 
-            msg_format(_("%sの声が轟き渡った:", "The voice of %s thunders:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が轟き渡った:", "The voice of %s thunders:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「死ぬがよい、下僕よ!」", "'Die, mortal!'"));
 
-            take_hit(creature_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, creature_ptr->lev * 4, wrath_reason);
+            take_hit(player_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, this->player_ptr->lev * 4, wrath_reason);
             for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++) {
-                (void)dec_stat(creature_ptr, stat, 10 + randint1(15), FALSE);
+                (void)dec_stat(player_ptr, stat, 10 + randint1(15), false);
             }
-            activate_hi_summon(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, FALSE);
-            (void)activate_ty_curse(creature_ptr, FALSE, &count);
+            activate_hi_summon(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, false);
+            (void)activate_ty_curse(player_ptr, false, &count);
             if (one_in_(2)) {
                 inventory_slot_type slot = INVEN_NONE;
 
-                if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND)) {
+                if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND)) {
                     slot = INVEN_MAIN_HAND;
-                    if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND) && one_in_(2))
+                    if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND) && one_in_(2))
                         slot = INVEN_SUB_HAND;
-                } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND))
+                } else if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND))
                     slot = INVEN_SUB_HAND;
 
                 if (slot)
-                    (void)curse_weapon_object(creature_ptr, FALSE, &creature_ptr->inventory_list[slot]);
+                    (void)curse_weapon_object(player_ptr, false, &this->player_ptr->inventory_list[slot]);
             }
             if (one_in_(2))
-                (void)curse_armor(creature_ptr);
+                (void)curse_armor(player_ptr);
             break;
 
         case REW_DESTRUCT:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「死と破壊こそ我が喜びなり!」", "'Death and destruction! This pleaseth me!'"));
 
-            (void)destroy_area(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, 25, FALSE);
+            (void)destroy_area(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, 25, false);
             reward = _("ダンジョンが*破壊*された。", "*destruct*ing dungeon");
             break;
 
         case REW_GENOCIDE:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「我、汝の敵を抹殺せん!」", "'Let me relieve thee of thine oppressors!'"));
-            (void)symbol_genocide(creature_ptr, 0, FALSE);
+            (void)symbol_genocide(player_ptr, 0, false);
             reward = _("モンスターが抹殺された。", "genociding monsters");
             break;
 
         case REW_MASS_GEN:
 
-            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
             msg_print(_("「我、汝の敵を抹殺せん!」", "'Let me relieve thee of thine oppressors!'"));
 
-            (void)mass_genocide(creature_ptr, 0, FALSE);
+            (void)mass_genocide(player_ptr, 0, false);
             reward = _("モンスターが抹殺された。", "genociding nearby monsters");
             break;
 
         case REW_DISPEL_C:
 
-            msg_format(_("%sの力が敵を攻撃するのを感じた!", "You can feel the power of %s assault your enemies!"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
-            (void)dispel_monsters(creature_ptr, creature_ptr->lev * 4);
+            msg_format(_("%sの力が敵を攻撃するのを感じた!", "You can feel the power of %s assault your enemies!"), this->name.c_str());
+            (void)dispel_monsters(player_ptr, this->player_ptr->lev * 4);
             break;
 
         case REW_IGNORE:
 
-            msg_format(_("%sはあなたを無視した。", "%s ignores you."), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sはあなたを無視した。", "%s ignores you."), this->name.c_str());
             break;
 
         case REW_SER_DEMO:
 
-            msg_format(_("%sは褒美として悪魔の使いをよこした!", "%s rewards you with a demonic servant!"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sは褒美として悪魔の使いをよこした!", "%s rewards you with a demonic servant!"), this->name.c_str());
 
-            if (!summon_specific(creature_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x, creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DEMON, PM_FORCE_PET))
+            if (!summon_specific(player_ptr, -1, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, this->player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DEMON, PM_FORCE_PET))
                 msg_print(_("何も現れなかった...", "Nobody ever turns up..."));
             else
                 reward = _("悪魔がペットになった。", "a demonic servant");
@@ -541,9 +532,9 @@ void gain_level_reward(player_type *creature_ptr, int chosen_reward)
             break;
 
         case REW_SER_MONS:
-            msg_format(_("%sは褒美として使いをよこした!", "%s rewards you with a servant!"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sは褒美として使いをよこした!", "%s rewards you with a servant!"), this->name.c_str());
 
-            if (!summon_specific(creature_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x, creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE, PM_FORCE_PET))
+            if (!summon_specific(player_ptr, -1, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, this->player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE, PM_FORCE_PET))
                 msg_print(_("何も現れなかった...", "Nobody ever turns up..."));
             else
                 reward = _("モンスターがペットになった。", "a servant");
@@ -551,9 +542,9 @@ void gain_level_reward(player_type *creature_ptr, int chosen_reward)
             break;
 
         case REW_SER_UNDE:
-            msg_format(_("%sは褒美としてアンデッドの使いをよこした。", "%s rewards you with an undead servant!"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sは褒美としてアンデッドの使いをよこした。", "%s rewards you with an undead servant!"), this->name.c_str());
 
-            if (!summon_specific(creature_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x, creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_UNDEAD, PM_FORCE_PET))
+            if (!summon_specific(player_ptr, -1, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, this->player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_UNDEAD, PM_FORCE_PET))
                 msg_print(_("何も現れなかった...", "Nobody ever turns up..."));
             else
                 reward = _("アンデッドがペットになった。", "an undead servant");
@@ -561,19 +552,20 @@ void gain_level_reward(player_type *creature_ptr, int chosen_reward)
             break;
 
         default:
-            msg_format(_("%sの声がどもった:", "The voice of %s stammers:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+            msg_format(_("%sの声がどもった:", "The voice of %s stammers:"), this->name.c_str());
             msg_format(_("「あー、あー、答えは %d/%d。質問は何?」", "'Uh... uh... the answer's %d/%d, what's the question?'"), type, effect);
         }
     }
     if (reward) {
-        exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, format(_("パトロンの報酬で%s", "The patron rewarded you with %s."), reward));
+        exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, format(_("パトロンの報酬で%s", "The patron rewarded you with %s."), reward));
     }
 }
 
-void admire_from_patron(player_type *creature_ptr)
+void Patron::admire(PlayerType *player_ptr_)
 {
-    if ((creature_ptr->pclass == CLASS_CHAOS_WARRIOR) || creature_ptr->muta.has(MUTA::CHAOS_GIFT)) {
-        msg_format(_("%sからの声が響いた。", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[creature_ptr->chaos_patron]);
+    this->player_ptr = player_ptr_;
+    if ((this->player_ptr->pclass == PlayerClassType::CHAOS_WARRIOR) || this->player_ptr->muta.has(PlayerMutationType::CHAOS_GIFT)) {
+        msg_format(_("%sからの声が響いた。", "The voice of %s booms out:"), this->name.c_str());
         msg_print(_("『よくやった、定命の者よ!』", "'Thou art donst well, mortal!'"));
     }
 }